Finalmente trovo il tempo per un resoconto della Prima Sessione della mia campagna a Fantasy World, iniziata da qualche settimana (giocata dal vivo). Si tratta del mio terzo tentativo di approcciarmi al gioco in maniera soddisfacente (dopo alcune brevi avventure che mi hanno lasciato interdetto e poco entusiasta). Mi permette inoltre di collegarmi al recente thread aperto da @ranocchio, che rispecchia molto bene il metodo che abbiamo utilizzato per FW.
Una cosa che ho notato delle mie vecchie esperienze con i pbta (Dungeon World, Urban Shadows, Fantasy World) è l’enormità di tempo passata a fare worldbuilding condiviso nella prima sessione di gioco. Certe volte passavamo addirittura due sessioni a creare il mondo prima di iniziare effettivamente a giocare. La cosa ci ha sempre coinvolti molto, ma si trattava di un coinvolgimento a breve termine, che si esauriva dopo 2-3 sessioni di gioco. In pratica avevamo delineato a tal punto l’ambientazione che rimaneva poco spazio per le sorprese vere e proprie, poche occasioni per aggiungere nuovi elementi durante le giocate (o poca voglia di farlo). Mi sono spesso ritrovato, inoltre, con una tale mole di informazioni e dettagli da trovare arduo condurre il gioco in maniera soddisfacente (l’errore più comune era quello di provare a mettere tutto insieme e creare strane chimere senza senso e poco divertenti da giocare).
Sicuramente ci sono stati altri problemi, ma penso che questo accanimento nella fase di worldbulding condiviso abbia influenzato molte delle mie giocate.
Ho provato quindi a trarre un insegnamento positivo da tutto ciò e ridurre ai minimi termini la Prima Sessione di questa nuova avventura.
Per prima cosa ho creato una moodboard da condividere con i giocatori prima di incontrarci per la sessione vera e propria. Le immagini scelte rappresentavano il tipo di ambientazione che mi sarebbe piaciuto giocare e ci avrebbe aiutato ad affrontare la Prima Sessione con un’estetica condivisa. Non ho allegato frasi o descrizioni.
Ho poi buttato giù alcune idee da leggere ai giocatori. Insieme alla moodboard hanno creato una base condivisa dalla quale partire. Naturalmente si trattava di una proposta, ero più che disposto a ritrattare alcuni punti al tavolo. Ma la proposta è piaciuta a tutti.
- mondo runepunk/magitek. Tecnologie avanzate (aeronavi, veicoli, ferrovie, armi da fuoco) mosse dalla magia. Riferimenti: Shadow of the Colossus, Zelda, Eberron, Final Fantasy
- grandi città in espansione, terre selvagge costellate di rovine misteriose
- verdeggiante, colorato. Riferimenti: League of Legends, Studio Ghibli
- fauna bizzarra: chocobo, lucertole volanti, capre e antilopi usate come cavalcature, ermellini snodabili stile gattobus, rane-tartaruga
- strani colossi nelle terre selvagge…magari disturbati dalla magia?
Dopo la lettura di questi punti abbiamo iniziato la vera e propria creazione condivisa, aiutandoci con il paragrafo del manuale (e dopo aver letto insieme i 4 pilastri). Su proposta di uno dei giocatori abbiamo prima fatto un giro del tavolo, durante il qualche ciascuno ha proposto un aspetto dell’ambientazione di suo gusto. Poi abbiamo discusso brevemente per integrare i vari contributi, cosa che ha fatto nascere nuove idee molto interessanti. Per tutta questa prima fase (penso sia durata una trentina di minuti) ho rotto le scatole ai giocatori per non perderci in sottigliezze o divagazioni non necessarie (ci sarà tutto il tempo per esplorarle nel corso della campagna), trasformandole piuttosto in domande ancora senza risposta.
Ecco il risultato:
Discussione tutti insieme
- Dalaran: città volante magitek, tenuta in cielo da giganteschi anelli di pietra (Saturno)
- I viaggi sono pericolosi per via dei colossi, che diventano furiosi (attivazione di rune e simboli sul loro corpo) in prossimità della magia
- 8 Città, ciascuna con un landmark/artefatto che tiene lontani i colossi: Dalaran ha gli anelli. Si sa che queste “strutture” tengono lontani i colossi, ma nient’altro. Appartengono ad un’epoca dimenticata, il loro potere ha attirato man mano le persone che ora abitano intorno ad essi. Molti cercano di scoprire le loro proprietà e potenzialità nascoste
- Altra città: pozzo-orologio, edifici costruiti tra gli ingranaggi
- Non ci sono guerre tra le città: la paura nei confronti dei colossi mantiene la pace. Ma c’è anche il timore che una città prima o poi possa controllarne uno.
- Da qualche parte c’è una ferrovia. Poco affidabile.
- Oltre alle città: ci sono comunità nomadi che si spostano per tenersi lontane dai Colossi, ma altre li seguono e li venerano. Ci sono piccole comunità di coloni che decidono di abbandonare la protezione degli artefatti delle grandi città per cercare fortuna nelle terre selvagge.
- Da qualche parte c’è una foresta mistica, abitata, alla quale i Colossi non si avvicinano.
Reputando queste informazioni sufficienti abbiamo deciso di proseguire. Alla fine non siamo riusciti a giocare la prima scena, devo dire che la creazione della compagnia ci ha portato via un’enormità di tempo (le idee erano poco chiare). Alla fine è uscita una bella combriccola di Cuori:
La Compagnia
Cuori, sono partiti dalla città di Eclissi perchè l’artefatto che la protegge dai colossi, una grande sfera di cristallo, inizia a malfunzionare (cedimenti, luce si spegne ecc…). Temendo per la sorte della loro città, e intuendo che non troveranno la soluzione a casa loro, hanno deciso di partire per scoprire la natura degli artefatti e un modo per risanare la sfera. Per tutti è il primo grande viaggio, ma sono delle leggende ad Eclissi (che comunque è una città periferica e provinciale): hanno ucciso una creatura mostruosa che minacciava la città (una sorta di ciclope-oni) dicendo poi a tutti di aver affrontato un vero e proprio Colosso (in realtà ci credono pure loro, non ne hanno mai visto uno vero). Ora hanno lasciato da poco Eclissi, si trovano nelle terre selvagge (Prima scena sarà: terre selvagge, aperto, pericolo fisico).
Mercoledì scorso abbiamo giocato la seconda sessione (uno dei giocatori ha voluto cambiare il suo libretto, il tempo di compilarlo e abbiamo iniziato a giocare), quindi la prima scena+ arrivo alla città-pozzo-ingranaggio di Abyss. Una cosa importante: abbiamo passato un quarto d’ora a stabilire alcune cose importanti (che ci eravamo dimenticati): dove state andando e perchè? É uscito fuori che la Sfera-artefatto di Eclissi, secondo alcune dicerie, giungerebbe dal sottosuolo di Abyss.
La quantità di spazi bianchi è stata una boccata di aria fresca rispetto ad esperienze precedenti e secondo me ha influito sul grande entusiasmo presente al tavolo. La quantità di informazioni sul mondo non mi ha “soffocato” in alcun modo, altra cosa molto positiva. Abbiamo avuto l’occasione di aggiungere nuovi dettagli sul mondo grazie al gioco attivo (non che la Prima Sessione non sia gioco attivo, ma è sicuramente indipendente da quello che succede ai personaggi nell’avventura vera e propria). Allego gli appunti della seconda sessione (avendo giocato anche la prima scena non avevo ancora pronti gli Agenti):
in grassetto i nomi dei personaggi
SECONDA SESSIONE
Tra Eclissi e Abyss c’è un deserto, la Terra della Polvere.
Ermellino Chiarolampo con coda luminosa, legato a Deva. Adora i luoghi sotterranei.
Artemis ha chiamato lo spirito di Fenris, un lupo della terra
Billie, 8 anni, testa dura. Vuole diventare un eroe. Ha seguito di nascosto Datos da Eclissi (chiama Datos Signor Moon, è tipo Short Round di Indiana Jones)
Colonna di pietre (grandi) con rune, risplendono se studiate. Rappresentano Controllo, correlate ai Colossi (stessi simboli sul loro corpo). Billie ha preso una delle pietre.
Kaneko vuole scoprire il suo posto nel mondo, è stanco dei ruoli che gli vengono attribuiti da altri
Deva sembra convinta del suo Destino
Datos non si sente un padre per quanto riguarda Billie, ha paura di perdere i suoi compagni
Eclissi è un’oligarchia: le famiglie di Deva e Kaneko fanno parte della classe dirigente. Conservatori.
ABYSS
Su una montagna costiera, clima mediterraneo
Gioco di carte e dadi La Buca: carte ritraggono figure storiche (Re, Regina tiranno), l’Asso è l’Abisso.
Monarchia, poi Tirannia, infine Democrazia. Per dispute insolubili si “fa decidere all’Abisso” …???
Pozzo con ingranaggi, quartieri malfamati negli strati più profondi e bui
Artigianato clockwork, lance a propulsione
Gli Attendenti: gilda e culto degli ingranaggi
Quartiere abbandonato. Una ruota dell’ingranaggio ha smesso di girare dopo una scossa sismica! Perchè??? Anche qua sta succedendo la stessa cosa che succede ad Eclissi?
Verania Thelysis: membro anziano degli Attendenti, famosa scalatrice. Ha deciso di ospitare i personaggi dopo aver recuperato per loro Chiarolampo (era fuggito, spaventato da un litigio tra Datos e Billie).