Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

Eh ma un esempio è complicatissimo da fare, perché è uno stile di gioco i cui problemi emergono sulla lunga distanza. O almeno io non ho la capacità di farlo, ecco.

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Allora, butto un intervento che non c’entra nulla con la piega presa dalla discussione, quindi se è il caso cancellatemi.

Io faccio improvvisazione teatrale e alcune cose si ritrovano nei giochi di ruolo. Quando devo improvvisare qualcosa al tavolo, sia come giocatore che come master (non è che i giocatori improvvisino di meno, anzi!), la soluzione per me è semplice: basta dire la cosa che a te sembra più ovvia, la prima che ti viene in mente. 9 volte su 10, a te sembra ovvia ma agli altri sembrerà geniale. Ed essendo che è la più ovvia che ti è venuta, probabilmente lo è anche perché va in accordo con quanto detto finora.

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Concordo al 100%. Graham Walmsley dava lo stesso consiglio (insieme a molti altri) anni fa in Play Unsafe.

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Play Unsafe penso debba essere una lettura obbligata per qualunque giocatore di ruolo. Sono tecniche di improvvisazione che tornano utili in qualsiasi situazione, e a volte nemmeno nel contesto dei giochi.

È un documento che torno a leggere spesso, soprattutto in questi anni dove l’ossessione è sul giocare sicuro e agiato; che a mio parere uccide la vulnerabilità naturale delle persone e l’abbassamento delle barriere emotive che avviene naturalmente quando si fa un’attività creativa in gruppo.

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Continuità Intuitiva:

In una mia campagna di taaaanto tempo fa (direi 25 anni) a AD&D il party se ne andava in giro portandosi dietro una giovane elfetta irriverente e simpatica, attraente e spudorata, che era diventata cara a tutti e 4 i giocatori e per uno dei giocatori una sorta di tormento amoroso (si era in piena crisi ormonale che volete).

L’elfa era stata molte giocate prima buttata lì come ladra vagabonda e ribelle cronica che aveva lasciato le Terre della sua Razza, pensata per dare noia da “png disturbatore e semi antagonista” a pg di basso livello e si era cimentata in furti fastidiosi e a volte pericolosi per i pg. (una sorta di catwoman elfica)

Ad un certo punto delle giocate i ragazzi incappano nel “questone da campagna epica del master”: gli Elfi Nascosti, i più nobili e potenti, sono alla ricerca della Discendente della Casa Reale, scomparsa centinaia di anni prima, perchè da Lei attendono un bambino, che potrà essere il “veicolo” per l’Avatar di Corellon Larethian. (che ci volete fare, me ne vergogno molto, ma avevo 17 anni …).

Uno dei giocatori buttà là…“ma sarà mica Aila??”.
Al Giocatore che per mesi aveva tentato invano di fare innamorare Aila brillano subito e di brutto gli occhi e tutti mi guardano…e ovviamente io colgo l’occasione al balzo.

Aila, che aveva già una parte assegnata, con una sua agency, un suo modo di fare, una storiella carina, per quanto banale, di dolore e contrapposizione con la sua famiglia e di “portaguai”… viene sovrascritta in improvvisazione e diventa almeno per ora ed in modo fluido e approssimativo la Discendente Reale. In game dico qualcosa sugli occhi color lavanda e i riflessi dorati dei capelli che loro ogni tanto avevano effettivamente notato, dettaglio che faccio guarda caso affermare come rarissimo anche dai Preti degli Elfi Nascosti, e il gioco è fatto. I Preti avevano anche parlato di una Effige Sacra sulla schiena della Principessa e sul fatto che la Principessa è Vergine.
“Ecco perchè non c’è mai stata con te!” ragionano eccitati i giocatori rivolgendosi al Giocatore invaghito…

Naturalmente a questo punto Aila non deve essere subito lì a disposizione, perchè altrimenti la questona è bella che fiinta.
Dunque quando loro “tornano alla base” dove l’avevano lasciata…scoprono che …se ne è andata, non c’è più e non ha lasciato scritto o detto nulla.
Uno dei giocatori salta su “cazzo lo sapevo che non dovevamo lasciarla qui da sola, si sarà messa di nuovo nei guai!”

Ma certo che si è messa nei guai penso io da BravoMaster, altrimenti come cazzo faccio a portare avanti la Questona? Ma non ho idea di che guai, visto che Aila è diventata la Discendente da più o meno 10 minuti, mentre io avevo tutt’altra Preparazione: un Drago Rosso Antichissimo ancora ferito dopo 1000 anni dal Padre della Discendente da cui attingere informazioni preziose, ma che vorrebbe mangiare la Discendente e un Clan di Nani che hanno nascosto la Vera Discendente fin da quando era piccolissima, sancendo Amicizia fra i Popoli (la Discendente che io avevo pensato e preparato fin dall’inizio), un’Amicizia però nel frattempo dimenticata dagli Elfi (sarà pure banale ma l’avevo preparata bene…) .

E così mi tocca improvvisare che il Clan di Nani non ha protetto e nascosto la Discendente, ma al contrario che Aila (la neoimprovvisata discendente) avrebbe rubato anni prima una mervigliosa Pietra ai Nani (notare che Aila era stata fino a quel momento una ladruncola di basso livello per tutti con problemi affettivi e psicologici…ma il livello ormai deve alzarsi. E nobilitarsi).

I Nani, che sono quelli di quello stesso clan così riciclo la mia preparazione, ma che devono ora essere degli stronzi, (perchè sennò è la Discendente ad essere una stronza),finalmente sono riusciti a trovarla. Sono incazzatissimi e la vogliono morta.

Per scoprire tutto questo (e, prego notare, i Pg devono arrivare a saperlo altrimenti siamo bloccati) improvviso incontri con personaggi (Maestri di Gilde di ladri), carovane, mostri intelligenti…tutta roba che prima non esisteva e che viene fuori posticcia, per far loro sapere che Aila sta scappando cacciata da un gruppo da Guerra del Clan di Nani Qualcosa.

Ormai è saltato tutto e mando i ninja ad ogni giocata (se avete letto Fate Base sapete cosa significa mandare i Ninja) e mi invento inseguimento dei Nani contro Aila e dei giocatori contro i Nani, comprese le solite tracce: la classica sciarpina lasciata cadere, una ciocca di capelli dorati che sventola fra le spine di un roseto.

Un giocatore: “ci sta lasciando tracce, temo che significhi che ormai è stata presa! Un Gruppo di Guerra è troppo per lei.”

Giàààà. Presa? Boh, come faccio a saperlo? Pensandoci bene in effetti decido che la rincorsa ai nani è durata (senza alcun costrutto e preparazione) troppo a lungo e che ormai ho mandato abbastanza Ninja, non posso continuare così.

Allora decido che il Gruppo da Guerra dei Nani l’ha effettivamente presa. Seguo cioè il “suggerimento” del giocatore improvvisando anche stavolta.

Così avvistano il Gruppo che si è fortificato fra le colline. Sono tanti e incazzatissimi, sarà dura liberarla.
Allora un Giocatore se ne esce “e la Pietra?!”
“Eh??” faccio io. “La Pietra che Aila aveva rubato, dov’è ora? Perchè se riusciamo a riportarla ai Nani con le scuse dovute forse la questione è risolta!”

In effetti, può avere senso. E così gli consento di raggiungere il campo dei Nani e di parlare con loro e con Aila prigioniera.
Ma la prima domanda che rivolgono ad Aila mi spiazza “perchè hai rubato quella Pietra?”
Inoltre qualcuno inizia a dubitare: se quella Pietra è così figa…come mai Aila che l’ha rubata non è diventata super ricca, super forte e famosa, ma quando l’hanno incontrata era spiantata come un vecchio chiodo ritorto e male in arnese tanto da doverla nutrire loro?

Ho un attimo di criceti nel cervello. Ma sono astuto come il procione e allora improvviso…

“Era l’ultima Pietra di Luce Solida… mi serviva per trovare mia cugina, la Principessa di tutti gli Elfi, il Vero Sangue di Corellon!”

BOOM! Vai con la continuità intuitiva!
Aila viene sovrascritta nuovamente ed ora è un membro della Famiglia Reale, ma non è la Discendente. La sta cercando come altri elfi e per questo vaga da centinaia di anni nel mondo dei mortali schifosi.

La Pietra (che francamente prima non esisteva nemmeno nella mia agenda e che ha ottenuto sul momento un nome stupido come un altro) acquista istantaneamente un’importanza cruciale.

Guarda. Posso andare avanti ancora per 7 post. In quella campagna Alia ha cambiato identità ed è stata retroattivamente sovrascritta (almeno parzialmente) un’altra volta. Il Drago Antichissimo è stato sovrascritto e anche qualcos’altro. Ogni volta che sovrascrivevo dovevo anche inventare dal nulla due o tre cose per “accomodare” la Storia.

In tutto questo…mi dici che agentività mantengono i giocatori? Li ho portati a spasso facendoli ballare e continuando a decidere sul momento io che piega prendevano gli eventi, cosa buttare là e quali erano e come cambiavano le varie identità delle “icone di gioco” coinvolte.

Che occasione mai potevano avere i giocatori di fare delle scelte che realmente" cambiassero la storia che stavo scrivendo IO E SOLO IO in quel preciso istante improvvisando e a mio gusto e istinto del momento?

E’ stato divertente?
Si. I giocatori (anche perchè eravamo ragazzini dai) si sono divertiti e molto e lo ricordano ancora con gioia.

Per me è stata una fatica ma ho provato gioia nel far divertire gli altri.

E’ stato un gioco estemporaneo e posticcio, i personaggi sono stati “trasparenti” e inconsistenti come l’aria e personalmente credo che Alia sia stata completamente rovinata (tanto che poi l’ho fatta morire) ed anche la figura della Discendente Vera (che per la cronaca ovviamente alla fine fu trovata).

Alla prossima

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Grazie mille del resoconto, molto istruttivo. Ricordo assolutamente situazioni simili, quando giocavo al liceo.

È proprio questo il cambio di prospettiva necessario. Bisogna cercare non di far divertire gli altri, ma di divertirsi con gli altri.

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Discussione tremendamente interessante.

Ero con Francesco aka Davos quando Ron Edwards parlava di continuità intuitiva. Mi colpì molto anche a me e mi piacerebbe condividere il mio pensiero a riguardo.

Edwards parla ovviamente di quello che piace a lui e a lui piacciono i giochi di ruolo con un sistema a Bang! Questo prevede che il GM ti metta davanti colpi di scena in cui il giocatore sia costretto a prendere decisioni drammaticamente e tematicamente difficili.

Il sistema ti permette di scoprire (sia come GM che giocatori protagonisti), come devia la storia in base alla preparazione che il GM ha costruito, lasciando il controllo sulla trama (plot).

Con l’ intuitive continuity di fatto hai il controllo sulla trama perché…la trama non esiste e in qualità di GM, conosci la fiction di riferimento e crei (sul momento) situazione da spunti dei giocatori. Crei di fatto delle strade sul momento che i giocatori per forza di cose seguiranno, ma la storia potrebbe non adndare avanti.
Crei la strega della palude al volo su spunto di un giocatore? ok, Se poi non piace o non interessa sarà allora un ragno gigante o il re degli orchi, ecc… Cosa cambia alla fin fine? tutto potrebbe risultare un po’ piatto. questa strega che motivazioni ha? ha obiettivi correlati ai pg? ha obiettivi che contrastano i pg? potrebbe costringere a far fare scelte difficili come, ad esempio lasciare incantare la propria amata per permettere di arrivare alla strega che è altrimenti impenetrabile? Ovviamente non lo decidi tu, ma creai un base per poter creare delle scelte tematiche e bivi interessanti con finali tutti da scoprire…anche per te, caro GM.

Questo della I.C. di base secondo me non è un difetto, ma può portare al railroding o peggio, per la mia esperienza a giocate fiacche, dove sì fanno tante cose, ma nulla di significativo ed emozionante.

Ovviamente non a tutti piace giocare il drama o scene forti. Però, il sistema dell’Apoicalisse ti chiede di fare una preparazione.
E’ necessario quindi definire le poste (situazione in bilico con esiti opposti), di creare degli orologi che muovo il mondo, dare motivazioni ai PNG che li spingono anche all’estremo e che li fanno essere coerenti.

Quindi dico che, per esperienza personale, migliore è la tua preparazione e più facile sarà improvvisare. Perché le idee ti arriveranno più facilmente e le scelte che prenderai saranno coerenti con la preparazione che hai fatto e quindi significative per la storia.

Un esperienza concreta è quella che sto vivendo ora con la campagna di AW. Si è recentemente unita una ragazza al posto di un giocatore che per suoi problemi ha dovuto mollare. Io per pigrizia dopo 3 giocate non ho ancora fatto una preparazione “su di lei”. Di fatto, sta giocando da sola (gli altri PG sono in missione altrove) in una città costruita sulle idee di un altro giocatore con interessi completamente diversi. Quindi i PNG hanno obiettivi con trame politiche che al personaggio schianto, duro e puro…non gliene po’ fregà de meno. Quindi gli lancio “cose” (i famosi Nija) e lei si diverte anche molto a distruggerli, ma io invece ne esco un po’ sconfitto perché manca qualcosa e faccio dannatamente fatica a fare il GM ed a improvvisare.

Quindi ho avuto il coraggio di cancellare tutta quella preparazione e di ricominciare da zero, creando dei legami che a lei interessano e soprattutto cercherò di riunire il gruppo che vorrebbero tanto giocare assieme (me l’hanno proproi chiesto J ).

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Bravo Digio! L’hai detto e spiegato benissimo.
Sottoscrivo ogni parola

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Io trovo che, invece, con la Continuità Intuitiva avresti risolto subito il problema. No?
Quello che descrivi non ha funzionato perché hai lanciato su di lei idee e spunti basati su un altro pg, invece di seguire i suoi interessi e i suoi spunti.

Anyway, secondo me la soluzion è una via di mezzo. Tutto questo “male” che viene assegnato alla CI mi pare eccessivo. Anzi, se regolamentata e legata a procedure anche essa, credo che possa aiutare le campagne a rimanere interessanti a lungo.

Provo a fare un esempio preso da qualche campagna fa, su una delle cose che più rischiano di essere RailRoardate → un’avventura investigativa.
Nello specifico, era una campagna di CoC (se non sbaglio 5 edizione, ma tanto sono tutte più o meno uguali).
Mi ero presentato al tavolo con un prologo, un red herring, un twist e un “più o meno finale” (quanto meno, una scena finale) - in testa:
PROLOGO: Paesino dell’interno gran bretagna, i giocatori vanno a trovare un loro amico trasferito lì da qualche mese (per lavoro, è responsabile di una ditta commerciale) che fa il compleanno, decidendo di fargli una sorpresa.
All’arrivo non lo trovano a casa, posta accumulata, erba non tagliata, ecc. Insomma un po’ di indizi che urlavano “EHI, NON VIVE QUI DA QUALCHE TEMPO”. Come mi aspettavo, iniziano a fare domande e iniziano a indagare.
[poi torno su questo punto]
RED HERRING: sono scomparse altre persone, nel bosco, nei mesi precedenti. Si vocifera che secoli prima fosse presente un culto oscuro.
TWIST: il loro amico in realtà in uno dei suoi viaggi all’estero ha recuperato un’antica statuetta che si è rivelata maledetta e lo ha “posseduto”, costringendolo a cercare un modo di “risvegliare una potenza antica”, addormentata sotto una zona simile a Stonehenge.
SCENA FINALE: Loro che arrivano sul più bello del rito, amico che delira, loro che devono decidere se e come fermarlo.

Ora, il punto è che le loro indagini sono andate in tutt’altra direzione. Hanno iniziato a raccogliere indizi - che erano coerenti coi punti di cui sopra - ma li interpretavano in maniera davvero distante da qualunque cosa potesse portarli sulla strada della risoluzione del mistero.
A quel punto avevo 3 scelte:
a) RAILROAD: frega una mazza di quello che fanno o dicono, mo’ schiaffo 1-2 eventi “da trama” che li riportano sulla strada che io ho deciso.
b) SEGUIRE IL PLOT: orologini che avanzano, loro che annaspano, a un certo punto male cosmico che si risveglia con loro che non lo hanno non dico fermato ma neppure capito.
c) CONTINUITA’ INTUITIVA: modificare la trama, seguendo le loro intuizioni, cercando di capire cosa potevo riadattare al volo di quello che avevo pensato e cosa, invece, andava buttato via e ripensato.

Ora, tra le tre, a me sembra che onestamente la C sia la soluzione più corretta.
La B va nella direzione del “mi divertirò solo io al tavolo” perché se dopo 4-8 ore di gioco, tu giocatore ti accorgi che sono successe X cose e non le hai capite / intercettate / vissute… cade il concetto di “siamo i personaggi, i protagonisti di questa storia”.

Un approccio tipo B funziona in un gioco sandbox, o in un LARP. Dove, anche se non sei presente a certi eventi, nel frattempo porti avanti la tua agenda personale e trai divertimento da essa.
Ma in un’avventura investigativa - o un’avventura che vuole focalizzarsi sul PLOT e su come i personaggi sono i protagonisti del PLOT (per esempio: il Mostro della Settimana), l’approccio B scricchiola. Può essere una “direzione” che si cerca da seguire ma non, per me, non può nè deve essere un dogma.

Rispondendo @Davos: ti ringrazio per l’esempio perché ho finalmente capito cos’è la continuità intuitiva ed il problema che presenta.
Tuttavia io mi chiedo, in quella stessa trama, senza Continuità Intuitiva, cosa avresti fatto? Proseguito come avevi stabilito all’inizio e se i giocatori non si interessano o non ci capiscono niente, problemi loro? Od avresti cercato di riportarli sulla “retta via” mostrando loro che si sbagliavano e, sperando, che si interessavano alla cosa? O cosa?

Ciao :slight_smile:

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Onestamente. Non vedo differenza fra l’ipotesi a) e l’ipotesi c) del tuo esempio. Cosa cambia?

In un caso gli cuciresti addosso i tuoi 1-2 eventi per far loro capire la tua trama preparata e quindi farla tornare rispetto alle scelte dei giocatori

Nell’altro caso gli cuci addosso 1-2 eventi adattando la tua trama improvvisata per farla tornare rispetto alle scelte dei giocatori

PRIMO:

sei sempre tu che decidi la trama. Nel caso “c” ti sembra solo di non fare railroading perché improvvisi e assorbi alcune suggestioni che ti hanno dato i giocatori, e quindi magari hai la sensazione istintiva che la trama sia “non prevista”, “non imposta”, “nuova”, “adattabile”

In realtà fai sempre tutto tu, assorbi e prendi quando e come ti piace quello che ti piace, oppure che capisci al volo o che sai, in virtù della conoscenza che hai dei tuoi amici, che piacerà ai tuoi giocatori.

Per i giocatori un evento che “capita comunque” durante la storia, visto che sono totalmente all’oscuro della Situazione di gioco, è railroadato sia se pensato in anticipo e fatto tornare dall’alto dal Master sia se viene fatto tornare sul momento dal Master in base a quello che loro stanno dicendo.

In entambi i casi c è una backstory fatta tornare e pilotata dal Master. Il caso della Continuità Intuitiva è solo meno rozzo, più illusorio agli occhi dei giocatori (e del Master). Un Trucco più potente insomma, ma pur sempre un Trucco. È il meglio del peggio.

SECONDO

d’altronde scusa… che Investigazione fanno?! Se qualunque suggestione danno tu alla fine gli adatti la backstory davanti di un passo (li stai facendo ballare portandoli…) , modificando “l’assassino” le “prove” i “complici” il.tipo di “arma del delitto”… cosa c’era DI VERO ( !!!) da scoprire?!

Non è che stiamo solo giocando e raccontando la storia del Master per divertirci in un genere di cui ripercorriamo i clichè che ci piacciono a tutti?

Il dubbio è lecito, viene.

In ogni caso il “genere investigativo” ha tormentato i regolamenti dei gdr da quando sono nati e non saprei io stesso conaigliarti un titolo che mi convince (non è che sono un esperto enciclopedico di gdr peraltro e non ne conosco poi molti)

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Beh, non proprio. Nel caso C - al netto che posso anche buttare via tutto quello che ho previsto - mantengo quello che per me è fondamentale: il concetto di “personaggi al centro della storia”.
Nel caso A, nel classico railroading, i giocatori vanno al pub a chiedere informazioni. Il pub non era previsto nella storia e quindi: o sarà chiuso, o non ci saranno informazioni importanti, oppure (e questa è già una forzatura) ci saranno informazioni che suggeriranno “dovete cercare nella biblioteca”.
Quindi: scena giocata al pub ha un range tra “scena filler inutile senza un conflitto o uno scopo” a “scena filler che serve a portare a una scena già scritta da me”.

Nel caso C, invece, è molto diverso. Pensa a un film: i personaggi vanno al pub a chiedere informazioni → accadrà sempre e comunque qualcosa di interessante. Sennò sai che palle guardare un film dove i personaggi girano a vuoto e basta?

Questa cosa dei “personaggi al centro del plot” per me è fondamentale - a meno che non si tratti, appunto, di giochi sandbox (nel qual caso non esiste il concetto di plot e il problema è risolto).
Fa parte in qualche modo della mia agenda come GM tenerli al centro delle vicende.

Non a caso, DW che è il gioco che fa più fatica in questo (rispetto a molti altri PbtA per lo meno), ci prova in tutti i modi a suggerirti di mostrare i fronti ai giocatori con gli oscuri presagi e le minacce ecc ecc.
Ma perché lo fa? Lo fa perché partendo da AW (gioco sandbox) ha cercato di creare il concetto di plot legato ai personaggi senza avere il coraggio di rendere il gioco “personaggi / plot centrico” (come invece fanno in maniera molto più chiara altri; tra cui il già citato Monster of the Week).

Non fanno un’investigazione: giocano l’investigazione. Come GM non ho la presunzione di saper scrivere dei gialli appassionanti come quelli di Agatha Christie. Soprattutto: vorrei evitare che l’approccio al gioco fosse “se il master ha scritto bene la storia o la sa condurre bene → allora è una figata, sennò no”.
Come GM io ho il compito di tenere i giocatori al centro del plot e se l’avventura è di indagine, dare loro tale esperienza (quella delle indagini). Non sto costruendo un puzzle che loro devono risolvere.

  1. perché come dicevo, non è proprio semplice e non è detto che uno lo sappia fare davvero
  2. perché io sono fan dei personaggi e non sto giocando contro di loro o mettendogli i bastoni tra le ruote, sto giocando per dare loro la possibilità di brillare durante l’avventura.

Girare a vuoto, cercando indizi e sperando di risolvere un caso che - verosimilmente - è anche scritto male non credo vada in quella direzione.

Non è un approccio che uso solo per i giochi investigativi - seppur siano quelli in cui è più evidente il problema dell’approccio del “plot emergente”.
Lo uso per tutti i giochi (tranne i sandbox, come dicevo sopra) perché appunto in cima alla mia agenda c’è “tenere i personaggi al centro del plot”.
D’altronde sono le loro avventure: non le avventure del mio “mondo immaginario” di cui solo io so gli svolgimenti e le retrotrame.

Provo a rigirarti la domanda, però, con questo esempio:

  • Creo un fronte: mago blabla che vuole evocare il drago rosso. Giocatori seguono i presagi ma partono per la tangente. Nelle loro analisi, tirano fuori teorie che non rivelano davvero il fronte, non permettendo loro di capire tutto il lavoro che io sto facendo spingendo avanti i miei orologi ecc.
  • Dopo 4 sessioni: appare il drago rosso, senza che i giocatori abbiano capito che è legato alle cose che stavano affrontando.
    ORA: che differenza c’è tra quel drago rosso e un drago rosso che faccio apparire a caso in mezzo a una campagna perché volevo mettere un drago rosso in puro stile railroad?
    Al di là del “posso raccontare ai giocatori tutti i retroscena e mostrare loro quando hanno cannato deduzioni e fare vedere come ho mosso benissimo gli orologi nella mia camera, al buio, facendo anche una risata malvagia - cito più o meno testualmente dal manuale di DW”, che non credo sia particolarmente interessante per loro visto che non hanno vissuto quella parte (oltre al fatto che potrebbe essere benissimo un bluf).
    Voglio dire:
  • tra un drago rosso che appare perché ci sono N trame in corso che i giocatori non hanno capito
    e
  • un drago rosso che appare perché nel modulo B3 dell’avventura c’è scritto che deve apparire
    Io non vedo differenza.

Sto per andare a nanna ^^, per cui se ti fa piacere ti rispondo nei prossimi giorni.

Anche perchè dalla tua corposa risposta mi sorge il dubbio che giochiamo a DW in modo COMPLETAMENTE diverso (ad esempio la cosa che dici sui Fronti e gli Orologi mi sembra proprio strana)

Quindi preferirei solo chiarire come lo gioco io e perché secondo me ha senso giocarlo così (ma alla fine va benissimo giocarlo come uno ci si trova diamine, non è che la palla si deve colpire solo di collo pieno o solo di testa!)

Peraltro io gioco poco a DW, preferisco di gran lunga AW che mi sembra un gioco fatto proprio meglio.

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Of course - tutto il thread è super interessante perché guardare i punti di vista altrui è un modo perfetto per crescere, migliorare o anche solo scoprire cose nuove :smiley:

Ah, probabile. Ma al 90% sono io che lo sto “usando” male (è che DW, per me, è uno dei peggiori PbtA in realtà).

AH, su questo siamo assolutamente d’accordo :smiley:

Ho infatti usato la CI. In continuazione. Gli ho buttando contro (coinvolto) i vari PNG comparse, principali preparati o rimodellati e/o inventati al volo su spunti del giocatore. Come ho detto sopra, la giocatrice si sta anche divertendo. Sono io che sto facendo una gran fatica e non mi appaga giocare senza un fronte creato.

Lascerò le risposta al Davos dato che è stato chiamato in causa lui.
Nel frattempo ti dico che io tendo ad essere molto aperto nelle informazioni. Se riescono poi in un presagio, in un declamare conoscenze o un Discernere Realtà ecc… io spiattello, non tengo segreti. Anche nei fallimenti tendo a dire le cose, con l’aggiunta di una mossa dura.
La fotuna degli apocalisse è le informazioni tra giocatori sono molto aperte e loro hanno davvero tutti gli strumenti per reperire le info senza che sia il GM a dare le imbeccate. Anche il metagioco, secondo me è funzionale. in fondo si vuole raccontare un bella storia no?

Consiglio: ciao ragazzi, la discussione mi sta piacendo. Vorrei solo invitare a non usare eccessivamente acronimi o terminologia. Il concetto di “intuitive continuity” che abbiamo citato è utile per farsi le mappe mentali e capire la propria attività di gioco, ma è sempre meglio parlare di quello che si è fatto effettivamente al tavolo. Richiede un po’ più di sforzo, ma si discute più chiaramente e si comunica più efficacemente.

In particolare, gli acronimi come ho visto in alcuni degli ultimi messaggi li eviterei in toto.

Si rischia poi che devolva nel solito “cosa significa o non significa termine X”. Se ci correggiamo a monte, si evita il problema, e la discussione diventa anche più fruibile per chi legge.

Vorrei anche invitarvi a essere più sintetici nei vostri messaggi. Se li rileggete almeno una volta prima di pubblicarli, potreste ridurre la quantità di testo superfluo, aumentando altresì la fruibilità e leggibilità della discussione.

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Eccomi.

Dunque. Io Dungeon World lo “gioco” così:

  1. i Fronti sono solidi: una volta incardinati nella trama mantengono quelle caratteristiche, quegli impulsi, quelle identità, quei modi di agire. Considero di poterli da regole modificarli solo dall’esterno. Cosa significa dall’esterno???

Significa che un Fronte devia, cambia idea, cambia impulso, viene abbandonato o assunto come proprio da Png, mostri o altre Icone di gioco solo per azioni e scelte dei Personaggi dei Giocatori concretamente avvenute e “proiettate sul teleschermo” durante scene di gioco vero, giocato.

Nessuna novità interna, nessuna nuova bomba di contenuto di fiction per la backstory ed i suoi elementi per citare il manuale di Trollbabe (davvero…per sapere come giocare al meglio e correttamente il sistema dell’Apocalisse io penso occorra aver studiato Trollbabe). Cosa significa novità Interna rispetto al contenuto della Backstory (si intende la Trama di Base del Master)??

Significa che i giocatori possono fare affidamento sul fatto che il Fronte è fatto in quel modo, è coerente con se stesso, non ci sono trucchi o inganni, cioè che non scopriranno, ad un certo momento, magari all’ultimo momento, che lo Stregone MangiaAnime è il Fratello Scomparso di uno dei protagonisti che la Mamma gli aveva chiesto di ritrovare e riportare sano e salvo a casa.
Che non ci sarà un “doppio fondo” nel Fronte (“ahhh…credevate che il Portale avrebbe cessato di costituire un pericolo una volta fatto collassare il Pilastro della Morte grazie al Rituale di Purificazione…e invece vi avvedete con orrore che il vero Pilastro della Morte che tieni in piedi il Portale è l’Anima Spirituale del Male del Mondo, non crollerà…a meno che un Cuore Puro non vi entri interrompendolo”!)

Significa cioè che non conservo come Master particolari Autorità sul Fronte, che mi consentano di modificarlo sul momento. Se ci pensi è esattamente quello che ti chiede il Gioco.

  1. Ma allora significa anche che:
  • a) i Presagi sono lì proprio per darmi una “rotta” sul permesso di modifica del Fronte e delle sue azioni. Se i Giocatori in scena “colpiscono” un Presagio, allora so che posso e devo reagire cambiando qualcosa nel comportamento del Fronte. E se ho preparato bene il Fronte e il Presagio so con più facilità come, in quale direzione e con quali conseguenze coerenti e prevedibili anche per i giocatori

  • b) gli Orologi aiutano a frammentare l’avvicinamento del Presagio e rendere più oggettivo e facile capire quando colpisci un Presagio, proprio per evitare che il Master possa sbagliarsi intervenendo “da dentro il Fronte”, cioè indipendentemente da azioni dei personaggi in scena. Delimitano ancor di più insomma “il campo di gioco”. Legano il Master al suo Fronte Solido.

  1. Da questo si capisce l’ultima cosa. Presagi e Orologi servono per rendere equa e trasparente la giocata. I Presagi e gli scatti degli Orologi devono arrivare addosso ai giocatori come dei treni in corsa e devono arrivare come un treno in corsa che fischia a più non posso.
    Perciò non vi capisco davvero quando continuate ad ipotizzare di “giocatori che non capiscono il mio fronte”, di “investigazioni che non si smuovono”.

Tutta questa roba esiste proprio per evitare che il Master giochi dell’investigazione stagnante, giochi il suo (certamente fantastico) mistero misterioso della pietra misteriosissima.

(E’ che mi sa tanto che quando parlate di “investigazione” e “giocare l’investigazione” in realtà vi riferite semplicemente alla Trama pensata prima del master di cause ed effetti, di concatenazioni di eventi, non di cose da scoprire o capire, ma di successione di giuste risposte da dare, il che è railroading).

Se non fate piovere addosso ai Personaggi l’azione, se non gli fate crollare addosso i Fronti state anche violando 4-5, forse 6 o 7, Principi, dal “dire sempre… dire tutto…” a “rendere la vita dei personaggi avventurosa” a “distruggi tutto…” (sto andando a braccio, credo che focalizzerete meglio di me i singoli Principi di Dungeon World).

Significa prima di tutto far piovere le informazioni. Magari anche con tagli di scene dei cattivi solo “proiettate sullo schermo” per qualche secondo. Se lo Stregone MangiaMorte è il fratello della Barda Incantata…lei lo deve per lo meno intuire, deve crescerle il dubbio per lo meno in modo sempre più intenso e sconvolgente durante il Fronte, fin dall’inizio. E proprio grazie ai Presagi e agli Orologi del Fronte. E in Scena. Dobbiamo vederlo, tutti devono vederlo, tutti vogliono vederlo.
Anche perchè questo è il tipico elemento figo da tematizzare nel Fronte e nelle sue poste o domande. Che senso ha fare del mistero misterioso?!

  1. ma allora significa che i Presagi…sono dei Bang (colpi di scena tematici preparati con coerenza per permettere ai giocatori di giocare delle vere scelte che cambiano l’andamento del Fronte). Che le Scene vanno chiamate e aperte solo dove, quando e se possiamo avvicinarci ai Bang. Che giocare scene alle locande è un relax da Mossa solo momentaneo, non l’interesse dei giocatori rispetto alla campagna. (infatti è pensato così dal gioco che ci fa una Mossa sopra). Da trattarsi, tuttalpiù, come la parte di downtime di Blades in the dark.

Se invece nella locanda e grazie alla locanda i giocatori si immergono in altro tanto da “dimenticare” i Fronti i casi sono 2:

  • a) hai fatto continuità intuitiva e gli hai dato modo di pensare che ci fossero delle opportunità di avventura e storia nella locanda, quando invece hai solo improvvisato qualche elemento sfocato che non hai idea di dove condurrà in realtà
  • b) ai giocatori davvero il tuo Fronte non interessa perchè in qualche modo hanno trovato qualcosa di alternativo che li ha affascinati: beh, crea un altro fronte, ma non sulla botta, fai domande su domanda e poi a casa, in preparazione, rispetta le regole sui Fronti.

Ciao

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Risposta molto esaustiva ma che solleva più domande che risposte, almeno per quanto mi riguarda. In particolare:

Come impulso esterno intendi anche un Declamare Conoscenze? Perché a me è capitato di dover cambiare drasticamente un Fronte (non uno dei presagi, non un elemento del fronte… ma proprio TUTTO il fronte, alla suo origine) perché un giocatore ha fatto un Declamare Conoscenze che lo ha cambiato TOTALMENTE.

Mmm, no. Se leggi il mio post precedente credo di aver spiegato molto bene cosa intendo per investigazione.

Questo non l’ho capito come passaggio. Mica tutti i Fronti partono in contemporanea, si muovono alla stessa velocità e negli stessi luoghi.
Inoltre: i personaggi non possono essere onniscienti. Se due Fronti stanno avanzando in contemporanea (magari sono due fronti opposti, che puntano allo stesso risultato ma con mezzi e strategie differenti) e i giocatori si stanno interessando a uno di essi (che quindi passa da fronte di campagna a fronte di avventura per N sessioni), come faccio a buttargli in faccia i presagi dell’altro fonte senza forzare le informazioni della fiction?

A questo proposito, io quella mossa la gioco proprio come da manuale (e da esempio) riportati qui:

In nessun caso il giocatore mi dice “Master, io so che i minotauri in realtà hanno sei zampe e sputano fuoco”, poi tira un Declamare Conoscenze, e quello diventa verità e parte del setting.
Io accetto solo che mi dicano “Ho combattuto parecchio al fronte. Ho incontrato minotauri prima d’ora?”. Oppure “Durante i miei studi all’accademia ho mai sentito che i draghi siano resistenti o immuni alla magia?”.

Ti sono capitate situazioni molto diverse che ti hanno costretto in qualche modo a cambiare ciò che è la tua preparazione? Quello è parte dell’agency del Master (a meno che non la lasci al giocatore, con una domanda provocatoria e costruendo sulle risposte).

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CitazioneIn nessun caso il giocatore mi dice “Master, io so che i minotauri in realtà hanno sei zampe e sputano fuoco”, poi tira un Declamare Conoscenze, e quello diventa verità e parte del setting.
Io accetto solo che mi dicano “Ho combattuto parecchio al fronte. Ho incontrato minotauri prima d’ora?”. Oppure “Durante i miei studi all’accademia ho mai sentito che i draghi siano resistenti o immuni alla magia?”.

This.
La Mossa lo dice espressamente. Sei tu che dici al Giocatore qualcosa di utile e interessante al più.
Come possa questa Mossa stravolgere un Fronte senza la tua decisione non so.

Confronta con la regola delle Dichiarazioni Aggiuntive o di Conoscenza di “On Mighty Thwes” e vedrai che lo spostamento di Autorità in favore del Giocatore è consapevolmente attuata rispetto a Dungeon World per ottenere tutto un altro gioco

Anzi, la Mossa Declamare Conoscenze esiste per il motivo opposto. Per farti rivelare la tua Preparazione e dare ai Giocatori quella che Ron Edwards chiama “Actionable Knowlegde” (Conoscenza Per poter Agire).

Non è una Conoscenza per mettere le mani sui Fronti o la Backstory (cioè sugli Elementi di fondo della Trama già stabiliti dal Master), ma per conoscere finanche i dettagli di quella Trama in dei punti e per degli aspetti che consentiranno ai giocatori di posizionarsi per vincere e per fare scelte drammatiche e avvincenti.

Se vuoi con quella Mossa puoi, estendendone al massimo la portata, inventare precisazioni e caratteristiche in più delle Icone di gioco e dei Fronti, ma mai in contraddizione o in cambiamento rispetto a quanto già stabilito

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