Incorporare elementi dei personaggi nella fiction

Salve,

mi sto rendendo conto in questi tempi che sia come GM (in giochi che prevedono questa figura) che come giocatore di personaggi ho il seguente problema: ho difficoltà a intersecare la situazione con gli elementi dei personaggi.

Quando gioco un personaggio

Mi spiego: ho un personaggio, ma interagisco con la situazione senza ingaggiare gli elementi del mio background incorporati dal GM nella situazione.

Esempio di gioco:

Nella nostra partita di Fantasy World a tema fantasy orientale con @ranocchio sto giocando il libretto del Knight. Nello specifico, un samurai disonorato che ha perso il suo rango sociale a causa di un amore proibito; al momento è in viaggio per dimostrare il suo onore al membri del suo clan delle montagne e al proprio Daimyo.

Ranocchio ha incorporato giustamente parti del mio background nella situazione seguente: una banda di Yokai che ha rapito il figlio del signore locale. In particolare, il mio clan e il mio signore hanno armato questi Yokai con lo scopo di supportare una guerra per procura.

Nella situazione non ho usato né mosse dal mio playbook né ho considerato l’Issue e il Doubt – le due voci sulla scheda che formalizzano gli elementi di background che vorrei vedere in fiction per quel personaggio. Ranocchio ha dovuto infatti ricordarmi che nel villaggio degli Yokai ci fossero indizi sul coinvolgimento del mio clan. Mi ero focalizzato invece sull’aspetto “problem solving”: trovare la soluzione ottimale per recuperare il bambino rapito dall’insediamento Yokai.

Quando faccio il GM

Mi trovo estremamente a mio agio con situazioni “Whoever”: ho una situazione indipendente dai personaggi in cui quest’ultimi incappano e devono risolvere. Preparo i birilli senza tenere conto del background dei personaggi e vedo poi dipanarsi il filo delle loro azioni. Il fatto che questi personaggi abbiano un background o dei sentimenti mi è indifferente. Potrebbero essere chiunque e il loro passato non conta; conta invece cosa fanno qui e ora con la situazione in cui li calo. Trovo congeniale infatti giochi in cui GM è incoraggiato a farlo oppure funzionano molto bene accidentalmente giocando in tal modo: un qualunque OSR, Trollbabe e anche Whispering Vault.

Se volessi incorporare elementi dei personaggi nella situazione, la cosa per me ovvia sarebbe fare domande come in Apocalypse World e costruire su di esse. Ma sentirei come se facessi continuità intuitiva: vado a modificare pezzi della preparazione a priori che ho fatto per includere cose. Spontaneamente, mi viene da considerare questa operazione come un retcon pre-partita per soddisfare delle aspettative da parte dei giocatori. Per questa paura evito di farlo e preparo le mie sessioni secondo la comfort zone del “Whoever”.

Nel corso di Ron Edwards su Adept Play Situation & Story sto approfondendo che la prep è importante fino a un certo punto: conta quello che avviene al tavolo – e concettualmente sono anche d’accordo. Ma vorrei evitare di fare continuità intuitiva prima dell’inizio o durante il gioco. (Per continuità intuitiva intendo modificare la backstory per venire incontro alle aspettative dei giocatori e direzionarli dove io voglio.)

L’aiuto di cui ho bisogno.

Spero di aver chiarito i due aspetti della mia difficoltà a sufficienza. Ho creato un solo topic perché credo che i due siano interconnessi.

Quello che mi aiuterebbe sarebbero esempi di gioco concreto di come reincoporare elementi dei personaggi sia come giocatore sia come GM in maniera produttiva.

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Ciao Alessio :slight_smile:
Permettimi di farti qualche domanda per capire bene la situazione…

Lato Giocatore
Nell’esempio di FW, esattamente quali sono Issue e Doubt del tuo PG?
E durante la mossa di Fine Sessione, come hai risposto ai punti 1, 2 e 3?

Non mi è chiaro questo passaggio.
Perchè “ha dovuto” ricordarti quel dettaglio?

///

Lato GM
Trovo il concetto di continuità intuitiva privo di reale utilità e anzi spesso dannoso al gioco concreto, se non in casi mooolto specifici (e non sono sicuro nemmeno di quelli).

E il tuo problema, da come lo presenti nel post, è che nella tua attività di gioco identifichi qualcosa come continuità intuitiva e quindi senti fastidio, anche se l’attività di per se non presenterebbe problemi.

[EDIT]
Sto cercando di articolare meglio l’argomento ma non ci riesco. Continuo a tornare al punto che il concetto di continuità intuitiva è un falso problema, e che si fa una fatica boia a dimostrare un negativo :stuck_out_tongue:

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Una paio di consigli lato GM.

  1. il trucco per incorporare elementi dei personaggi nella tua preparazione è non fare la preparazione fino a quando non sono stati creati i personaggi.
    In questo modo non dovrai retconnare nulla: aspetti di avere i personaggi in mano e fai la preparazione su quelli.
    In questo modo, puoi fare le domande mentre create i personaggi - e prendere appunti o approfondire cose che ti sembrano interessanti.
    Il guerriero ti parla della sua paura dei serpenti? A te sembra interessante? Fai due o tre domande, prendi appunti e includi l’elemento nella tua preparazione.

  2. Concordo con @Hasimir riguardo la continuità intuitiva: molto spesso viene usato come termine in maniera un po’ impropria, e sembra essere uno spauracchio.
    La CI è quando tu pieghi un elemento che hai già stabilito per seguire l’imbeccata dei giocatori, perchè l’idea sembra più figa. Ma per già stabilito, intendo che è un elemento cardine della tua preparazione, anche se non è ancora arrivato al tavolo.

Per esempio: hai stabilito che la principessa è innamorata dello stregone malvagio e hanno finto il suo rapimento. Non hai portato la cosa in gioco in maniera esplicita, ma tutta una serie di cose giocate sono basate su quello - avete trovato lettere d’amore scambiate tra i due, ecc.
Poi un giocatore dice “e se lo stregone non esistesse? e se fosse la principessa stessa ad avere una doppia personalità?” e tu cambi tutto perchè sembra molto più figo come colpo di scena.

Un modo per evitare la CI, però, è quello di non stabilire troppe cose a priori. Stabilisci solo cose davvero importanti e per il resto scriviti delle DOMANDE. Domande alle quali darete risposta mentre giocate - seguendo il principio di giocare per scoprire cosa succederà.

Guarda cosa consiglia, per esempio, il manuale di Blades in the Dark:

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Di solito significa che la stai usando a go go…perchè a me personalmente ha cambiato il modo di giocare come concetto e trovo che sia la descrizione esatta di quello che concretamente avviene a molti tavoli e che viene descritta come improvvisazione creativa estemporanea.

Per la mia esperienza uno dei modi di evitarla è proprio reincorporare e giocare addosso agli elementi forniti fin dall’origine dai giocatori rispetto alla situazione di partenza, approfonendoli e incrociandoli a spirale.
Quindi sono dell’opinione che Alessio faccia benissimo a chiedersi come migliorare questo aspetto del suo gioco.

Per il resto credo di essere d’accordo con quanto scritto da @Matteo_Sciutteri come spesso capita da un pò a questa parte.

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Ehhhhh i bei tempi in cui flamavamo sempre <3

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Grazie Matteo,

gli esempi che mi hai fornito sono utilissimi. Poi magari posterò altri esempi dal mio gioco concreto per approfondire se ti va.

Lato GM la tua domanda mi soddisfa. Rimane però lato giocatore: come posso portare produttivamente il mio personaggio?

Ciao Alessio :slight_smile:
Permettimi di farti qualche domanda per capire bene la situazione…

Lato Giocatore
Nell’esempio di FW, esattamente quali sono Issue e Doubt del tuo PG?
E durante la mossa di Fine Sessione, come hai risposto ai punti 1, 2 e 3?

Non mi è chiaro questo passaggio.
Perchè “ha dovuto” ricordarti quel dettaglio?

@Hasimir Il problema è emerso vigorosamente da Fantasy World perché è un gioco che spinge a fare una cosa a cui non sono abituato. Ma la stessa difficoltà è emersa anche in altri giochi, per esempio The Pool.

Per aiutarti a darmi una risposta, partiamo dal mio Issue e Doubt

  • Issue: I’ve lost my social rank due to my lustful actions
    (I.e. Sono stato scoperto giacere con la figlia del mio Daimyo.)
  • Doubt: I don’t want to admit that I’ve been disonorable in the past.

L’Issue e il Doubt non sono apparsi in gioco né nella mossa di fine sessione in alcun modo. I punti 1 e 2 della mossa di fine sessione su due sessioni fatte li ho saltati a pié pari. Ci ho riflettuto, ma poi sono passato al punto 3 relativo a blood e kin.

Riguardo al fatto che il GM mi ha ricordato gli interessi del personaggio: ricordarli nel senso che il GM mi ha evidenziato che il focus non era affrontare l’ambiente in maniera tattica; bensì, giocare la scena in base agli interessi e alle mosse del mio playbook.

Esempio 1: Sono entrato nell’accampamento in maniera furtiva. Però sarebbe stato più interessante vedere il Knight entrare apertamente nel villaggio Yokai e richiedere la liberazione del bambino in modo autorevole.

Esempio 2: Ho completamente ignorato il fatto che nella preparazione il GM abbia introdotto elementi dal mio background e non li ho colti perché focalizzato su altri aspetti della situazione.

Oppure non porto nulla di particolare dal libretto: se avessi giocato il Maker o il Wildcaller non sarebbe cambiato così tanto. Questa cosa ho notato non accadermi nell’altra campagna di Apocalypse World dove gioco il playbook dell’Angelo.

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Per piacere evitiamo di discutere dell’applicabilità o meno del concetto di “continuità intuitiva”, specialmente con giudizi generali che invitano ulteriori interventi e correzioni e rischiano semplicemente di deragliare la discussione. Non aiuta nessuno.

Concentratevi sul gioco concreto. Ciascuno si esprime come meglio riesce. Se qualcuno usa una parola e non è chiaro cosa intende, semplicemente chiedeteglielo.

2 apprezzamenti

Premessa: sarò lungo perché mi pare di aver capito che il problema è del tutto generale e non relegato ad uno specifico caso. Se così fosse, mi piacerebbe sapere se ci sono stati dei giochi in cui non è capitato.

Lato Giocatore

Questo è un problema comune: quando si crea un personaggio, spesse volte si mettono elementi che sulla carta magari fanno fico ma poi all’atto pratico nel gioco non interessano. Alcuni giochi hanno una meccanica che permette di far sì che alcuni elementi entrino in gioco comunque spesso, ma non è una cosa certa (ad esempio, i Legami di Fabula Ultima secondo me funzionano meglio dei Legami di Dungeon World). Col senno di poi, è evidente che non eri interessato ad approfondire ulteriormente il tuo Problema e Dubbio. Erano la scusa per far viaggiare il tuo personaggio e tanto ti bastava. Forse in futuro, quando pensavi di “chiudere la questione”, avrebbe potuto interessarti, ma allo stato attuale no.

Parto con la digressione generale e poi vado con gli esempi di gioco, perché ogni gioco è diverso.

  1. se guardiamo solo l’evoluzione del personaggio, allora è un falso problema. Magari mentre giochi scoprirai che ci sono altre cose che ti interesserebbero approfondire, fai il retcon sulla scheda e saluti e baci.
  2. se guardiamo “l’incipit” che devi dare al GM per far sì che tu sia coinvolto nell’avventura, allora il mio consiglio è di parlarne apertamente e decidere insieme il motivo per cui il tuo PG vi partecipa.
  3. se il tuo problema è che non ti senti far parte del “mondo di gioco” perché il tuo PG, di fatto, risulta sconnesso, è una cosa più delicata e dipendente dal gioco. In giochi a creazione condivisa, è necessario che tu non costruisca un personaggio e nemmeno un personaggio per quel mondo ma un personaggio per quella specifica situazione. Forse costruendolo in modo più specifico ti sentirai più coinvolto. Nel corso delle avventure andrai ad approfondire.

Come esempio posso portarti il mio ultimo personaggio (creato con Fabula Ultima): la situazione era che c’erano demoni che imperversavano ovunque. Da lì l’idea di un personaggio che portasse speranza alla gente. Questo è stato il concept preparato (poi ho messo anche che era un artefice che voleva dimostrare che natura e tecnologia potessero convivere insieme, ma in gioco non è mai comparso). Quello che mi aspettavo è che il GM mi mettesse davanti una situazione brutta ma in cui io contavo qualcosa per risolverla. Il resto del PG è venuto fuori con le interazioni tra PG e PNG (e le domande, ma vabbé).

Naturalmente può anche succedere che il gioco non sia adatto a te: magari tocca tematiche o modi che in realtà non ti interessano davvero. In tal caso non c’è niente da fare: puoi solo cambiare gioco.

Lato GM

Questa è la classica cosa che si fa quando devi preparare un’avventura per qualcun altro e quindi non puoi sapere che PG la giocheranno. Ma se non ci sono “spazi bianchi” la cosa funziona solo se:
a) i PG sono dei rompic… che ficcano il naso dove gli pare
b) l’ambientazione prevede il Cavaliere Errante, Pistolero Solitario, La Simpatica Canaglia, ecc. per cui chiunque lo veda gli chieda aiuto e lui accetti senza batter ciglio (od all’opposto tutti lo odiano e vogliono farlo fuori a prescindere)
In tutti gli altri casi, i PG arrivano, non ci capiscono niente e se ne vanno. Durata dell’avventura: 5 minuti a dir tanto e tutto lavoro sprecato.
Esiste anche il Tombarolo tipico degli OSR, ma quello fa caso a parte ed è un tipo di gioco che a me ha iniziato a stufare.

Perché questo lo devi fare prima della preparazione, non dopo.

Vado ad argomentare:

giochi senza preparazione condivisa
I giochi che non hanno una preparazione condivisa, si prepara l’avventura prima. Esistono due modi per farla: la si prepara ben prima dei PG (come dicevo, utile se vuoi che anche altri la giochino) oppure la si prepara dopo i PG (quello che suggeriva @Matteo_Sciutteri ). Visto che lui ha già argomentato la seconda (forse pure meglio di come faccio io), io vado ad argomentare la prima:

Quando crei un’avventura prima dei PG, devi lasciare lo spazio perché i PG ci si infilino; se è giusto costruire un Fronte presupponendo le azioni dei nemici come se “i PG si guardassero i piedi”, è necessario che tutta l’avventura preveda i PG al suo interno; tutti i PNG devono avere interessi ad interagire con loro, nel bene e nel male.
Ti posso portare come esempio l’ultima avventura che ho preparato di Uno Sguardo nel Buio, dove i PG si ritrovano all’interno di una bolla temporale. Non ho creato l’avventura presupponendo che nessuno toccasse la bolla, anzi ho preparato l’avventura i PG fossero gli unici a risolverla, pur non sapendo niente di loro. Come? Sono all’interno di un paradosso: i PNG sanno delle azioni che hanno fatto i PG che i PG non sanno di aver fatto. Ovviamente ho lasciato la cosa fumosa (tutti i PNG sanno che i PG racconteranno i dettagli di quanto hanno fatto durante la festa che si svolgerà la sera) ma ogni PNG aveva interessi con i PG: una voleva intervistarli, altri due chiedergli dei favori, un altro era pronto a assencondare le loro richieste, mentre un altro chiedergli un piccolo aiuto ed uno li odia per quello che hanno fatto (se sei interessato a vedere come ho fatto l’avventura, posso darti il link). Ovviamente, prima di giocarla, è necessario far creare dei personaggi appositi che siano adatti ad affrontare questa particolare avventura; nell’esempio dovevano essere interessati a passare dal villaggio ed essere degli eroi e non dei malfattori. Ma esistono migliardi di personaggi che ricadono in questa categoria.
Altro esempio che ti posso portare è sempre per Uno Sguardo nel Buio (sono le ultime che ho fatto quindi me le ricordo meglio) dove i PG vanno in un villaggio per il Giorno dei Morti e si ritrovano invischiati in un’avventura che minaccia la vita di tutti. Quando ho creato quest’avventura, ho deciso che alcuni PNG avevano interessi a parlare coi PG a prescindere (i dettagli li avrei inventati una volta conosciuti i PG). Ad esempio c’era una Strega che si sarebbe interessata ad un PG mago, un Sacerdote ad un PG Sacerdote, ecc. Naturalmente prima di far accadere “i Presagi Oscuri” sarebbe stata necessaria tutta una prima parte dove i PG incontrano i PNG, parlino, si interessino e, forse, si affezionino a loro.

Questa tecnica a volte richiede di creare molte cose che non è detto che saranno usate: in un’avventura per D&D 5 sto inventando diverse “quest opzionali” il cui unico scopo è far sì che i giocatori abbiano diversa ciccia su cui agire in modo che alla fine possano essere coinvolti negli eventi principali.

Quando si creano personaggi per queste avventure, è necessario mettere subito in chiaro eventuali paletti (nel primo esempio che ho fatto, personaggi eroici), decidere insieme il motivo per cui i PG stanno insieme e perché sono interessati a svolgere l’avventura.
Nota: la motivazione che spinge i PG nell’avventura, non è cosa vuole che il GM facciano ma il motivo per cui i PG si ritrovano invischiati. Qui porto un’esempio dal blog di @Bille_Boo perché è veramente un buon esempio, ma lo metto sotto spoiler perché non so se non sto partendo per la tangente:

Esempio di motivazione dei PG diversa da quella del GM

Il Diemme ha organizzato una campagna in cui, all’inizio, i PG saranno impegnati a combattere per il Buon Regno a cui appartengono, nella guerra contro un aggressivo Regno Nemico, dominato da un sovrano crudele. A un certo punto, però, si apriranno le porte degli Inferi, dando inizio a un’invasione di creature diaboliche. Le vecchie rivalità perderanno di significato, e i PG dovranno concentrarsi su questa nuova minaccia, che è il vero cuore della campagna.

L’utente che ha descritto questa cosa diceva di non voler rovinare la “sorpresa” dell’invasione dagli Inferi, e questo lo trovo legittimo. Sosteneva, però, che questo impedisse qualunque comunicazione esplicita sugli obiettivi della campagna, e non credo che sia così.

Ci sono vari modi di comunicare un obiettivo. Potremmo dire che sarà…:

  • …porre fine a un’invasione infernale.
  • …salvare il mondo da una futura catastrofe che nessuno si aspetta.
  • …proteggere il Buon Regno e il suo popolo da qualunque minaccia.

L’ultima versione, per esempio, è quella che fa al caso nostro: non anticipa assolutamente niente sul futuro.

Il “problema” dell’approccio di inventare prima i personaggi e poi l’avventura è che non sempre i giocatori possono essere così attivi nella creazione: magari vogliono solo fare il guerriero/mago e non hanno altre idee. Inutile forzarli con delle domande: ti risponderanno con la prima cosa che gli viene in mente ma poi in gioco non la porteranno mai. Ed è facile trovare giocatori così; come dice Fantasy World: non chiedere al mago come funziona la magia perché nel migliore dei casi non otterrai risposta. Chiedi al mago qualcosa di specifico sulla magia.

giochi a preparzione condivisa
Nei giochi a preparazione condivisa, pur avendo una preparazione alle spalle, non è necessario preparare l’avventura prima, anzi in alcuni giochi è controproducente. Di fatto si crea insieme la situazione, si creano i personaggi e poi il Master assembla l’avventura. Non si fa: creo una situazione e poi ci pensano i giocatori, si crea un’avventura sui contributi dei giocatori. Qui le situazioni sono molto diverse: in Legacy la situazione iniziale viene creata tutti insieme mentre in Fabula Ultima, creato il mondo, la compagnia dei PG ed i PG, è compito del GM creare la situazione iniziale da cui parte il tutto.
Nei giochi a preparazione condivisa è molto difficile (non metto impossibile, perché magari è solo una mia limitazione), inventare avventure che non riguardano i PG perché la creazione del tutto segue regole che richiedono i PG.

Visto il tuo esempio riportato lato GM, ti consiglio di provare a giocare ad un po’ di questi giochi (Dungeon World è secondo me il più acerbo ma si può fare anche con quello) e vedere se si sblocca qualcosa.

Il mio sacchetto di monete (decisamente più di due cents :stuck_out_tongue: )

Ciao :slight_smile:

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Mi sembra di capire che il problema sia più che altro di “partecipazione emotiva” alle dinamiche di gioco, di forma mentis al tavolo.
Credo, tra l’altro, di avere anch’io lo stesso problema e che ce l’abbiano avuto in molti. Si tratta di un retaggio del passato in cui si giocava di ruolo non per scoprire qualcosa sul proprio personaggio ma solo per “risolvere” situazioni interessanti e avventurose (i bei tempi del mero dungeon crawling, direbbe qualcuno).
Poi i giochi sono cambiati e, chi più chi meno, ha voluto spingere su sviscerare background e relazioni con gli altri personaggi. L’abbiamo visto in DW con legami e mosse tematiche, l’abbiamo ancor più apprezzato in FW con dubbi, problemi e reazioni del Mondo specifiche.

Tuttavia - e arriviamo al nocciolo della questione - se anche con questi giochi “moderni” non si riesce ad abbandonare le vecchie abitudini, come si fa a migliorare la propria esperienza?

Ti dico che cosa faccio io: appunti, appunti come se piovessero!

Il GM ha un bel foglio riepilogativo delle sue mosse? Benissimo, io - lato giocatore - ne ho uno che mi ricorda come approcciare al gioco interpretando il mio personaggio, una cosa tipo…

  • pensa furtivo, evita uno scontro diretto,
  • copri le spalle al guerriero, sei in debito, ricordi?
  • usa uno strumento in modo creativo,
  • la forza bruta non è il tuo forte, usa l’ingegno
  • sei un attaccabrighe ma non tirare troppo la corda.

Si tratta di spunti, linee guida, che mi ricordano le cose importanti da mettere in gioco. Ogni volta che devo agire guardo il foglio e mi regolo di conseguenza.

Lato GM le cose non sono così diverse. Anche qui bisogna prendere appunti, consiglio di prendere come base la reazione di FW “Batti sul Problema/ Alimenta il Dubbio” e di mettere giù per ogni personaggio delle “mosse del GM” più specifiche, cucite su misura sui pg, sui loro background e legami.

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Mi pare stiano fioccando ottimi consigli :slight_smile:
In particolare quello di @silvermat mi pare estremamente pratico e utile.
Se parte del problema è ricordarti cose del PG, trova un modo di tenerle sott’occhio in un formato immediatamente attuabile.
No interpretazione, si azione.

Di mio posso forse aiutare in rispetto a una diversa sfaccettatura del problema. Ovvero nel caso in cui lo spunto da te inizialmente espresso possa non essere davvero interessante per te (cosa che ti porta a dimenticartene, perchè non calza quello che fai fare al PG).

Se hai seguito le procedure di gioco, dietro a questo tuo Issue c’è un ragionamento preciso.
E questo ragionamento è riassumibile in: cosa vuoi cambiare della tua vita attuale?
Si certo è anche uno spunto interpretativo, ma prima di tutto è un obbiettivo pratico e tangibile.
In che modo il tuo PG potrebbe agire per realizzare questo obiettivo data la sua attuale situazione?
Hai un piano? Un obiettivo iniziale in-fiction? Un primo passo utile?

Da qui, c’è un ragionamento simile che puoi fare per il Dubbio.

Già questi ragionamento potrebbero aiutarti a trasformare questi elementi di gioco da cose che “Bah, le dovrei interpretare ma non so come e quando” in azioni, compiti e problemi pratici, pari a “devo aprire la porta Rossa” oppure “devo da persuadere il vecchio saggio” oppure “devo entrare nel villaggio”.

Poi…

Questo intervento del Mondo non è sbagliato.
Ma personalmente trovo più efficace per il Mondo fare domande “personali”, come se stesse cercando di conoscere il PG come persona.
Tra l’altro proprio nelle pagine della classe Cavaliere ci sono esempi a riguardo nell’introduzione.
Tipo…

Nel Dubbio dici che ti importa del tuo onore. Entrare nel villaggio alla chetichella, come un ladro, lo trovi onorevole?

Per FW ricevere questa domanda, ragionarci sopra, e poi esprimere al tavolo la risposta… tutto questo è già giocare/interpretare/vivere/esplorare il PG.

Cosa rispondi è irrilevante, fintanto che offri una risposta onesta. Il Mondo ne prenderà nota e la userà (contro di te :stuck_out_tongue_winking_eye:) in futuro.
Di contro l’esperienza della domanda, della risposta, e degli eventi in gioco che hanno portato ad essa andrà ad arricchire e influenzare la generale esperienza di gioco presente, e quindi anche qella futura.

E questo approccio, a differenza di un mero “ricordati che dovresti fare la tal cosa”, è molto meno stressante, molto meno fastidioso, e molto più produttivo, risultando in nuove info qui e adesso.

Poi…

La mossa di Fine Sessione è di importanza critica per aiutare il Giocatore (Alessio) a rendere il proprio PG (Cavaliere) interessante per se stesso (Alessio).
Questo è, a mio avviso, l’unico vero errore commesso. Ma facilmente risolvibile a partire dalla prossima sessione :wink:
Mi spiego…

Tu giochi il tuo Cavaliere.
A fine sessione il rito di scorrere la mossa, passo per passo, sempre e comunque, ti “costringe” a riflettere sul quanto avvenuto, e a farlo in un modo specifico.

  • Considera il Problema del tuo PG…
    1. vuoi riformularlo leggermente?

mmm… boh, abbiamo giocato si e no due sessioni e penso mi interessi ancora. No, non lo riformulo.

  1. Hai risolto il problema?

oddio, no, non ci ho fatto nulla.

  1. Vuoi abbandonarlo?

ma no… mi interessa!

  1. Il tuo PG ha agito in modo significativo per risolverlo?

boh, no?

Questo può sembrare un “nulla di fatto”, ma non lo è. Se lo fai. E lo fai. E lo fai.
Se lo salti… allora si, te lo perdi :confused:

Ci sono vari “trucchi” all’opera in questa sequenza di domande e risposte, che hanno effetto cumulativo man mano che ad ogni sessione li ripeti.

Prima di tutto, se davvero le azioni di Alessio sono sempre scollegate dagli interessi del suo PG, non marcherai MAI punti Crescita.
(o pochissimi, accumulando tanti PX, il punto è che l’assenza sarà notevole e sensibile)
Questa mancata crescita tende a farsi notare, eventualmente diventando un pensiero presente anche durante la sessione, non solo alla fine.

Secondariamente la mossa chiede in tre modi diversi se davvero davvero davvero il Problema che hai formulato è di tuo interesse.
E non solo offre ampie opportunità per correggere la rotta senza ripercussioni negative, ma anzi offre ricchi premi se decidi che no, basta, ne formulo uno nuovo da zero.

E formularne uno nuovo “da zero” è un’illusione :wink:
In prima sessione è davvero da zero. Ma ora? Ora hai giocato il tuo PG per varie sessioni, sono successe cose, hai più informazioni e idee. Se segui la procedura per la creazione di Issue e Doubt il risultato dovrebbe essere considerevolmente più facile e ovvio, e possibilmente più davvero interessante e azionabile.

Quindi fosse anche solo per noia e/o frustrazione, la meccanica ti porta a far evolvere il PG.
Un tempo mi importava del mio rango sociale, ma ora non più, ora ho solo a cuore XYZ”.

Altro effetto che ho visto spessissimo accadere è che, al punto 4 della mossa, laddove il giocatore tira via e dice “boh, fatto niente” sono gli altri Giocatori e il Mondo a fargli notare momenti di gioco in cui secondo loro il PG di Alessio ha fatto cose rilevanti per il suo Problema.
A volte il Giocatore accetta tali suggerimenti, e marca Crescita.
A volte no, proprio non gli pare di aver fatto nulla di sensato, marcare Crescita per queste cose gli sembra un furto, barare.
Ambo vanno bene.
Di nuovo, il punto è far riflettere il Giocatore (brevemente ma ripetutamente) sulle cose che DICE gli interessino per poi confrontarle con le sue REALI azioni in gioco.

E in fine, c’è un effetto di apprendimento.
Più rifletti sulle tue cose…
Più senti gli input di Mondo e Giocatori sulle tue cose…
Più senti gli input di Mondo e Giocatori sulle loro cose…
…più sarai influenzato da tutto questo lavorio mentale, imparerai a capire cosa davvero ti interessa giocare, e soprattutto come esprimerlo in modo utile per te e gli altri.

Non usi le mosse di Classe?
Chi se ne frega :stuck_out_tongue:
Vuol solo dire che non stai agendo da “tipico Cavaliere”. Anche questo è di per sè un dato interessante che rende il tuo PG, e la tua esperienza con esso, unico.
Magari il Mondo potrebbe giocarci sopra, con PNG che commentano su come tu non sia un tipico Cavaliere, come non ti comporti come gli altri, etc. A agire di conseguenza. Magari non ti trattano col rispetto e la riverenza dati a un “normale” Cavaliere.
Magari il tuo essere fuori dagli schemi e dalle aspettative ti aprirà alcune porte, ne chiuderà altre, etc.

In sunto… direi che FW non è un gioco di “interpretazione”, quanto piuttosto di espressione.

Domande!

  • qual’è il valore assoluto del tuo Cavaliere?
  • in che modo pensi di stare giocando diversamente l’Angelo in AW?
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Forse OT. Quello che dice @Hasimir è una cosa che ho notato che a molti sfugge di Fantasy World: Il fatto che il Problema ed il Dubbio non sono “blindati” su quello che hai scritto, anzi. Il primo che metti probabilmente è dato dall’estro del momento, poi durante il gioco e le varie riflessioni di fine sessione ti accorgi che invece ti interessava altro. Non solo lo puoi cambiare ma il gioco in qualche modo ti premia facendo evolvere il personaggio nella direzione che voleva. È una cosa che però non ci si accorge in una singola sessione. E ho visto tanti saltarla a piè pari (non abbiamo fatto niente). Anche il mio Master me l’aveva fatta saltare nella partita di prova. Poi Hasimir mi ha fatto notare che aveva sbagliato ed aveva ragione.

Ciao :slight_smile:

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Sto giocando io il Mondo in questa campagna.

Abbiamo seguito regolarmente le procedure sia di creazione del personaggio che di fine sessione, e ho fatto alla fine dell’ultima sessione a @LordPersi un discorso molto simile a quello che ha fatto @Hasimir adesso. È la seconda sessione che non marca Crescita, ed è legittimo per lui riflettere se vuole continuare a giocare questo Problema e Dubbio o cambiarli.

Personalmente credo portare in gioco Problema e Dubbio sia primariamente responsabilità dei giocatori. Io posso fare quella domanda, e la faccio, se mi viene in mente. Al momento, non mi era venuta in mente. Penso che dare l’onere unidirezionale di ingaggiare Problema e Dubbio a chi si sta già gestendo agenti e mondo non sia una cosa realistica.

A mio parere si tratta di un problema interno di @LordPersi, che adesso sta affrontando crescendo come giocatore, dato che con gli altri due giocatori non abbiamo avuto problemi a ingaggiare le meccaniche di crescita.

È vero però che in quella situazione, come gruppo, non avremmo dovuto procedere a risolvere l’infiltrazione senza aver chiarificato lo stato mentale del PG di @LordPersi. La mia impressione però è sempre stata che durante la sessione lui avesse proprio difficoltà a presentare un personaggio con motivazioni coerenti, continuando ad “appoggiarsi” sul problem solving quando era confuso o indeciso, come fosse la coperta di Linus van Pelt. Quando discutevamo le motivazioni del suo PG, avevo spesso l’impressione che avesse un’espressione da cervo abbagliato dai fari.

Io non me ne sono accorto al 100% che stava facendo questo fino alla scena del villaggio citata, che è stata l’ultima scena dell’ultima sessione. È vero che come Mondo posso aiutare a sviluppare Problema e Dubbio facendo domande, ma non mi sembra sia stato questo il problema.

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Per chiarire bene una sfumatura di FW che magari non è subito ovvia, e che potrebbe essere utile evidenziare.

Si, assolutamente :slight_smile:
La roba che interessa al Giocatore è in gran parte compito del Giocatore stesso di portarla in tavola, ovviamente supportato dagli altri Giocatori e dal Mondo… che non deve essere l’unico a occuparsene :+1:
È certo uno dei suoi compiti principali, ma l’idea trasmessa dal regolamento è che tale compito venga assolto in corso d’opera mentre si fa altro attraverso i tanti strumenti (spesso strumenti “pigri” come li chiamo io) preposti a questo.
Non deve essere un onere esclusivo, ed è normalissimo che non si possa sempre stare a pensare ai cavoli personali di ogni PG.
Non è realistico, e infatti non è richiesto :heart:

Il mio commento era volto più che altro a dire che, una volta notata una problematica al tavolo, e una volta che ci si sofferma a spendere parole appositamente per risolverla, allora è spesso più efficace spendere quel tempo/attenzione/parole per fare domande personali al PG, invece di spronare il Giocatore a fare qualcosa che non sta facendo, per quanto gentilmente.
Sono entrambi tipi di input validi e utili.
Entrambi portano il Giocatore a riflettere sul problema.
Ho solo voluto comunicare la mia personale preferenza per uno rispetto all’altro. Nel manuale non si dice nulla a riguardo appunto perchè vanno entrambi bene :slight_smile:

Da come ne parlate, pare anche a me sia questo il caso.
Ma…

Ci tengo a evidenziare una cosa, che potrebbe non essere ovvia vista l’intera impostazione di questo post fin dall’inizio: tecnicamente Alessio non sta giocando male :slight_smile:
Sicuramente non lo pensa nessuno, ma lo voglio chiarire a scanso di equivoci, sia per lui che per altri.

Problema e Dubbio.
Mosse di Classe.
Sono tutti spunti di gioco, ma non direttive vincolanti.
A livello di storia condivisa, di aspettative dagli altri Giocatori e Mondo, il comportamento del Cavaliere di Alessio non è in alcun modo problematico, e anzi può tranquillamente offrire spunti di gioco agli altri… se la cosa gli interessa.
Parli sempre di onore e status sociale, ma sono tutte chiacchiere!
È roba che potrebbe benissimo uscire fuori in una scena di Legame durante un Riposo Esteso :sunglasses:
Oppure no.
Il punto è che già così è gioco valido che può dare carattere e profondità all’esperienza di gioco.
Alla fine sono comportamenti che possono portare a macinare PX, traducendosi quindi in Crescita. Certo, più lentamente di altri, ma è una valvola che esiste anche per questo :wink:

Se poi Alessio sente come un problema lo scollamento fra PG e Giocatore, o l’evidente lentezza di avanzamento da esso causata… allora benissimo, si aprano i cancelli alle possibili “soluzioni”.
Stiamo discutendo proprio di questo, in questo thread.
Voglio solo precisare come non sia ovvio e scontato che questi elementi siano “problemi da risolvere” per ottenere buon gioco.
FW traccia una chiara linea preferenziale, ma lascia intenzionalmente aperto un sentiero secondario, dando a Mondo e Giocatori gli strumenti per ricondurre anche quello al “gioco drammatico” che è il vero unico focus del gioco.

Penso poi che l’uso di FW porti naturalmente Mondo e Giocatori a imparare a giocare in una certa maniera. Chi più chi meno, chi prima chi dopo :slight_smile:

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Sì, assolutamente, sono d’accordo con quanto hai scritto. In questo caso però mi sembra che sia Alessio a non essere soddisfatto.

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Aspetto @LordPersi prima di approfondire il discorso perché potrebbe non c’entrare assolutamente niente, ma, se può consolare, le prime volte che inizio a giocare ad un gioco nuovo (specie quando usa approcci che non ho mai usato) capita anche a me di fare tale faccia. In genere mi sblocco dopo qualche sessione in cui ho interagito con PG e PNG, ma all’inzio sono un “pesce fuor d’acqua”.

Ciao :slight_smile:

OT: questa è stata una delle cose che non avevo affatto capito all’inzio, ma che trovo di una bella eleganza :slight_smile:

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Premesso che so che ci sono grosse frange di persone con forti opinioni a riguardo e che non voglio addentrarmi nell’argomento laterale della continuità intuitiva, mi trovo abbastanza d’accordo con quanto suggerito da @Matteo_Sciutteri.

Aggiungo anche che, personalmente, ho trovato piuttosto funzionale lavorare con una preparazione aperta, non troppo definita e predisposta a essere facilmente collegata ai personaggi.

Sono d’accordissimo con quanto viene detto su fare preparazione DOPO la sessione zero. In questo modo diventa facile inserire alcuni fronti/spunti verticalizzati sui personaggi in gioco, oppure predisporre png pensati per andare a mettere in discussione i loro ideali o qualche specifica verità che è stata affermata.

Se hai un’idea precedente che proprio ti piacerebbe inserire (dopotutto giochi anche tu ed è giusto che ti riservi la soddisfazione di aggiungere le tue idee e i tuoi spunti), cerca di inserirla tenendo almeno uno o due dei punti cardine vuoti per poterli riempire con cose emergenti o legate ai pg.

Tornando all’esempio di prima, se vuoi a tutti i costi inserire uno stregone cattivo che ha rapito una principessa puoi decidere di definire i poteri dello stregone, ma lasciare intenzionalmente vuote le ragioni per cui la principessa è importante per lui, oppure definire la principessa ma inserire il dettaglio che il mago è ossessionato dal gruppo dei protagonisti SENZA definire il perché e aspettare che qualcosa in gioco emerga o fare domande tendenziose che possano spingere il gruppo a creare materiale in linea con questa verità che hai definito (per esempio, magari come esito di una mossa dura puoi far avere a un pg una visione in cui il mago lo fissa, apre la mano verso di lui e gli chiedi cosa stava cercando di rubargli…e poi costruisci da lì).

Ovviamente, a quel punto si deve stare attenti a capire quando è un buon momento per riempire i buchi e non forzare troppo questo processo, non c’è nulla di male a sprecare qualche “bang” se il gruppo non è interessato a esplorare quella specifica situazione.

Per la preparazione tra sessioni, invece, per me è diventato molto utile usare lo strumento di debriefing “Stars and Wishes” e rileggermi con calma i desideri dei giocatori prima di aprire nuovi fronti o avanzare il mondo tra una sessione e l’altra. È un ottimo modo per sapere dove sono le aspettative del gruppo e permette di ragionare su elementi specifici (cosa che a me accende spesso molte nuove idee).

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Forse è un argomento già chiuso e sono già stati detti tanti suggerimenti utili.
Ne aggiungo un paio che personalmente mi sono tornati utili.
Usate le pause in gioco. Quei momenti di non azione, anche lenti e forse pallosi per il master, dove i personaggi si confrontano tra loro, aprono il loro cuore o continuano a tenere nascosti i loro desideri, segreti o motivazioni. parlarne in play è molto utile, a volte catartico e ti fa chiarezza, grazie al confronto o solo perché lo dici ad alta voce, cosa realmente vuole e/o deve fare il tuo pg.
Altra cosa molto utile che faccio è:
Prima di partire a giocare, soprattutto quando faccio un pbta-lato-giocatore, mi rileggo:

  • tutti i legami con gli altri pg/PNG ed eventuali altri contatti significativi

  • tutti i problemi, motivazioni e mi ri-appunto mentalmente l’obiettivo del mio personaggio.

Rispondo alla domanda: cosa vuole ottenere PG (come arco narrativo)?
Questo mi è molto utile in sessione perché mi rifocalizza sulla sua corretta interpretazione.

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Un piccolo follow up su questa questione.

A me è sembrato nella sessione successiva che il problema per @LordPersi sia stato completamente risolto. Il personaggio mi è parso molto più completo e chiaro nelle sue motivazioni.

Magari vuole dirci lui come è andata dal suo punto di vista.

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Allora, scusate la risposta tardiva.

Sì, devo dire che ho cercato di fare miei i consigli di tutti nel mio gioco e devo dire di sentirmi migliorato.

Decisiva è stata anche la conversazione sulla questione che ho avuto con Ron Edwards, sfociata nel Q&A che posto qui per vostra reference.

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