Piccolo pippone introduttivo: Avevo voglia di giocare nel mondo di Harry Potter. Per l’esattezza esattamente alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts. L’idea di base era quella di portarla al tempo moderno e di conseguenza avere campo libero di inventarmi nuove cose, in quanto passati ben 25 anni dalla chiusura delle avventure del maghetto! Lasciandomi alle spalle Voldemort (altrimenti faccio solo brutte copie). Il problema è che non ho trovato un gioco che soddisfacesse i criteri che cercavo: la maggioranza dei giochi che ho visto, non interpreti uno studente, ma un mago esperto che si finge uno studente! Tutto si concentra sul mistero che devi risolvere, lasciando indietro lo studio, le relazioni e l’ambiente. Ho provato alcuni Play by The Apocalypse, semplicemente perché erano gli unici che ho trovato gratuiti (oltre a trovarlo un buon sistema per Hogwarts). Ammetto di non aver provato Kids on Broom perché a pagamento e, per ora, non lo possiedo.
Nonostante tutto, la mia voglia di provarci è rimasta e così, copiando un po’ di qua ed un po’ di là, ho creato il mio PbtA di Harry Potter. Attualmente sono una manciata di appunti che, spero, siano comprensibili. Manca completamente la parte dedicata al GM (e probabilmente non la concluderò mai) ed una vera e propria impaginazione. Tuttavia è abbastanza per essere messo al pubblico ludidrio. Spero di riuscire ad organizzare una partita a breve per playtestarlo e scoprire se fa schifo o meno, ma ci vorrà ancora un po’ di tempo.
Difetti: non ho trovato idee per rendere giocabili le lezioni, di conseguenza mi limito ad alcuni consigli che ho trovato in giro (li ho scritti alla fine del file) e non c’è modo di creare un personaggio stile Hermione (in grado di lanciare incantesimi di anni successivi al proprio) perché funzionava male.
Ve lo allego qui come TXT, se qualcuno lo vuole leggere
Praticamente: conosci tutti gli incantesimi esistenti, sei in grado di fare qualsiasi pozione, conosci come interagire con ogni creatura magica, eccetera. Tutta la parte che riguarda lo studio, le lezioni o la vita scolastica viene lasciato senza la benché minima regola e viene consigliato di lasciarle sullo sfondo; eventuali legami sono solo tra PG e solo per via del mistero che stanno seguendo.
A me sembrano maghi esperti che si fingono studenti…
Anche se qui faccio un po’ il vago, perché non ho mai avuto modo di giocarlo, io penso che un buon punto di partenza, o comunque una fonte d’ispirazione, potrebbe essere il GdR Masks: A New Generation.
Anche se parla di supereroi, probabilmente è facilmente reskinnabile in maghetti con vari tipi di specialità. Essendo poi specificatamente pensato per giocare teenager, avrai:
tutte le problematiche che hanno nella gestione dei loro poteri
il rapporto con la generazione precedente (quindi possiamo dire i loro genitori o professori)
la gestione dei loro sentimenti, fra di loro e coi loro avversari o rivali
la facilità con cui si creeranno situazioni tese, danni collaterali ecc.
EDIT: riguardo al tuo testo, ci sono tantissime cose da dire, se ti va del feedback, ma purtroppo non ho molto tempo in questo periodo. Molti sono punti che ho affrontato spesso con altri autori di giochi in passato, spesso legati a Fate (ma anche a PbtA e affini).
Ecco dei punti giusto per non dimenticarmene:
in un gioco in cui son tutti maghi, forse è meglio non avere una stat tipo “Magia”
in un gioco in cui son tutti ragazzini, può essere un’idea differenziarli per “approcci nell’agire” (come fa Fate Accelerato, ad esempio), piuttosto che con Forza, Resistenza ecc.
in un gioco di scolari che fanno avventure, forse è meglio non porre troppo dettaglio sulle Conseguenze, quindi inutile dettagliare tot tipi di conseguenze diverse, con tutta una serie di malus meccanici specifici ecc. Spesso una semplice descrizione aiuta a capire quando la conseguenza è d’intralcio nella fiction, richiede un modo totalmente diverso di affrontare la scena, o impedisce completamente certi approcci.
Ovviamente, son solo spunti, cibo per la mente. Nessuna critica in particolare.
È in inglese ed a pagamento, quindi non posso usarlo come fonte di ispirazione
Era per indicare quanto uno è più o meno dotato negli incantesimi
Non c’è forza, resistenza, ecc. Ma Fisico (indica quanto sei bravo ad agire fisicamente, che sia con la forza, l’agilità, la massa od altro), Mente (quanto sei bravo con la capoccia, i ragionamenti e le intuizioni), Anima (quanto sei bravo ad interagire con gli altri, che sia col carisma o con l’empatia od altro) e Magia (che indica quanto sei dotato nel lancio degli incantesimi).
Gli approcci stile Fate li vedo confliggere con le Mosse; magari è solo una fissazione mia, però…
Ecco, questo è un buon punto. In effetti ero molto indeciso sulle Condizioni. Il problema che mi sono trovato, erano principalmente due:
avevo bisogno di una cosa oggettiva che indicasse quanto sei messo male e rischi di finire fuori scena. Lasciarlo solo alle descrizioni è soggetto ad errori. Potevo usare un indicatore stile Punti Ferita, però… boh, non mi sembrava il caso.
lasciare solo alla descrizione, senza alcuna conseguenza meccanica che ti indicasse quanto le cose andavano storte, mi lasciava un po’ il tempo che trovava. A meno di non convertire tutto in stile Punti Ferita ma… boh, non mi sembrava il caso.
inserire le condizioni divise in Fisiche, Mentali, Spirituali e Magici (corrispondenti ai Tratti) mi permette di gestire sia la guarigione sia la Mossa nel caso in cui sei Fuori Scena ma ti appoggi alla Lealtà per provare a tornarci, senza dover fare “voli pindarici” per giustificare la cosa.
segnare le Condizioni mi permette di introdurre quelle Durature (in alcuni parti Harry le subisce), anche se potrebbe essere gestita meglio di come l’ho gestita io.
Come detto, è ancora da playtestare davvero e può darsi che debba cambiare qualcosa od anche cestinare tutto, però questi sono i motivi per cui ho messo le Condizioni
Ciao! Trovo sempre interessante e curioso vedere nuove idee prendere forma.
Ti chiedo scusa se magari farò osservazioni su cose che in realtà sono già presenti nel testo, ma la mancanza di impaginazione rende un po’ difficile la lettura e seguire tutto con chiarezza.
Mi sembra che il regolamnto abbia un’impronta fortemente orientata all’azione, con mosse come “Sfidare il pericolo”, “Discernere la realtà”, “Leggere tra le righe”, “Duellare”. Anche la crescita del personaggio pare legata principalmente a elementi meccanici.
Da questo punto di vista, forse un framework come quello di Brindlewood Bay potrebbe offrire qualche spunto utile per rafforzare certe dinamiche.
Anche se l’ho trovato talvolta non proprio coerente, il manuale è snello e con dei buoni twist, che lo possono rendere un buon punto di partenza sul quale costruire il proprio gioco, se ci vuole focalizzarlo sulla risoluzione dei misteri.
Detto ciò, resto un po’ spiazzato dal tuo gioco. Forse mi aspettavo, vista l’ispirazione a Harry Potter, un focus più marcato sulle relazioni tra i personaggi, sui legami emotivi, le amicizie e ovviamente sulla crescita personale, intesa come scoperta di se, di una propria identità, e trasformazione nel tempo.
Anche la magia, secondo me, potrebbe essere interessante da trattare evidenziandone non solo il potere, ma anche i drawback, i costi, le conseguenze.
Una quelche meccanica che faccia pressione sulle scelte morali e la conseguenze delle nostre azioni.
Per queste tematiche, giochi come Cuori di Mostro o Masks potrebbero essere ottimi punti di riferimento, magari anche solo per ispirarti in alcune scelte di design.
In ogni caso spero, di averti dato dei buoni suggerimenti e che tu possa continuare a sviluppare il tuo gioco al meglio.
Ciao! I giochi che citi sono tutti a pagamento e, non possedendoli, per ora non posso controllarli
Per quello che dici, due appunti:
In realtà, leggendo i libri, la scoperta di sé, della propria identità, ecc. è conseguenza di quello che succede, ma la storia rimane molto concentrata sul mistero, l’azione e le lezioni. C’è un po’ di più sulle relazioni, ma è più vista come legami di amicizia e lealtà, motivo per cui ho messo ho messo la meccanica della Lealtà. Ho aggiunto il Rivale perché c’è una relazione di rivalità tra Harry e Draco che rimane sempre a quel livello e quindi è semplicemente una bandierina con cui il giocatore dice al GM che vuoi guai da quel personaggio!
L’unico legame emotivo che viene sviluppato è quello tra Ron e Hermione ma mi sembra più un’iniziativa loro che non una meccanica che devono seguire tutti.
Questi li ho messi tutti nel 7-9 e nei 6- delle varie Mosse
Secondo me, scelte morali e conseguenze delle azioni non dovrebbero essere meccaniche ma svilupparsi nel corso del gioco
si… beh… Se consideriamo i legami emotivi come relazioni amorose, la coppia Ron e Hermione è quella più eclatante- Possiamo ricordare anche la storia tra Harry e Cho… Ma non era questo che volevo sottolineare. Il rapporto tra Ron, Harry ed Hermione, sebbene non si sviluppi in una relazione romantica, è centrale in una fase importante della vicenda. Ma nella saga di Harry Potter, ci sono molti altri legami significativi che formano la base dell’intera storia. Ad esempio, le complesse relazioni tra Harry e Severus Piton, Harry e Albus Silente, Harry e Sirius Black… il legame segreto e tragico di Piton per Lily Potter e i forti legami all’interno della famiglia Weasley sono fondamentali. Anche personaggi come Hagrid e Dobby hanno ruoli importanti in queste dinamiche.
Questo per dire che forse la meccanica Rivali/Lealtà forse non riesce a cogliere e permettere di sviluppare queste sfumature.
Altrettanto fondamentale è il tema della crescita personale. La saga affronta temi profondi come la crescita personale, la morte, l’amore e la lotta contro il pregiudizio. I personaggi principali attraversano percorsi di maturazione che li portano a confrontarsi con sfide sempre più complesse. Harry, in particolare, cresce da ragazzo inesperto a leader coraggioso, affrontando perdite significative e scoprendo il valore dell’amicizia e del sacrificio. Personaggi come Neville Paciock, che inizialmente è timido e impacciato, mostra una notevole evoluzione. Anche Draco Malfoy attraversa un percorso di crescita e redenzione e Severus Piton rivela una profondità inaspettata nel corso della storia… Questi aspetti non mi sembra vengano evidenziati dalla fase di Avanzamento del personaggio.
Per questo motivo mi sono permesso di dire che sono rimasto perplesso nel notare che questi elementi non venissero trattati.
Probabilmente non sono di tuo interesse, il che è comprensibile, ma comunque rappresentano chiavi di lettura altrettanto rilevanti quanto gli altri aspetti della saga.
Come detto, io vedo la crescita di Harry, Ron, Hermione, Neville ed anche Draco come una conseguenza logica di quanto avviene e non mi sembra il caso di appesantirla con meccanica che, dal mio punto di vista, nulla aggiungerebbero.
Invece ti do ragione su alcuni legami che hanno tra di loro alcuni personaggi, per l’esattezza il loro legame alla macronarrativa che riguarda l’Amore (quello con la A maiuscola). Ecco, lo ammetto, ci ho provato: ho provato ad inserire una meccanica che spingesse a portare in gioco questo tipo di cosa e… non ci sono riuscito! A parte inserire una qualche “bandierina” come ho fatto per il Rivale (e che lascia un po’ il tempo che trova), nessuna meccanica ha ottenuto i risultati voluti, senza divenire pesante, ridondante o controproducente!
Ho provato a cercare qualche ispirazione, ma tutto ciò che ho trovato (non a pagamento) riguarda una tipica mentalità Americana su cui io non mi rispecchio e non ho visto nei libri di Harry Potter (far colpo su qualcuno, mettersi in evidenza, avere “follower”, ecc.) e niente che potesse essere utile per la macrostruttura che avvolge tutto l’ambiente (quello che ho chiamato Amore).
Forse sono incapace io…
Ciao
PS: il rapporto tra Harry e Cho mi è sembrato un tentativo di creare un triangolo amoroso da parte di un GM e di cui il PG non coglie e lascia cadere (difatti Harry non se la caga di pezza, non capendo mai che lei è invaghita di lui)