Di cosa parliamo quando parliamo di divertimento?

Ho pensato moltissimo a come introdurre questa riflessione: si tratta di un tema che è emerso durante la campagna di Fantasy World a cui sto partecipando in questo momento, ma che richiama numerose delle mie esperienze al tavolo di gioco, e mi spinge a interrogarmi, spero, per migliorarmi come appassionato dell’hobby. L’argomento è il concetto di “divertimento” nei giochi di ruolo. E’ qualcosa di vasto e potenzialmente confuso, ma cercherò di restringerlo il più possibile:

  • Qui si parla di: come facciamo esperienza di quello che definiamo come “divertimento” al tavolo da gioco; di quali differenze possano intercorrere tra differenti medium al riguardo di questo ed altri termini affini. E’ soprattutto l’esperienza personale che mi interessa, e spero che dallo scambio delle nostre storie abbia modo di definire o modificare le mie aspettative riguardo a quello che cerco al tavolo di gioco.

  • Qui non si parla di: come migliorare il divertimento di qualcuno (oddio, il mio si, ma non vorrei che diventasse un thread di psicoanalisi); se un medium sia superiore od inferiore rispetto ad un altro; di trovare una definizione teorica di divertimento. Su quest’ultimo punto, mi preocupa il solo fatto di allontanare la discussione da quello che si prova al tavolo; accetterei che si sfociasse in un ambito più teorico per costruire delle posizioni più ragionate, ma non vorrei mettere al centro questo obbiettivo.

Infine, un’ulteriore premessa: quelle di cui parlo sono esperienze soggettive; prendetele come il bisogno di ragionare di questi argomenti con voi, e non come posizioni definitive. Se sono più certo di quello che provo, può anche capitare che mi spinga a immaginare il perchè di queste posizioni. Non voglio costruire una teoria, solo cercare di suggerire delle spiegazioni che spero possano essere discusse.

Comincio quindi parlando di uno dei miei hobby preferiti: sono un avido consumatore di videogiochi; sono passato per diversi generi e console, e continua ad essere una delle mie più grandi soddisfazioni potermi ritagliare del tempo per questa mia passione. La mia esperienza, quando mi confronto con questo genere di giochi, risulta nella maggior parte dei casi la stessa: una sensazione di gratificazione che, in mancanza di altre parole, definirei non mediata. Intendo dire che, di fronte allo schermo, sento che non esiste una barriera tra il sistema che mi si presenta davanti e la sensazione di appagamento che ricavo nello sviscerare le meccaniche insite ad stesso. Insomma sento di riconoscere, nel momento stesso in cui sto giocando, i sentimenti di euforia o soddisfazione che associo alla parola “divertimento”. Se torno indietro alla mie esperienze, riconosco questo fil rouge in giochi anche completamente differenti.

Mi preme chiarire che la questione esclude parzialmente la curva di difficoltà di un gioco: prodotti - almeno per me - molto complessi (vedasi Dwarf Fortress, Factorio, la serie dei Total War) possono dissociarmi temporaneamente da questa sensazione; ma è qualcosa che, superato lo spaesamento iniziale, sento di riconoscere anche in mancanza di obbiettivi precisi, di sezioni di gioco incomprensibili o in generale di fronte alla mancanza di padronanza del sistema. Pensandoci, mi sembrano due gli elementi che mi consentono di sperimentare queste sensazioni:

  • la presenza di una visualizzazione dello spazio immaginato: ciò di cui faccio esperienza si trova di fronte a me, sullo schermo; può anche non essere immediatamente leggibile o prevedibile, ma è presentato di modo tale che ne possa ricavare un’immagine chiara, non mediata (mi scuso per la ripetizione del termine, ma non ne trovo uno che esprima allo stesso modo quello che intendo)

  • quello che chiamerei un feedback istantaneo alle proprie azioni: i comandi di un controller o di una tastiera si traducono in un’azione univoca all’interno del sistema di gioco. Non voglio dire che per questo le azioni in sè diventino facilmente prevedibili, ma che questo scatto immediato a certe reazioni renda più immersivo ciò di cui sto facendo esperienza.

Ora, di fronte ai giochi di ruolo, ciò che provo è radicalmente differente. Prendendo come esempio l’ultima campagna di Fantasy World (a cui al momento partecipano @ranocchio, @Viandante e @Davos), mi trovo a considerare quanto differenti siano le mie sensazioni. Anzitutto, non riconosco un senso del divertimento nell’atto del gioco: in quel preciso momento - al tavolo, mentre siamo impegnati ad ascoltarci vicendevolmente - mi sento troppo impegnato a spingere sui tasti offerti dalle meccaniche e dagli spunti degli altri giocatori per creare elementi che solo tra una pausa e l’altra riesco a riconnettere come “divertenti”. E’ come trovarsi in sala prove, suonando con il tuo gruppo: sei impegnato a fare la tua parte mentre ci si ascolta, si sbaglia, ci si lamenta di un assolo complesso, e solo al termine del pezzo, mentre tiri il fiato, senti di poter dire che stai facendo qualcosa che ti soddisfa, che ti fa venire voglia di tornare la settimana prossima a suonare con questo gruppo. Se penso molto attentamente alla faccenda, posso ricordare alcuni momenti, anche in altre partite, dove quella sensazione di “oh, questo si che è divertente” arriva nel momento stesso in cui stiamo parlando al tavolo; ma non la definirei come una regola quanto un’eccezione sporadica ed imprevista.

Credo che in parte il discorso tocchi i temi già esplorati da @ranocchio nel suo thread Una chitarra dovrebbe suonarsi da sola?. C’è sicuramente una parte di crescita e di riconoscimento in ciò che chiamiamo “divertimento”, che passa da un processo di responsabilità delle persone al tavolo, e che richiede un certo tempo. Ma forse queste riflessioni vorrebbero andare oltre l’esperienza di una curva di difficoltà. Mi chiedo se questi limiti che avverto siano intrinseci al medium, o se al contrario necessitino di più sforzi e attenzioni da parte mia.

Se infatti non liquido la faccenda come “ogni medium è differente, ci si diverte in maniera diversa”, è perchè riconosco la difficoltà di tradurre molte delle esperienze di actual play di gdr che leggo online di modo che non collidano con l’esperienza di divertimento che esperisco solitamente con i videogiochi. Credo che un esempio sia più pratico: su Adept Play si arriva a parlare di una campagna di Sorcerer&Sword che, comparata con una di Freebooters, sembra offrire quel tipo di divertimento non mediato, immediatamente riconosciuto che ho descritto precedentemente.

Non ho molto altro da dire, se non chiarire che il mio desiderio è riflettere criticamente sulle mie aspettative di divertimento sul gioco di ruolo. Voglio capire e riconoscere meglio cosa provo al tavolo, e anche per questo mi interessano moltissimo le vostre esperienze.

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Ciao, un post molto interessante.

Dal canto mio sarò breve. Personalmente tendo a definire “divertimento”, in un gioco (o in un’altra attività), un insieme di sensazioni varie e di diversi tipi, accomunate da questo tratto comune: il tempo passato a farle è piacevole, e quando finisco di farle sto meglio (= sono più sereno e/o rilassato e/o allegro e/o gratificato) di come stavo quando ho iniziato.

C’è un tipo particolare di divertimento per cui tendo ad usare un’altra parola, soddisfazione, ed è legato alla constatazione (durante il gioco o l’attività, e/o alla sua conclusione) di aver ottenuto/prodotto qualcosa che combacia con le mie aspettative, e di aver contribuito attivamente a realizzare ciò. Qualcosa di più legato all’espressione creativa, diciamo.

Ti ringrazio comunque per la metafora della sala prove: è stata davvero illuminante per me, mi ha aiutato a “dare un nome” a quel tipo di esperienza che io decisamente non cerco in un gioco di ruolo, come giocatore, e che cerco di limitare anche come master (diciamo che talvolta lo vedo come un male necessario). Mentre amo, adoro, quello che chiami il divertimento nell’atto del gioco, ed è quello il mio principale obiettivo.

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Per me i giochi di ruolo sono stati spesso altalenanti. Per esempio, ho parlato in un thread di un esperienza mediocre con Fiasco, mentre altre volte ne ho avuto risultati più soddisfacenti. Spesso dopo un’ esperienza poco soddisfacente rimango a domandarmi cosa esattamente non ha funzionato - e quindi il motivo per cui i gdr sono divertenti.

Sull’avere esperienze che solo dopo ricolleghi al divertimento, non è quello che provo io quando gioco: per me l’enfasi è molto sul divertirsi “qui e ora”, e anzi, se ritengo che solo a posteriori una partita sia stata divertente, non la ritengo una gran partita…

Ti do ragione, invece, sul fatto che sia un’ attività impegnativa sul momento - siamo tutti concentrati ad ascoltarci a vicenda. Ma è proprio in questo il bello - le esperienze più belle al tavolo di gioco sono state esperienze di Flow.

Quello che ho razionalizzato sul motivo per cui i gdr sono divertenti è che giocare di ruolo è una specie di rituale - è un po’ come un rito religioso. Abbiamo una conversazione con delle regole, ci esprimiamo creativamente, scopriamo cosa accade, c’è la possibilità di un momento catartico - in molti casi senza vinti né vincitori (per questo non mi piace parlare di divertimento e basta: stupore, ansia, soddisfazione… per me il motivo per tornare al tavolo di gioco sono le molte emozioni diverse che si possono provare).

Questa caratteristica, questo motivo per cui un medium è o meno emozionante la applico anche a tutti i media più “passivi” in cui siamo spettatori di una storia, sto pensando soprattutto a letteratura e cinema. Mentre non ho mai ottenuto questa esperienza con i videogiochi, ma semplicemente non credo di averli mai approfonditi a dovere. Il video che @Matteo_Sciutteri ha postato qualche giorno fa mi ha fatto venire voglia di riapprociarmi al medium.

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Il tema sollevato è uno di quelli che mi stanno più a cuore, che ho studiato e insegnato più spesso rispetto al resto degli argomenti che, in qualche modo, finiscono sotto il cappello del game design.
Cercherò di essere il meno accademico possibile, lasciando link eventuali per chi voglia approfondire certe parti.

Prima di iniziare, però, devo specificare una cosa: il termine divertimento è fuorviante. In italiano ha un accento molto specifico, che porta lontano da sensazioni ed esperienze di un certo tipo (non a caso @Alek ha dovuto specificare differenti tipi di esperienze nel suo post). Il termine inglese, invece, è più centrato: fun, infatti, abbraccia ad ampio raggio qualunque tipo di esperienza che un gioco (o un media) possa produrre e che, semplicemente, riusciamo ad apprezzare e ci intrattiene.
Posso giocare a Resident Evil, provare paura dall’inizio alla fine, e avere fun.
Il fun è - di fatto - l’incontro tra la premessa (promessa) di un gioco, e quindi l’aspettativa che ho, e l’esperienza che viviamo con esso.
Se compro un gioco che mi promette di farmi vivere intrighi politici e poi, giocando, quella è l’esperienza che mi restituisce, allora si genera il fun.

Quindi, in tutto il mio post, ogni volta che parlerò di divertimento, mi riferirò al concetto più esteso di fun (se volete approfondire l’argomento, vi consigli questo libro).

Il discorso che fai, @Karaburan , riguardo al differente divertimento che provi con i videogiochi rispetto a quello che provi con i giochi di ruolo (immediato vs a posteriori), io l’ho sempre associato a una sessione poco soddisfacente.
Se mi diverto solo a posteriori allora, in realtà, non credo di essermi divertito.
Perché mi siedo al tavolo con un’aspettativa, e quell’aspettativa vorrei che emergesse in tempo reale, mentre sto giocando.
Anzi: una volta finito di giocare, spesso mi capita proprio di non ripensare alle sessioni. Per cui, se dovessi sentire il divertimento solo a posteriori, spesso non lo proverei proprio.
Per cui, le volte che mi capita, cerco di capire cosa è andato storto.

Ti faccio un paio di esempi:

  • un annetto fa partecipavo a una campagna a Scum&Villany. Le sessioni erano difficili e impegnative (facevo il GM), e non riuscivo né a lasciarmi andare né a divertirmi mentre giocavamo. Sentivo, come dicevi sopra tu, la “responsabilità” delle altre persone al tavolo, ed ero così concentrato da non riuscire a provare soddisfazione in quello che stavamo facendo.
    Nel mio caso, non si trattava di una curva di difficoltà (S&V è un Forged in the Dark, ed è uno dei sistemi che conosco meglio in assoluto), quindi doveva essere altro. Ma cosa?
  • sto provando a giocare ad Avventure in Prima Serata dopo anni che non lo facevo. Non lo avevo mai masterato e sono alla prima esperienza. Dopo 3 sessioni, passate a ridere fino alle lacrime, ho la stessa sensazione di S&V: non mi riesco a godere il momento. Eppure mi “diverto”, no? Ridiamo un casino, raccontiamo scene rocambolesche, sembra tutto ok. Eppure…

A me piace un sacco ragionare su queste cose e studiarle. Così ho fatto un po’ di riflessioni, proprio partendo dal mondo dei videogiochi (che tanto avrebbe da insegnare al media dei giochi di ruolo, per fortuna pian piano ci stiamo arrivando).
Nella teoria del fun, si parla spesso di flow (essere nel flow) che è la sensazione che descrivi tu nel tuo post: è quando sei preso da un gioco e sei esattamente nel punto giusto - c’è sfida, ma non eccessiva, e ti diverti. Non è frustrante e non è noioso.

A me è capitato di essere nel flow con i giochi di ruolo - la campagna passata di DW mi teneva nel flow per tutta la sessione: ero preso, e ogni parole, ogni scena, ogni lancio di dadi era divertimento immediato.
Era come quando un libro ti cattura e non ti accorgi del trascorrere del tempo. O come quando guardi un film e ti commuovi. O come quando guardi una canzone e ti porta in luoghi che avevi dimenticato.
Quello è il flow (se volete una definizione perfetta, l’esempio migliore è Soul il film della Disney).

E a me coi gdr è capitato più volte di essere nel flow! Ma non sempre. Perché?
Perché la premessa non tornava con quello che stavo giocando.
Sono contento che @Alek abbia citato il video di J. Blow sulla dissonanza ludo-narrativa, perché è abbastanza chiave come argomento: anche nei giochi di ruolo esiste questa dissonanza.
I giochi di ruolo sono giochi in cui si raccontano storie. E il sistema di gioco deve sostenere quelle storie, in maniera molto diretta. Un sacco di volte capita il contrario - stiamo facendo un gioco e stiamo raccontando una storia slegata a quello che stiamo giocando.
Ci sono tre cause principali alla dissonanza ludo-narrativa nei giochi di ruolo da tavolo: il railroad, il sistema disallineato, le aspettative mancate.
Sul primo non entro nel dettaglio (ci sono altri thread a riguardo), mentre sul secondo e sul terzo spendo un po’ di parole.

Sistema Disallineato

L’esempio più famoso è D&D (mi spiace tirarlo sempre in ballo: sembra che io ce l’abbia con lui; in realtà ce l’ho con gli autori delle nuove edizioni, che tendono a essere poco onesti con i propri giocatori, promettendo un gioco e poi vendendogliene un altro).
In D&D la promessa che ci fanno gli autori è quella di un gioco di ruolo fantasy, dove vivremo le gesta di eroi in mondi avventurosi, con magia, mostri, intrighi, gilde, politica, forze in lotta tra di loro, ecc.

Di fatto, però, il sistema di gioco non supporta quella premessa.
D&D (3.5, 4 e 5) sono giochi la cui maggior parte delle meccaniche ruota attorno al sistema di combattimento.
E’ così core e centrale, che tutto il resto è un orpello aggiuntivo. E andrebbe bene così, se non fosse che la premessa del gioco (la promessa fatta ai giocatori) è diversa.
In D&D5 viene detto che i tre pilastri del gioco sono: Esplorazione, Interazioni Sociali e Combattimento.
Combattimento ha un capitolo intero di 10 pagine, la Magia (che è collegata al combattimento) un capitolo intero da 5 pagine + 80 pagine di liste di incantesimi; Esplorazione ha un capitolo da 10 pagine e Interazione Sociale è un paragrafo di quel capitolo lungo meno di una pagina.
Ora senza voler scendere in troppi dettagli su D&D (non è questo lo scopo), è chiaro che il sistema di gioco vuole sostenere un tipo di gioco, mentre la premessa è quella di un gioco dove si raccontano storie diverse.
La conseguenza, quindi, è quella di avere spesso la sensazione di giocare a qualcosa che va in una direzione e di raccontare una storia che va in un’altra direzione.
Ci sono sistemi di gioco invece molto allineati. Uno dei migliori, da questo punto di vista, è Dread, il gioco horror dove si usa Jenga per giocare. Ogni volta che un personaggio deve affrontare una prova, deve tirare via un pezzo della torre. Se la torre cade → fallimento e conseguenze; se la torre rimane in piedi → successo.
Più si va avanti nella storia e più la torre è fragile. E più tensione ci sarà nel tirare via un pezzo.
E’ un sistema così forte nel suo sostenere il tema e le storie del gioco che la dissonanza ludo-narrativa non solo è impossibile, ma è anche uno dei pochi giochi horror che impedisce ai giocatori di non percepire la tensione facendo i cazzoni al tavolo. Perché la tensione è vera, è fisica: puoi fare il cazzone finché vuoi, ma quando devi togliere quel pezzo, ti tremerà la mano.

Aspettative e ruolo dei giocatori

L’altra riflessione è quella sull’aspettativa corretta tra i giocatori e il loro ruolo quando si siedono al tavolo.
Perché un sistema pensato per sostenere un tipo di storia funzioni, la premessa deve essere chiara e condivisa.
Nei PbtA c’è, di solito, un capitolo che spiega esattamente qual è il motivo per il quale si gioca a quel gioco (in AW è “Why to play”, in DW è “Why play Dungeon World?”), dove l’autore chiarisce qual è lo scopo del gioco, e che tipo di storie si giocheranno.
Punto.
Quel tipo di storie e basta. Io non posso prendere DW e giocare a una commedia romantica.
Io gioco a DW perché:

Primo, per vedere i personaggi fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l’inesplorato, uccidere ciò che non vuole morire, e andare dalle più profonde viscere della terra alle più alte vette del cielo. Per vederli coinvolti in eventi epocali e in magnifiche tragedie.
Secondo, per vederli lottare per stare insieme. Raccogliersi in un gruppo nonostante le differenze e restare uniti contro i nemici, litigare sul bottino, discutere i piani di battaglia, e unirsi nel meritato festeggiamento di una vittoria conquistata con fatica e sudore.
Terzo, perché il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare. Ci sono tombe non saccheggiate e tesori draconici che punteggiano la campagna pronti per essere scoperti da avventurieri dalle dita svelte e dalle braccia forti. Gioca per vedere che cosa sono e come cambieranno la vita dei tuoi personaggi.

Questo significa che gli autori di giochi dovrebbe essere molto chiari sul focus dei giochi, e che i giocatori dovrebbero capire qual è la premessa del gioco e avere la giusta aspettativa.
Ma non solo: significa che i giocatori devono sedersi attorno al tavolo perché vogliono giocare quel gioco e collaborare tutti assieme spingendo il sistema nella direzione corretta, per fare emergere il tipo di storia che si può creare con quel gioco specifico.
E’ loro responsabilità, è un loro compito. Ed è il modo migliore per evitare l’effetto di dissonanza ludo-narrativa, e ottenere la soddisfazione maggiore possibile da una sessione di gioco.

Conclusione personale

Ora, tornando ai due esempi che ho fatto di sessioni che non mi hanno soddisfatto, ho riscontrato i problemi sopra elencati.
Nel caso di S&V la premessa con la quale ci siamo seduti al tavolo non era allineata: su 4, solo in 2 avevamo letto il regolamento, e spesso gli altri tendevano a giocare a una cosa diversa travestita da S&V. Inoltre, il setting del manuale è uno dei problemi che abbiamo avuto perché non sembrava aiutarci ad allinearci a un’esperienza di gioco condivisa: lo spazio immaginario era frammentato, quando parlavamo di un elemento ogni giocatore aveva una sua interpretazione mentale a riguardo (il setting è super generico MA allo stesso tempo molto focalizzato e specifico in alcuni dettagli).
Nel caso di AiPS credo sia soprattutto il sistema di gioco che ci fa fare cose e ci fa ragionare su cose… molto lontane da quello che poi dobbiamo raccontare attorto al tavolo.

Ora, ovviamente io non posso sapere cosa sta succedendo al tuo tavolo, se è una cosa legata a questa esperienza specifica, se è sempre stato così, ecc.
Né voglio dire che l’auto-analisi che ho fatto alle mie sessioni sia la verità assoluta - anzi.
Però, io sono giunto alle seguenti conclusioni, dopo anni come giocatore, come gm, come studioso della materia e come autore:

  • il gioco di ruolo è un gioco, e come tale ha lo scopo non solo di permetterci di raccontare storie MA di farci divertire mentre lo facciamo
  • se non mi diverto giocando, allora c’è qualcosa che non sta funzionando
  • spesso, se non mi diverto - escludendo problemi al tavolo, come persone poco committate sul gioco che stiamo usando - è perché il gioco ha una premessa che o a causa del sistema o a causa delle aspettative differenti tra giocatori, non sto riscontrando
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Ragazzi, grazie mille. Sono esattamente il tipo di risposte che cercavo, e mi aiutano davvero a mettere un po’ di ordine nella mia testa e fare il punto sulle mie esperienze.

Mi ritrovo assolutamente d’accordo nell’adottare una definizione alternativa di “divertimento”: è qualcosa che si presta a facili fraintendimenti, anche quando andiamo ad esprimerci sulla sua mancanza. Mi mancava questo concetto di “fun”; ne sono molto più soddisfatto. Credo che, forse, aiuti a correggere il tiro su alcune affermazioni che ho espresso sulla partita in esame. Allo stesso modo, sono contento di scoprire che il “flow” che mi capita di provare ha un nome, una sua definizione.

Voglio tornare sulle mie esperienze al tavolo di gioco, riprendendo quei momenti in cui posso dire con sicurezza che non mi diverto; lo ritengo un esercizio utile per tornare a parlare della partita di FW di cui ho parlato. Da questo punto di vista, @Matteo_Sciutteri, mi trovo perfettamente d’accordo con te. Se ci penso, ci sono dei momenti in cui, come un click improvviso, gli elementi di dissonanza che presenti distruggono non soltanto quel flow, quell’immersione che ricerco, ma anche la catena di trasmissione tra storia e sistema di gioco. Ricordo ancora la sensazione di delusione, frustrazione e in un certo senso di scelta di passività, quasi come forma di difesa o risposta piccata, successiva alla scoperta del railroad di certe partite di D&D (principalmente la 3.5); è il caso estremo, quello che riconosco con più facilità, dove i “tasti” del sistema li spingo in maniera svogliata, aspettando che finisca il prima possibile. Perchè si basa su una forma di inganno che in un certo senso mi svilisce, mi fa sentire non apprezzato per i miei interventi.

Quando invece parli delle aspettative e del ruolo dei giocatori, tocchi un po’ il motivo, per molti aspetti simile a quello del railroad, per cui ho sciolto con il mio vecchio gruppo di gioco: di fronte al tavolo ci ritrovavamo non solo con obbiettivi diversi, ma anche con una certa incapacità di venirci incontro, di ascoltarci sinceramente. Hai parlato di AIPS: anche io ho tentato, un bel po’ di mesi fa, di dare il via a una mia serie (Triad, ambientata a Hong Kong tra le mafie cinesi e un supernaturale alla Lynch…nostalgia canaglia). Ma in fase di pitch, mi sentivo il solo a voler mettere delle idee che non fossero battute stupide, per strappare una risata al tavolo (“facciamo che gli yakuza ci odiano perchè abbiamo pisciato sul loro balcone”), o che non mi sembrassero piatte, interventi lanciati tanto per dire qualcosa. Eravamo partiti da un’idea di serie cupa, sovrannaturale. Ma di fronte a quegli interventi mi sono sentito quasi offeso, tradito, perchè non ascoltato sinceramente; non c’era un particolare sforzo nel tentare di dare qualcosa al tavolo. Non riuscivo a forzarmi e a proseguire, così abbiamo interrotto il tutto.

Queste esperienze sono degli estremi, e non rendono giustizia ad altre esperienze di gioco. Non sottolineano inoltre che io abbia ragione e gli altri torto; è molto facile che abbia letto male dei segnali o delle posizioni al tavolo, espresse anche al di là di una iniziale dichiarazione d’intenti. Ma mi sembra che evidenzino, in maniera forse un po’ grottesca, il mio bisogno di essere ascoltato e di ricevere dagli altri una dose di impegno che voglio poter ricambiare. Di fronte a queste premesse, sento di poter trovare quel “fun” di cui stiamo parlando, e come diceva giustamente @Alek, riposa nella conversazione che abbiamo, in quel “rito” da cui mi aspetto il massimo impegno.

La mia partita di Fantasy World si muove su altri binari: se c’è una cosa che identifico con una sensazione di piacere, è che riconosco come ognuno stia dando il meglio di sè. Il tipo di responsabilità che provo è diverso dal “devo far divertire gli altri, altrimenti il gioco in va in vacca”, ma qualcosa tipo “Diavolo, il menestrello bambino di @Davos ha fatto una bella scena!”, e allora mi sento spinto a dare di più, a spingermi un po’ più avanti e a interagire con più forza con gli altri. Altre volte sono lasciato con dei dubbi: “come gruppo di avventurieri stiamo facendo la cosa giusta? Ahur (l’elfa posseduta dagli spirti della foresta di @Viandante) sarà d’accordo? E se non lo fosse come risolviamo le nostre divergenze?”. Mi piace questa sensazione. Mi piace sentirmi parte di un tavolo che premia gli sforzi reciproci. E mi porto dietro queste emozioni anche fuori dal tavolo, a volte.

Ma poi c’è quel qualcosa…quella sensazione, che mi porto dietro anche in partite che, pur non avendo accelerato verso questi livelli, erano buone, oneste partite di prova verso la padronanza del sistema. La definirei una sorta di riflessività, una sensazione che mi porta a distaccarmi dal momento per analizzare la partita nel suo complesso: dove stiamo andando, cosa stiamo facendo, come siamo posizionati, “is this fun?”. Non saprei se è questo che mi distacca dal flow della partita; so solo che, attraverso queste domande, posso ricavare una sensazione di catarsi, di “fun”, un po’ a posteriori. E’ come inseguire e acchiappare temporaneamente qualcosa di fronte a te, per quanto suoni strana come cosa.

La sola partita che ricordi in cui questi due elementi (fun e flow) si sono intersecati in maniera perfetta è stata una one shot di Mars Colony provata, ormai a suo tempo (circa due anni fa), con un amico di un mio coinquilino. Immaginate la situazione: giocare con una persona che conosci per via indiretta, totalmente a digiuno di gdr, a un gioco che hai comprato lo stesso pomeriggio in cui vi siete visti e di cui conosci solo la premessa iniziale. Ma ha funzionato: ricordo il modo in cui i contributi venivano passati al tavolo in maniera continua, quasi un flusso di elettricità, e la sensazione di esaltazione di fronte a quello stesso flusso. Quasi un “ma non dovrebbe essere possibile, perchè sta funzionando?”. Ma pensare a quella partita mi lascia sensazioni contrastanti. E’ stata magnifica, ma perchè è stata facile. Suona stupido, ma mi sembra di tradire le altre persone al tavolo se accetto che solo questo tipo di esperienze al tavolo sono quelle che valgono, mentre le difficoltà, i momenti di riallineamento vadano etichettati come mancata adesione del gruppo.

Mi dispiace se tutto ciò suona confuso o contraddittorio; devo ancora trovare delle risposte più certe ai vostri stimoli (di nuovo, davvero molto belli). Volevo anche recuperare delle parti che avevate espresso, chiedervi degli approfondimenti:

mi interessa il concetto di “limitare come master” questa sensazione, @Bille_Boo. Puoi parlarmi di una tua partita in cui ti sei trovato in questa situazione? Cosa hai fatto? Pensi che sia qualcosa che si possa risolvere con uno sforzo del singolo al tavolo?

Questo mi interessa moltissimo: puoi dirci di più?

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Succede sporadicamente, a volte di più, a volte di meno.

Chiarisco meglio di cosa stavo parlando.

Quando sono giocatore, per come la vedo io, il mio intento, il mio compito e il mio ruolo è solo divertirmi. Naturalmente seguendo alcuni semplici princìpi che permettano anche agli altri di divertirsi. Ma eccetto questa clausola, posso abbracciare il divertimento al cento per cento, non ho altre preoccupazioni. Questo significa che mi diverto sempre? No. Può capitare che una giocata non mi diverta. E non mi azzarderò, qui, a fare un reverse engineering dei motivi per cui ciò può avvenire, anche perché credo che l’influenza della componente soggettiva, e del caso singolo, siano talmente grandi che ogni generalizzazione lasci il tempo che trova. In breve: da giocatore penso solo a divertirmi (con gli altri); poi a volte mi diverto di più, altre di meno, altre per niente.

Quando sono master (disclaimer sui giochi: masterizzo soprattutto D&D, ma mi è successo anche con altri sistemi) fa parte del mio compito di master, per come la vedo io, non solo “giocare come master” (godendomi la partita) ma anche prendermi cura di una serie di cose. In particolare devo arbitrare, che non è come prendere decisioni per un PG, o per un PNG: significa fare delle valutazioni, esprimere dei giudizi, interpretare le regole. E poi devo stare attento ai segnali dei giocatori: se si stanno divertendo, se si annoiano, cosa sembra suscitare di più il loro interesse, se si sta creando tra loro qualche attrito o qualche problema di spotlight.

Insomma, c’è una parte di me che pensa a giocare il gioco e divertirsi. Un’altra parte che pensa a fare quella “manutenzione” necessaria a far sì che il gioco possa continuare “liscio”. Mi ha colpito la tua metafora dei musicisti che fanno le prove, ma in questo caso forse la metafora più appropriata è un’altra: è come essere ad una grigliata con gli amici, ed essere quello che sta alla griglia. Si parla, si beve, si ride e si mangia bene, ma io devo anche badare che la carne cuocia a puntino e non si bruci.

In molti casi la seconda parte rimane sottotraccia e non disturba il mio divertimento: sto alla griglia e mi diverto, senza problemi.

In qualche caso la seconda parte emerge di più, magari durante un passaggio tecnicamente complicato, o quando il gioco si ferma perché c’è un nodo da risolvere, o quando vedo che qualcosa tra i giocatori non sta andando come dovrebbe. Diciamo che per un momento c’è un po’ di fumo nero e devo darmi da fare per evitare che l’arrosto non diventi carbone. Ma, passato quel momento, tutto riprende serenamente come prima.

In altri casi ancora, una minoranza, vedo che per qualche motivo (motivi molto vari) sto per gran parte della sessione con l’attenzione sulla griglia molto alta, e quindi una scarsa partecipazione all’aspetto conviviale. Insomma, rimango un po’ a stomaco vuoto.

Perdonami se non ti racconterò episodi specifici. Non me ne vengono in mente, sul momento, inoltre non gradirei di mettermi a sviscerarli per analizzare i perché e i percome.

Lo considero un rischio del mestiere.

Cosa faccio per mitigarlo? Da un lato mi sforzo di preoccuparmi meno della griglia e di lasciarmi andare di più with the flow, diciamo così: mi sforzo di ricordare a me stesso che se ci divertiamo insieme non è poi un gran problema se l’arrosto è un po’ bruciacchiato, e non devo farne un’ossessione. Dall’altro cerco di organizzarmi a dovere (tutti gli attezzi al posto giusto, giusta temperatura della brace, strumenti a portata di mano… e qualche valido aiutante, se si può) per rendermi la gestione della griglia il più semplice possibile, in modo da mantenere basso il livello di attenzione necessario a quell’aspetto.

Spero che questo disordinato muro di testo ti sia stato in qualche modo utile :slightly_smiling_face:

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Questo è un ottimo argomento.
ti segnalo questo bellissimo intervento di @Rugerfred Sedda che parla di Divertimento ed immegrione.

Quello che posso dire, è che negli anni si è radicata l’idea che il gioco di ruolo, in quanto gioco, è solo escapisco e quindi un intrattenimento che ci fa “divertire”.

Addirittura, quando ho provato a far provare Trollbabe ad un gruppo che ha da sempre giocato a D&D (o simili), alcuni hanno detto: “ma non è diverntente, perchè si giocano storie seperate. Invece il gioco di ruolo è il party che gioca assieme una unica storia”.

Purtroppo il gioco di ruolo, è qualcos’altro.
E’ raccontare storie, immaginarle e vivere quelle stesse storie e come tutte le storie esse possono suscitare l’infinito spettro dei sentimenti umani.
Il concetto di bleed (in ed out) è anche questo, il fatto che certe storie sono talmente vissute che lasciano un segno nel reale.

Come per i film, in cui esistono diverse categorie, anche il gioco di ruolo va differenziato.
Non si guarda un film solo perchè è una commedia divertente che ti fa “ridere”. Esistono anche film con il dramma, l’horror, il documentario/ infomativo, ecc…
Se guardi Schindler’s list, Non dici: “AH come mi sono divertito. Non puoi immaginare!! Guardalo perchè è davvero divertente”.

Invece, nel gioco di ruolo ci si aspetta questo.
Ci sono però giochi di ruolo, che NON ti fanno ridere.
Pensa a giochi come la mia vita col padrone oppure, a Dog eat Dog. Sono esperienze, che ti fanno rifette e lasciano sentimento contrastanti.
Non puoi dire che ti sei divertitio. Certo lo puoi “buttare in vacca” e giocarlo gonzo, ma non stai giocando a questi giochi.

Non dico che non si possa giocare per puro escapismo, ma ridurre tutto solo a quello è sbagliato.
Quindi io personalmente non gioco per divertirmi.
Aggiungo che ci sono tantissime, componenti che influiscono sulla giocata. La compagnia (se è piacevole o ci sono contrasti), il mio stato psicofisico (magari sono stanco e poco presente), le meccaniche del gioco sono ludicamente coinvolgenti?, le aspettative prima di giocare sono mantenute? il tono della partita è uale per tutti? ci sono stati troppi tempi morti o attese? ecc…potrei continuare all’infinito. L’intervento di Matteo in questo caso è stato puntuale sul concetto di disallineamento e aspettative.

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C’è un thread dove chiedevo aiuto su come riuscire a gestire bene i conflitti in AiPS che un po’ sottointende il problema che sto avendo.
Il gioco ha le seguenti premesse:
Immagine 2021-05-25 170725

(mi sono permesso di sottolineare le due cose di cui parlerò nel dettaglio, ma ovviamente tutto il capitolo iniziale è la premessa del gioco).

Ora, data la premessa, data la voglia di spingere il drama interno ed esterno dei personaggi, mi sarei aspettato meccaniche (quindi un sistema) che spingesse in quella direzione. Che facesse emergere certe tipi di situazioni all’interno della storia.
In pratica, mi sarei aspettato un sistema di gioco che avesse delle manopole (qualcosa con cui interagire per indirizzare la storia) legato a quello. Mi sarei aspettato di passare la maggior parte del tempo in cui non stiamo raccontando la storia a dover fare i conti con qualcosa che mi portasse in quella direzione.
Come i Legami di DW.
Come le Stringhe di Monster Heart 2.
Come i Traumi di Blades in the Dark.

Nulla di troppo complesso (il sistema è leggero ed è quello che cercavo), ma qualcosa che fosse allineato con la direzione in cui vuole spingere le storie.

Invece quando non raccontiamo la storia, passiamo il tempo a gestire un sistema scomodo, tirare su carte, guardare le carte rosse, calcolare punti, ecc.
E, fatto tutto questo, l’output è la chiusura del conflitto narrata da un giocatore che deve cercare di dare un senso agli elementi introdotti non nella storia, ma nel conflitto in sé.

Ti faccio un esempio pratico:

Una delle meccaniche del gioco sono le Connection: quando crei un Protagonista, puoi creare da 1 a 2 Connection (una sorta di PNG che puoi introdurre in scena per aiutare o complicare il conflitto, o per questioni di storia).
Durante un conflitto non serve che la connection sia in scena, la puoi fare entrare tu in quel momento, senza una reale giustificazione - devi solo spiegare come la connection ti aiuterà o comunque come interagirà nel conflitto.

Questo crea una meccanica molto precisa: ho bisogno di un punto extra nel conflitto, o penso sia interessante / divertente introdurre la connection, lo inserisco.
Ma non ha davvero nulla a che fare con il creare drama: non nel momento in cui fai la scelta - anche perché all’inizio del conflitto tu non sai cosa succederà (se non hai successo, accadrà qualcosa di inaspettato; se hai successo, come hai successo è tutto da scoprire).
A posteriori del conflitto, dovremo dare un senso alla cosa, cercando di spingere verso il drama che vogliamo fare emergere. Uno dei consigli sul manuale è questo:

01
02

Ma, all’atto pratico, nella risoluzione del conflitto non c’è nulla che mi dica come fare, né tanto meno che mi spinga a farlo.

Quindi la sensazione è quella di giocare a un sistema del gioco che ha una premessa MA che poi mi spinge a fare cose slegate a essa.

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Santo Cielo!

Sto via per un paio di giorni e guarda cosa succede.

OSR che invade il forum, discorsi da safe space da college radical americano, accuse di incoerenza a Primetime Adventures e soprattutto questo thread da flame sul divertimento!

E che divertimento.

Penso che, da un certo punto di vista, abbiano detto tutto @Rugerfred nel video postato da @digio, che avevo già visto e postato io stesso ad amici e @Matteo_Sciutteri nel suo post.

La loro è un’analisi che si addentra nei meandri del gusto soggettivo, cioè del coinvolgimento del soggetto che compie “l’attività gdr” e del concetto di piacere che il soggetto ne trae e può trarne.

E di come definirlo, isolarlo nei suoi elementi e implementarlo e ancora di come chiarire la premessa per chi si accinge a giocare per evitare delusioni

Tutto davvero bello e interessante a mio giudizio e sono sincero.

Peraltro non trovo che quanto sostenuto da @Rugerfred nel video e da Matteo nel post siano in contraddizione, anzi, sono tutte decostruzioni dell’elemento soggettivo di chi partecipa all’attività gdr, nella legittima convinzione di poter poi meglio sollecitare un aspetto o l’altro del divertimento.

Tuttavia, come mi è capitato di sostenere in altri post qui, poi in privato (con Andrea Parducci) e sul Discord, trovo che discutere, pur in questi termini così approfonditi, di divertimento sia fondamentalmente inutile, a prescindere da cosa si voglia significare con quel termine, perché si tratta pur sempre di motivazioni, di spinte personali e come tali non solo insindacabili nel merito, ma spesso inconoscibili.

Perché mi piace tanto il calcio e il baseball mi fa cagare? Boh, c’ho pensato molto lo giuro, ma non saprei spiegarlo a me stesso.

Certo, può essere utile per selezionare tecniche e procedure che tendono ad accontentare un palato piuttosto che un altro. Ma davvero fino ad un certo punto.

Non lo è per nulla poi se dobbiamo discutere di cose come agency o railroad o Autorità e dei fattori che fanno il gdr, cioè di tutto quello che fa funzionare il gdr in quanto fenomeno oggettivo, cioè per analizzare gli elementi che fanno il gdr.

Tutti i gusti son gusti come disse il cane leccandosi il …
E ogni tentativo di conoscenza, definizione e miglioramento del gdr e dei suoi elementi costitutivi fatto attraverso la lente del divertimento è destinato inesorabilmente a infrangersi contro il a me mi piace così.

È talmente pieno di gente che si diverte a darsi botte nei maroni e a fare cose stupide e cattive (scuoiare i gatti …) che ognuno dovrebbe iniziare a preoccuparsi quando qualunque cosa della realtà viene giudicato a partire dal divertimento o dal piacere che ciascuno soggettivamente ne ricava o ne può ricavare.

È un problema di criterio con cui giudichi una cosa.

Occorrerebbe spostare l’analisi dal soggetto all’oggetto e limitarsi.

Anche perché il divertimento può mancare al singolo individuo nella singola partita anche per motivi che hanno poco a che fare con il gioco in sé, con il suo design.

Ho scoperto con disappunto che non riesco a giocare di ruolo con alcune persone solo sulla base della simpatia/antipatia personale e niente altro. È legittimo.

Se sono morto di stanchezza o preoccupato per cose grosse in ballo al lavoro accade che non mi diverta e per nessun altro motivo. È lecito.

Argomenti e immagini moralmente a mio giudizio sbagliate mi bloccano e non mi diverto e per nessun altro motivo. Ci sta.

Un play troppo corto e rapido tipo one shot coitus interruptus mi inibisce e mi scontenta a prescindere.

Cellulari in mano mi uccidono subito.

Dopo che ho giocato 2 volte la settimana alla terza mi annoio, in ogni caso. Il troppo stroppia è risaputo.

Questo non elimina affatto che ciascuno si voglia e si debba sedere al tavolo per divertirsi o ricavare piacere secondo le proprie preferenze qualunque cosa significhi, semplicemente non è il divertimento o il tipo di divertimento/piacere/flow che definisce questa attività ed in questo, come già in passato, sono profondamente avverso ai discorsi ed alle opinioni di @Matteo_Sciutteri , che mi scandalizzano (in senso buono ovviamente!).

Che è come dire che l’attività sussiste è bella e funziona anche senza alcun divertimento.

Chi mai si azzarderebbe a schedare e definire i tipi di pittura o musica in base al divertimento, flow e tutto il resto?!
Se vogliamo parlare di musica parliamo di che cosa è e come è fatta la musica e di come sono i vari strumenti che la possono produrre e di come si può imparare a suonarli meglio.

Se invece vogliamo parlare di quale tipo di musica ci piace , semplicemente ci comunichiamo il nostro personale gusto artistico e lo motiviamo a partire da noi stessi. Ciascuno sceglie di suonare la musica che preferisce, come preferisce, ma la musica è quella cosa lì, fatta così, non esiste per il tuo divertimento e viene bellissima anche se non ti diverti mentre la suoni.

D’altronde come faccio a sindacare un gusto personale?
Come posso suggerire a @Karaburan come divertirsi meglio? Cioè come lui soggettivamente si potrebbe divertire di più? Boh. Dovrei conoscerlo molto bene.
Ma vorrei dirgli che alle volte non ci si diverte… solo perché non ci si diverte.

Ci sono elementi soggettivi nel divertimento di ciascuno che nessun designer potrà eterodirigere.
Giocare con Marco è più bello che giocare con Fausto anche solo perché Marco descrive meglio, o perché è più bello e carismatico o perché la pensa come me nella vita.
Come faccio a contestare il divertimento, qualunque cosa sia (o non sia) o di qualunque “pezzo di coinvolgimento e piacere personale” sia fatto?

In ogni caso riguarda quella persona e i meccanismi profondi che la riguardano.
Le aspettative sono importanti, ma quando mi sono seduto per giocare il silenzio dei minotauri non avevo nemmeno ben capito la premessa del gioco e non mi aspettavo proprio nulla, semmai il Minotauro come pg/png un pò mi puzzava. Ed è stato uno spettacolo.

Trovo da questo punto di vista che i game designer degli ultimi tempi pretendano troppo.
La maggior parte “dell’attività gdr” e il core del suo piacere non è dato dalle loro regole.

Una bella descrizione al tavolo di un drago vale più di tante buone regole scritte, perché l’ambientazione, momento per momento, fa parte del sistema quanto le regole scritte e la descrizione impatta direttamente l’immaginato in modo più forte della regola del Flashback o della suddivisione colpo/downtime.

Ma le regole scritte non possono farti fare una bella descrizione, nemmeno se lo scrivono “fai una bella descrizione, dai vita ad ogni mostro!”.

La fortuna/sfortuna ai dadi spesso crea più divertimento (qualunque cosa sia) di tante suddivisioni in fasi e quadri e procedure.

Posso al contrario sindacare (e arrabbiarmi) se qualcuno sostiene che un automobile va anche senza motore o se qualcuno sostiene che è bello giocare a calcio senza palla, soprattutto se si mette a proporre pubblicamente di guidare senza volante o di giocare a calcio senza palla.
In questi casi ti puoi anche divertire un casino, ma questo non elimina il fatto che ciò che stai facendo ha problemi rispetto all’oggetto dell’attività per come è fatto.
Ed a questo per me è saggio limitare l’analisi, perché il resto è “a me mi piace” per quanto sofisticato o addirittura psicologia.

In breve Adriano Ti sei divertito di meno di altre occasioni; non saprei come fare perché tu possa divertirti piu pienamente. Mi spiace.

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Rispondo solo per precisare: non sono mie opinioni quelle che ho riportato sulla definizioni di fun, flow e teoria dei giochi.
Sono opinioni che io condivido, ma scritte / studiate / approfondite da chi studia la materia da ben prima di me (e lo fa molto meglio di me).

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Si si, lo avevo ben capito e ti ringrazio di aver condiviso l’approfondimento qui.

Non vorrei essere stato frainteso o essere passato male: io le analisi che hai riportato le apprezzo molto e le trovo per tanti aspetti corrette.

Come ho già detto sopra trovo anche che possano essere utili per inventare e inquadrare tecniche che tendano a soddisfare un gusto piuttosto che un altro.

È proprio il punto di partenza che secondo me abbiamo diverso.

Per te il gdr è prima di tutto un gioco.

Per me, per quanto assurdo possa sembrare, no.

È un medium narrativo, espressivo, che usa il linguaggio.

@Rugerfred, pure, sembra dirlo nel suo talk riportato da @Digio , ma non voglio interpretarlo male o fargli dire cose.

Posso scrivere poesia o dipingere per 1000 motivi. Fare cinema per 2000 motivi.
Tutti motivi che puoi anche ricondurre al fun se vuoi, benché io abbia l’impressione che è un pò una definizione che soffre di una dilatazione progressiva infinita e che ad un certo punto perde capacità definitoria reale e dunque utilità pratica.

Ma rimane il fatto che si tratta di attività artistica a tutti gli effetti, non di mero gioco.

Un indizio che non di mero gioco si tratta lo dovrebbe dare già il fatto che il mezzo espressivo è Il linguaggio, il LOGOS.

Con il linguaggio si crea. Il linguaggio non è mai inerte. Il linguaggio rende reale ciò che “chiama”, in un modo se vuoi secondario, ma un modo pur sempre relativo a percezione e significato, quindi un modo analogico al vero.

Quando parli di fun per me stai parlando ancora del vestito. E giustamente a ognuno piace il suo, ognuno ha i suoi gusti e ci possono essere 1000 vestiti e studiamoli pure per abbellire e rendere più gradevole il corpo vestito.

A me interessa però di più il corpo.

Che è l’immaginato attraverso il linguaggio.
Se con il linguaggio posso creare attraverso questa forma artistico-espressiva un immaginato, allora le prime regole che si dovrebbero indagare e comprendere sono quelle che consentono di dare forma e stabilire, cioè rendere stabile, solido ciò che viene immaginato insieme per effetto di ciò che diciamo al tavolo.

Ma se è così, allora il primo motivo che toglie fun è l’incoerenza, in tutte le sue varianti, perché toglie la sostanza del gdr.
Non mi “diverto” se chi suona con me in jammin session stona. Se chi dipinge con me sbava e mischia i colori incoerentemente sul comune disegno.
Non mi “diverto” se all’improvviso arrivano i ninja, o se dopo un fallimento il master concede il successo con costo (magari slegato dal tema del tiro fallito) e la regola scritta che lo consente la trovo una regola stupida e cattiva, come una steccata o un graffio sulla lavagna mentre suoniamo.
Non mi “diverto” se a prescindere dai rimbalzi dei tiri e delle scelte di tutti, qualcuno (anche giocatore, non necessariamente un master) fa comunque accadere le stesse cose che aveva in mente o che gli sono saltate in mente perché gli piacciono.

Per questo per me un’immagine vale una regola scritta su un manuale.

Sul resto troviamo pure mille vestiti.
Ma quando alcune regole o alcuni modi di giocare (railroad, continuità intuitiva, illusionismo, Sandbox, Ruling not rules, Autorità narrative a macedonia, prenarrazione e negoziazione) sradicano la realtà di quanto viene subcreato al tavolo con il linguaggio, allora non è possibile alcun compromesso.

Chi sta sostenendo quelle regole/modi di giocare non ha capito cosa sta davvero facendo, non ha capito che sta suonando musica, a prescindere da quanto si sta divertendo, la qual cosa interessa lui e meno me.

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Io modificherei un poco le parole di Davos per farle combaciare con la mia visione, poi lui stesso potrà dirmi se la trova sensata.

Cos’è la coerenza? Non sono qua per discuterne.
Credo tuttavia che ognuno trovi un significato diverso nelle parole, nell’etica e nei concetti.
Spesso si dice che le persone siano incoerenti, ma forse è solo una visione superficiale del problema: quella persona è coerente nell’essere incoerente.

Cosa ne pensi di modificare coerenza e solidità in termini che valgono in modo locale, ovvero solo per il tavolo? Non mi chiedo come possa declinarsi il concetto sui vari tavoli, non sono competente.
Tuttavia, cosa pensi della frase Il primo motivo che toglie fun, è la mancanza di accordo al tavolo
Un accordo su cosa diverte, su cosa rende tristi, su cosa è coerente e cosa è noioso.

Come hai detto tu stesso

E questo non si ripercuote solo nell’apprezzamento di una scena gore, ma anche in come viene creato il mondo immaginato, la palla con cui si gioca a calcio.
Ha perfettamente senso dire che si sta giocando a calcio con una palla da rugby, da calcio o con un sasso. Anzi, è necessario riconoscere con che palla si sta giocando, per non farsi male o bucarla.
Alcuni giocano pure senza palla ed a quel punto bisogna stare attenti a non darsi i calci per sbaglio.

Ogni metodo ha i suoi vantaggi e svantaggi, alcuni più di altri.
Porto un esempio concreto: Gioco a 3.5 con un gruppo che usa il regolamento come scusa per crearci sopra una campagna fondata sullo sviluppo e presentazione di personaggi, attraverso un’interazione col resto del party ed il mondo. La narrazione è lenta ed i combattimenti vengono sempre evitati.

Ed il compromesso noi ce l’abbiamo: a noi va perfettamente bene che il master faccia continuità intuitiva per sua ammissione, perché non ci interessa più di tanto fare A o fare B, bensì interagire tra noi e con quello che ci viene. Il problema di questo approccio è che è un casino se si vuole veramente portare avanti, serve una conoscenza del tavolo e di ciò che si vuole fare, cosa che manca a tutti, me compreso.
Ho pure aperto un thread a causa di un problema che il master ha generato.
Tuttavia non posso negare che, ad eccezione di quel problema, la campagna piace un sacco, non solo a me, ma a tutto il party.

Non sto puntando il dito sulla qualità della campagna o delle persone al tavolo, ma sul semplice fatto che noi riteniamo perfettamente reale quel mondo immaginato, dove l’oggetto dentro una cassa, appare appena viene aperta, a discrezione del master, seguendo magari ciò che pensa a noi possa piacere. Non ci interessa che quell’oggetto fosse stato deciso in precedenza e per nessuno al tavolo questo elemento toglie coerenza con il mondo che stiamo giocando/vivendo/con cui stiamo interagendo durante la sessione.

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Fermo un attimo per chiedere: @Karaburan, stai trovando utile la discussione?

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Essendosi appena iscritto al forum, ho modificato alcuni dei post in questo thread per taggare @Rugerfred dove veniva riferito il suo nome, in maniera che lui possa tenere traccia di dove sia nominato.

Confesso che gli ultimi interventi sono stati belli densi; per motivi personali non credo riuscirò a rispondere molto presto e nel dettaglio nei prossimi giorni, ma non mi dispiace vedere come si sta sviluppando la discussione.

Credo anche di trovare un po’ di difficoltà nell’articolare il mio bisogno di sentire parlare di emozioni e divertimento al tavolo, e di come questi si esprimano nell’atto del gioco. Mi trovo d’accordo con @Davos quando parliamo dell’eterogeneità e della profonda soggettività dei gusti. Alle volte, come ha spiegato, non riusciamo nemmeno noi a spiegarci cosa ci piaccia di un particolare hobby; è così e tanto basta. Ma se ci penso, molte delle mie aspettative e dei gusti che ho maturato si sono sviluppate nel corso della mia educazione, e nel processo di riconoscimento del perchè certi aspetti vadano associati alla parola “fun”. Così, ad esempio, l’idea di giocare a scacchi, o bere birra, o mettere mani su un controller non mi è stata immediatamente familiare come “divertente”, ma è stato uno sviluppo graduale che ha portato esiti anche diversi ma riconoscibili come tali.

Ecco, una parte di me sta guardando alle esperienze recenti con FW con l’idea di dover rimettere in discussione un certo tipo di gusto, e rediscutere a quali segnali, interni o esterni, mi ancoro per arrivare a definire la mia esperienza come “divertente”. Mi aveva colpito un passaggio finale della prima parte di fenomenologia di Ron Edwards (verso il minuto 28): il fatto che comportamenti, manifestazioni che possono apparire come mancanti di sforzo non denotino l’engagement che in realtà si può provare verso un tipo di immaginato (se ho capito correttamente).

In questo credo che in parte si scopra la mia necessità di definire il mio divertimento anche legandolo a quello degli altri partecipanti al tavolo. Ma anche il fatto che la parola “divertimento” l’ho sempre associata a manifestazioni di emozione forti e immediatamente riconoscibili, quando (come emerso), un certo tipo di produzione di immaginato può ricondurre ad un ampia gamma di emozioni; emozioni che, almeno nel mio caso, riconosco successivamente, mentre sul momento non provo particolari picchi, ma neanche uno sforzo spiacevole.

Ci sono altri aspetti di cui parlerei volentieri, ma al momento lascio così. Mi scuso se suona come un discorso un po’ ridicolo, ma confermo che di stimoli ce ne sono e ringrazio i partecipanti.

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Dato che @Karaburan ha detto di non avere troppo tempo per rispondere, ho aumentato l’intervallo della modalità lenta a 24 ore.

Finalmente riesco a mettere insieme alcune idee ed esempi @Karaburan , provando a mostrare cosa mi “diverte” quando gioco di ruolo (per divertimento intendo tutto quell’insieme di sensazioni piacevoli e coinvolgenti che durante e a fine giocata mi fanno dire “ho passato proprio una bella serata!”).

Attualmente le cose che mi divertono di più in una sessione gdr sono la costruzione dell’ambiente di gioco (collaborativa o unilaterale) nel mentre che si sta al tavolo e il tipo di contenuti che vengono fatti emergere (non mi riferisco a un tipo di genere o tematica, ma a quanto questi contenuti siano sentiti dai giocatori e quindi portati in gioco per poterli esplorare in modo corale). Provo a fare alcuni esempi anche per dimostrare come per me il divertimento possa variare a seconda dell’esperienza:

-nell’attuale avventura di DW che sto giocando come GM ho scoperto quanto sia entusiasmante per me e per gli altri giocatori usare le Mosse per creare la narrazione. Leggere e scegliere le varie opzioni/prese mi dà una grande soddisfazione perché percepisco come in quel momento al tavolo ciascuno stia prendendo delle decisioni che mettono in gioco tutti. Ad esempio quando uno dei giocatori, eseguendo la mossa “Ricercare risorse”, ha scelto di trovare un alleato inaspettato nel mentre della ricerca, la cosa mi ha dato una profonda soddisfazione, sia perché non ero io come GM a inserire unilateralmente un png, sia perché dimostrava un vivo interesse del giocatore a interagire con esso, cosa della quale la giocata ha beneficiato. Questa e altre situazioni hanno creato al tavolo un clima di discussione e aiuto reciproco nella narrazione che mi hanno lasciato immediatamente soddisfatto e contento. Stessa impressione mi sta dando l’avventura a Fantasy World che @Karabuarn hai portato ad esempio, anche se sto ancora cercando di ingranare le marce :laughing:;

-nella campagna di DnD 5e che sto masterando la situazioni è diversa, perché il regolamento non permette quel tipo di collaborazione che si può avere in un Pbta (questa è una mia opinione personale maturata in anni di gioco e condivisa con i giocatori che frequento). In un contesto del genere devo preparare molto più materiale e, anche se spesso chiedo attivamente ai giocatori di collaborare all’allestimento delle scene e all’inserimento di nuovi elementi narrativi, non è la stessa cosa che utilizzare le Mosse di DW. In tal caso traggo piacere dall’ascoltare continuamente i giocatori e far evolvere naturalmente la scena e il mondo di gioco in base alle loro scelte e atteggiamenti (che spesso non sono supportati granchè dal sistema). Scorsa settimana abbiamo giocato l’interazione tra i giocatori e dei png appartenenti alla fazione che li ha catturati e resi prigionieri/cavia (questa era la situazione iniziale della campagna sulla quale abbiamo costruito i personaggi). Avevo preparato soltanto un sintetico identikit dei tre png (sintesi delle loro vicende passante, istinti e ideali), il resto l’ho lasciato all’improvvisazione (le cui basi erano la sfilza di sessioni precedenti e la coerenza). Fatto sta che la conversazione/conflitto tra me e i giocatori ci ha totalmente immedesimati nel contesto e nell’ambientazione, con ciascuno coinvolto al punto da portare in gioco le tematiche più sentite e l’affetto per i personaggi nei quali ci stavamo immedesimando (a posteriori mi è sembrata una situazione durante la quale tutti al tavolo erano spinti dall’istinto di sopravvivenza quasi fossimo noi stessi i personaggi della storia, cosa che ho percepito poche volte in quattro anni di gioco ininterrotto e non sempre con accezione positiva). In sintesi: in quel momento ho percepito che il destino di tutte le parti era appeso a un filo e sconosciuto a tutto il tavolo. Questa sensazione di imprevedibilità è causa del mio divertimento quando gioco a dnd. In tale situazione @Karaburan ho tratto il maggior piacere a sessione conclusa (sono la cosa più lontana da uno sportivo, ma paragonerei il tutto alla profonda sensazione di soddisfazione e benessere dopo una notevole pratica sportiva), perché durante il gioco ero troppo preso dalla scena per provare soddisfazione;

-l’ultimo esempio positivo riguarda me come giocatore non masterante (se al tavolo sono tutti giocatori non saprei come distinguere i ruoli a beneficio del mio discorso :sweat_smile:) ad una oneshot, usando un set di regole creato dal master per giocare avventure ispirate a Hollow Knight ( come è già stato detto il legame tra meccaniche e ambientazione è molto importante). E’ stata una sessione tutto sommato piatta: un po’ di interazione libera e un combattimento nel Colosseum of Fools. Nonostante ciò eravamo riusciti a immedesimarci così tanto nell’atmosfera del gioco (mi verrebbe da dire che mi pareva di giocare le atmosfere del videogioco al quale il sistema era ispirato) che quelle due ore di gioco mi hanno dato grande soddisfazione e piacere (che definirei una sensazione di comfort) poiché eravamo tutti profondamente immedesimati (anche se non abbiamo avuto grande potere decisionale come giocatori). Mai avrei pensato di trarre così tanto benessere dal giocare una falena ingenua e codarda!

In generale, anche se forse l’ho esplicitato molto poco con i miei esempi, credo che le meccaniche di gioco (intendo il gioco nella sua interezza e filosofia, mi scuso se sto facendo un po’ di confusione con i termini) siano fondamentali per determinare il divertimento di una persona piuttosto che di un’altra, o un tipo di divertimento diverso a seconda di cosa si stia giocando. Ho recentemente discusso con un giocatore che si diverte un mondo a giocare dnd 3.5 proprio perché adora le meccaniche giocattolose e la minuziosa (o maniacale) creazione del personaggio in relazione a bonus e combo, cosa che a me annoia a morte. Nella mia esperienza di dnd sono stato spinto a modificare regole e filosofia del gioco proprio per ricercare quel divertimento che mi mancava (il motivo per cui continuo a giocarlo è un’altra storia…si è già accennato ai Fools nel mio intervento :laughing:).

Per quanto riguarda gli esempi negativi mi limito a elencare ciò che mi ha privato del divertimento in quelle situazioni: mancanza di agency, irrilevanza delle scelte dei personaggi, descrizioni o paradossi che andavano a distruggere la possibilità di immedesimarsi e farsi coinvolgere dall’ambientazione, meccaniche che non contribuivano alla narrazione e che appesantivano e rallentavano il gioco, tentativi di rendere troppo serio e importante quello che alla fin fine è uno svago.

Mi ha intrigato @Karaburan il mettere in ballo medium di intrattenimento differenti, quindi provo a fare un parallelismo personale, che trovo abbia qualche affinità con le mie esperienze ruolistiche (o forse sono io a voler trovare un collegamento forzato). Qualche volta passo il pomeriggio a pitturare miniature (in particolare i kit della Games Workshop: Age of Sigmar, Warhammer 40 000 ecc…) e mi sono reso conto che il divertimento maggiore me lo danno due tipi di miniature: quelle che mi richiedono uno sforzo/coinvolgimento tale da lavorare quasi in apnea per poi avere una scarica di soddisfazione a lavoro completato, o quei kit che danno ampie possibilità di personalizzazione e improvvisazione da parte dell’hobbista (componenti in eccesso, assemblaggi personalizzabili, possibilità di suscitare uno sforzo creativo e non un semplice assembla-pittura). In generale mi sembra molto simile a quello che provo al tavolo (con l’eccezione che il modellismo è un hobby in genere solitario). Parlo quindi in un primo caso di una soddisfazione a posteriori (causata però da un intenso coinvolgimento emotivo) e nel secondo caso di un divertimento immediato.

Spero @Karaburan di aver colto i temi dietro il thread che hai aperto e che le mie esperienze personali ti siano in parte utili per il tuo viaggio!

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Di cosa parlo quando parlo di divertimento? È una bella domanda perché dipende molto dal medium e da quello che potrei aspettarmi in base ai miei gusti. Mettiamo da parte i gusti personali, perché rischiamo di andare per la tangente e servirebbe veramente a poco perché, come dice Davos, ognuno ha i suoi gusti. Concentriamoci invece sui medium e su cosa trovo “divertente” (cosa mi coinvolge e mi fa proseguire)… ok, anche questo fa parte dei gusti personali ma è una cosa che può generare interesse negli altri.

Divido, quindi, le cose innanzitutto in due grandi categorie: quelli che non hanno una storia (giochi da tavolo tipo monopoly, Arcade, giochi di corse, ecc.) e quelli che ce l’hanno (film, videogiochi “di ruolo”, Giochi di Ruolo, ecc.). Nel primo caso il mio interesse è nella sfida: se questa non diventa frustrante, mi interessa arrivare al traguardo, battere gli altri (per quelli competitivi), arrivare alla fine e superare gli ostacoli. In questa categoria rientrano tutti quelli che hanno solo la trama come scusa (i già citati Arcade).

Per il secondo caso, bisogna di nuovo fare dei distinguo: quelli completamente passivi (film, fumetti, libri, cartoni animati, ecc.), quelli parzialmente passivi (i videogiochi “di ruolo”, JRPG, MMORPG e compagnia cantando) e quelli completamente attivi (Giochi di Ruolo). In tutte e tre mi interessa la storia: la trama che ci sta dietro, come si sviluppa ed il relativo epilogo (nonché i personaggi ed i luoghi); ma ci sono profonde differenze.

Completamente passivi: qui mi godo la storia scritta dagli altri, mi appassiono ai loro personaggi, alle loro vicende; mi piace gustare i colpi di scena, chiedermi e scoprire come fanno ad uscire da una situazione impossibile, immaginarmi i loro mondi e sentirmi i loro personaggi. Mi annoia quando le cose, nella storia, vanno esattamente come devono andare (per capirsi: “riusciranno a salvarsi da questa situazione senza uscita? No: non ci riescono!” è una cosa che a me fa saltare i nervi proprio perché, nella storia, le cose vanno come devono andare, quindi non c’è niente da raccontare!) o quando prevedo tutto minuto per minuto (ci sono delle eccezioni: alcune gag si basano su questo) o quando i personaggi sono piatti come un foglio di carta e servono come scusa o quando scopro (mi è capitato) che in realtà la storia non esiste. Poi qui si inseriscono i miei gusti personali, per cui mi piacciono certe storie, certi sviluppi, certi personaggi, certe situazioni, eccetera, ma andremo fuori tema

parzialmente passivi: anche qui mi appassiono a storie e personaggi creati da altri ma siccome sono parte parzialmente attivo, mi aspetto che, dove devo “faticare”, abbia poi qualche resoconto nella storia. Ho odiato i videogiochi dove, dopo aver speso sangue, sudore e lacrime per risolvere la situazione, va tutto a puttane perché “così doveva andare” (es.: Diablo). Non mi aspetto che ogni mia scelta sia importante, anzi spesse volte i videogiochi con più finali, ne hanno uno vero e gli altri farlocchi; nella maggioranza di essi, mi diverto di più quando so “qual’è la strada giusta da prendere” piuttosto che far scelte che portano ad uno dei finali che sono, si sentono eccome, totalmente insoddisfacienti! È normale che siano così: essendo costruito da una “persona”, è straordinariamente difficile immaginarsi N finali tutti alla stessa altezza. Allo stesso modo, mi aspetto i filmati dove approfondiscono la storia ed i personaggi senza che io possa fare scelte, perché non ho il controllo completo su tutto. Anche qui, poi, si inseriscono miei gusti personali in fatto di storie, avvenimenti, controlli, eccetera.

totalmente attivi: ed arriviamo a quello che tutti stavate aspettando: il Gioco di Ruolo. Cosa mi diverte in esso? Cosa mi fa andare avanti, partita dopo partita? Cosa mi fa venire voglia di giocarci ancora ed ancora? Beh, ovviamente la trama che si dipana man mano che si va avanti! Però, ricordiamoci, che qui siamo in un medium attivo: non c’è nessuno che interpreta per me, nessun filmato, nessuna azione che non sia io a farla. Come conseguenza di questo, mi aspetto che sia io a farne lo sviluppo e portarlo verso la conclusione (ci sarebbe da parlare della conclusione ma si interseca troppo con i miei gusti personali per fare un discorso coerentemente in tema). Il fatto che io ne decreti lo sviluppo significa che molte scelte devono essere importanti se non fondamentali, ma non significa che tutte debbano avere davvero un peso: se mi fermo a raccogliere un fiore, mi può far piacere il Master che me lo descriva, ma, intendiamoci, perché dovrebbe avere conseguenze in gioco?

PNG: in un medium totalmente attivo, si aggiunge anche la questione PNG. In un film od un videogioco, essi vengono presentati ed i personaggi agiscono in base ai rapporti che hanno con loro. In un GdR è compito mio. Ma se è compito mio, dammi un motivo per farlo! Fammeli incontrare, fammeli conoscere, fammeli amare, fammeli odiare. Non aspettarti che io prenda un PNG, lo sbatta al muro e li chieda se abbia qualcosa per me (stile di molte sandbox a cui ho partecipato). Dammi un motivo per interessarmi a lui. Se la locandiera dovrà essere rapita (o, per meglio dire, tenteranno di rapirla) ma il mio personaggio l’ha vista solo di sfuggita, non mi sentirò motivato (ok, dipende dal PG ma lasciamo perdere i gusti personali); quindi voglio che venga preso il tempo necessario affinché conosca quel PNG e mi affezioni a lui.

Lato GM: lato GM mi diverte molto vedere come i giocatori scoprono la trama che ho preparato per loro, come la sviluppano, come la concludano. A quali PNG si affezionano, quali odiano, quali vogliono approfondire e quali lasciare indietro. Anche qui si inseriscono miei gusti personali per cui mi piacciono certi tipi di storie (trame), certi gruppi (per quelli che lo prevedono) e certi personaggi, ma qui andiamo fuori tema.

C’è poi la questione contributi dei giocatori sulla creazione, che a volta mi entusiasma ed a volte mi “annoia”, nel senso che non mi coinvolge… ma devo ancora riflettere sul perché…
Anche lato giocatore è la stessa cosa: a volte trovo entusiasmante inserirli, altre volte sento come fosse una costrizione… devo ancora capire il perché…

Non so se sono stato troppo prolisso, se ho compreso bene il tema o se sono stato troppo diretto. In tal caso mi scuso.

Ciao :slight_smile:

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Ciao a tutti, mi “intrometto” nella discussione solo per riportare un fatto che avevo scoperto anni fa quando parlando di film horror dicevo che quei film mi facevano “divertire” (e venivo di conseguenza sempre guardato un po’ male). La scoperta derivava dal fatto che molto probabilmente (non mi ricordo se la davano per certa o no) le parole “divertimento” e “divergenza” avevano la stessa radice etimologica nel latino, ovvero la parola “devertere” il cui significato era “allontanarsi da”. In quel senso la parola “divertimento” assumeva un significato tutto nuovo: divertente non significava più che mi faceva fare quattro risate, ma divertente significava che l’opera che stavo guardando era talmente fatta bene da farmi allontanare con la testa da quello che ero in quel momento (una persona sdraiata sul divano a guardare un film, per esempio) per portarmi in un altro mondo.
Scrivo questa cosa ovviamente non per pignoleria ma solo perchè ho visto che veniva “lodato” l’inglese…quando l’italiano ha tutte le “sfumature” che vogliamo :wink:

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Personalmente quando si parla con la gente in modo generico penso che bisogni farsi pochi problemi.

Se si usano termini corretti si finisce per non comprendere più l’interlocutore ma puntare gli occhi solo sulla grammatica.
Quando invece si fa un post formale bisogna definirli prima.
Così si procede ad eliminare tutti i problemi.

Se le definizioni occupano troppo tempo, allora ne stai usando troppe e si deve smaltire di terminologia.

Come tu dici, ognuno da il significato che vuole alle parole. Ho smesso di ricordare quanti fraintendimenti ho avuto in inglese ed in italiano. Pure persone che parlavano solo italiano “antico” e davano significati diversi alle parole rispetto ai ragazzi.
Bisogna solo prenderla leggera o partire da un’ipotesi, così da creare un tavolo comune.

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