Gestione delle risorse

Haloa
leggendo Fantasy World ho trovato l’utilissima gestione delle risorse in maniera astratta, che è proprio quello che mi serviva per gestire le ricchezze in modo molto più leggero e veloce.
Però mi sono scontrato con i miei giocatori che sono molto “zuzzurelloni”…
In sostanza ho un giocatore con il crimine nel sangue e non perde occasione per arricchirsi alle spalle degli altri. In una situazione del genere come dovrei comportarmi? Usare una caratteristica di risorse separata per ogni giocatore? Ma anche facendo così, se il singolo giocatore ruba qualcosa di prezioso, dopo quanto posso dirgli di aumentare le sue risorse? O conviene restare con le care vecchie monete?

Temo che usare la caratteristica Risorse con giocatori come i miei non sia possibile…
Avete qualche consiglio?

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Stai raccontando di una cosa accaduta al tavolo, o di una cosa che ti preoccupa e basta?

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entrambe
ne ho parlato con i miei giocatori prima di una sessione, e anche loro inizialmente parevano contenti della scelta, ma poi il giocatore col crimine nel sangue ha sollevato il problema, che dal suo punto di vista è giustissimo, e più discutevamo più mi pareva che non ci fosse altro modo che continuare ad usare il denaro.
Ho scritto qui perché speravo che altri avessero avuto il mio stesso problema e che magari avessero trovato una soluzione decente o almeno un buon compromesso.

Secondo me il giocatore arraffone se ne deve fare una ragione. In fiction il personaggio potrà continuare a fare un po’ come al solito, ma meccanicamente ne avrà un po’ meno vantaggi.
Oppure in fiction dagli un bersaglio “grosso” e vedi come va a finire in fiction, magari se il bersaglio è grosso succede qualcosa anche lì.

Ciao Mauro,

Devo dirti che alla pratica dei fatti non penso che questo sia un vero problema. Non penso ci sia nessuna qualità essenziale di una persona che la rende naturalmente incline a fare delle scelte come “arricchirsi a scapito degli altri” indipendentemente dal gioco di ruolo. Non so cosa intendi con “zuzzurellone”, ma un giocatore che gioca in maniera che disturbi il resto del gruppo solitamente è sintomo di alcuni problemi di fondo, di cui possiamo discutere se vuoi, e non di un’attitudine particolare di quel giocatore.

Se questo “arricchirsi” viene fatto nel contesto di una situazione dove ciò è una risposta sensata a quello che sta succedendo, non c’è problema. Se viene fatto ignorando la situazione corrente per andare a far altro, è potenzialmente un problema.

Il mio consiglio è questo.

Se decidi di giocare a Fantasy World, fai in modo che tutti leggano il capitolo Nozioni Fondamentali e che capiscano cosa si intenda con fantasy romanzesco.

In un contesto in cui tutti si sono allineati su quanto sia descritto nel primo capitolo, il giocatore ha poi tutta libertà di scegliere quello che vuole fare, nei termini di quello che vuole il suo personaggio e della situazione in cui siamo inseriti.

Se poi giocando emergono ulteriori problemi, puoi postare qua di nuovo e li possiamo vedere insieme.


Riguardo alle procedure, cito direttamente il manuale, ma le Scorte vengono calcolate separatamente per ciascun Protagonista.

I Giocatori tengono individualmente traccia del livello di Scorte del proprio PG.

In più il livello di Scorte non è alzato o abbassato arbitrariamente dal Mondo, ma cambia soltanto in conseguenza a Mosse o Reazioni.

Descrivere l’uso di Scorte non le consuma. Se usate una torcia non dovete diminuire il livello delle vostre Scorte. Allo stesso modo il Mondo non può arbitrariamente decidere di ridurre o diminuire il livello delle vostre Scorte.

Questo funziona anche nella direzione inversa. L’acquisto di beni comuni e amenità non è interessante e quindi, finché si ha un certo livello di Scorte, si presume che si abbia accesso più o meno senza sforzo a tutte le piccole cose comuni di cui si potrebbe aver bisogno. Allo stesso modo l’acquisto di simili oggetti avviene grazie al denaro e ai beni che il vostro livello di Scorte implica che abbiate. Si, le Scorte sono anch’esse un’Etichetta narrativa con alcune regole aggiuntive spruzzate sopra.

L’unico modo per influenzare il livello effettivo delle Scorte è attraverso l’effetto di mosse e Reazioni.

In questo contesto, l’acquisizione di qualcosa di particolarmente costoso o esotico potrebbe giustificare una Reazione. In questi casi il Mondo dovrebbe essere sempre chiaro e onesto al riguardo: “questa cosa ti costerà un intero livello di Scorte, vuoi ancora comprarla?

Ad esempio, il Protagonista che deruba i passanti per aumentare le proprie Scorte, in base al contesto, potrebbe innescare la mossa Rifornirsi.

Rifornirsi

Quando spendi alcune ore a procurare materiali per le Scorte >>>

<<< spiega come intendi trovarli/comprarli/ottenerli, poi tira+Sapiente in una zona selvaggia oppure tira+Intenso in una zona civilizzata. Poi descrivi un dettaglio della zona che stai esplorando:

  • 10+ = un dettaglio curioso + migliora le Scorte di un livello
  • 7-9 = un dettaglio sgradevole + migliora le Scorte di un livello
  • 1-6 = un dettaglio problematico + Reazione del Mondo
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Ciao :slight_smile:
Il post di Ranocchi è già ottimo :heart:
Aggiungo qualche considerazione extra di mio…

Intanto chiariamo… gli altri chi sarebbero?
PNG a cui ruba, truffa e raggira? (tutto ok)
O gli altri PG della Compagnia? (per nulla ok)

Il livello di Scorte è già individuale per ogni PG.
Ma quelle rappresentano le vettovaglie e monete spicciole che hanno a disposizione sempre… l’equipaggiamento da viaggio/avventura, diciamo.
Di norma il generale livello di ricchezza dei PG è ignorato… volete essere ricchi? Lo siete. Volete essere poveri in canna? Lo siete. Questo è stabilito in fase di setup della campagna, quando create Compagnia e Protagonisti.
Sei ricco e nobile e influente? Se agli altri Giocatori va bene, lo sei.
Sono spunti poi per esplorare PERCHÈ un tizio ricco e potente è entrato nella Compagnia a fare le cose che fa la Compagnia.
Fine :slight_smile:
Essere ricco sfondato ma con Scorte basse indica che al momento sei sprovvisto di quegli oggetti… ti toccherà acquisirne di nuovi… innescando la mossa apposita.


Alternativamente si può dare più peso e dettaglio narrativo al denaro con delle Etichette. Sta al gruppo creare una vostra scala di etichette da [Nullatenente] a [Potrebbe Comprarsi il Regno] e decidere se e come queste cambino in base alla narrazione.

Queste etichette informeranno cosa potete descrivere quando dite che comprate un cavallo, o una casa, o che organizzate una festa, o per acquisire un artefatto importante, o per descrivere il generale livello di qualità e completezza del vostro equipaggiamento.
Sei [Ricco]? Allora OVVIAMENTE hai a disposizione l’ultimo modello di strumenti da scasso, quello raro che va importato dall’estero, etc :stuck_out_tongue:
Sei [Povero]? Allora OVVIAMENTE la locanda che ti puoi permettere sarà del tipo che ha più scarafaggi che avventori :stuck_out_tongue:
Hai [una borsa piena d’oro]? Allora quando ti viene l’idea di corrompere le guardie il tuo posizionamento narrativo magari ti eviterà tiri di dado rischiosi (come quando inneschi Influenzare e il Mondo decide “SI”), o ti darà Vantaggio, o semplicemente ti darà l’opportunità di tentare qualcosa che senza una [borsa piena d’oro] ti sarebbe stato impossibile.

Per inciso, questo è il normale funzionamento di tutte le etichette di gioco. Quanto sto scrivendo sono solo esempi pratici.

E come di norma, per il punteggio delle Scorte si usa sempre e comunque la mossa Rifornirsi. In tal senso avere un’etichetta che indica ricchezza o povertà puó, se rilevante nella situazione specifica, portare S/Vantaggio. Ma fine.

Inoltre ricorda sempre che queste etichette possono sempre essere usate contro i PG.
Mai per limitarli o punirli.
Sempre per rendergli la vita interessante e “realistica” attraverso ragionevoli conseguenze.
Tipo… il PG ha rubato qualcosa di preziosissimo?
Bene, figo, ma i proprietari potrebbero iniziare a cercare di recuperarlo, avviare indagini sul furto, allertare le autorità.
O un ladro rivale potrebbe voler rubare l’oggetto al PG, considerandolo un bersaglio più facile/accessibile rispetto al proprietario originale.
O banalmente: se il PG diventa [Ricco] diventa anche un bersaglio per il crimine in generale.

Questi sono tanto dei problemi, quanto delle opportunità di gioco. Che farà il PG? Troverà modo di farsi una fama che lo protegge dai criminali spiccioli? Troverà il modo di corrompere la legge per mettersi al riparo da loro? Diventerà un Signore del crimine per evitare di essere visto come un bersaglio?

E più sul personale… che succede se ruba la cosa sbagliata, e viene messo davanti alle conseguenze (per altri) delle sue azioni egoiste? Perchè ruba?

E senza mai dimenticare… che ne pensano gli altri PG? come si incastra questa (sempre più ingobrante) attività criminale con gli scopi della Compagnia?
Ricorda che quando gli interessi e azioni di un PG diventano incompatibili con quelli della Compagnia… benissimo… ma il PG esce di scena e se ne crea uno nuovo che possa funzionare nella Compagnia.

Chiariamoci.
A livello di Personaggio ci sta benissimo che il PG sia anche ossessionato dall’idea di arricchirsi. Potrebbe essere il suo Problema! :smiley:
Qui uno può giocarci sopra: perchè? a che scopo? che senso ha? e adesso sei ricco abbastanza? e adesso? e ora? stai pagando un prezzo per la tua sete d’oro? ti va bene? ti piace essere così? vale la pena? etc…
Ed eventualmente il Problema sarà risolto o abbandonato, cambierà, e con esso le motivazioni del PG.

Se invece il PG ha altri interessi e la cosa dei soldi è solo a livello di Giocatore, che si aspetta di avere benefici e vantaggi in base ai soldi che ha in tasca… ecco allora gli puoi anche dire:

“smetti di cagare il cazzo, questo gioco funziona senza denaro, avere 100 monete in più o in meno non ha rilevanza. Le vuoi? Le hai, segna sulla scheda l’etichetta [ho una borsa con 100 monete]. Adesso possiamo andare avanti e giocare quello che interessa a tutti?”

Magari con più tatto :sweat_smile:

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ciao
mi rendo conto che ho mancato di aggiungere un paio di premesse

  • Intanto, il giocatore malandrino è perfettamente integrato con il gruppo, ha sempre detto fin dall’inizio che era un furfante e agli altri giocatori non da minimamente fastidio. Io anzi sono contento di vedere che il personaggio è sempre coerente con se stesso.
  • Poi, il regolamento che uso non è nessun gioco ufficiale, ma un accrocchio mezzo ibrido dove inserisco cose che mi sono piaciute, ho visto che funzionano, e si integrano tra loro.
  • Per la ricchezza, ai miei giocatori piace essere partiti poveri come lo sterco, perché vogliono vedere i progressi nel tempo mano a mano che accumulano ricchezze. Forse posso sostituire “ricchezze” con “status” , ma ci siamo capiti.
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Secondo me la gestione delle risorse tramite le “scorte” è molto efficace; per il tuo problema io farei così: setterei una categoria di scorte “mondane” (che contengono oggetti comuni e di poco valore, come munizioni, attrezzi da scasso, corde, coltelli da lancio, torce, una borsa di monete, una fiaschetta di whisky, un ciondolo ecc…) e quella di scorte “rare o non-comuni” (che contengono invece tutti gli oggetti di valore superiore che il tuo ladro recupera in giro, come amuleti magici, pugnali rituali, un forziere pieno d’argento ecc…).

Infine darei un “valore” arbitrario alle scorte mondane.
Immaginiamo 5 “step” o livelli; (dove 1 = poche; 5 = molte) superato questo valore, ecco che otterrai un livello della categoria di scorte successiva e quindi avrai:

  • scorte mondane lv5
  • scorte rare lv1

E puoi aggiungere livelli a piacimento.

Questo dice poco i nulla… Forse vogliono tutti giocare a un gioco diverso.

Questo potrebbe essere un problema. (Nel senso che potrebbe darsi che non ti aiuti sapere come FW gestisce la cosa)

Domanda:
Le azioni del pg “malandrino” quali conseguenze stanno portando in gioco?
Il rubare, del tuo giocatore dovrebbe essere innescato e innescare qualcosa di più profondo che 10 monete d’oro in più nel borsello.

Ho come l’impressione che i tuoi giocatori (tutti) vogliono giocare a qualche tipo di gioco dove rubare 10 monete d’oro dia adito a grandi risate e sia un’azione rilevante per la quale valga la pena tirare i dadi.

Lo scopo del giocatore è accumulare ricchezze. Non a caso ha dichiarato che una delle cose che ama di più sono i soldi. Quando vede un’occasione per fare soldi facili non se la fa scappare, ma io cerco di tenere nota delle varie cose che fa e stò già preparando qualche conseguenza interessante, e no, non è un semplice “è ricercato”.
Uno dei ricconi che ha borseggiato si è accorto della cosa, ma guardandolo gli ha detto che gli lascia pure i soldi in virtù del suo bel visino… Magari un giorno lo incontra di nuovo :wink:

Puoi raccontare un esempio di quando il giocatore ha fatto quella cosa, magari anche con il contesto che lo circonda, di che regole avete innescato, e di come hanno reagito le persone al tavolo? Perché non conoscendo il sistema che usi (dato che è tuo personale) e non capendo il contesto, non sono in grado di offrire dei commenti generici.

Non capiscola necessità di concentrarci sul PG, visto che l’argomento è un’altro, ma ok.

Per capire quello che succede devo fare delle premesse.
Nel mio gioco le caratteristiche sono 5 con un valore che va da 1 a 5 e rappresentano i dadi da 6 da lanciare. Un valore 4-6 è un successo. Si spendono successi per ottenere effetti.
Ci sono Mosse, che servono per tutto quello che è mondano, e Tecniche, che servono per le cose sovrannaturali. Le mosse si attivano nel modo solito, con una descrizione consona, ma differentemente dal solito hanno una lista di effetti dove spendere i successi. Non tutte le Mosse funzionano così, ci sono anche Mossse che semplicemente fanno succedere cose aggiungendo elementi di ambientazione.
Le Tecniche invece vanno a spesa di punti Qi per essere attivate. Più una Tecnica è potente, più punti Qi servono per attivarla. I personaggi accumulano punti Qi attraverso la meditazione, o consumando oggetti speciali. Una volta attivata una Tecnica succede quello che è descritto dalla stessa. Solo occasionalmente una Tecnica può essere parte di una Mossa.

Ora raccontiamo un episodio.

I PG arrivano in una città di confine molto ricca, e mentre vanno a cercare un alloggio, il furfante, che chiameremo Liumang, si stacca dal gruppo per cercare prede nel mercato. Punta un mercante che sta contrattando con un venditore di pietre preziose. Liumang possiede la Tecnica Mano d’Ombra che gli consente di infilare una mano in una ombra e farla uscire da un’altra ombra. Può afferrare oggetti non troppo grandi e portarli avanti e indietro. Vuole usare questa Tecnica per rubare il sacchettino in mano al mercante, ma non ci sono ombre adatte nei pressi, quindi deve procurarsi un’ombra. Decide quindi di nascondersi e lanciare un coltello sulla fune che regge il tendone sopra alla bancarella dove stanno contrattando, in modo da farlo cadere addosso alle persone e generare l’ombra necessaria per usare la Tecnica. Questo si configura come uno Sfidare il Pericolo, dato che se lo scoprono passerà un bruttissimo quarto d’ora, e lancia i sui dadi della caratteristica Acqua, dato che è la caratteristica legata al sotterfugio e vuole restare nascosto. Gli effetti tra cui scegliere nella Mossa sono 3: riesci in quello che ti eri prefisso, non subisci stress, previeni una mossa del master. Tira i suoi dadi e ottiene 4 successi, ne mette 3 negli effetti della Mossa e così si garantisce il successo dell’azione. Ora i mercanti sono sotto il tendone e c’è sufficente ombra per usare Mano d’Ombra. Spende i suoi 4 punti Qi per attivarla e porta via il sacchetto, il tutto nella sicurezza del suo nascondiglio.

Altro aneddoto.
In un’altro mercato nota 3 individui dai vestiti molto costosi e uno di questi porta alle dita degli anelli molto costosi. Decide di sfilargli uno degli anelli con Mano d’Ombra, dato che le manice del riccone sono molto ampie e può uscire dall’ombra dell’interno manica. Tuttavia anche se si trova in un luogo relatoivamente distante sta comunque borseggiando qualcuno. Pertanto opto per un altro Sfidare il Pericolo. Liumang in quanto furfante possiede la mossa Mano Ferma che gli garantisce un dado extra se fa cose ladresche, quindi tira i suoi dadi di Acqua + 1 (6 dadi) e ottiene 2 successi. Può quindi scegliere solo 2 dei 3 effetti della Mossa e opta per riesci in quello che ti eri prefisso e non subisci stress. Il risultato è che si trova con l’anello rubato in mano, ma il riccone si è accorto del fatto e lo guarda, prima stupito, poi con sguardo languido gli dice “Tieni pure l’annello, magari un giorno me lo restituirai, quando ci vedremo di nuovo”. Liumang ha un brivido lungo la schiena.

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I PG sono poveri in canna, per questo ogni moneta ottenuta in più è di aiuto.
Che poi il ladro voglia condividerle o meno è un altro discorso.

Questo mi piace.

Mi fai un esempio concreto?

certo! intanto porto 2 esempi

Percezione mistica
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale, tira i tuoi dadi. Per ogni successo poni al GM una domanda tra:

  • Sento la presenza di un essere spirituale?
  • Se si, qual’è la sua natura? (demone, spettro, spirito della terra, dio minore, …)
  • Sento la presenza magica di un elemento?
  • Se si, qual’è la natura dell’elemento che sento (terra, acqua, fuoco, legno, metallo, yin, yang)?
  • Se sento qualcosa, quanto è forte la presenza che sento?

Autorità
Quando hai qualcosa con cui far leva su un personaggio del GM e la sfrutti per manipolarlo o convincerlo, descrivi come lo fai e tira i tuoi dadi. Per ogni successo scegli uno tra:

  • Ottieni dalla persona quello che volevi, se tu ti impegni a ricambiare.
  • Lo fa bene oppure non tenta di raggirarti
  • Non ci mette un tempo eccessivo.
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Quindi gestisci le ricchezze del gruppo attraverso le monete, giusto?
Ogni personaggio ha il suo gruzzolo?
Come viene speso il denaro? Comprano oggetti specifici? Hai fatto o usi tabelle che riportano il prezzo?
Perché sarebbe un problema adottare le “scorte” come in fantasy world? Trovo tutto molto più semplice.

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Scusa la domanda OT.
Come master tu puoi rispondere “No” a queste 2 domande?!

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Certo che posso rispondere no, e in quel caso le altre domane non hanno più senso.
Non è scontato che ci sia sempre roba magico/mistica intorno ai PG. Però può essere usata per valutare la natura di una eventuale minaccia o per identificare incantesimi o residui magici.

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esatto.

Non proprio. Sono talmente poveri che hanno una cassa in comune. Tranne per Liumang che si sta arrangiando a recuperare soldi per se.

Con ordine. Il denaro viene speso al mercato per comperare le specifiche risorse del caso, come ad esempio un abbigliamento invernale per quella volta che sono andati a caccia in alta montagna. Non ho una tabella di prezzi, vado a sentimento, ma per le cose più particolari controllo quanto costa un analogo su Amazon e lo converto nella valuta di gioco.

E infatti sarebbe davvero più semplice per me gestire le scorte come FW. Solo che non voglio imporre ai miei giocatori una cosa solo perché per me è più semplice, quando si stanno già divertendo con il metodo attuale.
E’ proprio il motivo per cui ho scritto il post, cioè capire se qualcuno ha avuto problemi simili ai miei e se nel caso ha trovato un compromesso o una soluzione, o se qualcuno ha una soluzione alternativa che mi permetta di non continuare a contare i soldi, ma nel contempo di far sentire ai giocatori che stanno comunque accumulando qualcosa, ricchezza, risorse o status che sia.

Ricordo che in Exaxlted c’era uno dei Background che serviva proprio a indicare la ricchezza, da 1 a 5, e si dava per scontato che potevi acquistare senza problemi qualcosa con un valore di ricchezza inferiore al tuo. Mentre se comperi qualcosa con un valore pari al tuo, abbassi il tuo valore di ricchezza di un punto. Non era male, ma dovevo comunque avere una lista dei prezzi di risorse e servizi. E anche questo sistema non era per niente chiaro su come collegare la vita da ladro e il valore di ricchezza del personaggio.

ora sono confuso.
se la domanda prevede una risposta si/no, perché dovrei rispondere solo si? Serve a fornire una informazione, e una risposta negativa è una informazione. Se alla domanda del giocatore non rispondessi, allora si che sarebbe strano.

Direi che è proprio questo il problema. Perché se ruba un anello prezioso chiaramente non ha subito ottenuto abiti, munizioni, o altro. E se vuole convertirlo in risorse, quante risorse vale? Quanti anelli preziosi ci vogliono per aumentare di un punto le risorse? Tutte domande che mi hanno spinto a scrivere questo post. Ma sembra che più la discussione continua più si perda di vista la domanda fondamentale, cioè: esiste una soluzione a questo dilemma? un compromesso? La risposta potrebbe anche essere che non esiste un modo per ottenere quello che voglio, ma vorrei arrivarci cercando di discutere su questa questione.

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