Mosse Morbide, queste sconosciute

Omaggi avventori e avventrici,
mi sono imbattuto in un documento interessante
DW- Errori da evitare.pdf (138,8 KB)
in cui vengono riportate delle linee guida per non cadere nella tipica narrazione alla d&d e similari.
Personalmente reputo i consigli elencati molto validi, tuttavia la lettura mi ha fatto sorgere qualche dubbio in merito al preziosissimo strumento delle mosse morbide.
Riporto e sintetizzo il passaggio presente nel testo:

GM: Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti una solida porta di quercia rinforzata.
PG: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte.

Dunque viene dichiarato che:

  • innescare “sfidare il pericolo + for” è un errore;
  • utilizzare la mossa morbida “spiega i requisiti o le conseguenze” è la cosa giusta da fare.

Ora, premettendo che avrei optato anch’io per la mossa morbida (perché più elegante), non riesco a trovare davvero un errore nella prima ipotesi. E da qui il mio dubbio: è legittimo dire al giocatore “guarda, bellissima pensata la tua, sembrerebbe proprio l’innesco di tale mossa, ma lascia che ti spieghi i requisiti o le conseguenze delle tue azioni prima, che è meglio”?
Perché se è legittimo, allora questa operazione appena fatta mi sembra non sia tra le regole, mi sbaglio?

Ma quindi, e chiudo, quand’è che veramente si possono fare le mosse morbide?
Sembrerebbe sempre, indipendentemente da quanto intensamente ti guardino i giocatori per sapere cosa accadrà…

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Ciao Mattia, in un attimo ti rispondo, ma prima di tutto – chi è l’autore di questo documento?

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Mi pare di capire che il tuo ragionamento sia: “In questa situazione può succedere una di due cose; o si attiva una mossa del giocatore o il GM fa una mossa morbida. Se è corretto secondo le regole che il GM faccia una mossa morbida, allora in realtà le mosse morbide si possono fare sempre, il che contraddice quanto scritto nel regolamento.”
A me però la situazione proposta non sembra un innesco per Sfidare il pericolo. Quale sarebbe questo pericolo? E dato che non c’è pericolo, il giocatore del barbaro guarderà il GM per sapere cosa succede, provocando una mossa morbida.
Se invece ci fosse stato un pericolo, per esempio nel caso in cui il barbaro voglia sfondare la porta perché sta scappando da un mostro, allora mi sembra corretto che si attivi Sfidare il pericolo.

Andando oltre l’esempio riportato, c’è comunque da notare che “fai una mossa morbida quando tutti ti guardano per sapere cosa succede” è un “quando” piuttosto vago, e non andrebbe preso come oro colato per sapere cosa dire ad ogni momento durante la partita. Piuttosto, è un modo di pensare, un atteggiamento del GM che man mano che si gioca diventa naturale, senza dover continuamente cercare di capire se tutti ti stanno guardando abbastanza intensamente.

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Aggiungo un paio cose a quello che ha detto @Alek (che trovo corretto):

  1. Nel documento che hai condiviso c’è un passaggio che dice:

Altre volte é il GM ad richiedere troppo spesso l’attivazione mosse

E in generale, in alcuni punti sembra essere poco chiaro su questo concetto ma, in DW, il GM non richiede l’attivazione di nessuna mossa.
Il giocatore descrive l’azione del suo personaggio e se l’azione innesca la mossa, la mossa si innesca (il documento in un passaggio precedente lo spiega anche correttamente, ma poi sembra contraddirsi).
Chiaramente il GM ha il compito - come tutti gli altri al tavolo - di fare caso se una mossa si innesca o meno, ma non è il GM che “chiama una mossa”.

Ripeto: il documento in alcuni punti è chiaro, ma in altri punti meno e visto che è un passaggio fondamentale, lo sottolineo per eccesso di puntiglinosità.


  1. Gli esempi del documento sono scritti male, e in generale sembrano scritti ad hoc e non esempi davvero accaduti.

Questo è un problema che capita anche spesso leggendo manuali di giochi commerciali, però sono esempi fuorvianti.
In assoluto, quello che sembra mancare è che il GM non vive di sole mosse (dure o morbide) ma:

Prima di tutto, devi sempre descrivere la situazione in cui si trovano i giocatori. Questo è il modo in cui inizi la sessione, fai ripartire il gioco dopo la pausa spuntino, riprendi il filo dopo una battuta divertente: di’ loro qual’è la situazione, in termini concreti.

[…]

La situazione in cui ci si trova non è quasi mai che tutto va bene e non c’è nulla di cui preoccuparsi. I PG sono avventurieri in cerca di avventura, e devi dar loro qualcosa a cui reagire.

Quando descrivi le situazioni, concludi sempre con «Che cosa fai?». Giocare a Dungeon World dev’essere sinonimo di azione e avventura! Dipingi situazioni che esigano una risposta.

Descrive la situazione attorno ai personaggi è uno dei compiti principali del GM (è elencato come primo punto su “come fare il GM”). Mi sembra che invece il documento che hai postato sembra presumere che il GM debba fare per forza le sue mosse a ogni occasione, perché “tutti ti guardano sempre per sapere cosa succede” - ma in realtà non è esattamente così.

Se prendo il tuo esempio:

GM: Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti una solida porta di quercia rinforzata.
PG: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte.

Vedo tre possibilitĂ :

  • Se c’è un pericolo, come diceva anche @Alek , si innesca Sfidare il Pericolo
    Nota: rompersi una spalla è a tutti gli effetti un pericolo valido; possiamo discutere sul fatto che non sia emozionante o che possa risultare in maniera poco interessante MA è un pericolo concreto. Percui se il GM rispondesse con “… mmm ho detto che è rinforzata, potresti farti male o rompere l’equipaggiamento. Sei sicuro? Probabilmente dovrai sfidare il pericolo”, mi sembra lecita come cosa. Ripeto, possiamo discutere della qualità della scena, ma non mi pare scorretta.
  • Se non c’è nessun pericolo, il GM potrebbe fare una mossa morbida: il giocatore lo sta guardando per sapere cosa succede. Attenzione però: “tutti ti guardano per vedere cosa succede” non significa “stanno aspettando di sapere cosa c’è nella stanza” o “stanno aspettando che tu descriva cosa trova nel forziere”.
  • Per cui, se il GM ritiene che non sia un momento in cui tutti lo guardano (con attesa, aggiungo io per fare capire cosa intendo), ma che semplicemente stiamo aspettando di sapere cosa c’è nella stanza… il GM semplicemente lo descrive (che è il suo compito principale).

Quindi:

La porta era aperta e con una spallata si apre, ti trovi in mezzo a una stanza dove 100 goblin stavano affilando le armi e ti guardano curiosi. Cosa fai?

E’ secondo me una validissima opzione.


  1. Infine, tutto quello che segue la frase:

Per me dovrebbero essere anche scene di esplorazione

E nello specifico le statistiche e l’analisi di “rapporto tra ore trascorse in fiction ed ore di gioco e” e cose simili è una parte del documento che, personalmente, ritengo superflua e / o dannosa.

Certo, il documento si intitola “Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)” - e quel secondo me esce tutto nell’ultima parte del documento dove l’autore esprime dei pareri personali e mooooolto soggettivi.
Ci sta: ognuno pensa ciò che vuole e gioca come vuole - ma ritengo superfluo che qualcuno mi dica quanta % di temo devo passare tirando i dadi.

In compenso, ritengo anche dannosa quella parte di documento perché l’impostazione di tutto il pdf è “vi spiego come evitare errori in DW”, e all’inizio da anche consigli abbastanza validi.
Però poi li mescola con un approccio ludo-matematico che sinceramente rischia di fare più danni che altro se finisce in mano a un giocatore inesperto che sta cercando consigli.

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Prima di tutto vi ringrazio delle preziose informazioni.
Rispondo con ordine…

Purtroppo non lo so, è senza dubbio molto amatoriale. L’ho trovato tra i post del vecchio archivio della locanda. Quando trovo qualcosa di interessante mi piace sottoporlo a voi esperti, perché noto anche io che c’è un po’ di confusione nel mondo dei pbta (né è un esempio la guida di dungeon world)

E’ esattamente ciò che volevo saltasse fuori, e sei stato molto puntuale nell’analizzare i passaggi meno chiari.
Ora però una domanda relativa a questo estratto:

Questa è o non è una mossa del GM?
Perché se lo è e il giocatore va dritto per dritto per la sua strada (cioè non dà retta al mio avvertimento), io devo fare una mossa dura e, correggetemi se sbaglio, sfidare il pericolo non è una mossa dura… a meno ché la durezza non sia relativa.
Nel senso che: sfidare il pericolo per riuscire a fare qualcosa è sicuramente peggio (più duro) di farla così su due piedi senza rischiare nulla.

Questo passaggio mi piace tantissimo e lo trovo illuminante!
Quindi, chiedo sempre a voi esperti, non c’è un modo migliore per mettere giù questo principio? perché a me verrebbe da applicarlo anche quando tutti mi guardano per sapere cosa c’è nel forziere, non solo cosa c’è oltre la porta appena aperta.

Infine, la domanda delle domande, il GM, in tutti i casi che ben sappiamo, può o deve fare una sua mossa?
Perché se non c’è dubbio che si debba fare una mossa quando viene fornita un’opportunità su un piatto d’argento (è coerenza narrativa), non sono così sicuro sul “quando tutti di guardano”…

Due cose su questo punto:

  1. “Sfidare il pericolo” è una mossa del giocatore. Non è né dura, né morbida. Al massimo la mossa del GM in risposta all’esito del lancio di dadi può essere una mossa dura o morbida.
    Ma sottolineare che un’azione sta innescando una mossa non è fare una mossa. E’ chiarire una cosa al tavolo, tra i giocatori.
  2. Potrebbe essere una mossa del GM SE il GM la mettesse giĂą in altro modo:

“… mmm ho detto che è riforzata, se le dai una spallata potresti farti male o rompere l’equipaggiamento. Sei sicuro?”

In questo caso il GM non sta piĂą chiarendo cosa sta succedendo e che si sta innescando una mossa Sfidare il pericolo, ma ha deciso di fare la sua mossa (nello specifico: Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo).

Cosa è giusto in questo caso? Entrambe le cose, stando a questo esempio così astratto. Direi che dipende molto dalla situazione di gioco, ma anche dalla scelta del GM e del tavolo: magari il GM non pensa che ci sia un pericolo nell’azione in corso, ma qualcun altro può dire “secondo me potrebbe essere un pericolo, quello che sta affrontando” e si potrebbe concordare in questa maniera.

Questo perché - come dicevo all’inizio - quell’esempio è abbastanza brutto, nel senso che è una situazione di gioco astratta e poco chiara e, basandosi su quelle due frasi, non è facile stabilire se c’è un pericolo o meno.
MA, nella realtà, il GM dovrebbe sapere se c’è o no un pericolo, perché lo ha introdotto lui! (o con la sua preparazione, o seguito delle conseguenze di un tiro fallito, o con le sue mosse, ecc).
Come sempre: basarsi su esempi astratti crea piĂą confusione di quello che potrebbe chiarire.

Non c’è una regola aurea (a differena di quello che prova a dire il documento che hai condiviso, con percentuali e formule :D), ma ci sono degli elementi che possono aiutare a stabilire un approccio.

  1. Il forziere probabilmente proviene dalla preparazione del GM. Il GM quindi sa cosa c’è dentro: è suo compito dirlo ai giocatori (ricorda che il GM è occhi e orecchie dei personaggi: se un personaggio vede una cosa, il GM gliela deve dire → e questo non è fare una mossa, è fare il GM descrivendo la scena). Quindi… perché dovrebbe essere una mossa del GM?
  2. “eh, ma loro *mi stanno guardando per vedere cosa succede…”. No: ti stanno guardando per vedere cosa c’è dentro il forziere! Non sono lì che ti fissano per sapere come sta andando avanti la situazione.
    Il manuale ti da un indizio su questo:

Le tue mosse sono azioni specifiche che puoi fare per cambiare il corso del gioco.

E ti dice anche che come GM i tuoi obiettivi sono tre:

  • Dipingere un mondo fantastico;
  • Riempire di avventura le vite dei personaggi;
  • Giocare per scoprire cosa accadrĂ .

Se i giocatori aprono un forziere e tu sai che c’è uno tesoro, raccontarlo ai giocatori permetterà di seguire il primo obiettivo: non è il momento di cambiare il corso del gioco, ma è il momento di descrivere la situazione ai giocatori.

  1. Ovviamente aprire un forziere potrebbe innescare una mossa del GM - per esempio se il GM nella sua preparazione aveva deciso che quel forziere era una trappola!
    In questo caso potrebbe essere una mossa morbida o dura (a seconda se ci sono state mosse morbide prima o meno, per avvisare i giocatori del pericolo).

Come vedi: dipende dalla circostanza, e probabilmente è più utile se ci racconti una tua situazione di gioco dove hai avuto difficoltà a decidere se fare o meno una mossa da GM, che basarci su esempi campati in aria.

Nei casi elencati dalle regole, il GM deve fare una mossa.
Ma il manuale ti dice anche:

Quando hai la possibilità di fare una mossa dura puoi fare una mossa morbida al suo posto, se è più appropriata alla situazione. A volte le cose si risolvono per il meglio.

Quindi non sei costretto a picchiare duro, anche se ne hai l’opportunità (anche se il consiglio è sempre quello di picchiare duro, in quei casi - però è questione di gusto personale e il manuale te lo dice chiaramente che puoi evitare di farlo, facendo cmq una mossa morbida invece che dura).

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Credo che @danieledirubbo possa saperne qualcosa.

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Non mi ricordo di averlo scritto. Anzi, sono sicuro, perché è pieno di orrori di editing e c’è una tabella di probabilità (non è il mio campo). :rofl:

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Hai fatto bene a precisarlo, avevo scritto di fretta e in questi casi la nomenclatura è importante.

Ma sai che la pensavo anch’io così, però poi mi sono avvitato nel seguente ragionamento:

A) PG esposto a un pericolo,
dichiara cosa vuole fare,
lo avverto che si prenderà una tranvata, (spiega le conseguenze…)
lo fa comunque,
si prende la tranvata (mossa dura).

B) PG non esposto a un pericolo,
dichiara cosa vuole fare,
lo avverto che così si esporrà a un pericolo (chiarisci una cosa al tavolo…)
lo fa comunque,
sfida il pericolo

Mannaggia la miseria non ci vedo tutta questa differenza.
I PG non hanno seguito i miei avvertimenti? sì
La situazione è peggiorata per entrambi? sì.
Allora hanno subìto una mossa dura.

Eccolo! Forse è questo il punto.
Quando il GM fa una mossa morbida cambia il corso del gioco.
Dunque quando può (o vuole) cambiare il corso del gioco, può fare una mossa morbida.

mi permetto di suggerirti di rileggere i due messaggi di @Matteo_Sciutteri , che sono molto precisi ed esaustivi.
Mi pare che diano giĂ  tutte le risposte.

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Supponevo ne sapessi qualcosa perché cercando su Google si trova un post ( Dungeon World Consigli utili - So long, and thanks for all the fish. - Dragons´ Lair ) di tal fenna che te ne attribuisce la paternità. Ho appena riletto il post, e c’è un tuo commento che rivela l’autore: Saverio Porcari.

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Per fortuna che internet non dimentica le cose che noi ci dimentichiamo.

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Così come descritto, la situazione è identica e di fatto è totalmente arbitrario. Anche gli esempi nel manuale sono poco di aiuto. La differenza fondamentale, in realtà, tra i due è se il giocatore ignora il pericolo o cerca di affrontarlo (lo sfida).

A) Il PG si trova su un corridoio in salita e trova una gemma a metĂ  percorso; cercando di rimuoverla fa scattare una trappola ed un macigno inizia a correre in discesa. Il giocatore ignora il pericolo cercando di estrarre la gemma. Sono autorizzato ad usare una mossa dura!
B) stessa situazione ma il PG cerca di saltare oltre il macigno, ripararsi, trovare un riparo od anche tentare fino all’ultimo di estrarre la gemma prima di scappare. Sta Sfidando il Pericolo!

Sì, ci possono essere lamentele sul fatto che il giocatore intendesse una cosa od un’altra ma è per questo che l’autore consigliava di continuare la conversazione fino a comprendere esattamente cosa intendeva.

Ciao :slight_smile:
PS: il resto dopo che avrò anch’io letto il documento :slight_smile:

§§§§

EDIT: Letto! Il documento lo trovo fatto abbastanza bene; a parte la questione 1/2 e 2/3 che secondo me non è importante, il calcolo delle probabilità è molto utile per comprendere le possibilità dei personaggi e sapere a cosa stanno andando incontro. Per il resto, non dice che il GM deve solo fare mosse morbide, ma dice che il DM narra le situazioni e può fare mosse morbide praticamente sempre, mentre è limitato nelle mosse dure… che poi è anche quello che dice il manuale. Insomma, trovo che il documento sia una buona disamina delle differenze tra il “metodo D&D” (che fa fallire miseramente la giocata) ed il “metodo DW” (che fa riuscire la giocata). Poi, come tutti i documenti, rimarranno sempre perplessità ma è un buon inizio per chi si approccia a DW :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: io avrei messo l’accento un po’ di più sui principi ma tant’è :slight_smile: