Blades e DW, trattenere i colpi e agentività

Ho un’altra riflessione da condividere - non perché io mi voglia sbrodolare addosso, trattando il forum come un blog (@Paul_T : non ho idea di come verrà tradotto sbrodolarsi in senso figurato in inglese, perdonami ^^") - ma perché spero di dare uno spunto di discussione aggiuntiva sull’argomento.

Credo che trattenere i colpi possa limitare l’agentività dei giocatori e l’importanza delle loro scelte.
Se io come giocatore so che le mie azioni difficilmente avranno delle conseguenze concrete, qualunque scelta io abbia di fronte avrà poco valore, rendendo di fatto la mia scelta poco importante per la storia che stiamo raccontando.
E’ un po’ come quando da bambini si provava a giocare le prime volte a un gioco di ruolo e, di fronte a un 1 ottenuto con il dado, tutto il tavolo diceva “vabbè, ritira”.
O, ancora, è un po’ come quando il GM tira dietro lo schermo del master e cambia il risultato per ammorbidire le conseguenze.

Da questo punto di vista, a me aiuta tantissimo l’approccio di Blades - difficilmente cado in questi errori, ormai, ma Blades mi obbliga proprio a fare delle scelte che mi impediscono di sbagliare.
Quando come GM dichiaro posizione ed efficacia, sto già dicendo quale sarà la gravità delle conseguenze. Una volta dichiarato, non posso tirarmi indietro, non posso ammorbidirle - se sei in posizione disperata e fallisci, ti prendi una mazzata nei denti (poi c’è tutto il discorso della resistenza, ma non è il punto del discorso).

Da questo punto di vista DW è più libero, ma seguendo il consiglio del “se vuoi, una mossa dura la puoi trasformare in morbida”, getta sul GM una responsabilità complessa da gestire, che espone agli errori di cui sopra (ed è chiaro che chi è esperto non ci cadrà, ma chi si avvicina a un gioco per la prima volta rischia davvero di cadersi, soprattutto fraintendendo il sii fan dei personaggi).

English version

I have one more thought to share - not because I want to rant about it, treating the forum as a blog (@Paul_T : I have no idea how ranting will be translated figuratively in English, forgive me ^^") - but because I hope to provide some additional discussion on the topic.

I believe that holding back shots can limit the agentiveness of players and the importance of their choices.
If I as a player know that my actions are unlikely to have any real consequences, whatever choice I have in front of me will have little value, effectively making my choice unimportant to the story we are telling.
It is a bit like when, as a child, we tried to play a role-playing game for the first time, and when we got a 1 with the dice, the whole table would say “well, withdraw”.
Or, again, it’s a bit like when the GM pulls behind the master’s screen and changes the result to soften the consequences.

From this point of view, Blades’ approach helps me a lot - I hardly fall into these mistakes anymore, but Blades really forces me to make choices that prevent me from making mistakes.
When I declare position and effectiveness as GM, I’m already saying what the severity of the consequences will be. Once declared, I can’t back down, I can’t soften them - if you’re in a desperate position and fail, you get a sledgehammer in the teeth (then there’s the whole resistance thing, but that’s not the point of the talk).

DW is freer in this respect, but following the advice of “if you want, a hard move you can turn into a soft one”, throws a complex responsibility on the GM to manage, which exposes them to the mistakes mentioned above (and it’s clear that those who are experienced won’t fall for it, but those who are approaching a game for the first time really risk falling for it, especially by misunderstanding the characters’ be fans).

Translated with DeepL Translate: The world's most accurate translator (free version)

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Credo di stare perdendo contatto con la realtà di ciò che descrivi.
Davvero con capisco la difficoltà decisionale nell’applicare la stessa identica Reazione, ma in modo duro o morbido.
Nè come la morbidezza di una Reazione possa equivalere a un “va beh, ritira”.

Mi puoi fare un esempio pratico?

Parto offrendotene uno io… banalissimo…

A - Il troll ti tira una mazzata forte con un grosso ramo (1d6 Forceful). Che fai?
B - bla bla bla
A - Sembrerebbe la mossa X! Tira+Qualcosa!
B - Cazzo, ho fatto 1-6 :frowning:
A - Ok, quello che succede è…

  1. scelgo una Reazione.
    Decido per Infliggi Danno.
    Decido per la versione Dura.
    Descrivo come il ramo ti si spezza addosso, causandoti [roll] 2 danni e comunque spezzandoti [forceful] il braccio sinistro.

  2. scelgo una Reazione.
    Decido per Infliggi Danno.
    Decido per la versione Morbida.
    Descrivo come, se farai quanto hai descritto prima, eviterai l’attacco ma il ramo si spezzerà addosso al tuo amico, causandogli [roll] 2 danni e comunque spezzandogli [forceful] il braccio sinistro. Che fai?

  3. scelgo una Reazione.
    Decido per Offri Una Opportunità.
    Decido per la versione Dura.
    Descrivo come si… hai fatto quello che volevi, e nel farlo ti si rivela un’opportunità, ma qui e adesso, devi agire subito o perderla… che fai?
    oppure
    Descrivo come no… non hai fatto quello che volevi, ma nel fallimento ti si rivela un’opportunità, ma qui e adesso, devi agire subito o perderla… che fai?


Per me un GM che faccia una qualsiasi di queste cose, farebbe bene a prescindere.
Se come GM “non puoi sbagliare” dove stà la difficoltà nel decidere, nel capire, nello scegliere?

Nel caso 1 e 2, in che modo 2 equivale a “vabbè ritira” ?
E in che modo 2 equivale a non comunicare un senso di pericolo, urgenza e conseguenze serie?
In che modo 2 è definibile come “trattenere i pugni” ?

E invece confrontando 1 e 3 secondo te (e voi altri che seguite la conversazione) una delle due opzioni equivale a “trattenere i pugni”?
Certo la 3 potrebbe non essere la via più breve per arrivare ad attivare Ultimo Respiro.
Se QUESTO è il metro di giudizio, allora ok.

Se no fammi tu degli esempi.
Perchè secondo me la conversazione sta rischiando di arenarsi su coma la gente immagina significhi la nomenclatura (duro! morbido! trattenersi!) senza davvero capire cosa essa rappresenti al tavolo.

Also…
Harper e il suo You don’t have to pull your punches! è qualcosa che esiste in Blades, un sistema dove il GM non ha una lista di Reazioni ma deve inventarsi cosa succede di sua sponte. E dove la matematica è pesantemente a sfavore dei Giocatori.

In QUEL contesto, nel paragrafo Follow Through, Harper ricorda al GM titubante di come il gioco abbia già offerto svariati avvisi e opportunità ai Giocatori, e di come comunque abbiano ancora modo di evitare o minimizzare o comunque sopravvivere quello che il GM sta per tirargli addosso.
Ergo… affinchè il gioco abbia mordente… you don’t have to pull your punches.

Questo non c’entra un gran chè con le dinamiche dei PbtA. E quindi DW. Se giocati da regole.

PREMESSA

Secondo me siamo in assoluto allineati: probabilmente stiamo parlando della stessa cosa, specificando in modo diverso i concetti. Però, provo a spiegare meglio il mio punto di vista, così mi dirai se siamo disallineati o no.

Certo, parto dai tuoi così siamo sicuro allineati sulla premessa.

GM - Il troll ti tira una mazzata forte con un grosso ramo (1d6 Forceful). Che fai?
Giocatore - bla bla bla
GM - Sembrerebbe la mossa X! Tira+Qualcosa!
Giocatore - Cazzo, ho fatto 1-6 :frowning:
GM - Ok, quello che succede è…

La premessa credo non sia accurata, però.
Se vuoi poter non trattenere i colpi, devi anche:

  • essere sicuro di aver reso chiare le conseguenze
  • possibilmente usare il metodo della cipolla

Quindi, diciamo che il giocatore si è avvicinato al Troll, il GM ha mostrato quanto il Troll sia pericoloso (“non ti ha ancora notato, ed è intento a… spezzare spezzare alberi con le mani! Sembra un avversario poderoso”) e che il giocatore si sia avvicinato a lui cercando di Sfidare il Pericolo per non farsi notare.
Ed è lì che ha fatto 1-6, ed è lì che il GM fa la sua prima mossa.

GM: il Troll è più veloce di quanto credessi e quando il ramoscello sotto i tuoi piedi si spezza, si volta di scatto e ti tira una mazzata forte con un grosso ramo! Cosa fai? [Mostra i segni di una minaccia incombente]

Qui, in questo punto della narrazione, non posso ancora colpire il giocatore.
Quando si parla di non trattenere i colpi non si intende che devi menare a ogni occasione: come GM hai dei principi, hai delle mosse e certe azioni (ma mica te lo devo spiegare, lo sai meglio di me :D).
Non trattenere i colpi non significa punire i giocatori o fare di tutto per mettere in difficoltà i giocatori. Significa annunciare le conseguenze → dare una scelta al giocatore → se le cose vanno male, andare fino in fondo.

Andiamo avanti:

Giocatore - Provo a gettarmi a terra come se ballassi il limbo e provo a schivarlo.

E qui il GM fa la sua seconda mossa:

GM - Schivare quel ramo gigantesco non è una cosa semplice… se dovesse colpirti finiresti proprio male, ricordi come spezzava le rocce a mani nude poco fa?
[Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo]

Perché, di nuovo, non trattenere i colpi non è “fare il sorpresone al giocatore” - tipo “AH-AH, hai fatto sei, io te l’avevo detto che il ramo era grosso, mo’ muori”.
Ma è solo andare fino in fondo una volta che i dadi hanno detto che le cose sono andate storte.

Proseguiamo:

Giocatore - lo so, ma l’alternativa sarebbe usare la pergamena di teletrasporto solo che ne ho solo una. Dai me la rischio!
GM - Sembrerebbe un altro Sfidare il Pericolo! Tira+Destrezza!
Giocatore - Cazzo, ho fatto di nuovo 1-6 :frowning:
GM - Ok, quello che succede è…

A questo punto, qualunque scelta che non sia la 1 nel tuo schema, secondo me, toglie importanza alla scelta del giocatore (il “Provo a gettarmi a terra come se ballassi il limbo e provo a schivarlo” di cui sopra). Perché quando il giocatore ha fatto la scelta, le ha dato un peso.
Ha deciso di fare una cosa che per lui è importante: ha preso una scelta, consapevole delle conseguenze.
Questa decisione deve contare qualcosa. Se come GM trattengo il colpo, svuoto la sua scelta di importanza.
Dimostro che qualunque sia il pericolo che gli metto davanti, in realtà sono io, il GM, che la rende tale oppure no.


Didi che Blades è molto diverso come approccio, ma io non sono d’accordo: io nell’esempio sopra non ho fatto altro che rendere chiaro, attraverso il racconto, la posizione del personaggio (quindi le possibili conseguenze che avrebbe subito in caso di fallimento).

E’ chiaro che se skippi tutta quella parte, se non mostri come il Troll sia pericoloso, se non spieghi le possibili conseguenze, non trattenere i colpi sembrerà poco fair e poco interessante.
Ma i principi del GM ti spingono a farlo (a posizionare correttamente i personaggi e i pericoli nel racconto) - se li segui, a quel punto trattenere i colpi rende solo meno importante le scelte dei giocatori.
Avvicinandole davvero molto al “tiro dietro allo schermo del GM” - ed è per questo che mi piacerebbe che il manuale di DW fosse più chiaro, e il sistema forzasse di più il GM a essere obbligato a posizionare correttamente gli elementi prima di fare tirare i dadi, per insegnare ai giocatori meno esperti l’importanza della cosa.

Ed è per questo che - per quanto abbia un sistema più complesso - ritengo che Blades sia più adatto ai novizi, rispetto a DW che ha davvero dei punti molto “all’acqua di rose”, fraintendibili per altro.
(Il compromesso migliore è Agon2, che ha un sistema semplice come DW ma ha una precisione nello spiegare queste dinamiche simile a Blades - ma smetto di citarlo che sennò sembra che mi paghino per farlo).

Un ultima cosa:

Non sono molto convinto di questa affermazione.
Come GM hai delle reazioni molto precise; e ti dirò di più, sono anche “pesate” - se sei in posizione disperata e fallisci, e io come reazione scelgo di infliggere ferite, non posso infliggerti una ferita leggera: devo infliggertene una ferita grave.

(Sulla matematica invece magari ne parliamo in un altro thread perché anche lì non mi torna l’affermazione “la matematica è pesantemente a sfavore dei Giocatori” - se equipari avere -1 in DW a avere 1 solo dado in un’azione in Blades, hai più probabilità di fallire in DW).

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Sui dettagli di Blades alzo le mani e confesso la mia ignoranza. Ci ho giocato come Giocatore per una campagna breve… la mia esperienza viene da li.
Per quanto posso aver visto, mi pare che il GM stesse seguendo bene le regole, ma non ne ho familiarità stretta come ne ho con vari PbtA :stuck_out_tongue:

LoL… probabile :sweat_smile:


Venendo ai tuoi ri-esempi… ok… ma no. Credo si stiano mischiando un paio di punti diversi.

Primo Punto : Difficoltà di Gestione

Tu denunci una difficoltà sia per il GM, sia per i Giocatori.
Ma seguendo i tuoi stessi esempi… questo problema non dovrebbe sussistere :astonished:

Secondo Punto : Significanza

Eh… però così te la canti e te la suoni.
Il mio esempio, indubbiamente scarno e minimalista, dava per assodato che ci fosse stata una chiara comunicazione della situazione.
E su questa base volevo asserire che fare QUALSIASI Reazione, posto che si attenga ai principi, sarebbe valida.
Non tanto valida formalmente, per le regole… e lo sarebbe.
Quanto valida dome contenuto e significato.

Tu mi poni uno scenario specifico, dove hai descritto già svariati passaggi intermedi che hanno dipinto, avvicinato, delineato e concretizzato una specifica aspettativa: stai per farti male, stai per ricevere danno.
Il tutto culmina col momento della verità: il PG schiva l’attacco e tira Defy Danger.

Tu dici che a questo punto Infliggere Danno, e farlo Duro, sia l’unica via sensata per dare senso a questo scambio.
Io dico di no :stuck_out_tongue:

Perchè si può guardare a un contesto ancora più ampio e ricco di dettagli possibili, quello dell’intera storia che ha portato a questa situazione, chi sono i PG, perchè stanno qui, etc…
Considerando questo, magari altre conseguenze sarebbero non solo possibili, ma anche più calzanti e più significative.

Così al 1-6 del PG si potrebbe rispondere che no, hai fallito e ti becchi i danni.

Ma anche che no, hai fallito e vieni colpito, cosa che invece di X danni ti espone alla Y conseguenza (che ne sò… vieni lanciato via dal posto che volevi raggiungere, o perdi la presa sull’oggetto da tenere, o vieni separato dagli altri e vai fuori scena, etc).

Ma anche che si, schivi con agilità, ma così viene colpito qualcun altro (o le mille altre opzioni possibili).

La mossa non determina (quasi) mai l’esito di una singola azione. Ma piuttosto la presenza o meno di conseguenze. E chi dei giocatori al tavolo ha controllo su quelle conseguenze.

Per quanto mi riguarda, una qualsiasi Reazione (in linea con i principi) se fatta “dura” soddisfa la necessità che le scelte dei Giocatori abbiano peso e senso, nel bene e nel male.

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Beh certo… i miei esempi sono basati sul seguire i principi del GM e poi sul picchiare duro quando serve.
Se segui le due cose, il problema non può sussistere: se rendi chiaro al giocatore la situazione, lui decide di mettersi in pericolo sapendo che le conseguenze saranno dure, fallisce e tu picchi duro (e usi questo metodo ogni volta), non c’è rischio che, da una situazione all’altra, il metro di misura cambi, generando il problema che indico.

No, non intendevo questo :slight_smile: Non voglio affermare che l’unico modo di fare una mossa dura sia fare danno.

Infatti sono d’accordo con tutto questo:

Ma soprattutto con questo:

Per quanto mi riguarda, una qualsiasi Reazione (in linea con i principi) se fatta “dura” soddisfa la necessità che le scelte dei Giocatori abbiano peso e senso, nel bene e nel male.

Probabilmente mi sono espresso male, ma ovviamente io parlavo di una reazione (qualunque) dura, non certo solo l’infliggere danno (è che dei tuoi esempi era il primo della lista e mi sembrava il più calzante su quell’esempio specifico).

Questo è molto male: dobbiamo rimediare :smiley:

Ok, tutto chiaro allora.
Tranne un ultimo dubbio…

(enfasi e modifica mia)

Non riesco a immaginare un percorso diverso :thinking:
Tipo…

rendi chiaro al giocatore la situazione
lui decide di mettersi in pericolo sapendo che le conseguenze saranno dure
fallisce
e tu esegui una Reazione Morbida

Mi fa strano. Non lo immagino. Sembra un eterno “attento che arriva… arriva eh!.. ma sei sicuro? Perchè se no arriva…” e però non credo sia quello che tu o @ranocchio avete sperimentato al tavolo e che vi ha portati a produrre/apprezzare La Via della Rana :stuck_out_tongue:

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Eh, certo che ti fa strano :smiley: Perché è sbagliato, e quindi istintivamente - data l’esperienza con i PbtA - suono strano “a pelle”.

Però: le regole non lo vietano - o quanto meno, il sistema non guida un GM poco esperto per forza in quel punto.
Ne stavo parlando or ora con mia moglie (povera: si subisce i miei pippotti teorici da anni :D):
in DW due cose che rischiano di creare difficoltà a un GM inesperto sono:

  1. Non c’è un modo, legato al sistema, di definire davvero la posizione nel racconto - questo DW lo delega alla conversazione. Ma c’è un rischio in questo: io e te potremmo capire una cosa differente. Tu descrivi una cosa, io nella mia testa penso che sia rischiosa la metà.
    E’ chiaro che si può chiarire subito e riavvolgere la conversazione dopo aver chiarito il fraintendimento - non succede nulla. Ma anche questo non è così banale per giocatori inesperti (o che vengono da giochi più tradizionali); e il manuale non mi pare che spieghi che si può fare e che anzi, è ok farlo se c’è stato un’incomprensione.
  2. Lascia che il GM stabilisca il peso della reazione dopo il lancio. Prima lanci, poi vedi il risultato e se è 6- il GM decide quale mossa fare e la severità della mossa (perché, appunto, il manuale dice “ehi, quando devi fare una mossa dura, se vuoi falla morbida”). E questo crea tutti i rischi di cui parlo nei primi messaggi.
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Ragazzi ma siete sicuri?

Boh, non intervengo per non sollevare vespai e rimanerci di nuovo sotto, ma a me questi esempi sembrano incredibilmente sbagliati

Cioè tu ritieni che una reazione morbida su 6- di un giocatore sia dare a lui la scelta fra non riuscire nella sua azione e un danno diretto e pesantissimo a UN ALTRO giocatore?

Guarda che se lo fai ad alcuni tavoli che conosco si incazzano.

E secondo me hanno ragione.
Innanzitutto non ci trovo nulla di morbido, ma soprattutto sarà anche morbido per un giocatore ma è durissimo per quell’altro che è stato posizionato a forza e con un quantum leap in un danno grave.

E anche gli altri esempi mi sembrano sballati.
Però boh, non gioco a DW da secoli e il mondo è bello perché è vario.

Su Blades… anche qui, iniziamo un Thread che parla di quali somiglianze/dissomiglianze ci sono fra un Pbta classico (che so AW o DW) e Blades stesso?

Perché io la butto là, consapevole che nei crediti del manuale l’autore afferma altro: Blades è più simile a Trollbabe che a AW

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No.
Come sempre, si assume che quanto descritto come esempio sia sensato e giustificato dal posizionamento narrativo.
In base ad esso si sceglie quale Reazione applicare, ancora prima di decidere quanto aperta o chiusa farla.

  • Se il posizionamento narrativo colloca più PG a portata degli attacchi del nemico…
  • E come abbiamo visto, si è già inanellata una catena di descrizioni/mosse/reazioni che portano alla situazione in cui sta arrivando un attacco addosso a un PG, che prova a schivarlo…
  • E il risultato (usando DW e Defy Danger come riferimento) è un tiro 1-6…
  • E il GM decide che ha senso applicare la Reazione “Infliggi Danno” invece di qualsiasi altra che abbia senso date le circostanze…

…allora certo. Non vedo il problema.

Un reazione Dura succede e basta.
Ti prendi il danno e zitto.
Oppure, perchè il GM ha potere di farlo, bravo… hai schivato… ma il danno lo prende Franco al posto tuo. E zitti, è successo.

Una reazione Morbida “sta per accadere” e di fatto ti offre una scelta.
Invece di prenderti danno e zitto, ti viene offerta la scelta se fare l’eroe o meno.
Tu vuoi evitare il danno, e PUOI farlo, ma succederà altro (per esempio, qualcun altro sarà colpito).

Avere la scelta mi pare sempre “più morbido” di non averla.
Non capisco il problema.

Più vado avanti, più mi convinco che bisogni cambiare nomenclatura da Morbido/Duro ad Aperto/Chiuso … se no la gente non capisce.

Cosi è più comprensibile. La questione del “accade e basta” vs “sta per accadere” è chiara, non è molto difficle da capire.

Qui la differenza per me la faceva appunto il posizionamento di Franco che se la becca nella schiena.

Hai chiarito che anche lui doveva considerarsi a rischio perché la cosa era stata manifestata in precedenza ed è anche per questo che il 6- può ricadere pure su di lui.
Ti ringrazio della precisazione.

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Per chiarire, questo non era un commento rivolto solo o specificamente a te :slight_smile:
Anzi… siccome ultimamente, anche fuori da questo forum, ho riscontrato questo scoglio, stavo di fatto “pensando ad alta voce” e quel commento è finito per fare parte del post :sweat_smile:

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secondo me è meglio Vicina/Lontana

Mossa Intima? :thinking:

evitabile/ineluttabile ?

oooohh…chiamatele come volete…

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Da ignorante propongo: aperta/chiusa :slight_smile:

Purtroppo gli esempi descritti nel post non aiutano. In particolare la parte citata, che a me non suona molto bene.

A parte che Dungeon World, fra le altre, dice che:

Infliggere danni è quasi sempre una mossa dura, perché si tratta una perdita di PF che non potrà essere colmata senza intervento da parte dei giocatori.

Quindi, se il GM ha deciso per la mossa Infliggere Danni, ha già fatto la sua scelta, sul discorso mossa morbida o dura.

Inoltre, nell’esempio suddetto, io ci vedo più mosse in una sola, e non mi piace. Intanto, suppongo che la mossa del GM fosse probabilmente Offri un’opportunità, con o senza un costo, e l’opportunità è “Personaggio 1 eviterai l’attacco, ma questo si schianterà contro il Personaggio 2” (o forse è un Metti in Difficoltà, ma la sostanza cambia poco). Ci può anche stare, potrebbe mettere in luce l’egoismo del 1° PG, e creare conflitto (e in seguito smuovere i Legami) nel party. MA, se il 1° giocatore accetta, allora il 2° non dovrebbe subire i danni, altrimenti questa sarebbe un’altra mossa, e Dura, oltre tutto… in questo caso io darei tutta la possibilità al giocatore 2 di agire, o reagire, alla nuova situazione che si è venuta a creare. Se questi riuscirà a liberarsi dalle rogne, ci sarà comunque parecchio spazio per una litigata fra i PG, magari durante una scena di riposo.

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