Dungeon World: Come non ridurre tutto a trappole e combattimenti

Omaggi astanti,
mi sono reso conto che quando faccio il master metto sempre i soliti ostacoli sulla strada dei personaggi: trappole più o meno nascoste e combattimenti più o meno difficili. Mi mancano le idee per scene più articolate di furto, persuasione, sotterfugi, indovinelli, deduzioni ecc.

So già cosa dirà qualcuno di voi: ma se i tuoi giocatori vogliono prendere tutto e tutti a pizze in faccia, che problema c’è?
Avete ragione, nessuno, tuttavia vorrei presentare il più ampio ventaglio di possibilità a tutti i partecipanti. Troppe volte mi hanno detto: “ah ma potevamo provare a negoziare una resa con i banditi?” E io: “certo che sì, non siete mica obbligati a combattere”.

Quindi, in buona sostanza, mi piacerebbe che qualcuno mi desse qualche spunto per impostare una scena in cui sia quasi “palese” che per superare l’ostacolo non sia necessario il combattimento.
Mi sarebbero utili, tra l’altro, anche dei resoconti di gioco concreto, in cui magari una scena impostata in un certo modo dal master sia stata “risolta” in maniera sorprendente dai giocatori senza la violenza.

Ovviamente mi sto riferendo a Dungeon World, tuttavia credo che il discorso possa abbracciare tutti quei giochi di avventura ed esplorazione in cui l’onere di descrivere e impostare le scene sia sulle spalle del master.

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Ogni volta che un PG tira fuori un arma fai presente che ci saranno conseguenze sociali di questo. Metti sul tavolo un clock reputazione e quando si riempie nessuno vorrà avere a che fare con loro

Oppure gioca a un gioco in cui il combattimento è spesso mortale, tipo un OSR

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Non creare situazioni in cui è chiaro da che parte i giocatori dovrebbero schierarsi.

Mettili in città, crea 3 fazioni in lotta tra di loro, ognuno con degli interessi E delle argomentazioni che hanno senso.
In questo modo i giocatori non avranno il pensiero immediato del “ah, per risolvere la situazione basta sconfiggere X e Y sarà al sicuro”.

Da questo punto di vista può tornarti utile, se hai la possibilità, dare un’occhiata alla situazione iniziale di Blades in the Dark, ai consigli per gestire le avventure di Mouse Guard, o a una delle isole di Agon.

Se non hai nessuno dei tre giochi, provo a spiegarti in breve qual è l’idea:

  • Crea una situazione iniziale (città del reame in cui è appena morto il re, per esempio)
  • Ci sono 3 fazioni che si contendono il potere, per scopi più o meno nobili. Ogni fazione però ha comunque parzialmente ragione sulla sua posizione.
  • Quando arrivano i personaggi in città almeno DUE fazioni li contattano e chiedono il loro aiuto. Per esempio: per convincere l’alta sacerdotessa a dare a loro la benedizione pubblica, che piegherebbe l’opinione del popolo e spingerebbe quella specifica fazione a ottenere il benestare per guidare adesso la città.

Lascia che i giocatori decidano come preferiscono agire, quale fazione vogliono appoggiare e poi, quando entrano in azione (parleranno con la sacerdotessa? la rapiranno per ricattarla? La uccideranno e metteranno un sosia?) se hai bisogno di sparpagliare ancora un po’ di caos, getta nella mischia la terza fazione.

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Metti sulla loro strada problemi e situazioni che non possano risolvere pestando la gente, che hanno tante possibili soluzioni, ma soprattutto che nemmeno tu sai come risolvere.

  • Un drago ha preso in ostaggio un villaggio. Vuole che gli si dia in sposa la figlia del capovillaggio. Il drago è troppo forte per essere sconfitto a pugni.
  • La chiave di cui hanno bisogno sta in fondo a un pozzo pieno d’acido.
  • È stata messa una fortissima taglia sulle loro teste, ma è a causa di un errore. Non hanno un alibi. Come fanno a ripulirsi la fedina penale?
  • L’unico modo per uscire dal dungeon è seguire la propria ombra. Purtroppo le pareti sono magiche ed emettono abbastanza luce da non produrne nessuna.

Ecc.

Qui ci stanno altre 124 idee:

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I PG vengono catturati e lì legati il PNG si siede davanti a loro e dice:
«Adesso spiegatemi perché cazzo volevate uccidermi!»

Un esempio in cui la sconfitta non è uguale alla morte e cambia tutte le carte in tavola.

Come detto anche dagli altri, si possono creare moltissime situazioni in cui il combattimento è il peggiore dei mali. Tuttavia se i tuoi giocatori sono del tipo “prima una palla di fuoco e poi se ne parla!”, le uniche strade a disposizione sono che le loro azioni li incasinino tanto che avrebbero preferito non averle mai fatte (C’era un’avventura su Kaos su questo stile. Era per D&D e probabilmente invecchiata male, ma se la ritrovo potrebbe dare spunti).

Ciao :slight_smile:

non credo.
Se i suoi amici vogliono giocare a “tiriamo la palla di fuoco al primo che parla” e lui no, la strada migliore (e necessaria) probabilmente è parlare, spiegarsi e allineare (se possibile) le aspettative del gioco.

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Ho masterato una cosa simile a questa, una volta :slight_smile:

I PG erano stati assoldati per consegnare un carico di contrabbando a un riccone, una cosa di routine, ma lungo il viaggio si sono accorti che conteneva un uovo di drago. Hanno incontrato profughi elfi che abbandonavano la palude a causa degli attacchi del drago infuriato. Il drago era troppo potente perché potessero fronteggiarlo con le armi, e ha iniziato ad attaccare anche i territori fuori dalla palude: stava cercando i colpevoli del furto del suo uovo, per vendicarsi.
I giocatori hanno dovuto escogitare una soluzione, e barcamenarsi tra le varie fazioni, tra cui: il riccone che aveva pagato e ora voleva la merce, il capo criminale che aveva affidato loro l’affare e ora stava organizzandosi per squagliarsela, soldati locali che volevano respingere gli elfi profughi, elfi guerriglieri che volevano distruggere l’uovo per vendetta contro il drago, e un mago della signoria vicina che voleva l’uovo per sé ed era disposto a tutto per averlo.
Un’avventura che mi ha soddisfatto particolarmente!

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Grazie mille gente per gli spunti, molto utili.
Aggiungo due considerazioni sparse.

  • A proposito di questo…

Ci ho provato ed è andata male. Nel senso che dipende troppo dal gruppo, dal fatto che sappiano “giocare di ruolo” oppure no (scritta così suona un po’ snob ma spero abbiate capito).
Per mia esperienza non posso permettermi di non sapere come si risolve un ostacolo, i miei giocatori si paralizzano e io arranco per trovare una soluzione.

  • Mentre a proposto di ciò che avete scritto…

mi piacciono tutte le soluzioni che avete sviscerato e le userò senz’altro, ma credo di essermi spiegato male; non mi servono delle situazioni ad ampio respiro, mi servono delle semplici sfide, delle scene: spazi circoscritti in cui i personaggi possono muoversi e che possiedono un ostacolo da superare.

Esempio: il tesoro/artefatto/quello che devono prendere è protetto da un fantasma; in quanto non-morto etereo, questi è intangibile e non può essere ferito; l’unico modo per sbarazzarsi di lui è trovarne le spoglie materiali e bruciarle.

A ogni modo, 1d124 OSR-Style Challenges è piuttosto valido :wink:

Potresti fare un esempio concreto di situazione in cui ti sei trovato?

Comunque normalmente il consiglio è sempre chiedere ai giocatori “cosa faresti se ti trovassi davvero in quella situazione?”. Provare a risolvere la sfida dal punto di vista di sé stessi potrebbe essere più facile e sbloccare la situazione.
Anche perché poi non si tratta di “saper giocare di ruolo”, spesso si tratta letteralmente di avere capacità di problem solving anche nella vita reale. Non credo che i tuoi giocatori siano dei totali inetti, no?

Infine, si tratta anche di abitudine. Loro sono abituati a prendere a mazzate tutto, quindi non riescono ad andare oltre quello. Ma se metti loro sfide di questo genere, ogni tanto e un poco alla volta, vedrai che le cose cambiano, perché si abitueranno a fare altro.

Non mi è chiaro: che soluzione devi trovare te?

Se i personaggi non riescono a superare l’ostacolo, vorrà dire che dovranno inventarsi qualcos’altro, lasciare perdere, trovare un’altra strada, chiedere aiuto ecc. con tutte le dovute conseguenze.

Non devi essere te a trovare una soluzione, devono essere loro. Non devi essere il loro intrattenitore né soprattutto la loro balia.

Fa che gli eventi nel mondo di gioco si evolvano naturalmente da quello che fanno e che non fanno.

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Concordo. Ma non solo come GM in DW non devi preoccuparti di come i giocatori risolveranno le situazioni in cui si trovano i personaggi… tu come GM hai una lista di mosse da fare, molto specifiche, che sono l’inizio di una di queste situazioni oppure la reazione a una scelta o mossa dei giocatori.
La tua preparazione, in DW, passa attraverso situazioni (i Fronti e i loro Agenti) che creano pericolo e ostacoli. E i giocatori ingaggiano tali pericoli e ostacoli. Come? È decisamente affar loro.

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Da quello che ho capito, se mi sbaglio @silvermat correggerà, è che i suoi giocatori sono abituati allo stile di gioco dove i PG devono: uccidere tutti i mostri, evitare tutte le trappole o sopravvivere se ci finiscono dentro, trovare le soluzioni ideate dal DM. E quando si trovano con qualcosa di diverso, vanno “in panico” e si bloccano. E se il DM non sblocca la situazione, è lui il cattivo master.

Se così è, uscire dalla situazione è abbastanza complicato perché il parlarne non sempre basta perché le abitudini sono dure a morire.

Io rimango della mia idea di mettergli qualcuno troppo difficile da uccidere ma che, all’opposto, lui non voglia uccidere i PG e si limiti a catturarli (cosa farà poi, dipende dagli scopi che muovo il mostro/PNG); il vantaggio di Dungeon World è che hai un sacco di mosse che possono mettere nei guai i PG senza usare la Mossa Danno e quindi senza ucciderli. Altresì ti consiglio di non mettere “il dungeon da ripulire” ma fare qualcosa di diverso: che so, la difesa di un villaggio, la scorta di una persona cara… per capire cosa possa interessare ai PG, che non sia “picchia tutto quello che respira”, dovrai prima inserire un sacco di scene pacifiche nel villaggio di partenza, introducendo diversi PNG e vedere a quali si interessano loro.
Naturalmente tutto questo parte dal presupposto che ai giocatori interessi cambiare approccio ed il problema è solo che “le abitudini son dure a morire” e non per un disinteresse generale a tutto ciò che non è un EUMATE (=Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci).

In alternativa, lasciate perdere il Fantasy e passate ad altro genere: a volte la cosa porta una ventata di aria fresca!

Ciao :slight_smile:

Ce lo potresti raccontare?

Questi sono esattamente gli esempi che cercavo. Però […] voglio di più, molto di più (cit.).
Come si gestisce, con delle meccaniche del gioco, la difesa di un villaggio? Un orologio da riempire con il passare del tempo? Mi interessa il comparto tecnico della sfida.

A ogni modo…

Metto davanti ai miei giocatori un mostro intangibile, immune ai danni fisici. Nemmeno io so come diavolo possa essere colpito. Forse non è nemmeno reale, forse è un’illusione.
Perplessità e panico.
Da parte del gruppo non viene avanzata nemmeno un’ipotesi, un’elucubrazione casuale su cui io possa ricamare un vulnus, un’idea, niente.
Su mia spinta si declamano conoscenze in merito. Ed è proprio qui…

…che mi devo inventare io come risolvere la situazione; devo dar loro l’informazione di come possa essere colpito/reso tangibile il mostro.
Ed è sempre qui che arranco, perché non mi sono preparato, ho buttato lì una cosa a caso e mi è tornata indietro con l’effetto, dritta in faccia.
Ecco perché devo sapere come si risolve l’ostacolo che metto davanti ai giocatori.

Comunque, tanto per essere chiari, io non credo che il problema siano i miei giocatori, piuttosto credo di esserlo io. Cioè non riesco a creare situazioni diverse dai combattimenti e dalle trappole, non sono capace di improvvisare altro.
Ecco perché chiedevo degli esempi di altro.
Tutto qua.

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Pensa che a me invece più parli e più mi sembrano i giocatori il problema :thinking:.

Cerco di esprimermi meglio più tardi.

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Concordo con @ranocchio : DW è un gioco che prevede una conversazione proattiva da parte dei giocatori.
Il “loop” di gioco dovrebbe essere:

  • GM introduce una situazione di gioco con uno o più pericoli e chiede “cosa fate?”
  • I giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi, e se innescano una mossa si segue la procedura specifica, altrimenti il GM racconta cosa succede e poi chiede “cosa fate?”

Ora, se di fronte alla situazione con uno o più pericoli i giocatori rimangono paralizzati dicendo “mmm non ho idea di cosa fare…” vuol dire che non sono abituati a uno stile di gioco di questo tipo.

Non è compito tuo come GM risolvere questa faccenda - però può essere compito tuo come amico che fa parte del gruppo parlarne.

Io farei così:

  • Farei notare la cosa, spiegando che in DW ci si aspetta inventiva e iniziativa da parte dei giocatori e domanderei se è un tipo di gioco che a loro interessa.
  • Se dicono sinceramente di sì, ma emerge che hanno difficoltà e capire cosa possono fare, digli che nelle prime sessioni gli darai una mano, ma gli darai anche i compiti a casa.

Compiti a casa: leggersi e assimilare le mosse base e le mosse dei loro personaggi.
Aiuto che puoi dare: ricordare di guardare le loro mosse, se cercano “opzioni” quando non sanno come agire, e soprattutto aiutarli suggerendo scelte binarie.

Questo è un consiglio che ho trovato sul manuale di Agon, ma secondo me è perfetto per la situazione che stai vivendo:

Quando presenti l’ostacolo (o gli ostacoli), non limitarti a chiedere “Cosa fate?” le prime volte. Dai delle opzioni. “Cosa fare? Attaccate a testa bassa il drago, oppure provate ad aggirarlo senza farvi vedere? O avete in mente un piano più audace? Forse volete discernere la realtà e avere più informazioni sul tipo di drago che sta dormendo di fronte a voi? Mago… non è che hai qualche incantesimo utile?”

Ricorda loro che queste domande non sono le uniche opzioni, ovviamente, e il tuo scopo non è guidarli tra le scelte, imponendo una strada binaria o delle scelte prefatte.
Sono solo domande che fai per aiutarli a ragionare sulla situazione, in modo che prendano dimestichezza con il sistema di gioco.

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Grazie mille Matteo consigli davvero TOP!

Aggiungo una postilla che c’entra ben poco, ma giusto per fare il pignolo…

Tesekyra balza da una sartìa all’altra…

Non si pronuncia sartìa bensì sàrtia, che bisogno c’era di mettere un accento non richiesto per giunta sbagliato? :thinking:

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Ti faccio un appunto su questo, perché credo che la difficoltà che descrivi nel tuo ultimo esempio nasca da qui. Non leggere:

all’estremo, come a dire che non devi sapere nulla della situazione che presenti. Deve comunque trattarsi di qualcosa con cui hai familiarità, di cui conosci quanto basta per riuscire a rispondere a eventuali domande, qualcosa che sapresti indovinare come reagisce a una sollecitazione dei personaggi.

Per esempio in un’avventura (in quel caso giocavo OSR, non ricordo che titolo) c’era un distributore automatico guasto. Dentro c’erano provviste interessanti, tutt’attorno c’era uno strato d’acqua con il cavo elettrico spelato e appoggiato sul pavimento. Come o se gli altri giocatori intendessero affrontare la cosa non mi interessava, ma la situazione mi era sufficientemente chiara in mente da arbitrare secondo logica più o meno qualsiasi interazione.

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Come dice @Eujohn , Dungeon World non è un gioco a preparazione zero. Lo so, lo sembra dal manuale ma non è così. Il GM è quello che ha tutta l’autorità che vuole sul mondo e le scene che costruisce. Vero, esiste il Principio “Fai domande e costruisci sulle risposte” e trucchi come quello di rigirare la domanda al giocatore, ma non esiste niente di simile ai Punti Fato di Fate od i Punti Fabula di Fabula Ultima che permettono ai giocatori di rendere vero qualcosa nel mondo di gioco: è sempre il GM a decidere come e quando queste idee si materializzano (anche modificandole pesantemente) o non farle comparire mai.

Quindi se crei un mostro invulnerabile devi avere un’idea (anche vaga, poi si approfondisce dopo) di cosa bisogna farlo per sconfiggerlo. Anche perché esistono appositamente le Mosse Discernere la Realtà e Declamare Conoscienze che servono ai giocatori per farsi dire dal GM qualche idea su come sbloccare la matassa, quando non sanno più che pesci pigliare.

Faccio notare che il sapere come il mostro possa essere colpito, non significa decidere che i giocatori devono fare questo, questo e quest’altro. Cosa devono fare i PG per sbrogliare la matassa, è compito loro.

Ciò detto, hai chiesto come si fanno le scene “difesa del villaggio”, “scorta di una persona cara”, “recupero di un oggetto/PNG importante” e… c’era un altro ma in questo momento ho un vuoto di memoria… dicevo, come si gestiscono in Dungeon World? Banalmente con i Fronti. Orologi, carte ed altro, possono essere utili (sto provando una cosa presa dal blog di @Bille_Boo ma è ancora in stato embrionale) ma Dungeon World si basa principalmente sui Fronti e quindi sono quelli che useremo.

La difesa del villaggio è una cosa molto semplice: il Fronte vuole conquistare il villaggio, quindi avrà tutta una serie di Oscuri Presagi che porteranno alla conquista/distruzione/quello che è di esso ed i PG dovranno cercare di impedirlo. Non è a te decidere come loro faranno; tu devi:
a) decidere come è fatto il villaggio, quali sono le sue difese ed i PNG importanti.
b) decidere perché il Fronte non lo può spazzare via sbadigliando
c) decidere le risorse del Fronte da mettere in campo.
d) decidere come agisce il Fronte (se nessuno lo ferma) per spezzare le difese e conquistarlo.
Onde evitare di fare attacchi su attacchi, il mio consiglio è proprio far sì che il Fronte non possa semplicemente attaccarlo a testa bassa e raderlo al suolo: le sue difese sono tanto difficili da abbattere che farebbe una “vittoria di Pirro”? C’è qualcosa che gli interessa nel Villaggio per cui non può raderlo al suolo perché lo distruggerebbe? C’è qualcuno che gli interessa (anche solo come vittima sacrificale) che deve prima convincere/rapire/far scappare/metterla in condizioni di non nuocere/altro? Ed a quel punto costruisci gli Oscuri Presagi affinché le azioni del Fronte non siano un “picchia, picchia, picchia”. Puoi fare domande e costruire sulle risposte per farti aiutare, ma, come Fantasy World consigllia, le domande devono essere mirate e specifiche: non chiedergli come sono fatte le difese, chiedigli cose come: “conosci il comandante della milizia e sai che grazie a lui il villaggio è ben difeso. Come lo hai conosciuto? C’è qualcosa di lui che sai e che nessun altro conosce? Cosa?”.

La scorta di una persona cara è anch’essa utilizzabile usando un Fronte con l’obbiettivo di rapirla/ucciderla. Anche qui il Fronte non deve avere gioco facile: non può attaccare in forze per “prendersela”, vuoi che i PG siano più forti degli sgherri di cui dispone, vuoi che non possa farla sparire e basta, vuoi che abbia bisogno di maggiori informazioni prima di poter agire (di nuovo, il motivo lo devi decidere tu), gli Oscuri Presagi riguarderanno il progressivo avvicinamento all’atto del rapimento. Ci possono essere anche scontri, ma il fulcro rimane sul fatto che il nostro Fronte non può semplicemente prenderselo e portarselo via.
Qui potrebbe essere utile inserire qualche meccanica ausiliaria non presente in DW (ad esempio decidendo solo la prossima mossa, invece che tutta la scaletta, con le relative risorse che deve mettere in campo per attuarle), ma anche col Fronte Liscio funziona.

Per il recupero di oggetto o PNG importante il Fronte ha qualche difficoltà perché sono i PG che agiscono ed il Fronte che risponde e non viceversa. Quindi io farei così:
a) decidi dove si trova questo oggetto o PNG (il perché il Fronte abbia preso l’oggetto, rapito o fatto credere al PNG che era necessaria la sua presenza da un’altra parte, è una cosa che si può decidere dopo). Se anche il Fronte è alla ricerca dell’Oggetto/PNG, la creazione degli Oscuri Presagi è più facile.
b) Se il Fronte sta anche lui cercando il PNG/Oggetto, semplicemente i suoi Oscuri Presagi sono il suo progressivo avvicinarsi all’Obbiettivo. Dato che l’Oscuro Presagio deve essere una cosa di cui i PG si accorgono, è anche un buon modo per dare informazioni ai PG. Ma naturalmente seguire il Fronte fino in fondo non è mai una buona idea :wink:
c) Se il Fronte possiede lui l’oggetto od il PNG o ne fa la guardia per assicurarsi che nessuno “lo disturbi”, gli Oscuri Presagi così come descritti in DW non mi sembrano andare bene, per il motivo detto sopra. Si può quindi provare ad invertire il processo: cosa devono fare i PG per recuperare l’oggetto/PNG? Come reagirà il Fronte man mano che i PG avanzano?
In alternativa, usi altre tecniche per decidere cosa succede, ad esempio l’Orologio. Inultile dire che se si riempisse, qualcosa di brutto accade. Questo funziona bene se il riempimento dell’Orologio corrisponde all’attivazione di un Oscuro Presagio di un Fronte più grande :slight_smile:

L’altro non me lo ricordo, quindi per ora soprassiedo.

Per esempi concreti, dovrai aspettare più tempo perché: ho perso i vecchi appunti dei giochi in cui avevo sfruttato i Fronti per queste cose, ricostruirli è abbastanza complesso, attualmente non ho il tempo per reinventarli. Ma se vuoi portare (tanta) pazienza, magari un momentino prima o poi riesco a trovarlo.

Non so se si è capito qualcosa, ma io adesso ho sonno e vado a letto. Se hai domande, rispoderò domani :slight_smile:

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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In questo caso bisogna chiedersi “che succede se l’oggetto/PNG non viene recuperato?” e costruire da lì gli Oscuri presagi, descrivendo come l’assenza dell’obiettivo porti ad una situazione sempre peggiore.

L’antagonista potrebbe non essere un’entità specifica, magari è una malattia che può essere curata solo con quell’oggetto (e non puoi picchiare la malattia), oppure un villaggio intero che cade nel caos perché il capo villaggio è stato rapito e nessuno è in grado di sostituirlo, o non è abbastanza autorevole da farsi riconoscere come sostituito. In generale il problema è l’assenza di qualcosa, quindi non possono andare ed eliminare il problema perché non c’è niente da “togliere”.

La cosa poi va gestita bene, perché se la cura è in fondo al dungeon allora si torna al “uccidi tutto quello che trovi ed esci”, ma d’altra parte se diventa una sessione investigativa potresti annoiare i giocatori abituati a picchiare e basta.

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Pienamente d’accordo, ed è esattamente quello che ho affermato io all’inizio quando ho detto che…


Comunque ti ringrazio per lo spiegone sui fronti, ho capito perfettamente il loro funzionamento e credo di averli utilizzati a dovere, tuttavia stiamo ancora analizzando la faccenda da troppo lontano; a me interessa entrare nello specifico.
Faccio un esempio:

GM: la porta di pietra sprofonda lentamente nel terreno e rivela una magnifica volta dipinta; proprio al centro della stanza, sopra un piedistallo, si trova la gemma del sangue tanto agognata; state per avvicinarvi quando notate delle funi srotolarsi dall’alto, così alzate lo sguardo: tre predatori di tombe si stanno calando lungo quelle funi e, se non vi sbrigate, saranno sulla gemma del sangue prima di voi, che cosa fate?

Ora, in una situazione del genere, come gestisco “la fretta” che devono avere i personaggi nel raggiungere la gemma prima dei predatori?
Piegare tutto a una singola prova di velocità (sfidi il pericolo su des) per vedere chi riesce ad arrivare prima mi sembra un po’ sbrigativo. D’altronde non ho dei veri e propri turni di gioco, dunque non posso neanche dire: “avete 3 turni di tempo per arrivare al piedistallo, se non ci riuscite, i predatori metteranno per primi le mani sulla gemma”.

Tuttavia forse sto chiedendo al sistema qualcosa che non può darmi e mi sto creando un problema da solo.