Aggiungo un paio cose a quello che ha detto @Alek (che trovo corretto):
- Nel documento che hai condiviso c’è un passaggio che dice:
Altre volte é il GM ad richiedere troppo spesso l’attivazione mosse
E in generale, in alcuni punti sembra essere poco chiaro su questo concetto ma, in DW, il GM non richiede l’attivazione di nessuna mossa.
Il giocatore descrive l’azione del suo personaggio e se l’azione innesca la mossa, la mossa si innesca (il documento in un passaggio precedente lo spiega anche correttamente, ma poi sembra contraddirsi).
Chiaramente il GM ha il compito - come tutti gli altri al tavolo - di fare caso se una mossa si innesca o meno, ma non è il GM che “chiama una mossa”.
Ripeto: il documento in alcuni punti è chiaro, ma in altri punti meno e visto che è un passaggio fondamentale, lo sottolineo per eccesso di puntiglinosità .
- Gli esempi del documento sono scritti male, e in generale sembrano scritti ad hoc e non esempi davvero accaduti.
Questo è un problema che capita anche spesso leggendo manuali di giochi commerciali, però sono esempi fuorvianti.
In assoluto, quello che sembra mancare è che il GM non vive di sole mosse (dure o morbide) ma:
Prima di tutto, devi sempre descrivere la situazione in cui si trovano i giocatori. Questo è il modo in cui inizi la sessione, fai ripartire il gioco dopo la pausa spuntino, riprendi il filo dopo una battuta divertente: di’ loro qual’è la situazione, in termini concreti.
[…]
La situazione in cui ci si trova non è quasi mai che tutto va bene e non c’è nulla di cui preoccuparsi. I PG sono avventurieri in cerca di avventura, e devi dar loro qualcosa a cui reagire.
Quando descrivi le situazioni, concludi sempre con «Che cosa fai?». Giocare a Dungeon World dev’essere sinonimo di azione e avventura! Dipingi situazioni che esigano una risposta.
Descrive la situazione attorno ai personaggi è uno dei compiti principali del GM (è elencato come primo punto su “come fare il GM”). Mi sembra che invece il documento che hai postato sembra presumere che il GM debba fare per forza le sue mosse a ogni occasione, perché “tutti ti guardano sempre per sapere cosa succede” - ma in realtà non è esattamente così.
Se prendo il tuo esempio:
GM: Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti una solida porta di quercia rinforzata.
PG: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte.
Vedo tre possibilitĂ :
- Se c’è un pericolo, come diceva anche @Alek , si innesca Sfidare il Pericolo
Nota: rompersi una spalla è a tutti gli effetti un pericolo valido; possiamo discutere sul fatto che non sia emozionante o che possa risultare in maniera poco interessante MA è un pericolo concreto. Percui se il GM rispondesse con “… mmm ho detto che è rinforzata, potresti farti male o rompere l’equipaggiamento. Sei sicuro? Probabilmente dovrai sfidare il pericolo”, mi sembra lecita come cosa. Ripeto, possiamo discutere della qualità della scena, ma non mi pare scorretta.
- Se non c’è nessun pericolo, il GM potrebbe fare una mossa morbida: il giocatore lo sta guardando per sapere cosa succede. Attenzione però: “tutti ti guardano per vedere cosa succede” non significa “stanno aspettando di sapere cosa c’è nella stanza” o “stanno aspettando che tu descriva cosa trova nel forziere”.
- Per cui, se il GM ritiene che non sia un momento in cui tutti lo guardano (con attesa, aggiungo io per fare capire cosa intendo), ma che semplicemente stiamo aspettando di sapere cosa c’è nella stanza… il GM semplicemente lo descrive (che è il suo compito principale).
Quindi:
La porta era aperta e con una spallata si apre, ti trovi in mezzo a una stanza dove 100 goblin stavano affilando le armi e ti guardano curiosi. Cosa fai?
E’ secondo me una validissima opzione.
- Infine, tutto quello che segue la frase:
Per me dovrebbero essere anche scene di esplorazione
E nello specifico le statistiche e l’analisi di “rapporto tra ore trascorse in fiction ed ore di gioco e” e cose simili è una parte del documento che, personalmente, ritengo superflua e / o dannosa.
Certo, il documento si intitola “Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)” - e quel secondo me esce tutto nell’ultima parte del documento dove l’autore esprime dei pareri personali e mooooolto soggettivi.
Ci sta: ognuno pensa ciò che vuole e gioca come vuole - ma ritengo superfluo che qualcuno mi dica quanta % di temo devo passare tirando i dadi.
In compenso, ritengo anche dannosa quella parte di documento perché l’impostazione di tutto il pdf è “vi spiego come evitare errori in DW”, e all’inizio da anche consigli abbastanza validi.
Però poi li mescola con un approccio ludo-matematico che sinceramente rischia di fare più danni che altro se finisce in mano a un giocatore inesperto che sta cercando consigli.