DW: inizio di un'avventura e creazione del mondo

Ciao a tutti!
Ho pensato di condividere qua sul forum il primo episodio di un’avventura di DW che abbiamo iniziato a pubblicare sul canale youtube Masterdice GDR. Era da tanto che desideravo giocare a questo pbta e a portarlo avanti per più di una sessione. Sarei felice poi di ricevere opinioni o feedback, La Locanda mi ha sempre aiutato molto da questo punto di vista, anche solo come visitatore passivo.
Ecco il collegamento al video: DW-Alla Ricerca di Artanthia, EP1 “Idoli d’oro e gnomi blu”

Inoltre ho pensato di fare un sunto della sessione zero, che non abbiamo pubblicato in quanto fatta in più sere e non sempre dal vivo. Spero possa interessare!

SESSIONE 0
Ho presentato velocemente DW agli altri giocatori (nessuno, eccetto uno, conosceva questo gioco) e abbiamo discusso su che cosa avremmo voluto giocare. Abbiamo deciso alla fine di ambientare l’avventura in una terra di frontiera senza importanti organizzazioni/istituzioni, vestigia di un passato ormai remoto in cui i Velder, potentissimi maghi elfi e umani, avevano toccato vette magiche e tecnologiche mai più viste nella Storia. Ormai rimangono solo più mappe, vecchi tomi e rovine a testimonianza di quell’era. Stabilito ciò i giocatori hanno scelto un libretto e siamo partiti con le domande. Alla fine di tutto ciò ecco i personaggi:

  • Byron Brall, un mezzonano archeologo che sogna di riportare alla luce i cimeli dei Velder
  • Crandal Vaiarn, un guerriero umano che scorta da sempre carovane e spedizioni e che possiede una misteriosa spada dalla foggia antica (forse reliquia dei Velder)
  • Akhazel Aldalome, un elfo ramingo solitario e spaesato che si è allontanato dalle tradizioni elfiche e che teme e desidera al tempo stesso trovare le rovine dei Velder
  • Polpetta, un halfling monaco legato alla compagnia da sventure passate e in viaggio per conto del suo ordine monastico

Abbiamo deciso che la compagnia è interessata a trovare le rovine della mitica città di Artanthia, roccaforte dei Velder ormai sperduta da qualche parte nella Conca Verde, una foresta subtropicale antichissima.

Per quanto riguarda i Velder abbiamo avuto qualche difficoltà a descriverli, in quanto al tempo stesso mistero e tematica principale dell’avventura. Alla fine ho deciso di chiedere a ciascun personaggio una vicenda o un frammento di conoscenza ad essi collegato, in modo da delinearli partendo dagli interessi dei giocatori. Raccogliendo tutte le risposte ecco qualche dettaglio in più su di loro: i Velder sono maghi di una civiltà passata che hanno raggiunto traguardi impensabili e irraggiungibili. Avevano valori molto differenti ed alieni rispetto a quelli delle genti contemporanee e desideravano più di ogni altra cosa rendere immortali i loro successi. Costruivano inoltre molti artefatti per il puro gusto di farlo e non per ottenerne benefici (in particolare armi) e potevano modificare il clima. La magia ha iniziato ad assumere una connotazione scientifica e a virare verso la modificazione della vita proprio alla ricerca dell’immortalità e della perfezione. Ciò, si dice, li avrebbe portati verso l’estinzione, perchè osando sempre di più non riuscirono ad un certo punto a controllare le loro creazioni.

Essendoci dilungati troppo non siamo riusciti a iniziare subito a giocare, ma per la prima sessione mi sono limitato a preparare una guida turistica alla Conca Verde, come proposto nel manuale The Perilous Wilds (ad avventura conclusa magari la condividerò sul forum!) e un inizio in medias res (i personaggi corrono fuori da un tempio in rovina con un masso alle calcagna e vengono accerchiati) preso da I Predatori dell’Arca Perduta, visto che abbiamo concordato al tavolo che un’atmosfera alla Indiana Jones sarebbe stata ben accetta.

8 apprezzamenti

Metti in mano DW a master diversi, e ovviamente gestiranno le cose in modo differente. Mentre guardavo il video, pensavo a come avrei gestito io quei momenti.

  • Minacciare il mercenario baffuto all’inizio per me era un Parlamentare, non uno Sfidare il Pericolo (con la leva “Non finirete tutti male, dato che io sicuramente non andrò giù”).
  • Quando il Guerriero dopo un po’ ha Difeso, non avrei fatto scegliere la presa in quel momento, ma durante la scena, se c’era la necessità di intervenire, solo in quel momento avrebbe dovuto scegliere come concretizzare la sua Difesa.
  • Il Ranger ha descritto il tiro di una freccia (o due frecce), ma il punto di munizioni rappresenta una quantità indefinita di frecce. A livello di fiction, probabilmente il ranger ha tirato più e più volte, consumando nella scena una decina di frecce (un numero a caso, tanto per dire), e quelle corrispondono ad un singolo quadretto di Munizioni utilizzato tramite la mossa.
  • I nemici che scagliano le 7 frecce, e infliggono i danni in automatico, sono eccessivi. Questo equivale ad una mossa dura del GM, che di solito segue un tiro di 6- di un giocatore (o se tutti stanno in attesa, guardando il GM, in attesa di capire cosa sta per accadere in una scena). Io avrei narrato che le frecce partono, ma in quel momento ogni giocatore può scegliere cosa fare per opporsi alla cosa (scappare? gettarsi a terra? alzare lo scudo? difendere un amico? correre in avanti, prendersi il danno senza neanche provare a schivare, ma guadagnare terreno e colpire in mischia uno dei balestrieri ora indifeso?)
  • Non credo di aver trovato un playbook di Archeologo uguale a quello giocato da voi, ma se la mossa con la frusta è la Whip Trick, io direi che si può usare per afferrare piccoli oggetti immobili, ma non per deviare quadrelli scagliati dagli avversari ad alta velocità.
  • Più avanti, sei stato bravo a chiedere ai giocatori del monaco e del ranger se erano bravi ad arrampicarsi, per evitare di dover “chiamare” inutili tiri di Sfidare il Pericolo. Senza contare che, se non c’è un’urgenza reale, e se i giocatori descrivono in modo decente come si comportano, non va chiesto un tiro di Sfidare il Pericolo, perché non è l’equivalente di fare un tiro di abilità in D&D, quindi non va spammato a destra e a manca, ma è solitamente una conseguenza di un pericolo già descritto dal GM con una sua mossa, e affrontato in modo decente dal giocatore.
  • Per i Legami, non sono d’accordo sul poter aggiungerli “a iosa”, anche se non sono stati risolti gli altri. In particolare (vado a memoria) i Legami presenti sulla scheda fungono anche da limite massimo. In breve, le classi più “sociali” come vedi hanno più legami a disposizione. Le classi più “isolate” ne hanno meno. Ovviamente, se i giocatori hanno lasciato alcuni legami vuoti, possono riempirli durante le sessioni. Ma una volta riempiti tutti, devono risolverli, per poterne creare di nuovi. Se sbaglio, altri mi correggeranno :wink:

Comunque, bravi, mi sembra che la sessione sia andata liscia, e vi siate divertiti.

1 apprezzamento

Grazie mille per il feedback @AndreaParducci! Tutte osservazioni molto utili per me che sono ancora alle prime armi.

Eh, mi dimentico sempre che esiste Parlamentare :sweat_smile: e non solo in questa avventura. Dovendo quasi sempre io chiamare le mosse per i giocatori in queste sessioni iniziali porto in gioco questo mio deficit. Metterò un post-it in bella vista le prossime volte con su scritto “Porta rispetto a Parlamentare!” :laughing:

Anche questo non mi era chiaro. La mossa Difendere mi dà qualche problema, probabilmente perchè cerco di interpretarla pensando a dnd (azione immediata) quando invece il suo esito è continuato durante la Scena.

Sono andato a riguardarmi il punto (di sfuggita, se @AndreaParducci non ti torna quello che dico fammelo presente). A posteriori penso di aver fatto quella mossa perchè, avendo detto che i mercenari erano pronti a scoccare i quadrelli, i giocatori si erano messi in posizione difensiva là davanti e il Ranger aveva dato inizio alle vere e proprie ostilità. Forse mi era sembrata un’occasione d’oro per una mossa dura…ci vedo sempre un errore dovuto al retaggio lasciatomi da due anni da master di dnd. Ma naturalmente là ci stava un “Cosa fate?”.

La mossa del libretto si chiama Whip Tricks, quindi potrebbe essere diversa (forse). Non ricordo bene, ma forse in quel frangente era stata scelta l’opzione:

You avoid any retaliation or counterattack

Però l’innesco è “Quando fai schioccare la frusta verso un nemico a portata”, quindi farla attivare nei confronti di una freccia è stata probabilmente una decisione ispirata dalla concitazione della scena. Probabilmente sarebbe stato più “corretto” uno Sfidare il Pericolo.

Questo me l’ero perso!
Infatti (Playing the Game – Dungeon World SRD) :

You write a new bond whenever you resolve an old one

Quindi non eccedono mai il limite iniziale…ecco perchè la nostra Mossa di Fine Sessione dura sempre un’eternità :joy:

1 apprezzamento

Giusto una nota: quando tutti ti guardano, tu fai una mossa morbida. Fai una mossa dura solo sul 6- (e solo se la mossa prevede che tu faccia una mossa, in mancanza di un’opzione specifica) e quando ti offrono un’occasione d’oro.

Sì, io a istinto ti direi che avrei fatto viaggiare i quadrelli in aria dicendo ‘stanno arrivando. Cosa fate?’. Ignorare i quadrelli in aria è un’occasione d’oro, a quel punto.

3 apprezzamenti

Il suo problema è lo stesso di tutti quelli che permettono di prendere Prese (ci sono qui topic sullo scovare trappole, ma ho notato che il problema è analogo in tutte quelle di questo tipo): l’attivatore sulla carta sembra chiarissimo ma in gioco è molto complesso capire quando è il momento di tirare per prendere le Prese e quando invece è il momento di spenderle. Spesse volte capita la situazioni in cui dovresti spenderle ma non hai tirato la mossa o tiri la mossa e non capita mai di spenderle.

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

Le riserve (o prese - chiamale un po’ come vuoi), immaginatele come se fossero degli interrupt di Magic (giochi / hai giocato a Magic?):

Tu assumi una posa difensiva di fronte a qualcosa o qualcuno e rimani in attesa.

Esempio

Stiamo combattendo in una sala di un tempio e in cima a una scala c’è il TESORO.
Io: Grido ai miei compagni “ci penso io, lo proteggo!” e corro su dalle scale, mi posiziono davanti al TESORO con lo scudo ben piazzato. Tiro per DIFENDERE (diciamo che faccio 8 e guadagno una riserva).

Qualcuno fa qualcosa contro quello che stai difendendo.

Esempio

GM: L’orco scaglia una freccia infuocata contro il TESORO, per distruggerlo. Se non possono averlo loro, non lo avrete neppure voi!

Decidi di spendere la tua riserva per usare una delle opzioni, interrompendo l’azione in corso.

Esempio

Io: Col cavolo! Spendo la mia riserva per dirottare verso di me l’attacco.
GM: Benissimo. Ti posizioni davvero in maniera eroica frapponendoti tra la freccia e il TESORO. La freccia si schianta con il tuo scudo che prende fuoco. Cosa fai?

3 apprezzamenti

Assolutamente corretto, Matteo. Cappella mia, nella foga della spiegazione :smile:
Riporto per comodità la traduzione di dungeonworld.it che riguarda quel punto. Aggiungo enfasi mie. Casualmente, l’esempio calza benissimo con la scena vista nella sessione:

Quando Fare una Mossa
Fai una mossa:

  • Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede
  • Quando i giocatori ti danno un’opportunità d’oro
  • Quando tirano un 6-

Solitamente, quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede fai una mossa morbida, in caso contrario fai una mossa dura.

Una mossa morbida è una mossa che non ha conseguenze immediate e irreversibili. Solitamente significa che è qualcosa di non completamente negativo, ad esempio mostrare ulteriori ricchezze da conquistare oltrepassando un golem (offrire un’opportunità con un costo). Può anche significare che è qualcosa di negativo, ma hanno il tempo di evitarlo, ad esempio far scagliare una raffica di freccie a dei goblin arcieri (mostra i segni di una minaccia incombente) con la possibilità di schivarle e allontanarsi dal pericolo.

Ignorare una mossa morbida diventa un’opportunità d’oro per fare una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla mentre il nugolo di frecce li raggiunge, è un’opportunità d’oro per usare la mossa infliggi danno.

Le mosse dure, al contrario, hanno delle conseguenze immediate. Infliggere danni è quasi sempre una mossa dura, perché si tratta una perdita di PF che non potrà essere colmata senza intervento da parte dei giocatori.

Quando hai la possibilità di fare una mossa dura puoi fare una mossa morbida al suo posto, se è più appropriata alla situazione. A volte le cose si risolvono per il meglio.

2 apprezzamenti