[Fantasy World] Perplessità sulle mosse iniziali

Ciao a tutti!

Inizio pinnando @Hasimir e @Luca_Maiorani nel caso vogliano rispondere, visto che chiamo in causa il loro pargolo.

Settimana scorsa ho avuto l’opportunità di giocare a FW, iniziando due corte avventure sulla falsa riga di quella ispirata a Bloodborne. Con un gruppo abbiamo scelto un setting fantasy-ellenico (fortemente ispirato a Theros) e con l’altro un setting piratesco. Sono andate molto bene e la creazione della compagnia e del mondo di gioco è stata coinvolgente in entrambi i casi. Giunti alla creazione dei personaggi penso di poter dividere tale fase in due parti, con esperienze abbastanza dissimili tra loro. Bellissima la scelta di Sangue, Stirpe, Problema e Dubbio (sono uscite alcune idee che spaccano), meno soddisfacenti la presentazione dei libretti e la loro scelta. Ciò mi ha portato a voler esternare alcune considerazioni, alle quali si aggiungono l’esperienza de Il Mondo in Cenere e quella dell’avventura a tema Bloodborne. Grazie a queste esperienze ho visto in azione tutti i libretti ad eccezione del Sacerdote (ho provato come giocatore l’Animista, tutti gli altri libretti li ho osservati dal punto di vista del Mondo).

Parto mettendo nero su bianco il punto focale delle mie perplessità, ovvero la somiglianza tra le mosse iniziali dei libretti di FW e quelle di DW. Lascerei fuori da questa discussione i libretti del Menestrello, del Sacerdote, dell’Occultista e del Furfante, che mi hanno parzialmente (chi più chi meno) convinto. Per quel che riguarda i restanti libretti mi sembrano per lo più gemelli di quelli di DW (es. l’ordine del Cavaliere che alla fine ricalca la Cerca del Paladino, l’arma del guerriero, la polimorfia del druido, il compagno animale del Viandante ecc…). Per quel che mi riguarda non ci sarebbe niente di male, la mia critica non punta a questo. Il problema, approcciandomi al gioco, sta nel far combaciare questa somiglianza con il presupposto di portare al tavolo un’esperienza diversa rispetto a DW. In quest’ottica tantissime mosse iniziali non mi sembra aiutino nel fare ciò, compito che mi è parso sia tutto sulle spalle delle fasi di creazione precedenti (Sangue, Stirpe, Problema, Dubbio e creazione della Compagnia) nel corso della Prima Sessione. Da Mondo ho osservato che i giocatori di quei libretti tendono a uno stile di gioco molto simile a quello usato a DW, non permettendomi di distinguere i due gdr in tali aspetti e rendendomi difficile attenermi al genere richiesto da FW. Non ritengo sia un problema da imputare ai giocatori, ma ad uno dei loro strumenti fondamentali, ovvero le mosse iniziali di classe. Porto ad esempio un altro Pbta, ovvero The Sword, The Crown and The Unspeakable Power, che condivide con FW il rimando a Game of Thrones nella presentazione del gioco. Ma quest’ultimo, con i suoi libretti (molto più simili a quelli di AW rispetto a FW), riesce nell’obiettivo molto più di FW, in base alle mie scarse esperienze. Non è mia intenzione sostenere che uno sia migliore dell’altro, ma ho portato ad esempio SCUP perché a differenza di FW mi è parso avere delle mosse iniziali che supportano le premesse del gioco (e l’obiettivo di somigliare più al papà dei Pbta che a DW).

In conclusione mi sembra ci sia una dissonanza tra le mosse iniziali dei libretti e il resto del gioco e non mi è ben chiara la scelta di mantenere tutte queste somiglianze, a livello di mosse dei libretti, tra FW e DW. Capisco che il fantasy drammatico potrebbe anche non dipendere dalle mosse dei libretti (bensì da tutto il resto), ma la dissonanza rimane (che si è sempre mutata in fatica durante la fase di presentazione dei libretti e oltre). Da fruitore del gioco mi paiono, con tutte le dovute eccezioni, un’occasione mancata. Ci tengo ad aggiungere, in conclusione, che ritengo di dover ancora elaborare queste mie perplessità e che spero di averle esposte, seppure ancora in forma embrionale, in modo chiaro.

Sono molto curioso di sentire l’opinione degli autori, ma anche di sapere se altri hanno queste perplessità.

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Interessante. Potresti elaborare? :slight_smile:

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Certo (scusa il ritardo nel rispondere). Secondo me, data la somiglianza tra le mosse iniziali di FW e DW, si rischia di percepirlo e giocarlo come una hack di Dungeon World (non mi sembra fosse la vostra intenzione, ma magari mi sbaglio). Prendiamo un party composto da Ramingo, Animista e Guerriero: almeno per quanto riguarda il livello 1 sono identici al Ramingo, Animista e Guerriero di DW, con le medesime domande di Prima Sessione e così via. Inoltre giocando si utilizzerebbero le mosse iniziali allo stesso modo della loro controparte in DW, con esiti abbastanza simili e uguale flavour. Inoltre vuol dire che quei libretti esplorano in modo uguale le medesime tematiche, sia che si stia giocando a FW che a DW. La mia curiosità riguarda il perchè di una tale somiglianza, quando mi è parso di capire che l’intenzione fosse quella di presentare un pbta fantasy molto più simile a AW che a DW (o comunque distante da DW). Avete ritenuto le mosse iniziali di parte dei libretti di DW scritte bene e sufficienti per FW? Oppure ci sono altre motivazioni?
Mi spingo ancora più in là, perchè ci sto pensando tanto in queste ultime settimane: non sarebbe stato meglio dare a FW nuovi archetipi? Magari scritti apposta per il diverso genere fantasy ricercato oppure per rendere più flessibile e immediato il loro adattamento a diverse ambientazioni (che mi pare fattibile, ma con difficoltà molto altalenante a seconda del setting)? Perchè avete deciso di mantenere il parallelismo con quelli di DW?

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Ma di nulla. Anzi grazie per la disponibilità :smiling_face_with_three_hearts:

C’è però qualcosa che non mi è chiaro :sweat_smile:
Perdonami la pedanteria, ma mi serve di capire bene…

Qui scrivi come se tu avessi giocato FW, e nel farlo tu abbia riscontrato:
1- un certo comportamento da parte di alcuni Giocatori
2- quel comportamento sia risultato problematico per la tua attività di Mondo

Io volevo avere maggiori dettagli su questo. Sulla tua esperienza pratica al tavolo.
Ma poi scrivi…

Da questo tuo post ho l’impressione che tu non abbia giocato FW. O che i problemi di cui parli siano ipotetici, cose che temi ma che non ti sono ancora capitate al tavolo.
Mi puoi chiarire la cosa?

  • Hai giocato e HAI sbattuto contro quei problemi?
    (se si, allora vorrei tu mi raccontassi maggiori dettagli sull’accaduto)

  • Hai giocato e NON hai avuto quei problemi, ma hai preoccupazioni e dubbi?

  • NON hai giocato, e in lettura/studio/preparazione ti sono sorti questi dubbi?

Non chiedo per sminuire i tuoi dubbi eh! Mi serve per capire bene la faccenda e rendere questo feedback il più utile possibile per me :slight_smile:

/ / /

A prescindere da quanto sopra, posso senza problemi rispondere alle domande che mi hai posto… ma ora sono un attimo di fretta, lo farò stasera o domani :sweat_smile:
Tu intanto scrivi pure, che anche da cell al volo leggo.

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No guarda sono io che mi sto esprimendo da cani in questo thread. Uso molto il condizionale e costrutti ipotetici perchè non mi considero sicuramente un esperto del gioco e quindi potrebbe essere una questione di gusti e non tanto di meccaniche.
Provo a spiegarmi meglio.

Non posso dire di averlo giocato tanto. Ne sono venuto a conoscenza quando @ranocchio ha organizzato Il Mondo di Cenere qua in Locanda e ho giocato con lui 3-4 sessioni. In seguito ne ho giocate altre 5 come Mondo, dopo aver letto i capitoli ad esso dedicati nel manuale.

Direi che si tratta di questa circostanza :smiley:
Il gioco nel complesso mi è piaciuto e le sessioni sono state piacevoli, senza troppi problemi. I miei dubbi e le mie perplessità riguardano più che altro la rielaborazione di queste esperienze. Ma devo dire che hanno sicuramente intiepidito le mie ultime sessioni a FW (attualmente sto giocando due brevi avventure).

I dubbi riguardano proprio le mosse iniziali, parte fondamentale dei libretti. A me è parso che un ramingo in FW sia tale e quale a un ramingo in DW: stesse tematiche e mosse peculiari, ma in due giochi con filosofie e fasi di preparazione differenti. Mi lascia dubbioso (stessa storia per altri libretti già citati).

Mi è parso che FW voglia spingere i giocatori a esplorare il rapporto tra i loro personaggi e il mondo, ciò che li spinge a fare quel che fanno, le loro relazioni con chi li ostacola e con chi sta loro a cuore, il loro ruolo all’interno di società con idee magari differenti dalle loro. In quest’ottica trovarmi libretti con mosse iniziali uguali a quelle di DW non aiuta ad esplorare queste tematiche. Ciò mi porta a domandarmi quanto possa essere interessante per il Guerriero, in FW, avere un libretto incentrato sulla sua arma, quando tematiche legate a ciò che difende o al suo passato tra i campi di battaglia (esempi al volo) potrebbero supportare meglio un tipo di fantasy drammatico. Stessa cosa per il compagno animale oppure per la mossa da mutaforma del druido. Essendo state progettate per DW (e quindi strizzando l’occhio a dnd) mi paiono un’occasione persa in FW. Non hanno mai offerto granchè in gioco rispetto al resto del manuale e per questo motivo mi sembrano stonare.

Mi rendo conto che forse non riesco ad essere molto diretto e il tutto sembra farraginoso :sweat_smile:

Se volessi sintetizzare le mie sensazioni in poche parole è che non mi capacito del perchè due giochi con filosofie diverse abbiamo mosse iniziali in pratica uguali. Lo trovo strano, soprattutto quando le Mosse Base e Avanzate sono state completamente ripensate e cambiate rispetto a DW (e infatti le trovo molto belle).

Spero di aver chiarito meglio @Hasimir, nel caso insisti pure :laughing:

Aggiungo una postilla separata dalla mia risposta, non so quanto possa essere utile (forse è fondamentale, forse è di scarsa importanza).

In un pbta come FW avrei visto meglio un archetipo come il Sopravvissuto di Inverse World, che un Guerriero molto (troppo secondo la mia opinione) simile al Guerriero di DW.
Mi incuriosiscono infatti le due nuove proposte che avete fatto sulla pagina Facebook, ovvero il Capitano e lo Straniero: due archetipi che sulla carta sono fortemente legati alla relazione tra il personaggio e il mondo (sto dando per scontato che la descrizione venga poi esemplificata dalle loro mosse iniziali). Il compagno animale del ramingo non aiuta in tal senso (almeno per come è scritto, così simile al corrispettivo di DW), stessa cosa per altre mosse iniziali.

Questo conta al 100% come “aver giocato” :smiley:
E con questo ultimo post hai chiarito benissimo la tua situazione e la natura dei tuoi dubbi.
Passo quindi a rispondere alle tue domande, sperando che le mie parole possano giovare alla tua esperienza al tavolo :slight_smile:

Inizialmente FW adottò i libretti di DW come comodo fermaposto. Il focus era il design del restante 90% del gioco, e serviva solo un qualcosa di usabile per le classi dei PG.

Successivamente si pose una scelta di fondo: a fronte di un risultato globale che già funzionava come desiderato, aveva senso reinventare da zero le classi?
Vari elementi divennero chiari:

  • di base richiedevano sicuramente delle modifiche
  • ma avevano degli oggettivi vantaggi, sia in termini di design che di comunicazione
  • ma si erano rivelate la parte meno importante del design, quella che meno di tutte influenzava il gioco pratico (per gli scopi di design prefissati)
  • e però c’era la consapevolezza di non poter dedicare tempo infinito allo sviluppo di FW

Prima o poi un punto andava messo, ed entro quel tempo c’erano cose più importanti su cui lavorare. Da tutto questo ragionamento di PRO e CONTRO, da varie discussioni e alcuni test e prove, alla fine si è giunti alla direzione attuale, che provo a spiegarti così…

  1. La struttura di FW fà già tutto quello che serve, senza bisogno di ulteriore supporto dalle Classi.
    Potresti giocare un PG senza classe, con solo le Mosse Base, e il 99% dell’esperienza di gioco non cambierebbe. Otterresti sempre e comunque un bel fantasy romanzesco.
    (“drammatico” ha connotati diversi in ita. rispetto all’ing. per cui lo stiamo traducendo così)

  2. Classi sulla falsa riga di quelle di DW e D&D sono iconiche e facilmente riconoscibili e urlano “FANTASYYY” a prescindere da dove le metti.
    Buono.
    Allo stesso tempo però dicono poco su storia e personaggi… sono più un arsenale di attrezzi che esprime “con quali strumenti il PG interagisce col mondo?
    Fanno anche altro, a volte, ma questo è il nocciolo. Una roba molto neutra.
    Male.
    Male?
    No, bene!

  3. Classi come quelle di SCUP (per citare un esempio) sono narrativamente specializzate. Ciascuna esprime, ed aiuta ad esplorare, una certa tematica tipica del tipo di storie a cui il gioco punta. Rappresentano archetipi di personaggio tipici di quel tipo di storia.
    Bene.
    Bene?
    No, male!

  4. Posto che i generi letterari sono invenzioni arbitrarie che hanno senso più come strumento di marketing che non come modo utile per descrivere specifiche opere… quello che FW si prefigge di portare al tavolo coniando un suo personale nuovo genere (dramatic fantasy!) è qualcosa di relativamente “meta”.
    Altri giochi si ispirano a questo o quel genere letterario come simboli e contenuti, ma non come struttura narrativa.
    FW al contrario porta al tavolo la struttura narrativa di un tipico romanzo fantasy, a prescindere dai simboli e contenuti che vi si mettono dentro.

  5. In tal senso è risultato non solo più “economico” ma davvero più efficace e preferibile usare archetipi di personaggio “neutri” che andassero bene in qualsiasi contesto (perchè esprimono cosa sai fare, senza definire chi sei) piuttosto che archetipi come quelli di SCUP che invece individuano ogni PG in senso di ruolo, identità, tematiche, etc… tutta roba che FW affronta in tutt’altro modo :stuck_out_tongue:

  6. Risultato finale… le Classi sono rimaste quelle, e sono scientemente strutturate per essere “neutre” (cosa fai, non chi sei).
    Ci sono un paio di eccezioni perchè la loro forma originale mi era assolutamente indigesta (Chierico e Paladino, in FW resi come Sacerdote e Cavaliere) … ma questo è quanto.
    Si è però lavorato sul renderle bene adatte agli scopi di FW!

Alla fine di questa carrellata sul procedimento che ha portato alle Classi attuali, vorrei porre l’attenzione su un elemento per me non secondario: l’implementazione.
Per me… molto diversa.

È vero, sia DW che FW hanno:

  • il personaggio con l’arma speciale
  • il personaggio con l’animale
  • il personaggio con la magia
  • il personaggio che muta forma
  • il personaggio criminale
  • il personaggio artista

Ma non trovo affatto che il risultato sia il medesimo. Primo, perchè il 90% del gioco attorno a tali personaggi è diverso. Secondo, perchè il modo di realizzare questi identici archetipi (l’implementazione) è diverso.

Proviamo a vedere un esempio…

Il Guerriero di DW inizia con 3 mosse:

  • ignora l’ingombro dell’armatura (pura meccanica, zero fiction)
  • se sollevi pesi e spacchi cose, lo fai bene
  • hai un’arma… descrivila

Il Veterano di FW inizia con 2 mosse:

  • se sfoggi apertamente la tua forza e valore, la gente si impressiona
  • hai un’arma… descrivila… e descrivi il tuo rapporto con essa (vergogna, sacrificio, mutamento)

Li trovo due pianeti diversi. Il primo focalizzato sull’esperienza tipica di un gioco fantasy. Il secondo focalizzato sull’esperienza tipica di un romanzo fantasy. Non so se riesco a spiegarmi…

Il Ramingo di DW inizia con 3 mosse:

  • quando segui tracce, le trovi
  • quando attacchi a distanza di nascosto, sei bravo
  • hai un compagno animale… descrivilo

Il Viandante di FW inizia con 2 mosse:

  • quando segui tracce e racconti dettagli interessanti su come lo fai e sulla creatura che stai seguendo, le trovi
  • hai un compagno animale… descrivilo… e descrivi il tuo rapporto con esso (mutamento, amicizia, siete simili, siete diversi)

Di nuovo, l’implementazione di DW è molto più “asciutta” e votata alla pura funzionalità: il Ramingo fa quelle cose, punto, andiamo all’avventura! A confronto l’implementazione di FW stabilisce le medesime capacità e strumenti, ma nel farlo stabilisce il PG come un esperto che sa cose poco note (e fa agire il Giocatore di conseguenza, arricchendo il mondo di gioco comune con piccoli dettagli aggiunti qua e là) e stabilisce elementi del compagno animale che lo tratteggiano sia come persona che come tipo di relazione col Viandante.

Idem per l’Animista, che descrive rituali di contatto con gli spiriti… che ha relazioni problematiche con gli spiriti… spiriti definiti come persone che si offendono o compiacciono.

Etc.

Non so. Per me sono differenze sostanziali e importanti che calzano e supportano gli obiettivi specifici di FW in un modo che le controparti di DW non riescono.
Stessi archetipi, diversa implementazione :slight_smile:
E diverso effetto una volta calati nel contesto dei loro diversi sistemi :wink:

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Tred molto interessante, grazie ragazzi! Bello notare come cose che ad un prima vista sembrano molto similari, in un contesto diverso, assumono tutto altro significato.

Già che ci sono mi piacerebbe approfondire questa tua visione @Hasimir. Puoi spiegarmi meglio questa tua differenza di visione che riassumi con la definizione: dramatic/romanzo fantasy?

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@Hasimir, avrei fatto un post più lungo per risponderti, ma purtroppo sono esausto ultimamente.

Volevo solo dirti che questo tuo post mi ha chiarito il punto di convergenza tra me e te su Fantasy World – con tutto che abbiamo delle differenze d’interpretazione notevoli – e ho anche capito perché insisti che le classi si scelgano per ultime :slight_smile: .

Vedrò, se ho tempo di espandere su questo punto, ma grazie per esserti espresso bene.

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Rieccomi! Ho aspettato di continuare le avventure in corso @Hasimir per farti sapere che ne penso. Prima di tutto grazie mille per la risposta, era necessaria! Ho giocato le ultime sessioni prestando attenzione a quello che hai detto e devo dire che mi sono trovato meglio. Ho approfittato poi della presenza in entrambe le avventure sia di un Ramingo che di un Guerriero per comprendere meglio da Mondo il punto riguardante le implementazioni. Provo a essere schematico:
-effettivamente il gioco va avanti molto bene anche senza i libretti. Per esperienza personale le Mosse Iniziali vengono usate poco (anche se alcuni Libretti le usano più spesso di altri) e questo alla fine era alla base delle mie perplessità. Ma hai spiegato che è stato pensato così quindi non mi spingo oltre (non so cosa ne pensi @Hasimir ma le mie ultime sessioni si sono sviluppate al 70% grazie a Take a Risk, mossa che mi piace parecchio);
-rimango ancora del parere che alcuni libretti paiano una “mezza occasione sprecata” per il fatto che sono stati implementati meno di altri;
-volevo precisare che le giocate sono andate molto bene nonostante queste mie perplessità. Questo per dire che non sto parlando in questo thread di vere e proprie problematiche di gioco.

Devo dire che anche a me interessa particolarmente questo punto, che mi risulta ancora indefinito. Ma non voglio mettere fretta :sweat_smile:

P.s. menzione d’onore alla mossa Avvelenatore del Furfante (che abbiamo usato come Mossa Iniziale al posto della mossa dei contatti che stonava con il setting): ci stiamo divertendo un sacco ad innescarla. @Hasimir cosa ne pensi riguardo lo scambiare alcune Mosse Iniziali con delle Mosse Avanzate (per vari motivi)? In base alla tua esperienza si è mai rivelato interessante un esperimento del genere?

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Mi sono perso la notifica di risposta, scusate la sparizione :stuck_out_tongue:

Cito dal manuale revisionato (le wiki, sia ITA che ENG, al momento non contengono questo testo)…

E ancora…

Fatemi sapere se questo testo risulta chiaro, e se riesce a sciogliere i vostri dubbi :slight_smile:

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Come cosa da fare al tavolo tutti assieme, lo sconsiglio. Banalmente perchè di fatto stai mettendo le Mosse Iniziali assieme alle Mosse di Crescita e permettendo ai Giocatori di sceglierne 2 a piacere… cosa che significa far leggere e capire a ogni giocatore TUTTE le sue mosse.
9 volte su 10 è molto meglio usare i default e cominciare il gioco in modo più agile e rapido.

Poi oh, se al tuo gruppo va bene, o siete già smaliziati da vari PbtA e/o siete esperti (o per lo meno a vostro agio) con FW nello specifico… di per sè la cosa non presenta problemi.

Invece come “hack” ragionato a tavolino, con calma, prima della sessione… non ci vedo problemi. Anzi, è una tecnica che abbiamo usato proprio nel setting di SILIKA :smiley:

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Grazie della risposta @Hasmir. Dal mio punto di vista l’ho trovato molto chiara è esplicativa, soprattutto la prima parte:

Ho trovato ulteriormente chiarificatrice la parte del Signore degli Anelli e Sauron

Mentre la parte dopo l’ho trovata poco interessante per due motivi:

  1. Molte delle citazioni non le conoscevo

  2. Le parti precedenti erano già esaustive e quindi ho trovato un po’ ridondante e affaticante la loro lettura

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Questo mi ha incuriosito molto e non dubito che in futuro lo proverò. Che genere di narrazione ti immagini? La classica dei ragazzini a scuola, presi un po’ dalla loro adolescenza e un po’ impegnati a salvare Hogwatrs; o qualcosa più “da adulti” tipo animali Fantastici o anche l’ultimo capitolo “I doni della morte”; o utilizzeresti solo il setting per poi giocare le cose più disparate?

Apporteresti delle modifiche al gioco? Se si quali? Ad esempio vedo faticosa l’applicazione dei libretti così come sono oggi

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Pensa che nel mondo anglofono molti potrebbero cogliere più facilmente i riferimenti al Cosmere di Brandon Sanderson (o ai Dresden Files di Jim Butcher) che non quelli a Tolkien :stuck_out_tongue:

Una campagna di FW in salsa Potter potrebbe andare in tantissime direzioni.
Una “fellowship” di giovani studenti, come nel film.
A una di insegnanti.
O di studenti dell’ultimo anno.
O di Mangiamorte.
O di… qualsiasi cosa… il punto è che la struttura narrativa di Harry Potter (o Animali Fantastici) così come le sue tematiche di fondo ricadono tranquillamente nei parametri di FW, laddove l’adattamento di LoTR risulta più problematico e superficiale.

Questa è la parte più superficiale e a modo suo “facile”.
Dipende dalle aspettative e desideri del gruppo di gioco…

Immaginando lo scenario dei maghetti adolescenti che vanno al liceo occulto, ogni Classe potrebbe rappresentare uno stereotipo di studente:

  • il Viandante è il tipo alla Hagrid, con gli amici animali che va a zonzo nel bosco stregato
  • l’Occultista è l’Ermione di turno, che ha studiato di più e sa fare magie più articolate e varie degli altri
  • il Veterano potrebbe essere uno studente degli ultimi anni, o un ripetente di vecchia data, o anche un “jock” della squadra di Quidditch
  • etc

Alcuni concept sono più strani da adattare, altri vengono immediati.
Non si parla molto di religione nel mondo di Potter, ma è facile pensare al Sacerdote come a uno studente (per continuare l’idea di prima) che viene da una famiglia con un forte credo religioso/spirituale/filosofico…

E in generale le “magie” si potrebbero rappresentare in modo puramente narrativo.
Non puoi saltare un muro di 3m, ma con la giusta applicazione di Wingardium Leviosa ce la puoi fare… ma sarai capace? Questo plausibilmente attiverà una qualche Mossa. E via andare.

Se no si possono creare Mosse o anche Classi ad-hoc. Ma francamente la trovo una fatica che, a conti fatti, potrebbe non valere la pena :sweat_smile:
Se davvero si vuole giocare ESATTAMENTE Harry Potter, invece di FW in salsa Potter, allora potrebbe onestamente essere meglio prendere in mano un gioco diverso, progettato appositamente :slight_smile:

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