Sistema di magia fluido per DW

Si parlava nell’argomento relativo al Mage di J.Randolph di sviluppare un eventuale sistema di magia più fluido per DW.

Ho incluso commenti precedenti per dare contesto, considero l’apritore di questo thread @Davos. Se vuole specificare più precisamente il tema secondo le linee guida relative può farlo.

Per non allontanarsi troppo dallo stile di dw si potrebbe pensare ad un set di tag sulla falsariga di quelli della magia nera, anche se il rischio di limitare troppo c’è.

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Questo è esattamente il problema della "magia narrativa, cioè capire la scala di potenza in termini di danno, durata, grandezza e misura degli effetti di un incanto.

I tag o una rete di tag può essere una soluzione.

Una valuta (currency) da spendere per espandere o precisare in termini di efficacia e scala la magia è un’altra soluzione, nello stile Mana da spendere tanto per capirci.

O un’interazione di entrambe le cose.

Sarebbe da playtestare

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Una valuta (currency) da spendere per espandere o precisare in termini di efficacia e scala la magia è un’altra soluzione, nello stile Mana da spendere tanto per capirci.

Questa mi piacerebbe molto come soluzione, una riserva di Mana giornalieri che puoi spendere tutti assieme per lanciare il super mega incantesimo o un pò alla volta con incantesimi minori

Darebbe quel qualcosa in più al mago che in effetti su DW è banalotto

Fra l’altro mi sembra di ricordare qualcosa del genere in un vecchio Gdr basato su Dragonlance, dove si usavano le carte invece dei dadi, ma è passato tantissimo tempo da quando ci ho giocato che potrei benissimo sbagliare

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“giornalieri” NO.

Fa troppo D&D e troppo magia vanciana.

Io dico che un eventuale “ciclo del mana” dovrebbe essere gestito da un’apposita Mossa.

E magari la Mossa dovrebbe essere diversa per ogni sfera di magia e dovrebbe prima di tutto prevedere un innesco diegetico al massimo.
EX: Il negromante attiva un nuovo ciclo di mana con sacrifici di creature viventi o riti in posti maledetti o… beh insomma…le solite cose iperviste.
L’elementalista invece dovrà “immergersi” nell’elemento o compiere rituali o…beh insomma…le solite cose gigaviste.

Magari nell’ambientazione ci sono luoghi, cose, persone che sono esse stesse fonti del mana e consentono di innescare la Mossa di “ricarica del mana”, ad esempio una giovane e bellissima e innocente principessa potrebbe eseere la fonte più potente e latente di Mana…oh beh insomma…la solita cosa ubervista.

Il mana naturalmente potrebbe crescere con il livello del Mago, è sufficiente negli outcome della Mossa per il 10+ e 7-9 legare all’esito di ricarica il numero del livello come variabile.

Magari ogni tagper essere attivato neceasita di un certo ammontare di Mana, oppure si crea una bella tabella che consiglia l’entità di Mana da spendere per un certo livello di potenza.

La prima cosa che mi era venuta in mente a suo tempo era leggermente diversa ed era una cosa (del tutto abbozzata e mai approfondita nè usata…) di questo tipo:

"Quando richiami le energie degli Elementi per la tua magia…

descrivi cosa vuoi che accada, il Master stabilisce (in segreto) il Mana necessario, tu il Mana che consumi nell’incanto, poi …Tira + Differenza di Mana

10+ Accade ciò che vuoi, descrivilo a tinte forti.
7-9 …


6 - …dolore…

Insomma…cose già kataviste.
C’era qualche specifica in più, ma grosso modo ho dato l’idea.

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Magari non è utilissimo a questa discussione, ma ricordo che Jacob Randolph avesse abbandonato il suo primo concetto di libretto di Mage (rimaneggiato più volte), perché troppo generico e blando, e lo avesse “spezzato” in cinque libretti più tematici: Clock Mage, Dragon Mage, Masked Mage, Star Mage e Winter Mage.
Io li avevo comprati in un bundle, in caso provate a cercarli e vedete se nella versione nuova vi aiutano a risolvere alcuni dubbi.

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Non sono d’accordo con l’uso di una valuta a lungo termine: la spada del guerriero non si consuma e in DW anche le frecce non si consumano se non lo decide il giocatore.
Non sono d’accordo neanche con “master stabilisce in segreto”, sono due cose che mi sembrano fuori dalla filosofia del gioco.

Io opterei per delle cariche generate al momento del lancio da consumare per potenziare la magia, usando dei tag del tipo (rubati all’occultista di fantasy world)

  • Durata = Fugace (secondi) > Lunga (minuti) > Duratura (ore)
  • Portata = Lunga > Vicino > Lontano
  • Bersaglio = Singolo > Gruppo Piccolo > Gruppo Medio > Gruppo Grande
    Con 10+ prendi X (es 2), con 7-9 prendi Y (es 1) e scegli un effetto negativo. Se la magia è in focus prendi +1, puoi prendere un altro +1 scegliendo un ulteriore effetto negativo.
    Gli effetti negativi potrebbero essere quelli originali. La mossa avanzata del 12+ potrebbe dare un ulteriore +1.

Con questa impostazione il mana potrebbe essere l’equivalente delle munizioni (da consumare come effetto negativo) e per acquisirlo andrebbero bene tutti quei rituali descritti da @Davos

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In effetti il consumo di mana ad ogni incantesimo lanciato potrebbe essere troppo limitante, pensate se uno si trova in un dungeon e non può accedere al rituale per ricaricare il mana, diventerebbe del tutto inutile come giocatore. Un’alternativa potrebbe essere di associare il consumo ad un esito negativo della mossa.
Con le giuste tag si assegna una difficoltà all’incantesimo ( e questo lo farei a carte scoperte, non mi piace la “scommessa” sulla difficoltà) Il mago può lanciare l’incantesimo solo se ha nella sua riserva il mana sufficiente a lanciarlo. A questo punto parte la mossa.
Se fa 10+ l’incantesimo riesce e non consuma mana
7-9 l’incantesimo riesce, ma prendi 2/3 difficoltà fra una lista, fra le quali c’è che cala la tua riserva di mana
2-6 perdi l’incantesimo ed il mana necessario per lanciarlo

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Sono tutte idee valide e mi piacerebbe provarle tutte in gioco…anzi da mercoledì sera prossimo con un paio di amici inizieremo!

Il lato che mi piace meno del sistema che hai descritto, se l’ho capito bene, è che prevede cmq incantesimi specifici predescritti. O per lo meno me lo sono immaginato così dalla tua descrizione: hai un tipo di incantesimo definito e il lancio di dado genera delle cariche da spendere per potenziare/precisare/modificare gli effetti positivi o calmierare le conseguenze negative del lancio.

Io immaginavo più una serie di Tag descrittivi della sfera magica a cui il mago può accedere.
Esempio:

NEGROMANZIA

  • maledizione
  • decomposizione
  • cadaveri
  • buio
  • sangue
  • malattia
  • terrore
  • inferi
  • etc etc etc

E con quei tag… fai quello che vuoi. Lo descrive il Mago, lo decide e adatta alla fiction come vuole.
Ma se dici “evoco Yog-Sothoth e lo incateno alla mia volontà!” magari la cosa è un po’ più duretta che non “riempio la stanza di puzza di cadavere in decomposizione” .

Come fare a tarare? Con cariche generate dal tiro?
Qui non è questione di avere o no effetti negativi, di backlash della magia o no se non casti perfettamente, ma proprio di scala, di misura della magia. Di gradi.
E soprattutto è questione di libertà degli effetti e della qualità dell’incantesimo.

Generalmente pioggia di meteore lo casti quando hai un livello maggiore rispetto a quello della palla di fuoco e alcuni effetti in generale (charme o sonno, desiderio, labirinto, parete prismatica etc etc) non li immagini nemmeno e non li riesci a produrre come tipo di effetto se non a certi “livelli”. All’inizio non produci proprio in simile effetto, nemmeno di misura minore.

Insomma, capisco le cariche generate dal tiro, ma a meno che le cariche non consentano, ad esempio, di aumentare anche i danni o il grado del danno in generale o addirittura di generare danno, o cmq di generare tipi di effetti, in un sistema del genere ci dovrebbe essere cmq sempre bisogno di una lista di incantesimi di base con apposita descrizione ed effetto di base, su cui poi le cariche influiscono.

Inoltre le cariche, in quanto generate dal tiro, vengono fuori uguali per maghi di livello anche molto diverso, a meno di non prevedere che a livelli più alti il mago generi cmq X cariche aggiuntive, magari solo su incantesimi di livelli inferiori al suo o qualche formula di questo tipo.

Il sistema di consumo di Mana nella mia idea era legato proprio alla costruzione dell’incantesimo.
Dai tag costruisci il tipo di effetto e ad ogni grado, qualità e azione è associato un costo appropriato di mana.
Una cosa sulla falsariga di ars magica.

La puntata in segreto a mio gusto (del tutto personale) è meglio di un sistema di calcolo aritmetico evidente, sia perché definirebbe la magia all’interno dell’ambientazione (una forza alla fin fine non pienamente prevedibile e non scientifica) sia per l’inevitabile friccicorino del “mi basterà quella che ho usato?!” che genera nel giocatore, sia perché rende importante l’esperienza concreta del giocatore del mago (acquisita per paragone con altri lanci durante le avventure) . Non farebbe venir meno l’elemento tattico di gestione delle risorse.

Per il rischio che un personaggio rimanga senza mana, si tratta di tarare il ciclo del mana e di tarare le Mosse Rituale in modo che qualche punto lo generino con estrema facilità (un Negromante si taglia, un Elementalista brucia in cenere qualcosa; un Evocatore pronuncia il Vero Nome di qualcosa).

Ho comunque compreso le obiezioni, è vero che le due cose: una valuta esaurbile e da ripristinare e una puntata al buio; sono in controtendenza rispetto al sistema.

Paragonerò le cose

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No no, ho scelto il mage proprio per avere incantesimi liberi quindi non proporrei mai incantesimi predescritti. Nell’ottica dell’actual play (o in questo caso playtest a posteriori) appena ho un attimo di calma proverò ad inquadrare gli incantesimi che ho lanciato in queste sessioni con il sistema che ho proposto, in modo da vedere se può funzionare, magari aggiungo anche qualche esempio del negromante che hai accennato. Hai comunque ragione sulla questione del grado, magari se serve si può provare ad aggiungere un’altra serie di tag.

Farei una piccola aggiunta: bersagli minuscoli partono da gruppo piccolo invece di bersaglio singolo, mentre bersagli enormi richiedono un punto in più per essere bersagliati (come se dovessi colpire un gruppo piccolo).

Inoltre volevo sottolineare che stiamo parlando di incantesimi che non fanno danni, per quelli c’è già un sistema di tag per descriverli come se fossero armi (con danni aggiuntivi per l’etichetta devastante)

PS: Da GM una cosa che ho apprezzato di dw è il fatto che il GM non deve valutare la difficoltà delle azioni dei pg (anche se all’inizio il fatto di avere esiti fissi mi ha fatto storcere il naso), quindi mi farebbe strano che improvvisamente deve fare valutazioni e di nascosto. Ha senso il motivo per cui l’hai introdotta, ma mi sembra più vicino al pannello del dm di d&d che al GM che non tocca i dadi.

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Io metto lì una pulce. A ragionare di maghi con effetti estremamente liberi, e livelli di potenza crescenti in grado di giustificare numero di bersagli, quantità di danni, aree d’effetto ecc. ecc., si fa presto a dimenticare di come questo possa mandare completamente in ombra qualsiasi altro libretto, avendo al tavolo una figura che monopolizza i riflettori, e rovina in un batter d’occhio la serata agli altri.
Avere un mago che non rovina il gioco al guerriero, al ladro, al chierico e compagnia non è un lavoro semplice… è pura arte.

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Ho fatto la lista di esempi e mi sono accorto che, come dice @Davos manca qualcosa per limitare l’effetto dell’incantesimo. Vedrete che tendo a limitarmi quando scelgo gli incantesimi, ma ad esempio cosa mi avrebbe impedito di trasformarmi in qualcuno invece di travestirmi? Niente, e anche con dei tag che non limitano l’effetto sarebbe indifferente. Pensavo a qualcosa di questo tipo, anche se non mi convince al 100%

  1. professionisti (una squadra di professionisti potrebbe farlo in un giorno)
  2. naturale (a livello di terremoti, uragani, pioggia…)
  3. sovrannaturale (invisibilità, trasmutazione, teletrasporto e tutto il resto)

Ecco alcuni incantesimi che ho lanciato come mage della maschera:

  • Invisibilità: duratura, portata lunga, bersaglio singolo, sovrannaturale (2 potenziamenti + 1 effetto)
  • Provocare incubi: fugace, portata lunga, bersaglio singolo, professionisti/naturale (0/1 effetto)
  • Fermare il braccio di un golem: fugace, portata vicino, bersaglio enorme, prof. (2 potenziamenti)
  • Barriera (due anime volevano impossessarsi del mio corpo): durata lunga, portata lunga, bersaglio singolo, prof. (1 pot.)
  • Travestimento per 2: duratura, portata lunga, gruppo piccolo, prof. (3 pot.)
  • Trasmutazione corpo per 2: duratura, portata lunga, gruppo piccolo, sovrannaturale (3 pot. + 2 effetto)
  • Eclissi illusoria (solo una persona crede che sia in corso un’eclissi): fugace, portata lunga, bersaglio singolo, naturale/sovrannaturale (1/2 effetto)

Per il negromante possiamo immaginare:

  • riempio la stanza di puzza di cadavere in decomposizione: durata lunga, portata lunga/vicino, gruppo piccolo, prof. (2/3 pot.)
  • evoco Yog-Sothoth: durata lunga/duratura, portata vicino, bersaglio singolo/enorme, sovrannaturale (da 1 a 3 pot. in base alla durata dell’evocazione e alla dimensione del demone + 2 effetto)
  • incateno Yog-Sothoth alla mia volontà: come sopra, ma l’ho separato per complicarlo un po’ con l’effetto cipolla
  • risveglio non-morti: durata lunga/duratura, portata vicino, bersaglio da singolo a gruppo grande, sovrannaturale (1-5 pot. in base alla durata e alla quantità di non-morti risvegliati + 2 effetto)

Una grossa limitazione sarebbe concedere le cariche solo per gli incantesimi in focus, lasciando tutti gli incantesimi non opposti allo stato base (fugace, portata lunga, bersaglio singolo), come fa effettivamente l’occultista di fw.

@AndreaParducci una campagna di fumble gdr che seguivo credo usasse lo star mage e il red mage, ma da quello che mi è sembrato di capire hanno una serie di mosse custom, quindi forse ha abbandonato il free-form. Che potrebbe facilmente significare che non ha trovato una soluzione soddisfacente al problema.

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A me, un sistema libero di magia ricorda molto i poteri di Worlds in Peril:

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OK.

Il Thread potrebbe diventare un punto di partenza: qui si propongono sistemi di magia/libretti alternativi a quelli di DW, sia già esistenti sia hackati sia completamente nuovi, che poi vengono in collegamento spostati e discussi approfonditamente in altri thread propri.

Qui, oltre al post con cui si “apre” la discussione (e si crea il collegamento col thread) sul nuovo sistema/libretto, dovrebbero rimanere i criteri, sempre medesimi con cui analizzare i diversi sistemi.

Propongo i seguenti criteri:

  • breve riassunto esplicativo del concetto del sistema/libretto (da sviluppare poi eventualmente nel suo apposito thread), delle sue Mosse e “cicli”, insomma della sua meccanica

  • un paio di esempi di gioco concreto che simulano Scene di utilizzo tipico della magia.

  • magari breve riassunto dei pro e contro.

È solo una proposta.
Ditemi se vi piacerebbe tenere la cosa più semplice o organizzarla diversamente.

Il punto alla fin fine è ovvio: credo sarebbe una figata se La Locanda riuscisse a dotarsi, con il contributo di tutti, di una… "Biblioteca di Magia cui attingere…quasi una wiki insomma.

Anche se non so esattamente cosa diavolo sia una wiki.

Ovviamente per un Thread del genere il necroposting non è problema.

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Sì, esatto. Ma devo dire che questi libretti, che non ho avuto il modo di portare al tavolo, di istinto mi ispirano molto di più di un “vago” mago generico.
Prendi lo Star Mage: le sue mosse iniziali sono:

  • Universo Origami: in breve tutto quello che è entro Gittata Vicina è in contatto con lui, manipolabile ecc.
  • Spazio Piegato: crea portali entro Gittata Vicina.
  • Quando le Stelle si Allineano: durante un campo sotto il cielo stellato può avere una visione, una profezia, che gli rivela quale sarà il prossimo Oscuro Presagio, se i PG non fanno nulla per evitarlo, ed ovviamente avere info interessanti su di esso.

Poi fra le mosse avanzate mette mano alla gravità, crea delle mini nova, si duplica in posti diversi, e potenzia le mosse iniziali.

Questo a mio parere stimola molto chi lo va a giocare. Dando un focus alla classe, la rende più immediata, e per certi versi più affascinante.

E’ un pò come dire che il libretto del Guerriero è fatto per emulare OGNI TIPO di guerriero di D&D. Non è così. Nello specifico, creerà un guerriero molto legato ad un’arma, che avrà sicuramente un’importanza nella storia.
Quello è un tipo di guerriero, e anche se qualcuno lo ritiene limitante, io credo che abbia un senso, avere quel libretto. Spingerà il giocatore verso quel tipo di storia.
Poi niente vieta di avere un diverso libretto (chessò, il Gladiatore), che invece usa armi come fossero meri attrezzi, continuando a collezionarle, usarle, distruggerle ecc. in ogni scena.

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ed è per questo che esiste questo Thread.

Vogliamo i diversi tipi di Mago e di sistemi di Magia.

Mettete pure i link ai libretti/sistemi, anche in inglese, che trovate in giro e conoscete, condendo se riuscite il post con le cose che ho scritto sopra e se volete aprite un Thread collegato a questo per analizzare il tipo di Mago/Magia che postate.

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Ho controllato, e i vari maghi di Jacob purtroppo non sono in CC :disappointed:

A questo proposito mi è venuta una idea. Tutte le volte (o quasi?) che DW ha bisogno di una unità di misura non ne stabilisce una assoluta, inventata o reale che sia; invece fa un confronto, come ad esempio: a portata d’udito, grande come un carro, danni simili a tagli o graffi.
Quindi proporrei di considerare la magia come un mezzo per “fare cose” che si potrebbero ottenere anche senza incantesimi, anche se con un dispendio di risorse maggiori in termini di numero di persone necessarie e tempo che ci impiegherebbero (a portare a termine il compito).
Provo a mettere giù quelche esempio di etichetta che potrebbere così descrivere un incantesimo (ovviamente la scala proposta è approssimativa):

  • (Obiettivo) ordinario: un’azione istantanea di un singolo (qualsiasi) individuo potrebbe sostituire questo incantesimo.
  • (Obiettivo) impegnativo: un’azione rapida e congiunta di un gruppo di individui, o l’impegno prolungato (da pochi minuti ad un’ora) di un singolo individuo, potrebbero sostituire questo incantesimo.
  • (Obiettivo) arduo: un’azione rapida congiunta di una schiera di individui, o l’impegno prolungato (da pochi minuti ad un’ora) di un gruppo di individui, potrebbero sostituire questo incantesimo.
  • (Obiettivo) ambizioso: l’impegno prolungato (da pochi minuti ad un’ora) di una schiera di individui, o per una giornata intera di un gruppo di individui, potrebbero sostituire questo incantesimo.

Non ho pensato in maniera più precisa a come sfruttare queste etichette. Potenzialmete si potrebbero avere mosse distinte a seconda della portata dell’obiettivo.

Esempio
Il mago vuole lanciare una palla di fuoco esplosiva per sfondare il solido portone di un forte; con questa logica potrebbe essere un obiettivo arduo, dato che una decina di persone, o meno con un ariete, potrebbero ragionevolmente riuscire ad abbattere lo stesso portone in mezz’ora (invento).

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“rendersi invisibile” sotto cosa ricade?

Quand’è che un gruppo di individui seppur con sforzo assai prolungato riuscirebbe a rendere invisibile qualcosa?

Un sistema a soli tagper me non può funzionare per riprodurre sia il tipo di effetto sia il grado o scala di intensità dell’effetto… a meno di non schedare i singoli incnatesimi uno per uno, sostituendo ai numerini tipici di D&D una rete di tag.

Senza contare che c è una cosa che mi fa incazzare di questo tipi di sistemi di Magia: buttare giù il portone con una palla di fuoco diventa ugusle a buttatlo giù con un tornado o con un getto d’acqua o con una colata di acido o con un raggio di forza.

Alla fine è l’entità dell’Obiettivo che conta.

A mio giudizio non rende coerente la Magia. O meglio, la rende talmente vaga e senza variazioni e peculiarità da togliere credibilità.

Sull’esempio del portone il problema si può avvertire poco.

Ma su una salamandra del fuoco si sente subito.
Nel senso che una palla di fuoco avrà un’efficacia diversa rispetto a un’ondata elementale di ghiaccio liquido.

Risposta: "e che problema c è! Abbiamo (nuovamente) i tag !
Un incanto avrà, oltre al tag “obiettivo arduo” anche il tag “di fuoco” e la salamandra del fuoco per ovvie ragioni sarà praticamente immune agli attacchi taggati fuoco.

Obiezione: ma allora ogni incantesimo va descritto per tag o forse la stessa forza magica del Mago va descritta per tag. Non siamo un po’ al punto di partenza? Al punto in cui la Magia non è poi così tanto fluida?

E poi, cosa si intende per fluida?!

Ve lo dico subito: se per fluida si intende che descrivi liberamente quello che ti pare ad cazzum che poi tanto tiri sempre la stessa Mossa con le stesse percentuali, più qualche tag che al limite aiuta il master a capire se in quell’occasione sei particolarmente efficace o la salamandra è immune… beh allora per me questa non è magia fluida.

Per me è aver svuotato la Magia. Ridotta a espediente o tool per risolvere obiettivi, una skill, un potere ben poco indipendente ed autonomamente esistente.

Una cosa simile alla magia in Trollbabe, che è sempre stata una nota dolente del sistema e che infatti chi gioca a Trollbabe tende a circostanziare di brutto con 3 limiti:

  • tempo necessario come per Rituali (da regola)
  • pericolosità per la Trollbabe (tendenza a chiamare sempre Conflitto quando la Trollbabe usa Magia)
  • limitazione secondo aree e tipi di magie scelte dal giocatore all’inizio.

A me sembra che occorra evitare di rendere vuota e priva di significato meccanico e tutto sommato anche narrativo la descrizione del singolo Incanto che il Mago immagina e produce.

Non so se si è capito qualcosa raghèzzz…

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Stranamente sono d’accordo con Davos!
Anche se a me piace anche la “magia codificata”, dove i maghi hanno, appunto, codificato gesti, parole e quant’altro in modo tale da riprodurre gli incantesimi (il che è diverso dalla “magia Vanciana” di D&D), se parliamo di magia fluida, il problema si riduce a quanto ho citato.

Non conosco Worlds in Peril, ma la parte citata da Matteo Sciutteri indica i limite di un potere, non come esso viene reso all’altto del gioco: sarà fluido o codificato?

Attualmente mi mi sembra che sia necessario, oltre ai Punti Magia, di avere tutta una serie di parametri su cui poter agire per creare l’incantesimo. Poi si può anche decidere che lanciare l’incantesimo richieda anche di stabilire una scala tipo “semplice”, “nella norma”, “difficile”, “borderline”, “oltre ogni limite” e creare eventuali Mosse a sostegno, ma se non abbiamo una base, non si sa da dove partire.

A Davos: sei d’accordo sui parametri da lavorare o hai altre idee al riguardo?

Ciao :slight_smile:

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