Fabula Ultima: resoconto di una campagna in corso

Come avevo promesso diverso tempo fa, volevo farvi partecipe della campagna che sto svolgendo con un gruppo su un canale Discord in Play By Chat, facendo presente problemi, soluzioni ed altro che ho individuato.
Premessa: mi sto divertendo un casino! Siamo tutti amanti del genere JRPG ed il sistema permette esattamente quello che promette. C’è qualche spigolo da limare ma mi ritengo decisamente soddisfatto. La Campagna è ancora in corso ma penso di poter già dire qualcosa anche perché se no poi mi scordo i dettagli che volevo inserire.

Situazione iniziale: partire con due gruppi, campagna blu e campagna rossa, che poi si sarebbero dovuti riunire ad un certo punto. Anticipo che la cosa non ha funzionato. Si è iniziato partendo dallo zero assoluto, pensando di fare un brainstorming e tirar fuori qualcosa. Come avevo immaginato, non ha funzionato. Partendo dall’assoluto zero ognuno metteva carne al fuoco anche in contraddizione tra uno e l’altro e non si arrivava a niente. Alla fine il Master ha risolto la questione, tirando a caso alcuni avvenimenti e problemi. Avendo una base, seppur lasca, da cui partire, il brainstoriming ha iniziato a funzionare ed abbiamo costruito il mondo.
Un giocatore, che poi ha abbandonato la partita (i motivi li spiego dopo), ha preparato la mappa perché nessuno di noi sapeva disegnare qualcosa di decente. In verità la mappa ci è servita una volta sola, almeno finora, ma chissene!

Quindi primo appunto: a conferma di quello che ho sempre sostenuto, la creazione del mondo condiviso funziona solo se hai una base di partenza (casuale, data dal Master, portata da un giocatore, non ha importanza) altrimenti è solo aria fritta quella che viene fuori.

Parentesi: non so se vi interessano dettagli su mondo e personaggi. Eventualmente chiedo il permesso agli altri giocatori di pubblicare.

Creato il mondo, i giocatori ed il Master volevano subito creare i personaggi, io invece insistevo nel seguire la procedura del manuale e creare prima il gruppo. Qui i due gruppi hanno seguito approcci diversi. Nel gruppo mio ho un sacco rotto le p…e che alla fine abbiamo deciso il gruppo di appartenenza. In verità ho saltato una sessione e si è virati dalla mia proposta Cercatori ad Eroi della Resistenza; questo ha fatto sì che il mio personaggio ha dato il nome al gruppo di “Cercatori del Domani” con tutti che commentavano “il che significa cacciatori di demoni” e via di alcune scenette su questo fatto. A parte ciò, è venuto fuori che il mio gruppo ha per collante il mio personaggio e rimane sempre insieme perché la mia “gatta pucciosa” ha legami con tutti (anche se per regolamento i Legami sono solo 2, finora): amica di una, simpatica ad un’altro, hanno passato diverso tempo insieme con un altro ancora.
All’opposto il gruppo “blu” ha creato direttamente i personaggi… e nessuno era legato ad un altro, se non per labili motivi (odiavano lo stesso nemico, cercavano lo stesso oggetto, si trovavano insieme nel posto sbagliato al momento sbagliato e via di seguito) od adirittura nessuno. In verità esiste un gruppo che gestisce questa cosa: gli Uniti dal Fato ed il Master ha cercato di puntare su quello ma… ci ritorno tra un attimo.

Una volta creati il gruppo (nel nostro caso) ed i personaggi (in tutte e due i casi), il Master ha fatto il punto della situazione, abbiamo limato alcuni dettagli, introdotto qualche PNG per far sì che alcuni personaggi avessero una certa rilevanza. Ecco, a proposito di quest’ultima parte: una grossa differenza tra i nostri due gruppi, è che noi abbiamo lanciato il sasso ed abbiamo lasciato al Master il compito di decidere cosa facevano le onde che si propagavano, mentre il secondo ha definiti di più il mondo, specificando alcune cose più in dettaglio e fornendo maggior materiale pronto al Master. Essendo il mondo condiviso tra entrambi i gruppi, non so quale dei due approcci sia stato realmente migliore: il Master ha sfruttato ed amalgamato le cose in modo sublime, quindi non so dare un parere preciso sulla questione.

Personalmente parlando, il mio PG è quello che ha fornito meno dettagli: essendo io Master di natura, mi sono trattenuto appositamente perché non volevo far prevaricare le mie decisioni. Ho lanciato diversi sassi e lasciato spunti per vedere quale il Master coglieva e quali no, adattando leggermente il mio personaggio in base a quello che il Master percepiva. Dal mio punto di vista, almeno finora, il Master ha saputo cogliere quello che mi interessava ed io sono rimasto in linea con le sue aspettative. Non saprei dire se è merito del gioco o del Master.

Terminata la creazione, il Master ha preparato una situazione iniziale e si è iniziato. Un inizio un po’ soft per noi ed in media res per l’altro gruppo. Abbiamo fatto un po’ di casino con le regole, ci siamo persi dei dettagli ed altro ma in breve la “macchina” ha iniziato a girare. Ed i nodi sono velocemente venuti al pettine!
Nel “gruppo rosso”, cioè il mio, tutti i nostri personaggi hanno mantenuto l’idea di essere Eroi della Resistenza (e Cercatori del Domani, come dice sempre il mio personaggio, venendo ogni tanto preso in giro - il personaggio, non io). Si sente che sono un gruppo affiatato e con le idee chiare; il massimo problema che abbiamo avuto è stata qualche incomprensione nel descrivere le scene, velocemente risolto.
Nel “gruppo blu” i personaggi… in verità non so esattamente cos’è successo: ci sono state un paio di scene eccezionali (una ha ricevuto la standing ovation da parte di tutti noi) e poi ci sono stati grossi problemi col Master che sembrava voler imporre la propria idea ed i giocatori che sembravano voler a tutti i costi rompere le idee degli altri. Poi c’è stato lo stop. Poi i “gruppo blu” è sparito (tranne un giocatore che si è unito ai “Cercatori del Domani” ma ne parlerò più avanti). Ho provato a chiedere spiegazioni al Master (gli altri erano spariti) e praticamente mi ha detto che ognuno giocava per conto proprio, senza tener conto di ciò che facevano gli altri e senza cercare di seguire gli input che il Master dava. Uno dei giocatori del “gruppo blu” si è rifatto temporaneamente vivo per dire che non si trovava a giocare con gli altri del gruppo perché non si sentiva facente parte di un gruppo ed il Master non faceva nulla per renderlo tale, col Master che rimbeccava che lui poteva solo dare solo gli input e dovevano essere i giocatori a coglierli (nota importante: non hanno litigato come giocatori). Anche il giocatore che è poi entrato nel nostro gruppo, ha detto che il problema è che il “gruppo blu” faceva “quello che voleva” invece che cercare di essere un gruppo.
Morale: da quello che ho capito, il “gruppo blu” ha seguito un approccio “D&Desco” alla questione, con i giocatori che stanno insieme con lo sputo. A differenza di quello che avviene in D&D, i giocatori non si sono ammazzati l’un l’altro (come ho detto ci sono state un paio di belle scene) ma alla fine, non erano un gruppo e questo ha portato problemi.
Se è vera l’idea che mi sono fatta, conferma quello che ho sempre sostenuto: il gruppo che sta insieme “perché c’è scritto PG in fronte”, non funziona e non funzionerà mai, né in questo gioco, né in qualunque altro. Se volete che i personaggi stiano insieme, dovete prima creare il gruppo e poi i personaggi! Ed i personaggi devono avere un motivo per stare nel gruppo, più forte di qualsiasi altro motivo che li porterebbe a farlo sciogliere!

Nel prossimo intevento parlerò della venuta del nuovo giocatore e dell’uso dei Punti Fabula (e di una piccola bastardata fatta dal Master).
Per quanto riguarda il sistema di gioco, esso sta filando come un orologio, gli altri spigoli che ho trovato, ne parlo ne prossimo intervento perché questo è già bello lungo.

Se avete commenti, domande, obbiezioni od altro, sono qui :slight_smile:

Se volete, posso chiedere il permesso di pubblicare cose agli altri giocatori per entrare nei dettagli del mondo, dei personaggi e delle situazioni.

Ciao :slight_smile:

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Grazie per questo resoconto!
Tenendo conto che è un Play by Chat (modalità di gioco che conosco molto poco), mi piacerebbe chiederti alcune cose.

  • Per prima cosa sarei curioso, non avendo mai giocato Fabula Ultima, di sapere quanto è veloce la creazione dei personaggi (compresi gli avanzamenti di volta in volta) e quanto tempo ha preso al master la preparazione delle sessioni (se lo sai, magari ne avete discusso). Creare nuovi avversari, oggetti e png è “sfiancante” come in D&D 5E (opinione assolutamente personale, ma facendo un confronto con un Pbta non c’è storia)?

  • Se volessi dare una panoramica, anche veloce, del combattimento (anche solo per farsi un’idea dei ritmi, delle differenze con altre scene di gioco e della sua pericolosità) lo troverei interessante :smile:

Quindi se ho capito bene i giocatori del gruppo blu si sono poi trovati infastiditi dall’archetipo di compagnia? Non conoscendo il gioco mi sempra che gli Uniti dal Fato necessitino appunto di un qualcosa che li unisca, seppur indirettamente (esempi: tutte le loro comunità sono state distrutte dal Signore del Caos, a tutti è comparsa in sogno una principessa in cerca di cavalieri ecc…). E se è il master a stabilire questo archetipo e non si fa un minimo di impostazione della compagnia con i giocatori (come avviene in Fantasy World) il passo dagli Uniti dal Fato a " il Master sta decidendo tutto lui e succedono cose ad hoc" mi sembra breve. Ma forse i problemi sono stati la mancanza di proattività e di collante.

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Considera che le regole le avevamo appena lette, quindi abbiamo impiegato più tempo del solito. Se hai un’idea del personaggio, anche vaga, ci abbiamo impiegato quindici minuti, chi non aveva proprio idee, una mezz’oretta per fare un po’ di brainstorming per farsi venire un’idea. L’avanzamento è più veloce, ma noi perdiamo tempo a decidere cosa è meglio per il gruppo tra i vari avanzamenti che abbiamo in testa, impiegando dieci minuti invece dei, diaciamo massimo, cinque che richiederebbe. Non so quanto richiederebbe a creare personaggi di livello avanzato.
Creare PNG, da quello che ha fatto il Master, deve essere molto facile: ha creato un bestione potentissimo (non ricordo se livello 30 o 40) in venti minuti e solo perché doveva perdere tempo a formattare la scheda. Il primo Mostro creato da lui per il nostro gruppo, ha richiesto 5 minuti, una volta che ha avuto l’idea di cosa fare. Ovviamente per i PNG comparsa, riutilizza quelli del Manuale, magari sostituendo armi od equipaggiamento ed eventualmente uno dei loro poteri per temizzarlo meglio.
Insomma, l’impressione che mi ha dato, è che, una volta che ci hai preso mano, la creazione è un’affare molto veloce (se hai idea di quello che vuoi fare e non ti perdi tra le varie opzioni possibili). Ovviamente è più lenta di DW perché devi creare delle statistiche che DW non richiede.

Questo è argomento del prossimo intervento perché abbiamo fatto un paio di combattimenti molto fighi ed interessanti, ma il resoconto risulta lungo e ho bisogno di un po’ di tempo per scriverlo in modo chiaro :smile:
Posso anticiparti che abbiamo approcciato sia al combattimento standard, sia a quello a prove contrapposto, sia a quello con l’orologio; hanno tutte retto bene; forse quello con l’orologio ha avuto più problemi perché non sapevamo ancora come gestirlo, ma almeno abbiamo capito come dobbiamo fare la prossima volta :slight_smile: Opinione mia personale, si usano di più gli altri due sistemi per il combattimento mentre l’Orologio funziona meglio su altri frangenti, ma magari mi sbaglio: lo scoprirò nel resto della campagna.
Il combattimento standard è quello che avviene nei videogiochi dove parte la musichetta e cambia l’inquadratura per iniziare a combattere; quello a prove contrapposte sono quando i nemici sono solo un ostacolo; quello con l’orologio è quando bisogna impedire ai nemici di fare qualcosa, ma i nemici stessi non sono interessanti.

Uniti dal Fato dice che i personaggi eterogenei stanno insieme perché il fato ha deciso di metterli insieme. È la tipica cosa in cui un gruppo di gente eterogena si ritrova uniti a causa delle circostanza ed alla fine diventa amica e decide di continuare insieme. Solo che, come dici tu, preso così rende molto “Il Master sta decidendo tutto lui e succedono cose ad hoc”. Credo che funzioni meglio se tra i giocatori c’è già l’intento di mettersi insieme e si costruisca un gruppo il cui Fato li ha già messi insieme; gli esempi che hai fatto tu mi sembrano buoni.
Ovviamente questa è la mia opinione visto quanto è accaduto, magari in altri gruppi ha funzionato diverso.

Ciao :slight_smile:

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Visto che Viandante me lo ha chiesto, entro un po’ più nello specifico per quanto riguarda il combattimento.

In Fabula Ultima esistono due o tre modi per approcciarsi al combattimento.

Il primo è quello classico dei JRPG, dove la musichetta cambia, l’inquadratura pure e si iniziano le mazzate; molto utile contro i PNG importanti, Mostri particolari (qualcuno ha detto “boss”?) ed i Cattivi (Nemesi, Antagonisti principali, ecc. hanno delle regole apposite, in particolare i Punti Ultima!); può essere usato anche con i nemici di poco conto (il manuale fornisce già dei PNG e mostriciattoli adatti allo scopo) e lo consiglio all’inizio per impratichirsi col sistema.

Il secondo sistema è quello di far sì che i nemici siano un ostacolo come potrebbe essere un ponte rotto od un fiume in piena. In altre parole si fa una prova di gruppo contrapposta; se vince il gruppo, ha superato l’ostacolo; se perde, deve trovare un’altra via, avere complicazioni, essere catturati od altro a seconda della scena. A differenza del primo, qui non ci sono conseguenze meccaniche ma potrebbero averle narrative. In genere, essendo nemici di poco conto, non ci sono grandi cambiamenti ma ci possono essere avanzamenti di Orologi di avventura/campagna.

L’ultimo sistema è proprio quello dell’orologio ed è usato quando i nemici non sono per nulla importanti ma è più importante riuscire a raggiungere uno scopo che i nemici ostacolano.

Per chi non li conosce, gli orologi sono raffigurati come cerchi divisi in sezioni (da quattro a
dodici) che si riempiono e si svuotano in base a ciò che avviene durante il gioco (può essere passaggio del tempo - da cui il nome orologio - prove riuscite e prove fallite da parte del gruppo o degli avversari, avanzamento dei piani dei Cattivi, ecc.). L’orologio può indicare sia l’obbiettivo di un nemico, sia l’obbiettivo dei personaggi; se si riempie, l’obbiettivo è raggiunto. Se l’orologio va svuotato ed è vuoto, a volte non succede niente, a volte l’orologio viene eliminato. L’orologio può anche essere eliminato se mezzo pieno, se qualcosa nel mondo di gioco, lo rende inutile (il manuale fa l’esempio di convoliare energia da un cristallo per un rituale; se il cristallo viene distrutto, il rituale fallisce, quindi l’orologio viene eliminato anche se era quasi del tutto pieno).

Bene, nel nostro caso del combattimento, dovevamo liberare un PNG tenuto in ostaggio da un gruppo di teppisti male in arnese ma che minacciava di morte il PNG. Orologio da 4 sezioni. Il gruppo ha deciso di usare un approccio intimidatorio verso i nemici, minacciandoli di farli a pezzettini se loro uccidevano l’ostaggio. Il mio PG, siccome è puccioso e non fa paura a nessuno, studiava la situazione e cercava punti deboli da sfruttare o riferire ai propri compagni. Noi siamo stati fortunati ed in soli due tiri abbiamo riempito l’orologio che corrispondeva alla liberazione del prigioniero. I nemici si sono dati alla fuga disordinata!

Il difetto che ho notato non è tanto nel meccanismo in sé ma che era poco chiaro in che caso il gruppo avrebbe fallito e le relative conseguenze (ok, il PNG forse avrebbe fatto una finaccia, ma i nemici? Sarebbe scoppiato un combattimento? Sarebbero stati fatti a pezzi dalla nostra rabbia? Sarebbero fuggiti comunque? Oppure avrebbero portato via il PNG, senza ucciderlo ma coprendosi la fuga con esso? Od altre cose ancora che a me non vengono in mente?). Benché possa interessante, vedere cosa ha in serbo il Master, non avendo idea di quando l’orologio sarebbe stato svuotato e come si andava verso la risoluzione, avrebbe potuto dare dei problemi per le aspettative diverse di ognuno. Nulla questio perché noi abbiamo vinto ma la prossima volta mi sto chiedendo se è meglio mettere in chiaro le cose od odirittura usare un doppio orologio…

E veniamo al clou: il combattimento standard! Parte la musichetta, l’inquadratura cambia, si tira l’iniziativa!

L’iniziativa in Fabula Ultima riguarda il gruppo, non il singolo personaggio. Questo perché esistono molte capacità che in vanno in combo se usate in successione, in combinazione con altri personaggi o che si ricarcano non appena ritorna il proprio turno; questo permette ai PG di scambiarsi il ruolo round dopo round per massimizzare gli effetti. Effetto collaterale: in un Play by Chat, dove non sempre uno ha il tempo di scrivere insieme agli altri, si può giocare senza dover attendere che uno impegnato intervenga prima di poter agire (sì, può avvenire quando manca solo lui ma intanto gli altri hanno giocato).

Quindi, si fa un test di gruppo di iniziativa (ci sono dei modificatori appositi) e si confronta con l’iniziativa dei nemici. Chi vince parte per primo, poi ci si alterna (PG, nemico, PG, nemico, ecc.); se un gruppo è più numeroso degli altri, proseguono quelli rimasti. Nota: i boss (a seconda del tipo) possono agire più volte nel round e/o evocare minion alla bisogna, in modo tale da non essere mazzolato dal gruppo senza poter fare niente. Eventuali aggiunte al combattimento, si inseriscono nel normale flusso PG/nemico, dato che l’iniziativa serve solo a stabilire chi parte per primo.

Altra cosa importante da sapere: non esistono distanze diverse; chiunque può essere raggiunto durante un combattimento ed essere colpito in corpo a corpo, esattamente come avviene nei JRPG. A meno che un nemico non sia volante (servono armi a distanza o capacità apposite) o non ci sia qualche elemento in gioco che impedisca di raggiungerlo (un burrone, un muro, ecc.).

Apro una parentesi sull’equipaggiamento: l’equipaggiamento standard non è codificato; penne, inchiostro, martelli (non da combattimento), ecc. se fanno parte del tuo mestieri, li hai, altrimenti devi spendere 2 PI (=Punti Inventario) per averli. Pozioni, Etere e Rimedi, rispettivamente per recuperare PV, PM e rimuovere condizioni, vengono creati al volo sempre con i Punti Inventario, così come la Tenda Magica per dormire nelle Terre Selvagge. I Punti Inventario sono dunque un’unità astratta che viene consumata (molto velocemente) per gestire l’equipaggiamento che non siano armi, armature od oggetti speciali (gli oggetti speciali sono oggetti appositi che compaiono in gioco, nel nostro caso, ad esempio, una lettera di presentazione) e si recupera spendendo Zenith (la valuta del mondo di gioco) nelle aree civilizzate (o con apposite capacità dei personaggi ma sono sempre troppo pochi).

Durante un combattimento, i giocatori possono eseguire diverse azioni: Attacco, Guardia (difesa di sé e di altri), Studio (capire punti deboli, punti di forza ed altre informazioni sugli avversari e la situazione), azioni Inventario (la creazione di pozioni, etere o rimedi, di solito), azioni Equipaggiamento (serve ad estrarre oggetti dallo zaino ed equipaggiarli per uso successivo, ad esempio sostituire un’arma od usare un oggetto speciale), Incantesimi, Abilità, Intralcio ed Obbiettivo. Esiste anche l’azione Altro per tutto ciò che uno vorrebbe fare e che non è compreso, ma per esperienza attuale, di solito il dialogo che avviene tra Master e giocatori per decidere esattamente quello che si intende, finisce sempre per essere una delle altre azioni.

Non so quanto entrare nel dettaglio delle azioni e delle risoluzioni (ditemi voi), ma voglio spedere due parole sull’azione Obbiettivo; forse per alcuni di voi sarà ovvio ma vederla codificata in un manuale mi ha fatto piacere. Praticamente in un combattimento la maggior parte delle volte si mazzola il nemico fino alla sua sconfitta, giusto? Sì e no: potresti voler liberare degli ostaggi, rompere la sfera energetica che dà forza al mostro, spingere il nemico in una trappola, fare un rituale per evocare qualcosa di potente od impedire al nemico di farlo o, come nel mio caso, realizzare una rete da lanciare contro il mostro volante per intrappolarlo a terra e permettere agli altri di mazzolarlo! Insomma ci possono essere tante azioni il cui scopo non è “azzerare i PV” del nemico ma ottenere altri vantaggi, persino convincerlo a smettere di combattere (quello che ha fatto il giocatore della campagna blu e che gli è valsa la standing ovation)! Quando si decide dunque di fare un’azione obbiettivo, ci si accorda col Master che tipo di vantaggio possa dare: minore (orologio da quattro), maggiore (orologio da sei/otto), risolutivo (orologio da dieci/dodici) e quali sono le condizioni per riempirlo/svuotarlo. A volte è necessaria una prova per creare l’orologio, a volte no. Tutte le azioni obbiettivo riuscite (in genere sono prove semplici o contrapposte) fatte per raggiungere l’obbiettivo (appunto) indicato dall’orologio, hanno l’effetto di riempirlo (o svuotarlo, se si sta cercando di impedire al nemico di raggiungere il suo obbiettivo). Il fatto che la procedura sia codificata nel manuale, l’impressione che mi ha dato, è che si scardina l’idea del “Combattimento => PV a zero del nemico”.

Ciò detto, il primo combattimento che abbiamo affrontato, è stato un combattimento semplice contro dei nemici deboli che appunto ci è servito a rodare il sistema: non sapete quanti errori abbiamo fatto :sweat_smile:

Subito dopo il Master ha alzato l’asticella con un mostro inventato da lui. Lì abbiamo fatto faville: ci siamo coordinati perfettamente (a parte un paio di sfighe) per massimizzare le combo varie. Qui è merito dei miei compagni di gioco, più ferrati di me sulla tattica; per il mio personaggio, proprio perché sono pessimo in tattica, ho scelto l’alchimia che permette di generare effetti casuali (cioè dipendenti dal lancio di due o più dadi) con i quali posso sempre dire qualcosa ed entrare in combinazione con gli altri :slight_smile: Almeno fin quando mi bastano i PI: l’Alchimia consuma un fottio di PI; in soli tre round, non sono più in grado di generare nessun effetto (e ho dieci PI!); va bene che sono effetti potenti, ma se il combattimento dura di più, il mio PG non ha più voce in capitolo (o quasi, grazie all’azione Obbiettivo); ma questa è una cosa che penso possa sistemare durante la crescita del mio personaggio. Il difetto è che il Master deve concedermi per sua grazia molti luoghi civilizzati dove rimpinguare le scorte o divento velocemente inutile (dal punto di vista del combattimento).

Tornando al combattimento, questo è stato decisamente entusiasmante, col mostro che andato in crisi (metà PV) ha cambiato completamente resistenze e vulnerabilità, attacchi e difese, scombinandoci i piani e costringendoci e rivedere tutte le tattiche. Il Master è stato entusiasta perché ha capito che può, lentamente, alzare l’asticella dei combattimenti e divertirsi anche lui con gli effetti più strani.

Il terzo combattimento ce lo siamo cercato: praticamente abbiamo distrutto la casa di un potente mago (quanto non ce lo ha ancora detto, ma di livello nettamente superiore al nostro) e lui è arrivato incaxato nero. Ci ha anche offerto una possibilità di fuga, rimpiendo un orologio da quattro (mentre per abbattere i 130 PV del nemico…) ma tutti i miei compagni, chi per un motivo, chi per un altro, hanno deciso di combattere. Ed io non mi sono tirato indietro (anche se avrei preferito la fuga). I primi due round ce le ha date di santa ragione: ha evocato un sacco di minion e sparato certe botte… poi la fortuna ha girato: complice un paio di fallimenti critici da parte del nemico ed un paio di successi straordinari da parte nostra, una combinazione di attacchi ben congeniata ed un paio di Alchimie che hanno curato noi e devastato gli avversari, l’abbiamo mandato in Crisi (metà PV); ed il Cattivo inizia ad evocare qualcosa di orrendo! Viene generato un Orologio da 6 spicchi, che si riempie ad ogni Round e che il Cattivo può riempire in più con un’azione, cosa che fa subito e copre ben 2 spicchi! Noi ci concentriamo per eliminare il pericolo ma i minion ci intralciano! Un altro spicchio viene riempito, tuttavia il Cattivo fallisce nel tentativo di riempirlo ulteriormente e, stavolta, la nostra combinazione ha un successo insperato: possiamo togliere ben 4 spicchi e, di conseguenza, distruggere l’orologio (YEEE!); non solo: il successo straordinario avuto dal nostro compagno, permette di generare un’opportunità: una serie di avvenimenti o scoperte che vogliamo fare. Dopo una rapida discussione, decidiamo per Aiuto Inaspettato e generiamo un PNG in nostro soccorso. Da lì in poi la fortuna gira dalla nostra ed in altri tre round, lo mandiamo al tappeto! Ma lui spende l’ultimo Punto Ultima per fuggire!

Note varie: come avevo detto, tre round dopo avevo finito i PI e ben poca possibilità di agire; tuttavia la situazione che si è venuta a creare, mi ha permesso di fare Gioco di Squadra: le mie azioni influenzavano gli altri permettendo loro di andare in combo od aprire possibilità altrimenti chiuse. E poi l’azione Obbiettivo contro l’evocazione l’abbiamo svolta tutti. Ah sì, sono anche andato di Studio, scoprendo qualche punto debole (ma poca cosa, visto che fallivo la maggior parte delle volte). La cosa ci ha ganzato parecchio, cosa che (secondo me) ha poi portato il Master ad aggiungere una cosa che probabilmente avrà ripercussioni nel resto della storia (in breve: uno dei Cattivi, ci osserva!).

Nota conclusiva: in Fabula Ultima non si muore, a meno che non lo voglia il giocatore. Questa è una cosa che permette di entrare a fondo nella trama e nei personaggi, senza il rischio di farli “stallare in un punto morto” a causa della dipartita di un personaggio e si elimina il problema delle “pedine” (=è morto il 340° personaggio, avanti il 341°). Tuttavia, essere sconfitti ha conseguenze pesanti, sia dal punto di vista narrativo che meccanico, con punteggi che cambiano, nemici che ottengono risorse e potenziamenti e si avvicinano al loro obbiettivo finale ed altre cose che ti fanno disperare se perdi ma evitano di bloccare la storia che sta venendo costruita.

Pensavo di inserire qui l’introduzione dell’altro giocatore e dei Punti Fabula ma mi accorgo che è già un enorme muro di testo, quindi lo farò in un prossimo intervento. Dico solo che i Punti Fabula si usano anche nel combattimento e sono dannatamente utili (ne abbiamo usati un fottio!).

Ciao :slight_smile:

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Per descrivere il resto che è accaduto, devo fare un piccolo escursus sulla caratteristica fondamentale di Fabula Ultima: i Punti Fabula (e poi il controaltare, Punti Ultima). I Punti Fabula li possiedono solo i PG e permettono di:

  • ritarare uno o più dadi usando i propri Tratti (Tema, Identità ed Origine)
  • aggiungere la forza del proprio Legame ad un tiro
  • attivare un’Abilità che richiede l’uso di Punti Fabula (ad esempio “Ci si vede!” della Canaglia permette al giocatore di far scomparire il personaggio dalla scena in qualsiasi situazione si trovi e farlo ricomparire in una scena diversa in cui c’è almeno un altro PG; il giocatore deve descrivi come ci è riuscito, a sua libera idea).
  • Cambiare la realtà!

Quest’ultimo punto è quello che ha fatto storcere il naso a molti a cui l’ho detto perché tutti pensavano che uno potesse decidere che il mostro che li sta assalendo è in realtà un topolino, il nemico principale è una formica, ha guarda caso la Spada della Distruzione Universale (cit.) e via di seguito. Ecco, no! Esistono regole apposite che indicano come può essere usata questa possibilità:

  1. non può variare ciò che è già stato detto
  2. per modificare, aggiungere o togliere dettagli da personaggi, oggetti o luoghi già definiti, occorre il permesso del Game Master
  3. se la modifica colpisce un altro PG, occorre il permesso del giocatore
  4. nessuna modifica può portare impatti sulle regole di gioco: nessun potere speciale, nessuno status, nessun alterazione delle Affinità, eccetera. È il Game Master a decidere se l’elemento introdotto conferisce un qualche vantaggio meccanico o meno.
  5. tutti i PNG introdotti sono creati dal giocatore e manovrati dal Game Master

Nonostante questi 5 punti, è un’arma molto potente e nelle mani del giocatore “che vuole vincere” potrebbe far danni; ma ricordiamoci che il gioco si rivolge a chi vuole creare una partita al tavolo di un JRPG: come dice il mio Game Master “è responsabilità del giocatore usare uno strumento potente come quello in modo tale da non rovinarsi e non rovinare il divertimento al tavolo e di utilizzarlo in modo coerente e soprattutto razionale”.

A corollario di questo: " Di base un utilizzo del punto Fabula deve essere coerente con il personaggio e con la situazione non si può ad esempio fare arrivare una meteora così dal nulla perché ci piace. Sei all’interno dell’ambientazione si è stabilito che qualcosa del genere ha senso che accada, allora sì ma io non mi posso inventare che all’improvviso arriva un gruppo di Fanti in mio aiuto se non ha senso o se stiamo in mezzo a totale deserto e abbiamo stabilito che lì non c’è nessuno" (sempre mio Master, col supporto dell’autore del gioco).

L’uso dei Punti Fabula riveste un ruolo molto importante nel sistema di gioco, non solo per i vantaggi dati ma anche perché la loro spesa permette di avanzare di livello! I punti totali spesi dal gruppo, diviso il numero di partecipanti, sono l’ammontare dei PX che si guadagnano. A questi si aggiungono un ammontare di PX pari al numero di Punti Ultima spesi dal/i Cattivo/i in scena. Ogni 10 PX si avanza di livello!

I Punti Ultima sono il controaltare dei Punti Fabula e vengono usati dai cattivi per potenziarsi durante la battaglia oppure per scomparire di scena per evitare di essere “fermati”. Maggiori Punti Ultima userà il Cattivo, meno si sta trattenendo e più sarà difficile batterlo! Il nostro Cattivo ha usato 3 Punti Ultima dei 5 a disposizione, rendendolo molto tosto da sconfiggere (diciamo che siamo stati fortunati a fermarlo prima). Il 4 Punto Ultima l’ha usato per fuggire.

Noi abbiamo usato un fottio di Punti Fabula, arrivando rapidamente al 7° Livello: principalmente li abbiamo usati per ritirare i dadi od aggiungere il valore Legami, ma li abbiamo anche usati per:

  • Permettere ad un gruppo di PNG facenti parte del passato di un personaggio di individuare le minacce che cercavano (fin quando non protette) e permettere a detto personaggio di contattare ed essere contattato telepaticamente da questo gruppo
  • Nel mondo ci possono essere degli avventurieri che lasciano vecchi attrezzi in disuso; di conseguenza è possibile trovare oggetti speciali anche nei villaggi e non solo nelle grandi citta, purché ci sia un fabbro in gamba che le possa rimettere in sesto
  • Data la lunga vita di uno dei nostri personaggi, le memorie del PG possono tornare indietro a ricordare luoghi precedentemente visitati. La capacità è senza controllo senza apposito addestramento
  • Capacità di un nostro personaggio di comprendere se un nemico è stato creato con la magia e dove essa provenga
  • Un Cavaliere Nero introdotto dal nuovo giocatore arrivato (ci ritorno più avanti)
  • Un luogo dove tendere un agguato ai nemici (introdotto da me)
  • Un PNG che ci ha fornito importanti informazioni su alcuni oggetti che avevamo ritrovato (Introdotto da me e quasi subito ucciso dal Game Master, ma ci torno dopo).

Sicuramente li useremo anche per altro perché la campagna è in corso e nuove idee mi si sono affacciate alla mente.

In verità i Punti Fabula potrebbero essere usati per alterare la realtà a discapito dei personaggi ma ciò non verrà mai usato perché non porterebbe vantaggio alcuno.

Ora dovrei dirvi del nuovo personaggio che si è introdotto e di quanto è accaduto, ma lo farò un’altra volta perché come al solito mi dilungo molto e faccio muri di testo.

Se volete approfondimenti, sono sempre qui :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Questa meccanica, per quanto semplice, è interessante perché stimola i giocatori ad usare i loro Punti Fabula, invece che tenerli fermi a far la muffa.
Insieme ai Punti Ultima usati dai cattivi, che anch’essi diventano poi esperienza, sono un elemento carino di F.U.

Qui intendi che avete già guadagnato 7 livelli, oppure 2? Per chi non lo sa, i PG in F.U. partono dal 5° livello.
In media, il gruppo fa un livello per ogni sessione, quindi per maxare il PG servono 45 sessioni, dato che 50 è il limite. Se qualcuno vuol avere campagne davvero lunghe, può togliere (o ridurre) i 5PX gratis a sessione :smiling_imp:

Giusto! Ho dimenticato di dire che tutti i PG partono dal 5° e devono avere almeno due classi. Ogni Classe ha al massimo 10 livelli e non si possono avere più di 3 classi di livello inferiore a 10. Molte classi hanno abbastanza opzioni che dieci livelli non bastano ad esplorarle tutte.

Quindi, sì, siamo saliti di due livelli, arrivando al 7°, e siamo quasi all’8°

Tornando al resoconto, come ho già detto, la “campagna blu” è morta poco dopo essere nata ed uno dei giocatori voleva continuare a giocare. Il mio dubbio era come amalgamare il nuovo venuto all’interno del gruppo che si era costruito perché se non c’era qualcosa che li legava insieme, semplicemente, finita la scena, ognuno se ne sarebbe dovuto andare per conto proprio (sì, sono un rompiballe: se siamo un gruppo voglio che ci sia un qualche motivo per cui siamo insieme che non sia “scritto PG in fronte”). Il dubbio degli altri è se poteva creare un’alchimia al tavolo (virtuale) senza rompere gli equilibri. Il nuovo giocatore ha lavorato su entrambi i punti: per quanto riguarda gli altri, è stato disponibile ad adattare il suo PG al resto del gruppo, studiando sia dal punto di vista tattico cosa ci mancava, sia come poteva far “breccia in game” agli altri PG; se volete maggiori approfondimenti sulla questione, devo chiedere il permesso di svelare i dettagli. Per quello che riguarda il mio dubbio, ha fatto quello che hanno fatto gli altri: il mio PG è il collante. Praticamente nel passato del mio personaggio, c’è un periodo in cui ha girato da solo; un periodo abbastanza vago per permettere di inserire PNG, luoghi ed avvenimenti grazie ai Punti Fabula. Il giocatore si è dunque inventato che il mio PG si è incontrato con la creatura che poi diverrà il compagno del nuovo PG, hanno vissuto un po’ di tempo insieme e poi se lo è “perso” (portato via da un animale e mai più ritrovato da me ma trovato dal nuovo PG). Stabiliti un po’ di dettagli, abbiamo accettato il nuovo PG ma ha dovuto attendere un po’ perché… beh, ci doveva essere il giusto momento d’incontro: a nessuno piaceva “salve, sono il nuovo PG. Perfetto, andiamo insieme” (citazione di The Gamers).
Praticamente stavamo andando ad esplorare una torre per capire da dove veniva la minaccia e con cosa avevamo a che fare. All’interno della torre, oltre a scoprire innumerevoli magagne (non so se volete che approfondisca), troviamo anche un prigioniero (il nuovo PG) e, liberatolo prima che lo “rendessero altro”, abbiamo cercato il suo equipaggiamento e… abbiamo trovato anche il “collegamento” col mio PG. L’Alchimia finale c’è stata data dal terribile scontro col Cattivo (io temevo di perdere, ma ci è andata di culo) ed una successiva scena di riposo dove si è parlato e compresi gli obbiettivi dell’uno e dell’altro (devo dire che in Fabula Ultima le scene di riposo funzionano). Durante questa scena di riposo, il giocatore ha usato un Punto Fabula per introdurre il Cavaliere Nero: una figura che lega il personaggio a qualcosa che sta succedendo da un’altra parte del continente e che il suo PG ha visto in una visione quando è stato catturato. A proposito: il Cattivo lo aveva catturato dicendogli di avere informazioni per lui ed invece lo voleva usare per i suoi esperimenti.

Piccola parentetica: in Fabula Ultima esistono le scene del GM; scene dove viene visto alcuni spezzoni di cosa fanno i Cattivi (non è detto che i Cattivi vengano mostrati, possono essere solo accennati o vedersi solo le loro azioni). Queste scene servono per spronare i giocatori (non i loro personaggi) ad andare avanti nella storia; inoltre danno un Punto Fabula a tutto il gruppo. Le Scene del GM sono da fare: alla fine di un capitolo (un pezzo dell’arco narrativo, in genere quando si scopre qualcosa di importante o si sconfigge un Cattivo), quando i PG sono a corto di Punti Fabula, quando è necessario mostrare qualcosa di importante ai giocatori.
Sì, ai giocatori: le scene del GM sono rivolte ai giocatori. Questo gioco sfrutta il metagame per spingere i giocatori a voler andare avanti (se il GM è bravo con le scene).

Ciò detto, il GM ha dunque fatto una scena del GM per far vedere come il nuovo giocatore era legato alla vicenda.

Ora, tutti sono legati al Cattivo principale, con motivi molto forti per avercela con lui, tranne il mio il cui unico motivo (per me già abbastanza forte) di essere esattamente l’antitesi del mio personaggio. Ma il Master ha pensato di colpire ancora più duro…

Usciti dalla torre, avevamo alcuni oggetti di cui non eravamo riusciti a comprendere la natura; detto fatto: uso un Punto Fabula per introdurre un PNG che li conosce ed è disposto a darci una mano (anzi, una zampa). Definisco il PNG, accordiamo alcuni dettagli, lo incontriamo prigioniero (il combattimento con l’orologio), lo liberiamo, ci chiacchieriamo e ci spiega il funzionamento degli oggetti. Ci spiega anche un paio di cose sul Cattivo principale, ben poco perché improvvisamente il Cattivo fa una comparsa mentale che ci spacca in quattro la testa, si lamenta che per colpa nostra ha dovuto fare una cosa che non voleva fare e ci minaccia che se non gli restituiamo gli oggetti, farà peggio. Perché non vuole farci del male, non ha nessun motivo per farci del male, anzi sta facendo questo anche per noi, ma è disposto a farci male perché è disposto a tutto per raggiungere il suo scopo. La visione scompare ed il PNG è morto! Questo ha fatto sì che il mio PG si disperasse per la perdita dell’amica (l’avevo creata come un’amica che avevo salvato tempo addietro) e poi decidesse ancora di più di fermare il Cattivo: vuole raggiungerlo per “fargli mangiare gli oggetti!”. Inoltre ci ha fatto comprendere che il Cattivo ci spia e può colpirci come e quando desidera; non lo fa solo perché è legata ed interessata a noi, anche se non sappiamo ancora come (ha introdotto pure un altro mistero).
Lato giocatore da un lato la cosa mi è piaciuta: il PNG non è stato inutile, è servito allo scopo; il Master ha “colpito dove fa male” motivando ancora di più il mio personaggio ad andare avanti; ha introdotto un nuovo mistero che dovremmo andare a scoprire. Dall’altro, però, ci sono rimasto un po’ male perché io speravo di poter sfruttare di nuovo il PNG successivamente (forse pure fare qualche approfondimento del mio PG, non lo so bene), di avere un PNG ricorrente da rivedere diverse volte. Io credo che questo mi porterà a non usare più i Punti Fabula per creare PNG che non siano anonimi (ad esempio, usare un Punto Fabula per ottenere un passaggio). Il Master si è successivamente giustificato che lui non riesce a gestire molti PNG e quindi preferisce toglierli di mezzo il prima possibile (ok, ancora meno possibilità che introduca PNG non anonimi).

E poi, attraverso il mio PG, sono entrato in paranoia per questa capacità del Cattivo: ci può vedere sempre e comunque, può lanciarci magie addosso e noi non abbiamo alcun modo di impedirlo. Ho provato a vedere se potevo realizzare un Progetto per creare qualcosa che ci difendesse dalla magia del Cattivo ma questo non è attualmente realizzabile.

Nota: un Progetto è la costruzione un un oggetto meccanico, elettrico e/o magico (di solito un misto) che permette ai PG di fare qualcosa oltre le normali regole (veicoli, scudi, armi e le cose più strane). Il problema è che richiedono molto tempo e sono molto costosi: realizzare il mio “scudo protettivo” usando il minimo indispensabile e creandolo con un difetto per abbassare il costo, sarebbe venuto a costare 30000 Zenith (la valuta del mondo di gioco) ed un mese di lavoro. Nonostante il GM stia cercando di darci Zenith come se piovesse, siamo ben lungi da realizzare un Progetto.

Arriviamo quindi al momento attuale: stiamo decidendo dove andare e come agire. E qui il Master ha fatto un’altra cosa: mi ha fatto tirare per vedere se mi ricordavo un dettaglio importante. Spendendo un Punto Fabula per ritirare un dado andato male, il Master mi ha fatto ricordare che ho visto un uccello volare via dalla spalla del Cattivo che abbiamo affrontato e che era presente anche un uccello quando il PNG è morto. Nessun dettaglio su che tipo di uccello fosse ma era sempre lo stesso. Non so se funziona così in Fabula Ultima, cioè quando a qualcuno sfugge un dettaglio a cui poi bisogna ritornare, ma questo ha cambiato tutte le carte in tavola ed ora vedremo cosa succeda.
Opinione mia personale: il Master ha fatto un RetCon perché si è accorto che non avevamo alcuna speranza di battere una magia così potente e che sarebbe assurdo che non la usasse più. Dico questo perché sono arciconvinto che non ci fossero uccelli menzionati da nessuna parte, nemmeno come colore.

Spero di non essermi scordato qualcosa e, se volete, continuo il resoconto man mano che va avanti.

Se avete domande o volete approfondimenti, sono qui :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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