Ahhhhh ora ho capito. Grazie
@Paul_T, riguardo alla mossa âUltimo Respiroâ hai capito in pieno come secondo me dovrebbe essere usata.
Riguardo alle modifiche proposte in questo thread â non sono particolarmente scontento del suo funzionamento attuale, ma penso sarebbero interessanti da playtestare. Ă in effetti il 7-9 lâesito piĂš desiderabile alla fine, avere la sicurezza che accada ogni volta potrebbe essere una cosa positiva. In quel caso, bisognerebbe davvero espandere le istruzioni su come determinare la proposta della Morte.
Riguardo alle domande che hai fatto:
Di solito non mi preparo al gioco con questo particolarmente in mente, ma decisamente cerco di creare pericoli che possono essere minacce reali e non piegarsi come fuscelli. Ă probabile che lo faccia senza accorgermene.
Gli strati della cipolla sono piĂš o meno equipollenti. Se vuoi un esempio, puoi guardare quello del troll nellâarticolo originale â li rielenco qui per brevitĂ .
- Il troll è enorme: alto come tre persone normali;
- Quando il troll pesta i piedi la terra trema;
- Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero);
- Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza.
Io li considero una misura solo e soltanto di quanto si è vicini ad innescare la mossa Ultimo Respiro â nonostante il nome fuorviante in Italiano, non descrivono letteralmente le ferite del personaggio.
Quando infliggo danni, combino una descrizione narrativa (che in un PbtA cambia il posizionamento narrativo, e quindi è rilevante) con un tiro di dadi di danno; ma descrivo prima di tirare. Il risultato del tiro di danni non influenza la diegesi, è solo lâerosione di un conto alla rovescia.
Non sono mai arrivato a tagliare arti ai protagonisti. Di solito, prima di infliggere conseguenze permanenti dovrebbe essere chiaro il potenziale costo al giocatore, e non li ho mai messi in una situazione di questo tipo. Ma penso che una cosa del genere, in base al tono della campagna e al gruppo, potrebbe benissimo funzionare. La serietĂ della cosa dipende anche da quanto possa essere facile ricrescere o rimpiazzare degli arti in questa ambientazione.
In alcuni casi, la morte avviene e basta. Come dice il libro: sia prescrittivo che descrittivo. Mi è capitato una sola volta, ma quando sei legato e hai una lama alla gola, sei legato e hai una lama alla gola. In quel caso, ho reso le conseguenze chiare al giocatore, e lui ha deciso comunque di continuare a sbeffeggiare i suoi rapitori â abbiamo fatto scendere i PF a 0 e ha direttamente tirato lâUltimo Respiro. Ă stato un bel momento.
English Translated Version
@Paul_T, regarding the âLast Breathâ move youâve nailed how I think it should be used.
Regarding the changes proposed in this thread â Iâm not particularly unhappy with how it currently works, but I think they would be interesting to playtest. 7-9 is actually the most desirable outcome in the end â knowing that itâs going to happen every time could be a good thing. In that case, you would really need to expand the instructions on how to determine Deathâs proposal.
Regarding the questions you asked:
I donât usually prepare for the game with this in mind particularly, but I definitely try to create hazards that can be real threats and not bend over like twigs. Iâm probably doing this without realizing it.
The layers of the onion are more or less of equivalent value. If you want an example, you can look at the one of the troll in the original article â Iâll list them again here for brevity.
- The troll is huge: as tall as three normal people;
- When the troll steps on its feet the earth shakes;
- It has hands the size of young horses (thus capable of grasping a whole man);
- Itâs waving a very long club, keeping the brave knight at a distance.
I consider them a measure only and only of how close you are to triggering the Last Breath move â despite the misleading name in Italian, they donât literally describe the characterâs wounds.
When I deal damage, I combine a fictional description (which in a PbtA affects the fictional positioning, and thus is relevant) with a damage roll; but I describe it before I roll. The result of the damage roll doesnât affect the fiction, itâs just the ticking of a countdown.
Iâve never gone so far as to cut off limbs from protagonists. Usually, before inflicting permanent consequences it should be clear what the potential cost is to the player, and Iâve never put them in such a situation. But I think something like this, depending on the tone of the campaign and the group, could very well work. The seriousness of it also depends on how easy it might be to regrow or replace limbs in this setting.
In some cases, death just happens. As the book says: both prescriptive and descriptive. It only happened to me once, but when youâre tied up and have a blade to your throat, youâre tied up and have a blade to your throat. In that case, I made the consequences clear to the player, and he still decided to continue taunting his captors â we dropped his HP to 0 and he directly drew his Last Breath. It was a nice moment.
Grazie, ranocchio!
Mi piace il tuo esempio del troll, ma ho trovato la descrizione nellâarticolo originale abbastanza sufficiente.
Qui, invece, si parla di Fronti:
Sono abbastanza curioso di sapere come il concetto si applica ai Fronti, e come si potrebbe delineare per il vostro gioco. Se ricordo bene, i Fronti di solito descrivono alcune cose che potrebbero accadere se non vengono fermati, ma non credo che renderli âcome una cipollaâ faccia parte delle regole regolari, quindi sono curioso di sapere come appare per voi.
Ah, ok, mi sono espresso male. Preparo i Fronti normalmente, ma a volte quando preparo degli elementi del cast dei PNG o mostri scrivo la cipolla in anticipo. Altre volte la invento e presento al momento, quando il mostro viene introdotto.
io ho letto un poâ a âmozzichi e bocconiâ perchĂŠ, bravissimi, ma state scrivendo veramente tantissimo.
lâunica perplessitĂ forte @ranocchio è che adottare uno stile da parte dellâ M.C. mi sembra una scelta unidirezionale fatta al tavolo, magari sbaglio o ho capito male io.
Grazie, ranocchio!
Restiamo sullâargomento delle minuzie del gioco, allora, poichĂŠ il pericolo e il rischio di morte sembrano essere abbastanza centrali nel tuo approccio al gioco.
In che modo la tua preparazione differisce da un ipotetico âaltroâ master, in modo che possa fornire il tipo di pericolo e il tipo di posta in gioco reale di cui state parlando qui?
Mi piacerebbe sapere alcune cose, in particolare:
- Come costruisci i Fronti (se, effettivamente, lo fai), e quali aspetti dei Fronti li rendono piĂš o meno probabili per essere adeguatamente pericolosi e interessanti? Ă diverso dal modo in cui preparereste contenuti simili per un gioco diverso (sia D&D, sia qualcosa di piĂš narrativo)? Se sĂŹ, come?
Quali elementi di un Fronte lo rendono adatto a questo tipo di gioco âduroâ?
Puoi fare un rapido esempio di un tale Fronte, e perchĂŠ ha funzionato bene?
- Quando si tratta di preparare pericoli e minacce, quanto considerate le potenziali conseguenze prima del gioco? Per esempio, se câè un troll i cui colpi potrebbero rompere il braccio di qualcuno, è qualcosa a cui pensate in anticipo (in modo da poterlo meglio telegrafare o segnalare ai giocatori nelle vostre descrizioni), o lasciate che emerga naturalmente (cosĂŹ non state âgiocando prima di giocareâ)?
Dove ti è stato piĂš utile fare lâuno o lâaltro? Immagino che questo gioco possa presentare certi tipi di pericoli fittizi, certe mosse (specialmente la magia, forse?), o certe classi di personaggi a cui vale la pena pensare piĂš di altre. (Ho sentito alcune persone dire che può essere difficile sfidare il Combattente in combattimento, per esempio, senza fare minacce che uccideranno istantaneamente un Mago).
Avete bisogno di aggiustare la vostra preparazione in qualche modo per adattarvi alle classi di personaggi che sono in gioco? Trovate che abbiano una âmortalitĂ â diversa - per esempio i Maghi muoiono sempre velocemente, o il contrario?
(Continuo a pensare che giudicare le conseguenze narrative delle ferite e dei danni, che sono misurati solo in punti ferita dal sistema del gioco, può essere difficile a volte. Quindi forse avete qualche idea o consiglio a riguardo? O qualche buon esempio?).
- Come si interfacciano le regole del gioco per progettare gli avversari (mostri) con il vostro concetto di âcipollaâ?
Ă interessante, perchĂŠ il gioco ti mostra come preparare gli aspetti meccanici di un mostro o di un avversario (per esempio punti ferita, armatura, ecc.), ma il âmetodo della cipollaâ ha a che fare con preoccupazioni puramente narrative.
Dove interagiscono le regole e il metodo della cipolla, e come si combinano nel modo piĂš proficuo?
La mia ipotesi è che si potrebbe usare lâaspetto meccanico delle regole âda manualeâ, e poi rendere le cose piĂš complesse applicando la âcipollaâ su questo, ma dovrete dirmi come funziona effettivamente per voi!
Pensi che sia una buona pratica scrivere âmosse personalizzateâ per situazioni pericolose o avversari, o le regole di base (combinate con la âcipollaâ) lo gestiscono bene?
Come progetteresti un guerriero nemico (umano) pericoloso e importante, che potrebbe, almeno in teoria, sfidare un forte Combattente in un duello uno contro uno, per esempio?
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English version
Let us stay on the topic of game minutia, then, since danger and the risk of death appear to be quite central to your approach to the game.
How does your prep differ from a hypothetical âotherâ master, so that it can deliver the kind of danger and the kind of real stakes you are talking about here?
Iâd like to hear about a few things, in particular:
- How do you construct Fronts (if, indeed, you do), and what aspects of Fronts make them more or less likely to be appropriately dangerous and interesting? Is it different from the way you would prepare similar content for a different game (whether D&D, or something more narrative)? If so, how?
What elements of a Front make it well suited for this kind of âhardâ play?
Can you give a quick example of such a Front, and why it worked well?
- When it comes to preparing dangers and threats, how much do you consider potential consequences in advance of play? For instance, if there is a troll whose blows could break someoneâs arm, is that something you think about ahead of time (so that you can better telegraph or signal it to the players in your descriptions), or allow it to emerge naturally (so youâre not âplaying before you playâ)?
Where has it been more useful for you to do one or the other? I would imagine that this game might present certain types of fictional dangers, certain moves (especially magic, perhaps?), or certain character classes which are worth thinking about more than others. (Iâve heard some people say that it can be difficult to challenge the Fighter in combat, for example, without making threats that will instantly kill a Wizard.)
Do you need to adjust your prep in any way to adjust for the character classes that are in play? Do you find that they have a different âmortalityâ - e.g. Wizards always die quickly, or the other way around?
(I still think that judging the narrative consequences of wounds and harm, which are measured only in hit points by the gameâs system, can be tricky sometimes. So perhaps you have some ideas or tips about that? Or some good examples?)
- How do the gameâs rules for designing opponents (monsters) interface with your âonionâ concept?
Itâs interesting, because the game shows you how to prepare the mechanical aspects of a monster or opponent (e.g. hit points, armor, etc.), but the âonion methodâ has to do with purely narrative concerns.
Where do the rules and the onion method interact with each other, and how does one combine them most fruitfully?
My guess is that you might use the mechanical aspect of the rules âby the bookâ, and then make things more complex by applying the âonionâ on top of that, but you will have to tell me how it actually works for you!
Do you think it is good practice to write âcustom movesâ for dangerous situations or opponents, or do the basic rules (combined with the âonionâ) handle that well?
How would you design a dangerous and important enemy (human) warrior, who could, at least in theory, challenge a strong Fighter in a one-on-one duel, for example?
Per chiarire questa parte -
Per esempio, ha senso che un combattente possa perdere un solo punto ferita ma avere anche una gamba rotta? Câè unâinteressante linea soggettiva qui, da qualche parte, e sospetto che percorrerla coerentemente sia un poâ unâarte.
Concetti importanti da portare via:
Secondo la via della rana, lâindicatore dei punti ferita è semplicemente un indicatore di quanto un personaggio sia vicino a fare il suo Ultimo Respiro. Ă una misura astratta e non rappresenta nientâaltro.
Le ferite e le conseguenze devono essere conosciute e comprese, secondo le loro fonti nella narrativa, e descritte in modo sufficientemente dettagliato che i giocatori e il master possano essere sulla stessa pagina quando giocano. (Per esempio, se il troll fa cadere la sua mazza su un albero, spezzandone il tronco a metà , questo stabilisce una certa aspettativa per ciò che potrebbe accadere se il troll colpisse un bersaglio umano).
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English part
To clarify about this part -
For instance, does it make sense that a Fighter can lose a single hit point but also have his leg broken? There is an interesting subjective line here, somewhere, and I suspect that treading it consistently is a bit of an art.
Important concepts to take away:
According to the way of the frog, the hit point tracker is merely a gauge of how close a character is to taking his Last Breath. It is an abstract measure, and does not represent anything else.
Injuries and consequences should be known and understood, according to their sources in the fiction, and described in sufficient detail that the players and the master can be on the same page when they play. (For instance, if the troll brings down his club on a tree, breaking the treeâs trunk in half, that sets a certain expectation for what might happen if the troll swings his club at a human target.)
Riguardo la preparazione dei fronti e dei mostri, vado esattamente come dice manuale senza differenze eccetto lâoccasionale âcipollaâ. Ma non vedere la âcipollaâ come qualcosa di formale. Ă la descrizione stessa del mostro o del PNG che implicitamente la crea.
Ă possibile che, subconsciamente, cerchi di mettere insieme un certo tipo di Fronti, ma non mi sembra di divergere dalle procedure indicate sul libro.
Il metodo della cipolla è semplicemente un modo di specificare con piÚ precisione il posizionamento narrativo che poi viene usato per decidere quali mosse innescare. Quindi, ha effetto sugli inneschi delle mosse.
Riguardo le mosse personalizzate, penso servano, ma non sono mai stato molto bravo a scriverle. Tendo a farlo molto raramente.
Se serve qualcosa per un personaggio, di solito pesco qualcosa da Class Warfare o qualche altro supplemento, o pesco un incantesimo da Class Warfare e creo una versione ad-hoc di Lanciare Incantesimi per lanciare solo quello. Poi con il tempo le rifinisco.
Non mi metto a dire che questo sia il modo migliore di farlo, ma sono pigro e questo per me di solito funziona.
Quando entra in scena, descrivo e introduco le sue abilitĂ con grande dettaglio. Queste diventano poi strati della cipolla. Hack & Slash non si attiva fin quando non si trova un modo di combattere ad armi pari.
SĂŹ, assolutamente, per me ha senso. Mi ritrovo molto in minoranza nella comunitĂ di giocatori, ma a mio parere giocare con i PF in questo modo ha piĂš senso.
English Translated Version
Regarding the preparation of fronts and monsters, I do exactly as the manual says with no differences except the occasional âonionâ. But donât see the âonionâ as something formal. It is the very description of the monster or NPC that implicitly creates it.
Itâs possible that, subconsciously, Iâm putting together a certain type of Front, but I donât feel like Iâm diverging from the procedures outlined in the book.
The onion method is simply a way of specifying more precisely the fictional positioning that is then used to decide which moves to trigger. Thus, it affects the triggering of the moves.
Regarding custom moves, I think theyâre needed, but Iâve never been very good at writing them. I tend to do it very rarely.
If something is needed for a character, Iâll usually fish something out of Class Warfare or some other supplement, or pick a spell out of Class Warfare and create an ad-hoc version of Cast a Spell just to cast that. Then over time I refine them.
Iâm not going to go out on a limb and say this is the best way to do it, but Iâm lazy and this usually works for me.
When they enter the scene, I describe and introduce their abilities in great detail. These then become the layers of the onion. Hack & Slash doesnât get triggered until you find a way to fight on equal footing.
Yes, absolutely, it makes sense to me. I find myself very much in the minority in the DW player community, but using HP this way makes more sense to me.
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Guarda, su questo hai ragione da vendere. Insieme a tutti questi discorsi bisognerebbe fare un discorso uguale su quali siano le responsabilitĂ dei giocatori.
Per me questo stile di gioco è emerso mentre giocavo da GM in una campagna, e quindi ho in testa come si fa da quel lato.
In breve, cosĂŹ di getto, direi che le responsabilitĂ dei giocatori sono:
- Gettarsi nel pericolo
- Trovare sempre un nuovo dungeon, reale o metaforico
- Esprimere agli altri la propria chiamata allâavventura
- Giocare il personaggio come una persona vera
15 messaggi sono stati spostati in un nuovo argomento: La via della rana: applicazione unilaterale o bilaterale?
Ho separato la parentesi di @Osiride perchĂŠ non la trovo a tema con lâargomento: qui cercavamo di parlare di e descrivere concretamente questo mio modo di giocare; lui ha posto un quesito ipotetico a riguardo che non riguarda il mio metodo e la mia esperienza di gioco.
Tutto questo parlare della âvia della ranaâ mi ha fatto infine venire davvero voglia di sviluppare il mio hack di DW.
Molto bene, riprendiamo la discussione!
Ci stiamo ancora occupando di dettagli minori qui, prima di passare al quadro piĂš ampio, ma volevo essere sicuro di aver affrontato questo punto:
Mi piacerebbe sentire come organizzi i frontali e le cipolle. Ă del tutto intuitivo per te, o hai un sistema o un metodo? Quali tipi di fronti e quali tipi di cipolle sono piĂš efficaci? Puoi illustrare la differenza tra uno buono e uno cattivo?
Ci sono certe cose o certi elementi che non consideri buoni Fronti (perchĂŠ non sono abbastanza pericolosi, forse?), o funziona tutto?
Cosa potreste fare se vi sembra che il livello di pericolo non sia appropriato per gli avventurieri del gioco? Ă il tipo di gioco in cui si adatta il materiale per ottenere una certa esperienza, o un gioco in cui si gioca la situazione cosĂŹ comâè, non importa cosa succede?
Mi piacerebbe sentire un esempio di un Front che ti è piaciuto molto (e le âcipolleâ coinvolte), se puoi provare a delinearne uno! Cosa lo ha fatto funzionare particolarmente bene?
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Fatico un poâ a rispondere a questa domanda, @Paul_T, scusami
Non penso di organizzare i Fronti in maniera particolarmente speciale o diversa da quello che descrive il manuale. Non penso di avere un metodo, semplicemente scrivo delle cose che mi interessano. Penso che per come li descrive il manuale, tendano giĂ a essere un qualche tipo di raccolta di elementi pericolosi (Minacce).
Direi decisamente la seconda. Non penso proprio che il ruolo del GM sia âadattareâ i pericoli ai PG.
Riguardo allâesempio che hai chiesto, purtroppo sono molto disordinato e non tengo traccia degli appunti per le varie campagne passate. Posso descriverti unâesempio di gioco di una âcipollaâ che mi è rimasta impressa, se vuoi.
Non ho capito però perchĂŠ sei cosĂŹ interessato in questo contesto allâargomento dei Fronti. PiĂš che dirti che per me la loro preparazione non è molto diversa dal manuale non so che aggiungere . Quando ho scritto la frase che mi hai citato, mi riferivo al mio modello mentale di come funziona il tutto, ma non a qualche tecnica specifica per la preparazione.
Molto bene! Ritorno a questa discussione dopo una lunga pausa.
Sembra che il nostro Ranocchio non abbia avuto nessun pensiero particolare su come disporre i fronti e le minacce intorno ai giocatori e ai personaggi, quindi forse chiederò in modo diverso.
In un gioco come Apocalypse World, i personaggi sono parte di una comunitĂ , e câè pericolo ovunque. Il gioco vi chiede: "cosa farete di questo nuovo mondo e del vostro posto al suo interno?
In Dungeon World, la premessa è molto meno chiara. I libretti dei personaggi non hanno generalmente un peso tematico o vengono con i loro problemi (il modo in cui, per esempio, il Chopper ha a che fare con la struttura di potere della sua banda).
Da dove viene allora la premessa del vostro gioco? Assegnate una âmissioneâ ai personaggi, offerta loro dal potente GM? Vengono da voi con unâavventura, e poi voi ponete delle sfide sulla loro strada? O iniziate âin media resâ, concentrandovi su scene dâazione colorate, e poi riempite i dettagli in seguito?
Come strutturate un gioco di Dungeon World, secondo la via della rana? (Naturalmente, se avete provato diversi modi di farlo, vi prego di descriverli - non câè bisogno che esista una sola risposta a una domanda come questa!)
Qui è dove la mia domanda sui Fronti entra in gioco, comunque: una volta che esiste una certa premessa, come si collegano i vostri Fronti a quella premessa? Sono scritti per rappresentare un mondo pericoloso? Premono su preoccupazioni che sono importanti per personaggi specifici? Rappresentano lâopposto dei personaggi? Offrono una sandbox piena di possibili avventure da scegliere? Minacciano lâintero mondo in cui vivono gli eroi, supponendo semplicemente che salvare il mondo sia un obiettivo utile?
A che punto del processo di gestione del gioco scrivi i Fronti, e come si legano alla premessa che hai stabilito (se lo fanno)? (Se non lo fanno, allora quale vantaggio vedi nel lasciarli scollegati dalla premessa?)
Grazie per la vostra pazienza e per esservi impegnati in questa discussione in stile intervista con me! Ă stato giĂ molto fruttuoso.
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English version
Very well! I am returning to this discussion after a long hiatus.
It seems that our Ranocchio did not have any particular thoughts on how to arrange Fronts and threats around the players and characters, so perhaps I will ask in a different way.
In a game like Apocalypse World, the characters are part of a community, and there is danger everywhere. The game asks you, âwhat will you make of this new world, and your place within it?â
In Dungeon World, the premise is much less clear. Playbooks do not generally carry thematic weight or come with their own problems (the way that, for example, the Chopper has to deal with the power structure of his gang).
Where does the premise of your game come from, then? Do you assign a âquestâ to the characters, offered to them by the mighty GM? Do they come to you with an adventure, and then you place challenges in their way? Or do you start âin media resâ, focusing on colourful action scenes, and then filling in the details later?
How do you structure a Dungeon World game, according to the way of the frog? (Of course, if you have tried different ways of doing so, please describe them - thereâs no need for there to exist only a single answer to a question like this!)
This is where my question about Fronts comes into play, however: once some premise exists, how do your Fronts connect to that premise? Are they written to represent a dangerous world? Press on concerns that are important to specific characters? Represent the diametric opposite of the characters? Offer a sandbox full of possible adventures to choose? Threaten the entire world the heroes live in, simply assuming that saving the world is a worthwhile goal?
At what point in the process of running the game do you write Fronts, and how do they tie into the premise youâve established (if at all)? (If they do not, then what do you see as the advantage of leaving them disconnected from the premise?)
@Paul_T scrivo a caldo che ho appena finito una Prima Sessione (in due giocate) di DW. Ora devo scrivere i Fronti e per fare ciò mi baso sulle risposte dei giocatori alle domande che ho fatto. In tal senso ho cercato di essere molto specifico. Per esempio ho detto loro di dirmi un clan con il quale erano in buoni rapporti (e il perchè) e uno con il quale erano in cattivi rapporti. Se qualcuno ha tirato fuori un dio ho chiesto di dirmi il rivale del dio. Se parlavano di rovine ho chiesto loro chi aveva distrutto quel luogo. Uno dei giocatori ha parlato della Contea degli orchi, dicendo che erano pacifici ma terribili se fatti arrabbiare. Allora gli ho chiesto âChi li ha fatti arrabbiare in passato?â e il giocatore ha creato Merrik lo Spaventapasseri, crudele e rancoroso halfling negromante che ha maledetto gli orchi facendoli diventare un popolo superstizioso. In base a tutte queste risposte (a domande che richiedevano la creazione di un nemico, rivale o oppositore) ho iniziato a figurarmi i possibili fronti della campagna. Per lâinizio della campagna ho deciso di sfruttare la cerca del Paladino e i giocatori si sono accordati insieme sulla missione iniziale. Giocando le prime scene ho invece abbozzato i Fronti dellâavventura (provando a unirli a quelli della campagna). Per esempio ho fatto notare loro strani fischi, come quelli di esploratori, nella nebbia. Loro non hanno fatto niente quindi ho concretizzato un Fronte riguardante il Clan del Serpente che li sta osservando per rubare loro la conoscenza che otterranno dalla fortezza in rovina che è la loro meta. In generale, per quanto riguarda la gravitĂ dei fronti e la loro portata (personale, locale o mondiale) mi affido a come i giocatori presentano i loro nemici e ai toni del nostro gioco. Se un personaggio ha molti legami con comunitĂ e persone è sicuramente piĂš interessante minacciare loro che il personaggio stesso, mentre se un personaggio è solitario e vive nelle terre selvagge potrebbe essere piĂš interessante costruire i Fronti intorno a lui. Ma ci sono mille eccezioni. Inoltre i Fronti possono sempre evolversi: da personali possono diventare universali e viceversa. Per fare queste scelte ascolto molto i pareri e gli interessi dei giocatori al tavolo. Se un Fronte li annoia lo sostituisco o aumento/diminuisco la sua importanza. Spero che questo commento possa aiutarti!
Translated English Version
@Paul_T Iâll write spontaneously, since I just finished a First Session (in two instances of play) of DW. Now I have to write the Fronts and to do so I am relying on the playersâ responses to the questions I asked. In that sense I have tried to be very specific. For example, I told them to tell me one clan they were on good terms with (and why) and one they were on bad terms with. If someone brought up a god I asked them to tell me the godâs rival. If they talked about ruins I asked them who had destroyed that place. One of the players mentioned the Orc Shire, saying they were peaceful but terrible if made angry. Then I asked them âWho made them angry in the past?â and the player created Merrik the Scarecrow, a cruel and rancorous halfling necromancer who cursed the orcs and made them a superstitious people. Based on all these answers (to questions that required the creation of an enemy, rival or opponent) I began to figure out the possible fronts of the campaign. For the start of the campaign I decided to take advantage of the Paladinâs quest and the players agreed together on the initial mission. Playing the first scenes I instead sketched out the fronts of the adventure (trying to combine them with those of the campaign). For example I pointed out to them strange whistles, like those of explorers, in the fog. They didnât do anything so I made a front about the Serpent Clan that is watching them to steal the knowledge they will get from the ruined fortress that is their goal.In general, as far as the scope of the fronts and their scale (personal, local, or global) I rely on how players present their enemies and the tone of our game. If a character has a lot of ties to communities and people itâs definitely more interesting to threaten them than the character himself, whereas if a character is lonely and lives in the wilderness it might be more interesting to build the Fronts around him. But there are a thousand exceptions. In addition, the fronts can always evolve from personal to universal and vice versa. To make these choices I listen a lot to the opinions and interests of the players at the table. If a front bores them I replace it or increase/decrease its importance. I hope this comment can help you!
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Alcuni esempi eccellenti, grazie!
Ma come inizia la prima sessione?
Io ho iniziato in medias res dicendo ai giocatori che si trovavano nella valle al cui termine, a detta dellâinfallibile senso dellâorientamento del paladino, si troverebbe la Roccaforte Perduta (la missione da loro scelta nella fase di worldbuilding e collegata alla cerca del paladino). Ma che, ho aggiunto, al momento erano inseguiti da una furiosa viverna (di solito inizio una campagna di DW in modo volutamente esagerato). Ho chiesto ai giocatori come avevano fatto a finire in quella situazione e loro hanno detto che la viverna era arrabbiata sia a causa della sua forte territorialitĂ sia perchè il nano paladino aveva avuto la brillante idea di mangiarsi le sue uova. A questo punto ho ripreso la scena descrivendo loro il tremore della terra e lo schioccare delle fauci del rettile a pochi metri da loro. E poi, da manuale, ho chiesto: âCosa fate?â. E da questo punto in poi ho improvvisato per il resto della sera, cercando di essere coerente con il mondo creato e con i principi della Prima Sessione di DW. Ho improvvisato scene che permettessero di socializzare o combattere con degli npc, ho fatto molte domande per arricchire la narrazione e farmi venire nuove idee e ho provato a dare cose da fare a tutti i giocatori, delle opportunitĂ di usare le mosse dei loro libretti. Per esempio ho dato la possibilitĂ allâElementalista di interagire con un nexus elementale, ho dato lâopportunitĂ al barbaro di dimostrare la sua forza e di insegnare le sue tradizioni e ho dato al paladino lâopportunitĂ di indagare sulla Roccaforte Perduta. Non penso di aver fatto le cose bene al 100%, ma rispettando i principi del GM metĂ del lavoro è fatto.
Translated English Version
I started in medias res by telling the players that they were in the valley at the end of which, according to the paladinâs infallible sense of direction, would be the Lost Stronghold (the quest they had chosen in the worldbuilding phase and connected to the paladinâs quest). But that, I added, they were currently being chased by a furious drake (I usually start a DW campaign in a deliberately exaggerated way). I asked the players how they had ended up in that situation, and they said that the drake was angry both because of its strong territoriality and because the paladin dwarf had had the bright idea of eating its eggs. At this point I came back to the scene and described to them the shaking of the earth and the snapping of the reptileâs jaws a few feet away. And then, textbook, I asked, âWhat are you doing?â And from this point on, I improvised for the rest of the evening, trying to be consistent with the created world and the principles of DWâs First Session. I improvised scenes that allowed for socializing or fighting with npcâs, asked a lot of questions to enrich the narrative and get new ideas, and tried to give things for all the players to do, opportunities to use moves from their playbooks. For example, I gave the Elementalist a chance to interact with an elemental nexus, I gave the barbarian a chance to demonstrate his strength and teach his traditions, and I gave the paladin a chance to investigate about the Lost Stronghold. I donât think I did things 100% right, but by following GM principles half the job is done.
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Ciao @Paul_T, ho finalmente trovato il tempo per risponderti.
Per me, la domanda fondamentale nel giocare a Dungeon World secondo come ci gioco io, è âper cosa sei disposto a rischiare la vita?â. Il gioco dovrebbe consistere nel costantemente mettere in discussione la risposta a questa domanda. Mi rendo benissimo conto che questo non è espresso chiaramente dal manuale e si tratta puramente della mia interpretazione.
Avevo discusso con @danieledirubbo in privato dei modi in cui questa questione potrebbe essere esplicitata in una versione modificata di DW, magari con un elemento della scheda chiamato âLa Chiamataâ (inteso, chiamata allâavventura, call to adventure), e che questo potrebbe sia avere delle meccaniche di punti esperienza legate alla sua evoluzione o modifica, sia essere usato da parte del GM per creare dei fronti che mettano la chiamata di ciascun PG in discussione.
In ogni caso, non ho mai provato a giocare con questa meccanica. Ă solo unâidea.
Per quanto riguarda la creazione dei Fronti, di solito li creo dopo la prima sessione, che è iniziata in medias res descrivendo una situazione pericolosa dâaggancio. Dopo ciascuna sessione, spendo una quindicina di minuti ad aggiornarli.
Recentemente ho scoperto che iniziare con un setting abbozzato in Fantasy World è molto piĂš conduttivo a sviluppare la ârealtĂ dellâimmaginatoâ (consiglio davvero la lettura di questa serie di post di @Davos con i quali la mia esperienza risuona molto). Perciò vorrei provare a fare lo stesso con Dungeon World la prossima volta che ci gioco. SĂŹ, creare una situazione in medias res, ma basarla su unâambientazione predefinita nella quale abbiamo tutti deciso di giocare.