Il Dungeon, secondo la via della rana

Recentemente ho iniziato una conversazione con @ranocchio sui suoi metodi per giocare a Dungeon World.

@ranocchio ha un approccio molto specifico, con mosse del GM che colpiscono duro e avventurieri che flirtano costantemente con la morte (a volte letteralmente, credo!).

Si è riferito ad esso prima come “mossa dura, senza paura”: ci si aspetta che il GM colpisca duro, senza trattenersi. (Senza dubbio una filosofia utile per la maggior parte dei giochi PbtA, secondo me; i giocatori hanno abbastanza potere dai Principi del gioco così come dal formato delle mosse - se i fallimenti non sono significativi, il gioco smette di avere una vera posta in gioco).

Mi piacerebbe fare una serie di domande su questo particolare e difficile stile di gioco!

Prima di tutto, parlaci di “senza paura”. Come sei arrivato a stabilire questa filosofia, e pensi che sia possibile esagerare con essa? Come fai a sapere quando lo stai facendo bene?

Secondo questo saggio precedente (che tutti dovrebbero leggere prima di continuare), la mossa Last Breath è un aspetto piuttosto importante del gioco:

Vorresti mai riscriverlo, in modo che più opzioni portino a questo tipo di dinamica al tavolo, o ti piace il 40% circa di possibilità di un accordo con la morte?

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La “via della rana” è un modo bellissimo di chiamare il mio modo di giocare. Purtroppo la mia risposta dovrà aspettare, ma mi piace molto questa premessa.

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Non risulta forzato dopo la seconda o terza volta che succede? Come si fa a dare varietà a questa mossa?

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Ciao @Paul_T, grazie delle domande e della pazienza nell’aspettare la risposta.

Il modo in cui ho sviluppato questo principio è stato abbastanza organico, con la mia prima campagna di Dungeon World (quella descritta nel post che citi).

Una delle prime cose che mi aveva colpito di Dungeon World era l’asimmetria nelle regole tra GM/NPC e giocatori. Non avevo ancora giocato a un gioco così asimmetrico nelle regole, fino a quel momento il gioco più “strano” che avevo giocato era stato Dogs in the Vineyard, e giocavo in maniera piuttosto attiva D&D 4a Edizione.

Nel costruire il mio modello mentale di come dovesse funzionare tutto ciò, una cosa che mi era chiara in maniera intuitiva era che non potevo ridurre tutte le decisioni a un fiat da parte del GM. C’era una necessità forte di rendere le cose eque, in maniera che fosse chiaro al giocatore cosa rischiava se decideva di andare avanti con una mossa. La mia interpretazione del capitolo del GM portò a queste due realizzazioni, che ora spiego in maniera formalizzata ma che al tempo erano più una cosa intuitiva e subsonscia.

  1. La conseguenza del fallimento, a volte semplicemente nella testa del GM e a volte esplicitamente ad alta voce, devono essere chiarificate prima di gettare i dadi. Non devo arrivare al punto che me le invento a caso.
  2. La quantità di “strati” – ciascuno corrispondente a un’unità di ‘successo’ simile a un 10+ – necessari a superare un ostacolo deve essere in qualche maniera prestabilita e non manipolata al volo nel mentre. Questo lo chiamo “Il metodo della cipolla”.

Noterai che questi due principi hanno una somiglianza superficiale con la “fase equa e trasparente” di Trollbabe, anche se al tempo non ci avevo ancora giocato.

Un’estensione del primo principio è che, avendo come GM solo possibilità limitate di fare del male ai giocatori, le conseguenze per i fallimenti devono essere dure. Non posso mettermi a decidere al volo se rispondere con una mossa morbida o dura in base alla situazione – non è giusto per loro, non costruisce un buon modello di cause e conseguenze, e non è giusto per me, perché non dovrei mettermi a giudcare in quel momento quanto si meritano di essere puniti.

La mia risposta è che la mossa sul fallimento deve sempre essere dura, e che va sempre fatta con la massima conseguenza che abbia senso accada in quel contesto, senza infierire in maniera esagerata. Questo l’ho soprannominato “mossa dura, senza paura”. Non penso di essere l’unico ad avere scoperto questo principio, perché John Harper lo presenta in Blades in the Dark come “Don’t pull your punches”.

Insomma, nella visione da GM del modello mentale di un’avventura di Dungeon World, c’è una specie di mare di “cipolle” associate con ciascun Fronte, ciascuna con un numero di strati pericolosi, con le quali i giocatori possono scegliere di interagire a loro rischio. Ogni volta che ci provano, e falliscono, vanno incontro a conseguenze reali e potenzialmente mortali.

Penso che questo alla fine sia lo spirito del gioco. Se non inneschi Ultimo Respiro nemmeno una volta o non ci arrivi vicino non saprai mai perché il tuo personaggio davvero va all’avventura. Questo gioco è un gioco di pericoli, che siano pericoli veri e non finti.

Riguardo la mossa in sé, non ci trovo problemi particolari. Le probabilità di ciascun esito sono adeguate: senza la possibilità di morire non vuol dire niente, il 7-9 è il risultato più interessante dunque è giusto che sia molto probabile, e una piccola possibilità di scamparla va bene.


English Translated Version

Hi @Paul_T, thanks for the questions and patience in waiting for a response.

The way I developed this principle was quite organic, with my first Dungeon World campaign (the one described in the post you quoted).

One of the first things that struck me about Dungeon World was the asymmetry in the rules between GM/NPC and players. I had yet to play a game that was so asymmetrical in rules, up until that point the “weirdest” game I had played had been Dogs in the Vineyard, and I was playing D&D 4th Edition quite actively.

In building my mental model of how this should work, one thing that was intuitively clear to me was that I couldn’t reduce all decisions to GM fiat. There was a strong need to make things fair, in a way that made it clear to the player what they were risking if they decided to go through with a move. My interpretation of the GM chapter led to these two realizations, which I now explain in a formal way but which at the time were more of an intuitive, subconscious thing.

  1. The consequences of failure, sometimes simply in the GM’s head and sometimes said out loud, must be clarified before the dice are rolled. I shouldn’t get to the point where I’m just making them up on the spot.
  2. The amount of “layers” – each corresponding to a unit of ‘success’ similar to a 10+ – needed to overcome an obstacle must be somewhat predetermined and not manipulated on the fly during the process. I call this “The Onion Method”.

You’ll notice that these two principles bear a superficial resemblance to Trollbabe’s “fair and clear stage”, although I hadn’t played it at the time.

An extension of the first principle is that since I have only limited opportunities as GM to hurt players, the consequences for failure must be harsh. I can’t decide on the fly whether to respond with a soft or hard move based on the situation – it’s not fair to them, it doesn’t build a good model of cause and effect, and it’s not fair to me, because I shouldn’t attempt to judge at that moment how much they deserve to be punished.

My answer is that the move on failure should always be hard, and that it should always be done with the maximum consequence that makes sense to happen in that context, without overkill. I’ve dubbed this “don’t fear the hard move”. I don’t think I’m the only one who has discovered this principle, as John Harper presents it in Blades in the Dark as “Don’t pull your punches”.

In short, in the GM’s vision of the mental model of a Dungeon World adventure, there is a kind of sea of “onions” associated with each Front, each with a number of dangerous layers, which players can choose to interact with at their own risk. Every time they try, and fail, they face real and potentially deadly consequences.

I think that’s ultimately the spirit of the game. If you don’t trigger Last Breath even once or come close, you’ll never know why your character really goes on adventuring. This game is a game of danger, let it be real and not fake danger.

Regarding the move itself, I don’t find any particular problems with it. The probabilities of each outcome are adequate: without the possibility of dying it would mean nothing, 7-9 is the most interesting outcome so it’s fair that it’s very likely, and a small chance of escaping death is fine.

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Nella mia esperienza la mossa non è mai accaduta più di una volta per giocatore in una campagna. Quando arrivi a rischiare la morte, di solito lo sai bene in anticipo.

Meraviglioso, grazie! È bello averti di nuovo qui.

Mi piace molto il tuo articolo sul “metodo della cipolla”; ho scritto qualcosa di simile prima (anche se in forma molto meno sviluppata, e come approccio al design), come in questo thread (inglese):

Ho alcune domande di seguito prima di andare avanti. (Risposte brevi qui andrebbero bene; avrò domande più interessanti più tardi a cui preferirei tu rispondessi in modo più dettagliato. :slight_smile: )

Per prima cosa, hai mai visto qualcuno esagerare con la filosofia della “mossa difficile”? Se sì, che aspetto ha? Ci sono dei principi che possiamo concludere da questo?

Secondo, quanto cerchi di stabilire in anticipo le possibili conseguenze di un tiro mancato? È un principio generale, usato per definire e descrivere le minacce fittizie in una quantità ragionevole di dettagli? (Fondamentalmente, un promemoria per voi, come GM/MC, per essere chiari sul pericolo fittizio). O dichiarate esplicitamente qual è il pericolo di ogni tiro (“se sbagliate questo tiro, il vostro cavallo morirà”)?

In terzo luogo, sembra che l’aspetto di “contrattare con la morte” della mossa “Ultimo respiro” sia una grande parte degli sviluppi emozionanti del gioco per voi. Hai notato qualche tendenza su ciò che rende un buon “affare”, rispetto a ciò che non funziona affatto bene? Hai imparato qualche lezione lungo la strada con questo aspetto della mossa?

Quarto, se la mossa fosse riscritta per dire semplicemente: “quando muori, la Morte può offrirti un affare. Accettalo, e vivrai”, senza alcun tiro, pensi che questo danneggerebbe il gioco in modo significativo?

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English version

I quite like your “onion method” article; I’ve written something similar before (although in much less developed form, and as an approach to design), like in this (English) thread:

Designing PbtA without Harm or HP - Game Design - The Gauntlet Forums

I have some followup questions before we move further along. (Short answers here would be fine; I’ll have more interesting questions later that I’d rather you answer in more detail. :slight_smile: )

First, have you ever seen anyone overdo the “hard move” philosophy? If so, what does that look like? Are the any principles we can conclude from this?

Second, how much do you try to establish the possible consequences of a missed roll ahead of time? Is it a general principle, used to define and describe fictional threats in a reasonable amount of detail? (Basically, a reminder to you, as the GM/MC, to be clear about fictional danger.) Or do you explicitly state what the danger of every roll is (“if you miss this roll, your horse will die”)?

Third, it sounds like the “bargain with death” aspect of the “Last Breath” move is a big part of exciting developments in play for you. Have you noticed any trends about what makes a good “bargain”, compared to what doesn’t work well at all? Have you learned any lessons along the way with that aspect of the move?

Fourth, if the move was rewritten to simply say, “when you die, Death may offer you a bargain. Accept it, and you will live,” - with no roll - do you think that would harm the game significantly?

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Non mi è mai capitato di vederlo. Più spesso mi capita di vedere un GM che trattiene una mossa dura pensando che quello non sia il momento giusto (e sprecando l’occasione!). Per questo ribadisco sempre di non temere la mossa dura.

Ci sarebbe anche da dire qualcosa sul problema inverso: non lesinare con i successi sui 10+. Ho notato che lo stesso tipo di persona che trattiene i pugni sul fallimento tende a limitare l’efficacia dei successi – penso sia un tentativo di mantenere il pacing e gli esiti sotto controllo, invece che lasciarsi trascinare. Ha l’effetto di appiattire enormemente l’esperienza di gioco.

È più come nel primo caso, cercare di definire le minacce con un dettaglio sufficiente e avere un’idea più o meno di cosa potrebbe accadere.

A mio parere questo è il momento in cui il GM debba mettere in discussione l’identità fondamentale del PG. Le condizioni del patto dovrebbero in qualche modo remare contro a quello che ha fatto finora. Il PG dovrebbe uscirne fondamentalmente cambiato se accetta. Se non accetta, diventa un’affermazione meravigliosa e finale di quel personaggio.

Penso sia un’idea interessante. Non saprei dire, andrebbe provata.

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Ottime risposte, grazie.

In particolare, le tue osservazioni sulle persone che cercano di tenere “sotto controllo” i lanci buoni e cattivi, lasciando il gioco piatto e senza vita, sono in linea con la mia esperienza. No! Metti una posta significativa e interessante, lancia i dadi e non trattenerti.

Se ho capito bene, questa filosofia della “mossa dura” si estende a come si applica l’“Ultimo respiro”. Cosa offre la Morte al personaggio morente?

Mi piace come “fai una mossa dura” lì, con l’accordo che la Morte offre al PG, cercando deliberatamente di sfidare qualcosa di centrale per il personaggio. Non è una scelta finta o facile (“vuoi avere una bella cicatrice?”), ma qualcosa che minaccia davvero di trasformare la natura del personaggio, e che mette una scelta veramente dura di fronte al giocatore. Questo mi sembra un buon principio da extrarre: sfida il giocatore e il personaggio con l’accordo, non tirarti indietro, colpisci qualcosa di centrale per il personaggio.

Stavo chiedendo della mossa “Ultimo respiro” in parte perché sembra che il suo uso sia stato una parte centrale del gioco per voi, ma anche in parte perché modificare quella mossa potrebbe essere il modo più semplice per cambiare la “letalità” del gioco, cambiando la sensazione e il genere drammaticamente senza alterare nient’altro del sistema.

Per esempio, una versione più amichevole/eroica del gioco potrebbe essere creata semplicemente riscrivendola così (e si può immaginare l’inverso, per un gioco più pericoloso):

Con un 10+, vedi la tua vita passarti davanti agli occhi, ma in qualche modo eviti il pericolo all’ultimo momento. Meglio fare attenzione – stai giocando con il fuoco.
Con un 7-9, sei stato sconfitto. Forse sei incosciente, catturato o umiliato. Sei alla mercé dei tuoi nemici.
Con un 6 o meno, senti la tua anima lasciare il tuo corpo e ti trovi faccia a faccia con la Morte. La Morte ti offrirà un patto: accetta e torna in vita.

Potrebbe anche essere interessante inserire nel tiro alcune condizioni che lo modificano. Forse puoi rinunciare a una mossa per aggiungere 1 al tiro, o qualcosa sul tuo rapporto con la Morte.

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English version

Great answers, thank you.

In particular, your observations about people trying to keep the good and bad rolls “under control”, leaving the game flat and lifeless, line up with my experience. No! Have meaningful and interesting stakes, roll the dice, and don’t hold back.

As I understand it, this “hard move” philosophy extends to how the “Last Breath” is applied. What does Death offer the dying character?

I like how you “make a hard move” there, as well, with the bargain Death offers the PC, deliberately trying to challenge something central to the character. It’s not a false or easy choice (“do you want to have a nice scar?”), but something that really threatens to transform the character’s nature, and puts a really hard choice in front of the player. This seems like a good principle to take away from here: challenge the player and the character with the bargain, do not hold back; hit something central to the character.

I was asking about the “Last Breath” move in part because it seems like its use has been a central part of the game for you, but also in part because modifying that move might be the easiest way to change the “lethality” of the game, changing the feel and genre dramatically without altering anything else in the system.

For instance, a more friendly/heroic version of the game might be created simply by rewriting it like this (and you can imagine the inverse, for a more dangerous game):

On a 10+, you see your life flash before your eyes, but somehow you avoid the danger at the last moment. Better be careful - you’re playing with fire.
On a 7-9, you’ve been defeated. Perhaps you’re unconscious, captured, or humiliated. You’re at the mercy of your enemies.
On a 6 or less, you feel your soul leave your body, and find yourself face to face with Death. Death will offer you a bargain: accept, and return to life.

It could also be interesting to work some conditions into the roll, which modify it. Perhaps you can give up a move in order to add 1 to the roll, or something about your relationship with Death.

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Mi soffermerò su questo argomento per un attimo, prima di passare ad altro.

Queste sono domande molto specifiche sul gameplay, ma so che sono anche una parte significativa della gestione di questo gioco.

  1. Trovate che portare un personaggio al punto di fare la sua mossa dell’Ultimo Respiro emerga naturalmente dal gioco, o vi preparate per il gioco con questo in mente (sviluppando pericoli che sembrano essere pericolosi in quel modo per i personaggi – per esempio, se c’è un potente guerriero, forse dovete pensare ad avversari capaci di ucciderlo)? Cercate intenzionalmente di creare circostanze che potrebbero essere mortali per i personaggi?

Su un argomento correlato (forse), che aspetto ha la vostra “cipolla” per un Fronte, e ogni strato è più pericoloso del precedente, o è solo una questione di quanti ce ne sono? Potresti fare un esempio di uno di essi?

  1. Cosa pensi del ruolo dei “punti ferita” in questo gioco? Sono un conto alla rovescia verso la morte, garantiscono una certa sicurezza al personaggio?

Per esempio, pensate che sia valido far soffrire un personaggio in qualche modo grave, nonostante abbia ancora dei punti ferita? Ho sentito esempi in cui una “mossa dura” non solo fa 1d8 danni ma taglia anche una gamba a qualcuno, per esempio. È qualcosa che fareste? Infliggere conseguenze permanenti insieme alle normali conseguenze (subire danni)?

E che dire della morte stessa? Uccidereste mai un personaggio quando ha ancora punti ferita? C’è un equivalente in Dungeon World al “save vs death” di D&D per voi?

O considerate che i “punti ferita” garantiscano una sorta di protezione della trama ai personaggi?

Spero che queste domande abbiano un senso; se così non fosse, chiedete pure chiarimenti! Finora sembra che mi abbiate capito perfettamente, quindi sono ottimista :slight_smile:

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English version

I am going to stay on this topic for a moment, before moving on to other things.

These are very specific questions about gameplay, but I know they are also a significant part of running this game.

  1. Do you find that getting a character to the point of making their Last Breath move emerges naturally from play, or do you prepare for the game with it in mind (by developing dangers which seem likely to be that dangerous to the characters - for example, if there is a powerful warrior, perhaps you need to think of opponents capable of killing him)? Do you intentionally try to create circumstances which might be deadly for characters?

On a related topic (perhaps), what does your “onion” look like for a Front, and is each layer more dangerous than the previous, or is it just a question of how many there are? Could you give an example of one?

  1. What are your thoughts on the role that “hit points” play in this game? Are they a countdown to death, do they guarantee some safety to the character?

For example, do you think it’s valid to make a character suffer in some serious way, despite still having hit points left? I’ve heard of examples where a “hard move” not only does 1d8 damage but also cuts off someone’s leg, for example. Is that something you would do? Inflict permanent consequences along with the normal consequences (taking damage)?

And what about death itself? Would you ever “kill” a character when they still have hit points left? Is there an equivalent in Dungeon World to the “save vs death” of D&D for you?

Or do you consider ‘hit points’ to guarantee some sort of plot protection to the characters?

I hope these questions make sense; if they do not, please ask for clarifications! So far you seem to have understood me perfectly, so I’m optimistic. :slight_smile:

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Non sono un amante dei pf come meccanica - e anzi sono una delle cose che meno mi è piaciuta di DW.
Però, al di là di questo, sì: io ho sempre inflitto ferite e complicazioni narrative oltre che ai punti ferita.
Un’arma che si spezza, un ginocchio che si rompe e ti fa zoppicare, un occhio strappato…
Sono tutte cose che danno il senso dell’impatto delle ferite nel mondo, molto più che i punti ferita.

Da quel punto di vista sì, i pf li ho sempre visti come una sorta di “resistenza” che si consuma nel tempo.

Io nella mia scorsa campagna di DW ho usato questa (che in qualche modo è ispirata a un thread trovato su Spouting Lore

DI FRONTE ALLA MORTE

Quando stai per morire, di fronte a te appaiono i Neri Cancelli del Regno della Morte. Ad attenderti l’oscura Mietitrice: descrivi quello che vedi.
Se non possiedi il Nero Marchio, l’oscura Mietitrice ti offre un patto, chiedendoti di pagare un caro prezzo.

  • se accetti, torni in vita ma adesso sul tuo corpo è impresso il Nero Marchio.
  • se rifiuti, esali l’ultimo respiro. Poi il tuo spirito attraverserà i Neri Cancelli.

Se possiedi il Nero Marchio, la tua anima è già stata marchiata e devi attraversare i Neri Cancelli senza la possibilità di esalare l’ultimo respiro.

IL PATTO CON LA MIETITRICE

Quando accetti il patto con l’oscura Mietitrice e ottieni il Nero Marchio, scegli:

  1. Il Maledetto: il marchio è visibile a tutti, ed è qualcosa di oscuro e spaventoso sul tuo corpo (un paio di corna, il volto mezzo bianco e mezzo nero, ecc). Ottieni l’etichetta maledetto.
  2. L’essere Vuoto: perdi parte della tua personalità (un interesse, una passione, una motivazione, una fede, ecc), diventando una persona apatica. Ottieni l’etichetta vuoto.
  3. Essenza oscura: all’apparenza nulla è cambiato, ma la tua presenza spaventa bambini, sensitivi e animali. Ottieni l’etichetta oscuro.
  4. Lo spezzato: perdi qualcosa che apparteneva alle tue vestigia mortali (la tua ombra, i tuoi sogni, la memoria di tua madre, ecc). Ottieni l’etichetta spezzato.

ESALARE L’ULTIMO RESPIRO

Quando esali l’ultimo respiro, raccogli le tue forze rimanenti per compiere un’ultima impresa. Tutti si fermano a guardarti, mentre pronunci le tue ultime parole o compi la tua ultima azione. Scegli uno dalla lista:

  • Passaggio del testimone: scegli uno dei tuoi compagni a cui cedere il tuo ruolo nel gruppo: digli addio. Lui guadagnerà una delle mosse del tuo libretto.
  • Maledici un nemico: scegli un nemico di fronte a te. Egli sarà maledetto e quando vorrai, anche a distanza di avventure da adesso, potrai riscattare questa maledizione, impedendo di portare a termine con successo un’azione.
  • Ispira i tuoi compagni: pronuncia un ultimo discorso, ispirando i tuoi compagni che ottengono +1 continuato e +3 PE.
  • Rivela una verità celata: essere così vicino alla morte dischiude la tua mente a segreti celati; puoi rivelare ai tuoi compagni un mistero o qualcosa che non sapevate e di cui eravate alla ricerca. Esso diventerà una verità insindacabile.

Infine, abbraccia l’eterno riposo.

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Una cosa buffa: in Italiano la Morte è femmina, ma sia la Morte che il Tristo Mietitore dei paesi anglosassoni è in realtà maschio. Non ho mai sentito dire “l’oscura Mietitrice”.

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Io l’ho preso dall’universo Marvel, dove la morte è donna (tanto che Thanos è innamorato di lei)

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Un bel post, grazie!

Penso che questo tipo di design, almeno, renda l’intenzione della regola Last Breath molto più ovvia sia per i giocatori che per il GM. Mi chiedo quanto questo sia vicino a come il nostro “principale soggetto dell’intervista” usi la regola, in pratica?

La sfida con questo tipo di trattamento, mi sembra, è che è difficile giudicare quale tipo di severità sia appropriata. In un certo senso, potrebbe penalizzare quei personaggi con più punti ferita (dato che si “feriranno” di più, in un certo senso).

(Anch’io preferisco regole di danno più descrittive, e ho un hack per questo gioco che non ho mai usato ma che potrei condividere ad un certo punto. Non voglio distrarre da questo thread, comunque - Se vogliamo parlare di hacking, possiamo tranquillamente farlo altrove, dopo tutto.).

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

English version

A lovely post, thank you!

I think that this kind of design, at least, makes the intention of the Last Breath rule much more obvious to both the players and the GM. I wonder how close this is to how our main ‘interview subject’ uses the rule, in practice?

The challenge with this kind of treatment, it seems to me, is that it is difficult to judge what kind of severity is appropriate. In some ways, it might penalize those characters with more hit points (since they will “get injured” more, in a sense).

(I do also prefer more descriptive damage rules, as well, and have a hack for this game which I’ve never used but could share at some point. I don’t want to distract from this thread, however.)

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Non sono sicuro di aver capito la domanda (ho controllato anche la versione inglese ma… mi è altrettanto poco chiara). Cosa intendi?

In realtà, è lo stesso problema di valutazione che hai con Blades, per esempio: posizionare il giocatore su una scala di rischio in entrambi i casi è responsabilità del GM. Ma, per fortuna, se non è sicuro può confrontarsi con gli altri giocatori e chiedere “… visto che sei stato colpito da un Troll con una mazza gigante, oltre ai pf penso sia credibile pensare che anche il tuo scudo sia rotto e il tuo braccio contuso. Cosa ne pensate?”

Alla fine, è vero che il GM ha l’ultima parola, ma una delle cose belle della filosofia dei PbtA è proprio quella di poter chiedere consiglio ai giocatori e, eventualmente, rivedere la scena appena descritta.
A me è capitato, soprattutto all’inizio (e soprattutto con Blades che è più complicato rispetto a DW).

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Scusatemi, è solo il mio strano senso dell’umorismo.

Lo scopo di questo thread, dopo tutto, è quello di documentare come Ranocchio gioca a DW - quindi, lui è il “soggetto principale dell’intervista” :slight_smile:

(In inglese il ‘soggetto’ può essere l’argomento trattato, ma può anche essere la persona intervistata, ma forse questo doppio significato non esiste in italiano).

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Ahhhhh ora ho capito. Grazie :smiley:

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@Paul_T, riguardo alla mossa “Ultimo Respiro” hai capito in pieno come secondo me dovrebbe essere usata.

Riguardo alle modifiche proposte in questo thread – non sono particolarmente scontento del suo funzionamento attuale, ma penso sarebbero interessanti da playtestare. È in effetti il 7-9 l’esito più desiderabile alla fine, avere la sicurezza che accada ogni volta potrebbe essere una cosa positiva. In quel caso, bisognerebbe davvero espandere le istruzioni su come determinare la proposta della Morte.

Riguardo alle domande che hai fatto:

Di solito non mi preparo al gioco con questo particolarmente in mente, ma decisamente cerco di creare pericoli che possono essere minacce reali e non piegarsi come fuscelli. È probabile che lo faccia senza accorgermene.

Gli strati della cipolla sono più o meno equipollenti. Se vuoi un esempio, puoi guardare quello del troll nell’articolo originale – li rielenco qui per brevità.

  • Il troll è enorme: alto come tre persone normali;
  • Quando il troll pesta i piedi la terra trema;
  • Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero);
  • Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza.

Io li considero una misura solo e soltanto di quanto si è vicini ad innescare la mossa Ultimo Respiro – nonostante il nome fuorviante in Italiano, non descrivono letteralmente le ferite del personaggio.

Quando infliggo danni, combino una descrizione narrativa (che in un PbtA cambia il posizionamento narrativo, e quindi è rilevante) con un tiro di dadi di danno; ma descrivo prima di tirare. Il risultato del tiro di danni non influenza la diegesi, è solo l’erosione di un conto alla rovescia.

Non sono mai arrivato a tagliare arti ai protagonisti. Di solito, prima di infliggere conseguenze permanenti dovrebbe essere chiaro il potenziale costo al giocatore, e non li ho mai messi in una situazione di questo tipo. Ma penso che una cosa del genere, in base al tono della campagna e al gruppo, potrebbe benissimo funzionare. La serietà della cosa dipende anche da quanto possa essere facile ricrescere o rimpiazzare degli arti in questa ambientazione.

In alcuni casi, la morte avviene e basta. Come dice il libro: sia prescrittivo che descrittivo. Mi è capitato una sola volta, ma quando sei legato e hai una lama alla gola, sei legato e hai una lama alla gola. In quel caso, ho reso le conseguenze chiare al giocatore, e lui ha deciso comunque di continuare a sbeffeggiare i suoi rapitori – abbiamo fatto scendere i PF a 0 e ha direttamente tirato l’Ultimo Respiro. È stato un bel momento.


English Translated Version

@Paul_T, regarding the “Last Breath” move you’ve nailed how I think it should be used.

Regarding the changes proposed in this thread – I’m not particularly unhappy with how it currently works, but I think they would be interesting to playtest. 7-9 is actually the most desirable outcome in the end – knowing that it’s going to happen every time could be a good thing. In that case, you would really need to expand the instructions on how to determine Death’s proposal.

Regarding the questions you asked:

I don’t usually prepare for the game with this in mind particularly, but I definitely try to create hazards that can be real threats and not bend over like twigs. I’m probably doing this without realizing it.

The layers of the onion are more or less of equivalent value. If you want an example, you can look at the one of the troll in the original article – I’ll list them again here for brevity.

  • The troll is huge: as tall as three normal people;
  • When the troll steps on its feet the earth shakes;
  • It has hands the size of young horses (thus capable of grasping a whole man);
  • It’s waving a very long club, keeping the brave knight at a distance.

I consider them a measure only and only of how close you are to triggering the Last Breath move – despite the misleading name in Italian, they don’t literally describe the character’s wounds.

When I deal damage, I combine a fictional description (which in a PbtA affects the fictional positioning, and thus is relevant) with a damage roll; but I describe it before I roll. The result of the damage roll doesn’t affect the fiction, it’s just the ticking of a countdown.

I’ve never gone so far as to cut off limbs from protagonists. Usually, before inflicting permanent consequences it should be clear what the potential cost is to the player, and I’ve never put them in such a situation. But I think something like this, depending on the tone of the campaign and the group, could very well work. The seriousness of it also depends on how easy it might be to regrow or replace limbs in this setting.

In some cases, death just happens. As the book says: both prescriptive and descriptive. It only happened to me once, but when you’re tied up and have a blade to your throat, you’re tied up and have a blade to your throat. In that case, I made the consequences clear to the player, and he still decided to continue taunting his captors – we dropped his HP to 0 and he directly drew his Last Breath. It was a nice moment.

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Grazie, ranocchio!

Mi piace il tuo esempio del troll, ma ho trovato la descrizione nell’articolo originale abbastanza sufficiente.

Qui, invece, si parla di Fronti:

Sono abbastanza curioso di sapere come il concetto si applica ai Fronti, e come si potrebbe delineare per il vostro gioco. Se ricordo bene, i Fronti di solito descrivono alcune cose che potrebbero accadere se non vengono fermati, ma non credo che renderli “come una cipolla” faccia parte delle regole regolari, quindi sono curioso di sapere come appare per voi.

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Ah, ok, mi sono espresso male. Preparo i Fronti normalmente, ma a volte quando preparo degli elementi del cast dei PNG o mostri scrivo la cipolla in anticipo. Altre volte la invento e presento al momento, quando il mostro viene introdotto.

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io ho letto un po’ a “mozzichi e bocconi” perché, bravissimi, ma state scrivendo veramente tantissimo.

l’unica perplessità forte @ranocchio è che adottare uno stile da parte dell’ M.C. mi sembra una scelta unidirezionale fatta al tavolo, magari sbaglio o ho capito male io.