Gestione delle risorse

É strano che tu possa negare il successo di un giocatore.
Il “No” é quantomeno la risposta ad un fallimento. Con un successo, innegabilmente un “Sí” io giocatore pretenderei di trovare quello per cui ho tirato: una presenza spirituale o una presenza magica.

Però, mi dirai, qui stiamo parlando di “Risorse”…
Capisco i tuoi dubbi al riguardo. Per me dovreste cambiare sistema di gioco. Avete bisogno di un gioco che vi permetta di quantificare il denaro e utilizzarlo come risorsa.
In un gioco come FW la cosa mi sembra vada un po’ fuori focus, quindi non ti é molto utile ispirarti a quel regolamento.

(N.B. mi scuso per aver cancellato il mio post precedente, un’accidentale sequenza di click errati… ora quel mio post si può leggere solo nel quote di risposta di @Mauro )

Allora secondo me dovresti fare così: dai a ogni personaggio le “scorte” mentre al ladro dai anche le “scorte superiori” che aumentano di livello ogni volta che recupera un oggetto di valore.
Se senti il bisogno di mettere in gioco la “conversione” degli oggetti rubati in scorte, puoi dapprima farli segnare come ciò che effettivamente sono (un anello, una collana, una borsa di monete…) e poi alla prima occasione di “rifornimento” fai cancellare tutto e li trasformi in un livello adeguato di “scorte superiori”.
Quando servirà tirar fuori dallo zaino qualcosa dal valore “superiore” (appunto), il ladro potrà consumare un livello delle sue “scorte superiori” per dichiarare di aver comprato/rubato esattamente ciò che serve!

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Rendi l’anello rubato un tag

Per il resto il sistema di FW va benissimo. Ma anche quello di AW.

Almeno fino a quando non iniziate a giocare per arraffare tesori nei dungeon.

È un problema di scopo del tuo gioco.
Se stai cercando un modo di rappresentare le ricchezze per una migliore simulazione di un’avventura sandbox allora non credo sia il forum giusto a cui chiedere

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Ciao! Credo di aver inquadrato la questione:

Tu non riesci a vedere il funzionamento delle scorte: queste servono proprio per evitare di farsi simili conti e costringere i giocatori ad andare di negozio in negozio solo a “cambiare scorte” (a lungo andare, si scoccia e non si giocano più le scene).
Le scorte servono invece a dire che puoi cambiare gli oggetti in qualsiasi momento; semplicemente si suppone che questo cambio è stato fatto: il fatto che lui abbia rubato un anello ed ora abbia degli abiti invernali (per rimanere nell’esempio) significa semplicemente che si è saltata la scena in cui lui trova un ricettatore, lo converte in soldi e li spende per prendersi gli abiti.
Se si vuol dare maggior rilevanza si può usare le “scorte superiori” come suggerito da @silvermat

Fa parte delle Risorse, non va convertito.

Le stesse che ci vorrebbero se prendessi ricompense, denaro, pellicce e qualsiasi altra cosa. L’importante è fare come in Fantasy World: un qualcosa (una Mossa) che certifichi quando la Risorsa viene aumentata o diminuita, indipendentemente se in gioco questo si traduce in soldi, diamanti, legno o pepite!

Ora, se i giocatori vogliono sapere quanti diamanti, anelli, collane, ecc. possiedono in quel nanosecondo in cui si trovano e cosa ci possono fare, allora il sistema delle risorse è inutile. In caso contrario, è vero che meccanicamente avere una moneta d’oro od una d’argento non cambia un piffero, ma descrittivamente hanno comunque la loro rilevanza.

Faccio infine notare che si può dare maggiore risalto ad alcuni oggetti, inserendo appunto dei Tag specifici che porteranno nuovi eventi ed azioni nel mondo di gioco. Come gli esempi riportati sia da @Davos che da @Hasimir .

Ciao :slight_smile:

ci ho riflettuto a lungo e prima di gettare la spugna e acettare di usare solo monete vorrei provare ad usare 2 livelli di scorte, come suggeire. Uno per quelle più pratiche e uno per quelle più prettamente inutili ma costose. Per aumentare o calare le scorte andrò a sentimento, come suggerito anche in FW (“sono 6 mesi che non fate compere, riducete di 1 le scorte”, “sono 6 mesi che continui a rubacchiare, aumenta di 1 le scorte di superiori”)
dopo qualche sessione vedremo come è andata.

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Mi permetto un suggerimento. Così non è molto elegante.
Fai consumare le scorte quando a tutti gli effetti avviene uno “spreco” in fiction.
Vuoi essere certo di infliggere danno al nemico? Dovrai tirare più volte e sprecare munizioni.
Sei troppo pesante per tirarti su dal precipizio, dovrai mollare qualche pezzo d’oro dalle tasche.
Il mostro ti colpisce proprio sullo zaino, sei illeso ma alcuni oggetti che ti porti dietro sono irrimediabilmente compromessi.
Cose del genere.

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Ciao
Volevo fare una aggiunta alla discussione per informarvi dell’esito.
Alla fine per venire in contro alle esigenze dei miei giocatori ho optato per 4 tipi di risorse:

  • semplice: tutte le cose basilari per l’avventura
  • munizioni: dardi, frecce, biglie, shuriken, aghi, ecc.
  • superiore: tutte le cose di grande valore (monete, banconote, gioielli, lingotti)
  • speciale (definizione tipo): tutte le cose che servono per costruire qualcosa o per permettere l’utilizzo di qualcosa.

Con queste ho coperto tutte le richieste e ad oggi sono riuscito a cavarmela senza intoppi.
Anzi devo dire che dopo tanti mesi di gioco mi trovo ad essere molto soddisfatto. Funziona. Fila bene, senza che nessun giocatore si sia lamentato di sentire la mancanza di un inventario completo e numerato.
Ho già detto che sono soddisfatto?

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