La via della rana: applicazione unilaterale?

Questo argomento è separato a partire da Il Dungeon, secondo la via della rana.

Nei messaggi separati, @Osiride ha posto un dubbio riguardo all’applicazione dello stile di gioco da me descritto in maniera unilaterale da parte di un GM.

A partire da quello, una breve parentesi tra @Hasimir e @Matteo_Sciutteri sul significato di mossa “dura” e “morbida” si è svolta e conclusa.

Al momento della separazione, rimane aperta la domanda iniziale. @Osiride me l’ha cercata di specificare in messaggio così (parafrasi mia):

Prendi una sessione lunga e immagina lo scenario tra un GM “rana” e uno che non lo è. Un giocatore a fine sessione si lamenta della “ranocchiata”. È un problema del giocatore – in quanto, lecito, DW è così – o prima di ranocchiare il GM deve esplicitarlo al tavolo?

… fin qui è “pacifico”, ma il manuale (vado a memoria) prevede di rispondere con mosse morbide e dure, se l’ M.C. risponde solo con le mosse dure sta seguendo il regolamento ma non è detto che è questo che i giocatori si aspettano.
Conosco almeno un giocatore, ad esempio, che se alle sue azioni tu rispondessi solo con mosse dure non sarebbe soddisfatta a priori della giocata, in parte perché sarà che la sfortuna non esiste ma alla 4° volta di seguito che con un +2 fai 6- ancheporcogiuda, in parte perché con questa persona, con cui gioco spesso, piace comunque un’atmosfera con conseguenze più leggere.
detto così potrebbe sembrare che forse non è detto D.W. sia il gioco giusto ma… anche lo è. Per capirci perché mi riesce difficile fare un A.P., con questo giocatore giochiamo anche a Blades, prima di iniziare ci siamo accordati al tavolo su cosa volevano vedere, e mi ha chiesto un approccio per l’appunto più “light”, e Blades lo supporta nel modo in cui le conseguenze, se resistite, vengono mediamente annullate (versus la versione standard in cui al massimo vengono alleggerite); questa persona non ha problema con il resto delle meccaniche di blades, che picchiano forte e sotto la cintura, ma laddove poteva avere uno “sconto” ha chiesto se al tavolo andava bene e abbiamo concordato di sì.

ho scritto un “pippone”, spero si sia capito cosa intendo.

In realtà no - questa credenza è colpa della solita traduzione “creativa” di Narrattiva che ha inserito nel manuale cose che non ne facevano parte originariamente.
Il manuale originale dice:

You make a move:

  • When everyone looks to you to find out what happens
  • When the players give you a golden opportunity
  • When they roll a 6-
    Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

Quindi, quando i giocatori fanno 6- o quando ti danno un’opportunità d’oro, fai una mossa dura. La mossa morbida la fai solo quando ti guardano per sapere cosa sta succedendo.

Nel caso del tuo giocatore, potresti comunque seguire questo consiglio:

When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best.

Ma è, appunto, un consiglio, da usare quando ha senso. La regola è quella scritta sopra.

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Puntuale come sempre, grazie.
Mi rimane però il dubbio se, agire sempre mostrando il “peggio” possa essere una scelta sulle sole spalle dell’MC che sta seguendo il regolamento o se invece vada quantomeno dichiarato al tavolo, e in caso non ci sia comunione sia meglio cambiare gioco o alleggerire il tono…
Opinioni?

Si… ma no.
Leggiamo l’intero paragrafo e troviamo che…

When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best.

Quindi si… 2 attivatori su 3 sarebbero Hard.
Ma no… da regole il GM decide caso per caso se fare le mosse Soft o Hard.

Secondariamente…

Calmi… ci si confonde sempre su un punto fondamentale :stuck_out_tongue:
Il concetto di “duro e morbido” nei PbtA non ha NULLA a che fare con la percezione di “meglio o peggio”!

Una mossa “dura” avviene qui e adesso, senza appello.
Una mossa “morbida” é un AVVISO che qualcosa sta per avvenire, ma c’è ancora tempo/spazio per intervenire, non è definitiva.

Es…
Il Troll ti attacca…
…e ti infligge danno! (Mossa Dura)
…e se non pari, schivo o fai altro ti infliggerà danno! (Mossa Morbida)

Ma il CONTENUTO delle Mosse non c’entra una fava!
Per esemio una mossa “durissima” potrebbe essere, da manuale, Give an opportunity that fits a class’ abilities :stuck_out_tongue:
È un effetto positivo, ma è “duro” perchè l’opportunità è qui e adesso, prendere o lasciare.
Per la stessa razionale sono mosse “dure” anche…
Offer an opportunity, with or without cost
Tell them the requirements or consequences and ask
…se le fai succedere qui e adesso suBBBito.

Mi pare che questa sia una differenza con Blades, dove il GM si inventa conseguenze “cattive” e i PG le possono evitare con tiri e punti.
Ma non vorrei dire castronerie.

Al contrario in DW la terminologia indica puramente il livello di immediatezza, se i PG possono agire o no prima che la X conseguenza si avveri e applichi…
Ma quale sia la conseguenza, se sia “una di quelle cattive” oppure “una di quelle leggere” è sempre e comunque a discrezione del GM, che può sempre selezionare Mosse dalla sua lista.

Ricordo inoltre che NON ESISTE NESSO CAUSALE fra azioni dei PG e Mosse del GM. O fra tiri di dado e Mosse del GM.
Nel senso che se la tua Giocatrice tira un risultato 1-6, tu come GM devi fare una Mossa (Dura, ma se vuoi anche Morbida) e però non sta scritto da nessuna parte che tale mossa debba rappresentare le “conseguenze del tiro” o nemmeno dell’azione che l’ha causato!

Puoi muovere lo spotlight su un altro PG e fare una Mossa che affligge lui.

Puoi ragionare “fuori scena” e far accadere qualcosa altrove, a patto che ne arrivi traccia ai PG (meglio subito, ma va bene anche a breve).

Il manuale di DW (io uso la srd inglese) spiega tutto questo a cazzo di cane. Molte info sono sparse qua e la, poco chiare, gli esempi carenti, etc.
Ma è tutto nel regolamento.
Per esempio nel medesimo paragrafo prima dice

To choose a move, start by looking at the obvious consequences of the action that triggered it.

ma poi aggiunge

If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.

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è assolutamente corretto, e io ho “sviato” il discorso parlando di mosse dure e morbide, ma quello che avevo in testa era invece il “titolo” della discussione, ovvero la via del Ranocchio.

cito:

…La mia risposta è che la mossa sul fallimento deve sempre essere dura, e che va sempre fatta con la massima conseguenza che abbia senso accada in quel contesto, senza infierire in maniera esagerata. Questo l’ho soprannominato “mossa dura, senza paura”. Non penso di essere l’unico ad avere scoperto questo principio, perché John Harper lo presenta in Blades in the Dark come “ Don’t pull your punches ”.

…Penso che questo alla fine sia lo spirito del gioco. Se non inneschi Ultimo Respiro nemmeno una volta o non ci arrivi vicino non saprai mai perché il tuo personaggio davvero va all’avventura. Questo gioco è un gioco di pericoli, che siano pericoli veri e non finti.

partendo da qui la mia domanda di sopra rimane valida, per me

Mi pare di averlo riportato esattamente due righe sotto al resto del mio messaggio :slight_smile:

Il problema di questo consiglio è che “if it better fits the situation” non viene spiegato. Non ti viene data una linea guida a riguardo ed è lasciato assolutamente nelle mani (e nell’esperienza) del GM.
Che ha l’onere di ricordarsi i suoi principi, di ricordarsi di essere bilanciato nelle risposte con tutti i giocatori (sennò, anche involontariamente, sembrerà che parteggi per l’uno o per l’altro), e che deve ricordarsi quello che è già capitato in passato (perché verrà usato istintivamente dai giocatori come metro per capire cosa può succedere in una determinata situazione).

Alternare quindi mosse dure e morbide in base al proprio gusto, è rischioso e richiede molta esperienza e applicazione.

Ignorando quel consiglio, e seguendo invece la prima linea guida (fai sempre una mossa dura), eviti tutti i questi problemi.

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Perdonami, per me è ancora “prima mattina” e non lo avevo notato! :sweat_smile:

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Ni…
Perchè il “rischio” è quello di dare opportunità al Giocatore di reagire a una mossa Morbida, invece di subire una mossa Dura e via andare.
Per me, un letterale non-rischio :stuck_out_tongue:

Ma uscendo un attimo dal discorso specifico sulla lettera del regolamento di DW, e tornando sulla Via della Rana… io personalmente trovo che il metodo di @ranocchio (sia la cipolla che lo spingere duro) sia ottimo e anzi necessario per DW!

E qui rispondo anche a @Osiride .
In Blades ci sono meccaniche addizionali che in DW non esistono, che rendono pericoli e conseguenze sempre e comunque tangibili e rilevanti. Quindi se da un lato avere un GM particolarmente “aggressivo” è superfluo, dall’altro è possibile ma “bilanciato”. In due parole, non serve preoccuparsene.

Stesso discorso per Fantasy World, ad esempio.
Stesso discorso per Apocalypse World, per dirne un altro.
Sono tutti giochi dove, per tante ragioni meccaniche, il problema non si pone… o si risolve in altri modi.

Non in DW.
Non ho mai sentito nessuno lamentarsi che i nemici in AW o in FW sembrassero “tigri di carta” o che non si avvertisse al tavolo il senso di pericolo e urgenza che una situazione tesa si suppone trasmetta.
Al contrario è una lamentela frequente nei tavoli di DW che ho frequentato, sia come GM che come Giocatore che come amico di chi mi racconta le sue esperienze.

Questo per come funziona DW specificamente.
Per il tipo di fiction che propone.
Per le meccaniche che usa.
In questo contesto è effettivamente fondamentale che il GM si prodighi per portare al tavolo quel senso di pericolo e rischio che il gioco predica, ma che implementa… in modo vago, diciamo.
Perchè le regole ci sono!
Ma sono o spiegate meh.
O proposte prima ed edulcorate dopo.

In tale contesto la “cipolla” di fatto prende il posto delle mosse Morbide, perchè rappresenta il “setup” che se non adeguatamente considerato porterà a conseguenze Dure.

E serve anche calcare la mano sul tipo e implementazione di tali conseguenze… perchè se no le meccaniche riducono tutto a una banale elisione di PF, e su questo piano i PG non hanno rivali e quindi si perde il senso di pericolo :stuck_out_tongue:

Ma in realtà anche questo è previsto.
Con i TAG narrativi.
Proprio quelli che in DW non usa quasi nessuno…

Se il GM descrive un attacco che causa 1PF, ma in virtù del fatto che tale attacco possiede il tag “Messy” lo descrive come una ferita ampia, profonda, aperta, che sanguina come una fontana e mostra l’osso… non si sta applicando arbitrio soggettivo, ma banalmente quanto richiesto da regolamento :slight_smile:

Se un attacco “Forceful” causa 1PF ma viene detto che il PG vola via per 6m e sbatte con forza al muro della stanza… si sta banalmente descrivendo quanto richiesto dal tag.
Anzi… si sta descrivendo già in modo più leggero e cartoonish del dovuto! Nella realtà, in teoria, subire un simile impatto ha molte più probabilità di spezzarti le ossa, che non di farti volare via. Senza contare che “volare via” dovrebbe poi di per sè tradursi in ossa rotte :stuck_out_tongue:

Lo stesso atteggiamento andrebbe poi usato (ma qui DW è ancora più vago e fumoso) nell’applicare Mosse del GM e TAG narrativi a situazioni sociali e mentali ed emotive etc.

Sono tutte cose presenti nel manuale ma che, per tante ragioni che non sto adesso a criticare, non arrivano a chi legge e usa il manuale, venendo poi miracolosamente “riscoperte” grazie a chi le riscrive in chiaro attraverso l’esempio del “drago da 16PF” oppure con la tecnica della “cipolla” o col principio di Harper del “non trattenere i colpi”.

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Eh, aspetta :slight_smile: Noi stiamo ragionando da persone esperte del gioco. Il problema che vedo io del dirti “se vuoi, quando ritieni giusto e interessante, fai una mossa morbida invece che dura” non è sulla singola situazione: su quella, ha perfettamente ragione e, anzi, a volte rende obiettivamente le cose più interessanti.
Il problema lo vedo sulla coerenza su più persone e più situazioni: oggi il tuo 6- porta a una mossa modbida, domani il 6- di un altro porta a una mossa dura.
Questo fa perdere punti di riferimenti chiari ai giocatori che spesso usando il passato per capire le potenziali conseguenze di una situazione presente.
[Questo è un problema che Blades risolve chiedendo al GM di dichiarare posizione ed efficacia prima del lancio di dadi].

Non sto dicendo che non funziona, sto dicendo che io l’ho trovato più difficile da gestire correttamente. Quando invece ho iniziato a non trattenere i colpi e fare sempre e solo una mossa dura in caso di 6-, ho trovato più semplice mantenere una coerenza interna al gioco.

Basti pensare che i tag sono sotto “tag delle armi e armature”, quando sarebbero dovuti essere un capitolo specifico nelle regole, perché, potenzialmente, si estendono a tutto (infatti poi te li ritrovi nei nemici, nei luoghi, negli incantesimi, ecc).

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non so, non capisco se mi sto perdendo qualcosa nelle vostre risposte o cosa.

non riesco a chiarirmi in testa cosa succede se, con l’M.C. che decide sia giusto pestare duro sempre, un altro giocatore al tavolo si trovi a giocare qualcosa che non è quello che si aspettava/piace.

sta sbagliando il giocatore scontento a sedersi al tavolo di D.W. o l’M.C. dovrebbe prima concordare il tono con il resto del tavolo?

Io credo nessuna delle due :smiley:

Perché il problema che sollevi avviene anche al contrario (giocatore che si aspetta che il GM picchi duro, e che poi invece vede solo l’uso dei guanti di velluto e non si diverte) - quindi non ha nulla a che vedere, secondo me, con mosse dure o morbide.

Voglio dire: il gioco ha uno stile abbastanza preciso - ed è palese che ti debba piacere quello stile lì, altrimenti non è il gioco che fa per te.
Se vuoi intrighi di corte e politica, DW non è il gioco giusto.
Se vuoi un gioco poco pericoloso per la vita dei personaggi, anche.

Ma, indipendentemente da quello, durante la sessione 0 - che tra l’altro in DW è abbastanza ben spiegata nel manuale - si discute dello stile di gioco che useremo. Dove si crea il mondo assieme, si gettano le fondamenta dei personaggi e dei loro interessi e si parla delle aspettative.
E’ corretto che se ci sediamo al tavolo lo facciamo per divertirci tutti, e chiarire a cosa giocheremo fa parte dell’accordo alla base di questo divertimento.
E’ un po’ come linee e veli: ci si accorda, per fare si che l’esperienza sia la più serena e divertente per tutti.

Quindi: il gioco ha delle premesse, ne parliamo, vediamo all’interno di queste premesse quali sono limiti / stili / scelte / gusti che piacciono al gruppo e li usiamo come bussola.

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@Osiride
Forse aiuterebbe un esempio concreto.
Puoi descrivere una situazione in cui, secondo te, l’aspettativa di un Giocatore potrebbe non combaciare con l’attività di gioco?


Staff edit: parte di questo messaggio è stato separato in un’altra discussione.

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Sarò curiosissimo di leggere cosa @ranocchio avrà da rispondere riguardo a come lui, essendo la titolare Rana, gestirebbe questi esempio.

Io però commenterei che vedo dei grossi problemi di fondo nel modo in cui hai costruito gli esempi. Non per criticarti, hai detto subito che non giochi PbtA da un tot. Ma magari da quei problemi si può evincere cos’è che ti preoccupa?

Qua c’è qualcosa di strano.
È come se il Giocatore non avesse informazioni ovvie e banali riguardo a cosa aspettarsi dal gioco.
E come se l’MC non avesse mai comunicato cosa aspettarsi come potenziale conseguenza.

È molto difficile che questo accada!
Se si applicano le meccaniche, tra Reazioni Morbide e descrizioni di setup e Reazioni che anche se Dure includono un “chiarire le conseguenze e chiedere” etc… quanto descrivi è quantomeno bizzarro :stuck_out_tongue:

G : bla bla bla PARLÉ 1-6
MC : Ritorcigli contro la sua mossa il siniscalco si arrabbia e:
vi darà meno soldi
vi darà meno tempo
vi tratta male
G : miseria, io volevo solo qualche soldo in più.

Quella Reazione non funziona così :sweat_smile:
E non penso esista modo di fare tutto quel “male” al Giocatore in una singola Reazione.

…insomma quello che descrivi, nella mia esperienza personale, è un problema molto reale e concreto dei tavoli in cui l’MC gioca senza rispettare le regole del gioco.
Mi è capitato spessissimo come Giocatore al tavolo di un MC che viene da giochi trad, e che quindi si inventa cosa succede su un 1-6 senza guardare la lista di Reazioni…
E / O inventandosi cosa fanno le Reazioni basandosi solo sul nome, ma senza leggere e rispettare le regole nel manuale che descrivono in dettaglio cosa facciano quelle Reazioni.

In genere, come hai molto ben espresso nell’esempio, il risultato è “player humiliation” :frowning:

Ma non dipende dall’aver calcato la mano sulle Reazioni.
Dipende dall’aver ignorato le regole del gioco :stuck_out_tongue:

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le trovo tutte reazioni possibili dle master. Alcune anche interessanti.

Se il giocatore vuole essere pestato meno cambi gioco o MC.

Mi pare sia un problema di gusto estetico.
Le regole non c’entrano.

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Mi sono piaciuti gli excursus che avete fatto riguardo alla differenza tra mosse dure e mosse morbide, e alle vere regole del gioco, che sicuramente sono utili.

Mi sono piaciuti meno gli esempi di “gioco concreto” inventati che nulla hanno di concreto. Se sono esempi inventati, chiamateli semplicemente esempi, vi prego, non diluite il significato di actual play.

In fin dei conti, non penso la domanda di @Osiride sia qualcosa di difficile a cui rispondere.

Se qualcuno non si diverte a un tavolo, è colpa del GM? No.

Non conosco la persona di cui parla Osiride, se non si fosse divertita ne avremmo parlato e ci avremmo riflettuto, in base a quanto successo in quella giocata. Magari è un problema delle sue aspettative. Magari il GM ha applicato delle conseguenze ingiuste.

In più contesto questo concetto essenzialista che come giocatore possa semplicemente a priori non piacermi qualunque cosa abbia conseguenze troppo tragiche sul mio PG, e che non si possa fare niente al riguardo. È semplicemente un problema di contesto, inquadramento e aspettative.

Lo scopo del GM non è elargire successi e fallimenti in maniera bilanciata in maniera da soddisfare le aspettative dei giocatori. È interpretare il mondo e ciò che ha preparato in maniera sincera.

Dovremmo stare a negoziare prima del gioco ogni quisquilia dell’applicazione delle autorità di gioco di ciascun partecipante? No.

Contrattare su tutto in anticipo è una forma di front-loading che è la morte del “giocare per scoprire”. Il modo in cui il GM si muove all’interno della struttura datagli da Dungeon World è la sua particolare forma di espressione creativa all’interno di questo gioco. Può fare quello che vuole – alcune scelte saranno migliori e altre peggiori, lo vedrà lui, con quel gruppo e in quel contesto.

@Osiride: A me, così a naso, sembra che la tua giocatrice si aspettasse un certo esito e non l’abbia ricevuto. Questa è una forma di prenarrazione. È contrario al “giocare per scoprire”. Se voglio vincere e fare il figo, con degli occasionali ostacoli che vado poi sempre a superare, magari posso pure usare DW per farlo, ma a me, personalmente, non interessa – lo trovo un qualcosa di piatto e indulgente.

La “via della rana” è il mio insieme di procedure e interpretazioni del gioco che applico nella pratica per far funzionare bene DW. A mio parere, secondo la mia esperienza, questo è il modo di fare funzionare questo gioco ed è una serie di principi che emerge, per me, dalla lettura del manuale e dalla pratica di gioco. Quando l’ho applicata fino in fondo, ho avuto un’esperienza appagante; quando non l’ho applicata, ho avuto un’esperienza piatta e poco appagante.

Fine, non c’è altro da dire. Se provate il mio metodo e non vi divertite, possiamo parlarne, altrimenti penso stiamo parlando di niente.

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Non so bene cosa risponderti. Non ci trovo niente da ‘gestire’ – nulla del genere mi è mai accaduto, e non faccio voli pindarici su cose che non conosco.

Come dice @Davos, divergenze estetiche. Se ci sono, se ne parla, finita lì; o lo risolviamo o possiamo anche non giocare insieme. Ci sono tantissime persone con cui non giocherei mai insieme.

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