Prima sessione di DW con neofiti

Ave matrone e pretoriani
Durante queste feste parentali ho ben pensato di introdurre cugini e congiunti all’immaginifico mondo di Dungeon World… con risultati non proprio eccelsi (parte anche per mia incapacità). Qui di seguito andrò a riportare i passi salienti e poi proverò un’auto-analisi degli errori commessi.
Spero possiate dirmi la vostra.

Incipit

Giochiamo in 3: master (io), una maga e un ladro. Gente assolutamente principiante di qualsivoglia gioco di ruolo.
Decido di metterli più a loro agio possibile, spiego che lo scopo di questo gioco è vivere un’avventura, raccontare una storia, faccio decidere i temi che vogliono trattare e il tono che deve essere tenuto durante la conversazione. Alla fine vogliono qualcosa di drammatico, non troppo epico, crudo e mortale ma non horror (lo ammetto, mi sono sembrati molto confusi).
Per “settare” l’ambientazione chiedo: continenti, città e insediamenti, tecnologie di uso comune, razze e abitanti, fazioni in guerra, epoche storiche di riferimento; “insomma - spiego - tutti dobbiamo sapere se in questo mondo un bandito possa tirar fuori dalla cappa una spada o una pistola”.
Perplessità.
Di geografia e fazioni non si parla e il medioevo viene giudicato troppo banale e ritrito; dopo un po’ di battibecchi salta fuori “epoca romana” a caso. (Mi verrebbe da dire “contenti loro”, ma siamo tutti nella stessa barca…)
Faccio la domanda di rito: “non è che per caso esiste un medium (libro, serie tv, film, fumetto…) di riferimento che ricalchi almeno approssimativamente l’ambientazione che così faticosamente abbiamo delineato?”
A quanto pare no.
Bene ma non benissimo.

La Compagnia

Prendo in prestito un modus operandi di Fantasy World e, prima di sviscerare i background dei personaggi, mi concentro sul gruppo.
Dichiaro che fanno parte di una compagnia che si trova - al momento di inizio della storia - in un luogo pericoloso con uno scopo ben preciso. Quale?
Rispondono: recuperare un oggetto. Ma non mi sanno dire di più. E’ un’arma? un artefatto? una pergamena?
Tentennano.
Dunque provo a smuovere le acque con altre domande: “Da quanto tempo vi conoscete? Siete mercenari al soldo di qualcuno, avventurieri in cerca di fortuna o eroi in missione? Siete conosciuti o in incognito?”.
Sono eroi, indubbie e acclamate forze del bene che si conoscono da qualche giorno.
E allora li punzecchio: “ma se siete in missione, chi vi ha scelto? perché proprio voi? di vostra iniziativa avete deciso di recuperare il fantomatico oggetto?”
La Maga coglie la palla al balzo: “ci ha ingaggiato mio marito!”
Ma alle altre domande non sanno rispondere.

I Personaggi

Faccio notare che: “se il marito della maga vi ha insignito del compito di recuperare questo oggetto importantissimo, deve essere qualcuno di influente politicamente”. Salta fuori che è l’imperatore (di quale nazione non si sa).
Accuso il colpo barcollando all’indietro. Provo a mettere ordine e mi impongo.
Dico che l’imperatore non ha una sola moglie, ne ha molte, tutte maghe, anzi solo le donne possono essere in possesso di poteri magici, che costituiscono le Sorelle della Luce, un corpo di guardia e ricerca d’élite; il matrimonio è solo un espediente politico per controllarle.
L’idea piace, e molto anche.
La Maga non mi spiega esattamente cos’è la magia ma mi rivela che tutte le maghe - così dicono - hanno un ascendente divino (qui arriva blanda l’ambientazione degli dei dell’olimpo che camminano tra i mortali) ma purtroppo non mi dice altro.
Il Ladro mi dà più soddisfazione: è un assassino professionista, ha preso parte a una congiura per deporre il vecchio imperatore e mettere sul trono quello attuale (fico!) ecco perché è stato scelto per la missione, è un suo uomo fidato, abile e scaltro. E’ cresciuto nei vicoli malfamati della capitale (il nome non me l’ha saputo dire) ed è stato reclutato in tenera età per far parte delle Ombre dell’Impero, un organizzazione segreta di assassini.
I rapporti fra i due personaggi sono deboli: la Maga afferma che il Ladro è il suo amante (“ma non vi conoscete da poco?” chiedo io.); il Ladro ribatte che la Maga sta mentendo sul suo conto. Lascio perdere.
Decido di cominciare, sperando che altri dettagli escano più avanti.

Il Gioco

Li piazzo in una stanza con due aperture e un mostro al centro e dico: “state combattendo contro questo mostro generato dall’addensarsi della sabbia presente sul pavimento; perché vi sta attaccando?”
“E’ il guardiano dell’oggetto!” dicono.
“E che cosa è successo? Avete recuperato l’oggetto?”
“Sì, era su un piedistallo al centro della stanza.”
“Chi l’ha preso?” chiedo. La Maga si fa avanti.
Allora entro a gamba tesa: “Quindi il mostro sta attaccando proprio te, ti ha puntato, che cosa fai?”
Lei innesca Declamare Conoscenze e riesce magistralmente a scoprire che il punto debole di questa tipologia di mostri (chiamati cuordisabbia) è l’acqua: se bagnati si addensano ed è possibile far loro del male.
“bene” dico io “ma ti sta attaccando, che cosa fai? scappi? lo affronti?”
Decide di scappare, di sfuggirgli. “Sfidi il pericolo agendo alle svelta” dico io.
Nel frattempo il Ladro si fa avanti, vuole aiutare, vuole distrarre il mostro per aumentare le possibilità di scampo. “E come intendi farlo?”
Gli lancerà contro uno dei suoi coltelli, ben sapendo che non potrà ferirlo, ma forse sarà abbastanza per distrarlo o infastidirlo in qualche modo. Direi che può funzionare!
Racconto di come il volto del mostro si disgrega al passaggio del coltello per poi ricompattarsi. Nonostante il bonus derivante dall’aiuto, la Maga ottiene un successo parziale.
Sono in difficoltà e propongo una scelta difficile: “il mostro ti è alle calcagna, puoi lasciare che ti afferri o colpisca per lanciargli un incantesimo dritto in bocca, che ne dici?”
La Maga accetta ma esita sulla tipologia di incantesimo.
(Piccola parentesi: sta usando un libretto di mago alternativo con la magia fluida, quindi può plasmare la realtà come vuole; abbiamo concordato che gli incantesimi più “semplici” trasmettono il loro effetto tramite il tocco).
Suggerisco che una “bomba d’acqua” o qualcosa di simile sarebbe l’ideale, vista la debolezza del mostro.
La Maga esita, ci pensa su e dice: “potrei aprire un buco nel soffitto, magari fuori piove e così riesco a bagnare il mostro”.
Mastico amaro, amarissimo. Frettolosamente spiego che toccare l’ambiente (come il tempo atmosferico) non è appannaggio dei giocatori ma del master e poi preciso che sta buttando l’opportunità di fare un incantesimo più facile, perché può letteralmente toccare il mostro; aprire un buco nel soffitto significa aggiungere una portata alla magia, di fatto vanificando il vantaggio. “Nondimeno - aggiungo - puoi plasmare la realtà a tuo piacimento, se mi dici che generi un geyser dalle mani, lo generi, punto!”
“Ma così è troppo forte!” ribatte lei.
Sbuffo. “E’ giusto darsi dei limiti così possiamo esplorarli durante la partita” concordo io. “Ma a questo punto devi dirmi che cos’è la magia e come si manifesta”.
Insomma arriviamo a un dunque: una sorta di telecinesi e gli incantesimi sono recitati in un’antica lingua, conosciuta solo dalle maghe. Così non può creare acqua dal nulla, ma su mio suggerimento può almeno condensare l’umidità dell’ambiente in una sfera d’acqua.
Contemporaneamente il Ladro incalza, si sente messo in disparte, propone di usare il suo otre pieno d’acqua per bagnare il mostro, strizzando la sacca e facendo partire uno spruzzo.
Idea carina ma spengo il suo entusiasmo: “la Maga sta per lanciare l’incantesimo, quale vantaggio puoi apportare con il tuo gesto?”
Parte l’incantesimo… fallimento o, come mi piace definirlo, imprevisto! Qualcosa va storto. Scorro le mie mosse, punto a un’amara verità.
Il getto d’acqua colpisce il mostro che, invece di addensarsi si volatilizza e poi si ricompatta, come se l’avesse attraversato un’arma qualunque. A quanto pare le informazioni conosciute dalla Maga sui cuordisabbia non sono vere.
A questo punto arriva l’attacco del mostro, che colpisce la Maga (danno misero assorbito dall’armatura) e la sbalza a terra, stordendola; nell’impatto col terreno l’oggetto rubato le scappa delle mani.
Non mi hanno ancora detto che cos’è questo oggetto, così mi faccio avanti io: “è un cristallo spezzato, grande come un pugno”.
La Maga sembra entusiasta: “ecco, è un falso, perché il cristallo che stiamo cercando è integro e, in più, non può essere spezzato”.
Glisso. Loro mi guardano aspettandosi qualcosa.
Concedo un’opportunità: faccio notare che il mostro non sta più attaccando, attende. “Perché, secondo voi?” chiedo.
“E’ un’illusione, e questo spiega anche il fatto che non si sia compattato con l’acqua!”
“Eppure ti ha colpito, o sbaglio? Le illusioni colpiscono?”
Sono stravolto, ho faticato e non mi sono piaciuto (più tardi avrei scoperto di avere 38 di febbre, colpa della mia piccolina che mi attacca tutti i malanni da nido).
“Ci fermiamo qua?” chiedo. Sono anche le 11 di sera.
Tutti concordano.

Errori

Scegliere temi, tono e ambientazione è roba per giocatori “avanzati” che sanno quello che vogliono, che hanno masticato già qualche gioco di ruolo; li ho paralizzati dal primo momento e questo ha via via spento il mio entusiasmo. In più, non ho seguito il consiglio che io stesso ho dato ai giocatori: “scegliete elementi che conoscete e che sarete in grado di portare in gioco”. Discorso analogo per la compagnia.
Avrei dovuto portare degli “incipit” già fatti: tre compagnie diverse (mercenari, avventurieri, eroi) in tre ambientazioni diverse, che trattano temi con toni diversi, magari proponendo precisi media di riferimento arcinoti, come il signore degli anelli, il trono di spade ecc.
Ho voluto fare il passo più lungo della gamba.

Per quanto riguarda i personaggi, non ho fatto abbastanza domande, ma anche qui ho trovato giocatori in difficoltà, che si contraddicevano pur di dire qualcosa e che non usavano l’ambientazione che avevano scelto; avrei dovuto prepararli meglio. Probabilmente, anche qui, dei background di personaggi appena accennati potrebbero essere una buona idea.

Le mie scelte in gioco non mi sono piaciute, andiamo con ordine:

  • l’inizio in medias res è stato monco; avevo una maga e un ladro, dovevo creare una scena adatta a entrambi, in più non ho per nulla descritto la stanza: non si sapeva se fosse una catacomba, un rudere, in una torre, sottoterra, una casa di fango, nulla. I giocatori hanno presupposto che le informazioni date loro fossero le uniche interessanti e così non mi hanno chiesto niente. Io invece speravo in qualche imbeccata.
  • il declamare conoscenze pronti via doveva essere stoppato; dannazione il mostro ti sta attaccando, prima pensa a sfuggirgli e poi vediamo cosa ti ricordi; ma in realtà è sbagliata la logica delle azioni: siccome stanno già affrontando il mostro, l’informazione sul suo vulnus dovrebbe essere stata acquisita prima dell’inizio in medias res, quindi avrei dovuto esordire dicendo: “questo mostro di sabbia lo conoscete e sapete che c’è un solo modo per renderlo tangibile, quale?”. E così mi sarei risparmiato un altro errore più avanti.
  • il successo parziale per sfuggire al mostro è stato pessimo; non mi sembra affatto una scelta difficile; un successo parziale è pur sempre un successo e io me lo sono scordato, quindi avrei dovuto farla allontanare e poi complicare la faccenda subito dopo, facendole perdere un oggetto o annunciando qualche altro pericolo.
  • i giocatori hanno confuso le autorità, non hanno capito quando poter aggiungere elementi all’ambiente e quando invece non gli era consentito toccarlo. Ho tralasciato di spiegare bene questa cosa. Si evince quando la Maga voleva fare il buco sul soffitto “perché magari pioveva”.
  • a posteriori dare un libretto di magia fluida a un novizio è stato un suicidio, ma forse era proprio la giocatrice che non voleva veramente interpretare una maga.
  • quando smorzo l’iniziativa del Ladro capisco di aver commesso l’errore più grande: non ho creato opportunità per ogni personaggio, la Maga teneva banco e rubava la scena.
  • l’amara verità sull’incantesimo del getto d’acqua è stata una scelta infelice, pigra, per di più in netta contraddizione del buon esito del rivelare conoscenze a inizio scena, non va bene manca di coerenza; se il vulnus fossa già stato noto (e non acquisito attraverso una mossa), allora sarebbe stato più facile far quadrare la faccenda.
  • quando concedo un’opportunità facendo attendere il mostro, sbaglio domanda, dovevo chiedere, come sempre: “che cosa fate?” così li avrei esortati all’azione, ma ero più interessato a far creare loro qualcosa di interessante a proposito del mostro.

Che ne pensate?
Grazie a chiunque vorrà partecipare

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Ciao! Ho letto velocemente e secondo me nell’autoanalisi ti sei risposto da solo in maniera esaustiva. Magari usare Oneshot World invece che Dungeon World (o anche World of Dungeons) potrebbe portare ad esiti migliori con giocatori alle prime armi…sto dando per scontato che si tratti dell’actual play di una oneshot. Basandomi su quello che hai raccontato, io avrei fatto meno domande nella fase iniziale, incalzando meno i giocatori.

Qua non ho capito se hai chiesto tutte queste cose oppure no. Secondo me è un po’ troppo per una situazione del genere. Avrei fatto domande più circoscritte alla situazione nella quale i personaggi si trovavano, in modo da delineare meglio quelle scene iniziali. Tipo: dove vi trovate, com’è l’architettura di questo posto, quale oggetto state cercando e per cosa è famoso, chi vi ha ingaggiati. Saltando tutta la questione continenti/città/insediamenti ecc… Quindi decidere subito la situazione di partenza e partire da quella per le domande.

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L’auto analisi comprende praticamente tutti gli errori che riguardano le prime sessioni di Dungeon World (specie per chi non ha mai giocato). Ma aggiungo un “paio” di considerazioni:

  • È vero che anche con chi non ha mai giocato è meglio prima parlare di eventuali temi ed aspettative per evitare di fare una cosa che non piace a nessuno ma è sempre meglio arrivare con qualcosa di già pronto e poi iniziare a costruire su di quello.
  • Il “fare domande e costruire sulle risposte” è una buona pratica ma rischia il blocco dell’inventiva di fronte “all’interrogazione” col risultato di avere la prima risposta che viene in mente e di cui al giocatore non importava assolutamente niente ma che si è sentito costretto a rispondere. Difatti le risposte date con più naturalità sono state quelle che non sembravano interrogatori.
  • La maggior parte dei problemi detti in alcuni punti sono tutti dati dall’inizio in media res. E come hai notato tu stesso è un pessimo modo per iniziare, specie con chi è “alle prime armi”. Bisogna sì fare un inizio un po’ veloce ma farlo in media res causa un buon 80% dei problemi che hai avuto.
  • Sulla magia fluida è esattamente il punto che hai notato tu, senza bisogno di aggiungere niente.
  • Purtroppo, a dispetto di quello che propinano, Dungeon World non è un GdR adatto ai neofiti, specie se il master non ha sufficiente dimestichezza con la sua gestione (gli errori del successo parziale, smorzare l’iniziativa, ecc. sono errori del GM che non dovrebbe fare; tranquillo che ci casco anch’io :slight_smile: )
  • Sul Declamare Conoscenze: in realtà può essere fatto anche mentre il mostro ti attacca perché quello che tu fai è attingere alle tue conoscenze! Certo, un 6- potrebbe avere brutte conseguenze, ma non è stato questo il caso. Tuttavia dalla tua descrizione sembra che la scoperta sia stata scelta dal giocatore (e non da te) e che non sia servita ad un piffero! Il che sarebbero entrambi errori. Se era un 10+ la risposta avrebbe dovuto essere immediatamente utile al giocatore in quella situazione, se era un 7-9 la domanda avrebbe dovuto essere “come sfrutti questa cosa, visto che il mostro ti è praticamente addosso?”. Difatti:

Io poi vedo anche un altro errore:

Primo: perché hai glissato? Se non era una cosa che potevano dire, era da farglielo notare. Se lo potevano dire, non era da glissare.
Secondo: perché oltre al danno ci sono state altre due mosse dure: cade a terra (posizione di svantaggio) e perdere un oggetto (l’oggetto rubato cade dalle mani).
Terzo: i giocatori hanno subito inteso che il Cristallo spezzato era una Verità Scomoda e hanno agito di conseguenza mentre tu volevi solo dare una descrizione (almeno così ho capito), quindi c’è stato un errore di comunicazione.

La parte dell’oppotunità l’hai già analizzata :slight_smile: Con un “cosa fate” avrebbero potuto usare di nuovo Declamare Conoscenze e ottenere qualcosa di meglio (anche se l’idea che era un’illusione ma che le illusioni possono colpire, non era male).

In conclusione, rifletti su queste cose e la prossima volta andrà meglio :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: consiglio anche di far leggere i Principi dei Giocatori (credo siano su un supplemento in inglese ma so che c’è la traduzione da qualche parte qui sul forum): magari aiuta :slight_smile:

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Ciao!
Volevo già risponderti ieri ma poi il lavoro mi ha risucchiato.

Giocare con neofiniti è sempre particolare, soprattutto se la partita è una one-shot, c’è poco investimento da parte loro e il sistema non è super light.

Come @Viandante suggeriva, probabilmente è a priori la scelta di DW che ti ha messo in difficoltà: non perché non sia adatto a persone che non hanno mai giocato (anzi!), ma perché ha bisogno di definire un sacco di dettagli (sui personaggi, sul mondo, ecc), oppure va pesantemente adattato perché sia “snello” al punto da poter giocare una one shot di 3 ore.

Tutti gli errori che hai elencato sono cose che, sul lungo periodo (in una partita a “campagna”) si assorbono e si sistemano.
Sbagli a gestire le conseguenze di un tiro? Nessun dramma: a fine sessione fermatevi 5 minuti a parlare di cosa è piaciuto e cosa no, discuti anche di quel tuo errore e la prossima volta andrà meglio.
Se non avete tempo di farlo sul momento, fate come faccio io: scrivo dei pippotti su discord ai miei amici, e li incoraggio a fare lo stesso.
Ma sono appunto soluzioni a medio termine.

In una one shot quello che vuoi è che tutto sia più semplice e smooth possibile, e a meno di non giocare con giocatori esperti di quel gioco, fare una one shot con un sistema complesso è sempre… complicato.
Durante un weekend di festa ho provato a fare una oneshot a Mouse Guard, con giocatori esperti in assoluto, ma neofiti di quel gioco ed è stato un disastro.
My bad: proporlo è stato l’errore cardine - non ha troppo senso che io mi metta ad analizzare il dettaglio dei miei errori. Molti li avrei fatti comunque ma sarebbero stati vissuti in maniera diversa in una campagna o una partita su più sessioni.

Quindi il mio consiglio è davvero quello di provare a giocare con giochi più semplici di DW se vuoi fare una oneshot: Lasers&Feelings (ha mille hack, anche fantasy), World of Dungeons, The Pool per citarne tre che uso spesso in situazioni simili.


Se pensi comunque che discutere dei punti specifici che hai vissuto con difficoltà giocando a DW ti possa essere utile, fammelo sapere che ti dico la mia punto per punto (non che sia così interessante il mio punto di vista, ma magari ci cavi fuori qualcosa di utile).

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Vi ringrazio per gli interventi. Se non è un problema, risponderò per punti.

Hai perfettamente ragione - e io sicuramente ho peccato di arroganza - ma tu stai giocando una premessa che al mio tavolo non c’era (e che tra l’altro è la stessa di Dungeon World):

i giocatori sono predatori di tombe, avventurieri squattrinati, alla ricerca di fortuna e gloria in un mondo abitato da elfi, nani e stregoni ecc…

in poche parole: lo Hobbit.

Ma questa non era la premessa del mio tavolo, e senza un “contenitore” per la storia (quale è l’ambientazione, il medium di riferimento) non è possibile imbastire un inizio in medias res.
Purtroppo lo scoglio è stato questo, non c’era uniformità di intenti. Difatti la prossima volta, cascasse il mondo, preparo una bella manciata di “premesse” da far scegliere, così da poter settare l’immaginato collettivo fin dal primo tratto di matita.

Tutto giusto quel che scrivi.
Ho glissato perché stava uscendo l’ennesima contraddizione da gestire e non ce la facevo più; arrivare fino a quel punto senza aver presente che cos’è l’oggetto da recuperare è stato proprio l’errore principe della sessione.
Ho fatto cadere l’oggetto - sbagliando consapevolmente - per prepararmi all’azione successiva, avevo già in mente che il mostro avrebbe attaccato solo chi avesse avuto l’oggetto in mano. Quindi dal mio punto di vista era qualcosa di positivo non negativo.
Sì, l’errore di comunicazione è assolutamente corretto, non sono stato per nulla lucido.

Fatti leggere, ovviamente e tutti hanno convenuto che fossero accettabili.

Grazie della disponibilità, guarda accetto volentieri. Anche se non li analizzi tutti, non importa, mi bastano due appunti su un paio di episodi.

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Sì, l’inizio in media res a volte trae in inganno: non significa che stabiliscono tutto i giocatori. Come GM, inquadra la scena, prenditi del tempo per descriverla - posiziona i personaggi in un luogo e in una situazione. A quel punto passa la palla a loro, ma non aspettarti per forza che loro ti diano tutti i dettagli del caso. Appena ti dicono perché sono lì e come sono finiti in quella situazione, riprendi in mano la scena e inizia a usare le mosse del GM.

Inoltre - inizio in media res NON significa “zero prep” da parte del GM. Se vuoi aprire la scena con un mostro che li insegue, scorri il manuale, scegli un mostro e usa quello.
In questo modo il mostro sarà concreto, avrà i suoi istinti definiti ai quali ti puoi attaccare in caso di difficoltà o dubbi, saprai come rispondere di fronte a dei Rivelare Conoscenze o, banalmente, di fronte alle domande dei giocatori.

Questo tu non lo hai indicato come un errore ma - se lo hai riportato correttamente - in realtà lo è.
Se la maga dice “scappo” tu non devi dire “stai sfidando il pericolo agendo alla svelta”.
Dille: “scappare da un mostro che ti attacca è certamente uno Sfidare il Pericolo. Guarda la mossa… ci sono vari modi per farlo. Come lo fai? Ti muovi alla svelta? Oppure provi a distrarlo usando un espediente? O hai altre idee?”.
A quel punto tirate per la mossa.

Questo non è un errore ma un consiglio che ti do. Dopo che un personaggio ha detto cosa fa, PRIMA di tirare, chiedi all’altro (o agli altri) giocatori “visto che siete lì assieme alla maga… qualcuno di voi vuole aiutarla? Certo… vi esporrete al pericolo anche voi ma lei potrebbe davvero avvantaggiarsi di un aiuto.”
Tira dentro gli altri giocatori nella scena, non aspettare che lo facciano loro. Sei tu come GM che sposti l’attenzione da uno all’altro, in totale libertà.

Non sono convinto che sia un errore quello che stai indicando.
In DW, le mosse si innescano quando nel racconto compi una determinata azione. Se la maga ha consultato la sua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa, ha innescato Declamare Conoscenze. Che fosse o meno in combattimento non ha importanza.
E non è neppure vero che l’inizio in media res significhi che i personaggi hanno già un bagaglio di conoscenze su alcune cose: magari è la prima volta che vedono quel mostro, oppure è appena spuntato da un passaggio segreto.
Per cui, non sarei così duro con te stesso. Quel Declamare Conoscenze era ok, e anche il fatto che la Maga abbia scoperto il punto debole della creatura.

No, il successo parziale non è sempre un successo: dipende dalla mossa. in DW non esiste un “successo parziale” universale: 7-9 a volte è un successo pieno, a volte parziale, a volte è qualcos’altro.
Nel caso di sfidare il pericolo:

Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito peggiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Concordo, però, che “puoi lasciare che ti afferri o colpisca per lanciargli un incantesimo dritto in bocca” non sia una vera scelta difficile perché accettarla non ha un reale impatto.
NON TRATTENERE I PUGNI, mai!
Il prezzo da pagare, la scelta difficile o l’esito peggiore devono toccare in qualche modo il personaggio. Rompi un oggetto, fai cadere in un buco creato dal colpo andato a vuoto il nemico il personaggio, infliggi danni!

Ah, qui non concordo. Se hai trascritto la scena come è andata, la maga non ha violato l’autorità del GM. Ha avuto un’idea che tu non hai reputato interessante.

Ha detto magari. Vuole fare un buco nel soffitto? Ottimo! Se come GM pensi che fuori stia piovendo, l’idea funzionerà. Altrimenti… “hai fatto un buco nel soffitto, ma la luce della luna filtra dall’alto e capisci che il fato è avverso - non piove! E adesso il nemico ti ha in pugno: ti ha afferrata con le sue mani e ti ha scagliato dall’altra parte della stanza - subisci 4 danni! Ladro… vedi la tua compagna volare e cadere ferita. Il mostro sembra volerle dare il colpo di grazia. Cosa fai?”.
[In questo caso sto suggerendo di fare una mossa dura perché lanciare un incantesimo e non ottenere l’effetto sperato è darti un’occasione d’oro!]

Non conosco il libretto quindi non posso darti molti consigli a riguardo. Ma se la giocatrice non voleva fare la Maga… avrebbe dovuto fare altro / le avresti dovuto consigliare altro. E se non trovava nessuna idea che le piaceva, era già un campanellino d’allarme per dire “mmm, ok, allora forse è meglio se giochiamo a Pandemic e non a DW!”.

Concordo. Soprattutto perché - visto che la Maga ha già dimostrato di tirare male, sarebbe dovuto essere il contrario “Ah, Ladro, questa si che sembra un’idea pratica - la magia può essere caotica e imprevedibile. L’otre d’acqua invece è pratica. Mentre la maga prepara l’incantesimo lo puoi fare! Ma attento: se sbagli mira potresti colpire la tua compagna e farle fallire la preparazione. Cosa fai?”

Di nuovo: in DW non esiste il concetto di “fallimento”. Con 6-, se la mossa non dice diversamente, il GM fa una delle sue mosse - che però non per forza è un fallimento di quell’azione.
In ogni caso, rivelare una verità sgradita a me sembra comunque una mossa del GM interessante. Certo la verità che hai svelato contraddice un successo precedente, e questo non funziona bene.

Quello che non capisco del passaggio però è questo:

Come e perché hai colpito la maga? Come conseguenza del suo fallimento? Perché se sì… hai usato due mosse del GM, entrambe dure.
Ricordati che se nessuno ti aveva dato un’opportunità d’oro o ha fatto un 6-, la mossa dovrebbe essere morbida (avvisa che sta arrivando il pericolo).
Però questo passaggio non è chiarissimo quindi magari lo sto interpretando male.

Uh, perché vuoi che i giocatori creino qualcosa a proposito del mostro? Il mostro è tuo. L’autorità sul mostro ce l’hai tu.
Ma qui ritorniamo all’inizio di questo post: secondo me l’inizio in media res ti ha ingannato e hai pensato di non dover fare un minimo di preparazione. Il manuale non è super chiaro su questo, ma quello che le regole ti dicono di fare è “fare domande durante la creazione dei personaggi, prendere appunti e poi usare quegli appunti per tirare fuori idee sulla prima sessione”.
Compreso, se vuoi mettere un mostro, scegliere un mostro (o inventarne uno, ma lo devi fare prima di presentarlo ai giocatori).

Spero di esserti stato utile.

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@silvermat Una piccola aggiunta: una cosa che sembra detta nel manuale è che la Prima Sessione viene fatta senza alcuna preparazione, buttando giù una prima idea “a caso” e poi “ci penseranno i giocatori”. In verità tutte le volte che ho giocato così (erano le prime) è sempre finito tutto a schifio. Dungeon World non è a preparazione zero.
La preparazione è diversa da quella richiesta da D&D ed è più leggera, ma è comunque necessaria.

Ciao :slight_smile:

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Grazie Matteo davvero illuminante. Tutti i tuoi appunti sono stati molto utili.
Preciso meglio un punto…

L’attacco del mostro è il risultato del “patto”, della scelta difficile sul 7-9, ricordi?

Questo mostra quanto fosse una scelta sbagliata. Aveva senso magari in un combattimento all’arma bianca, dove magari il patto era: “puoi infliggere direttamente il tuo danno, ma ti beccherai un attacco del mostro”.

Comunque ti ringrazio ancora (e grazie anche agli altri partecipanti), ho capito perfettamente il mio errore principe e i derivati.
Conto di fare un’altra sessione e postare il resoconto.

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