Player content nei giochi indipendenti

Ciao, riporto qui su consiglio di Froggy una discussione che avevo avviato su Telegram a partire da questo post:

https://www.reddit.com/r/rpg/comments/10rztmf/the_osr_lonely_fun_and_why_i_believe_many_dd/

In sintesi, la tesi dell’autore è che uno dei motivi per cui è così difficile convincere i nostri amichetti nella vita di tutti i giorni a smettere di giocare a D&D 5e e provare [inserire gioco qui], è che mischiamo i nostri bisogni con i loro, spesso dimenticando che quei bisogni li avevamo anche noi e tutto sommato li abbiamo ancora.

Andando nel dettaglio:

  1. noi (inteso in senso lato come giocatori di ruolo che si sono interrogati sul design del gioco e hanno riflettuto sui loro bisogni e su come vogliono che siano soddisfatti da un regolamento di gioco) vogliamo giochi con regolamenti semplici, eleganti, e non oppressivi; vogliamo che il gioco assista il roleplay ma non lo soffochi, che la scheda faciliti il giocatore ma non lo sostituisca, ecc…
  2. loro (i giocatori) vogliono massimizzare il loro divertimento, l’engagement e il senso di comunità che il gioco di ruolo gli conferisce: per questo, oltre a divertirsi durante le sessioni (ma tutto sommato per quello sono più importanti la compagnia scelta e la storia, indipendentemente dal sistema, ai loro occhi), hanno bisogno di quello che l’autore chiama Lonely Fun, ovvero tutti i momenti in cui i giocatori possono continuare la loro esperienza di gioco da soli, tra una sessione e l’altra, ingaggiando “l’idea di gioco” anziché il gioco stesso.

Ci sono due tipi di Lonely Fun.
Il primo è il Community Content: tutto quello che spazia dai podcast actual play, alle guide su come creare [personaggio X] in un dato sistema, ai tiktok “top 5 sottoclassi” et similia. Non mi dilungherò particolarmente su questo punto perché sono piuttosto ovvi i motivi per cui un’azienda che esercita un quasi-monopolio di fatto sul settore sia così brava a “vincere” e inglobare il discorso della comunità.

Mi interessa molto di più il secondo: il Player Content, inteso non come contenuto creato dai giocatori, ma come contenuto creato dal designer PER i giocatori.
L’osservazione fatta nel post è molto semplice: riprendendo le due categorie di persone identificate prima, a “noi” tra una sessione e l’altra piace leggere riflessioni di approfondimento sul game design come questa, o nuovi regolamenti. Ce ne sono INFINITI facendosi un giro su itch. A “loro” piace leggere approfondimenti di lore e regole supplementari che diano più opzioni di gioco. Faccio l’ennesimo elenco puntato per fissare anche questi due sottogruppi di Player Content:

  1. Lore: pamphlet che descrivono un’ambientazione, storie/racconti/romanzi, resoconti di campagne ambientate nel gioco
  2. Player options: nuove classi, nuove armi, nuove espansioni e opzioni di personalizzazione del personaggio

Ora, è chiaro che per un designer indie è più difficile produrre questo tipo di contenuto rispetto ad una major. Ma è anche vero, a mio avviso, che esiste anche una decisione deliberata di non farlo per una presa di posizione ideologica, specialmente per quanto riguarda le player options.
Ho pensato a varie motivazioni, mi sono venute in mente queste (una più problematica dell’altra a mio avviso, a parte l’ultima che è un problema a parte):

  • Sono cresciuto circondato da power player, non voglio che il mio gioco incoraggi chi “gioca per vincere” o per rompere il gioco stesso
  • Ho paura che se espando troppo le player options i giocatori si perdano quella che è la filosofia centrale del gioco
  • Il mio gioco è un mezzo con cui far capire ai giocatori, così come l’ho capito io, che “meno è meglio”
  • Piuttosto che espandere un gioco, preferisco crearne un altro

Ho la sensazione che una buona parte di queste motivazioni subconsce derivino da un misto di (condivisibile) rigurgito antisistema e spocchia, e che complessivamente facciano più male che bene.

Ho pensato a un paio di controesempi virtuosi: per dirne una, il fatto che molti designer OSR siano naturalmente andati a convergere verso il regolamento B/X e che quindi abbiano creato un ambiente in cui tante cose sono compatibili tra loro, sicché (presumendo un master che non forzi sui giocatori il diktat del “meno è meglio”, ma non apriamo sta parentesi se no non ne usciamo) così come il master può creare il prossimo dungeon mischiando liberamente un sacco di roba, anche i giocatori possono scegliere la classe del loro nuovo PG pescando tra una moltitudine di zine, handbook e chi più ne ha più ne metta, sia “ufficiali” (e.g. le zine Carcass Crawler di OSE), sia amatoriali.
Più in piccolo, Emiel Boven incoraggia da sempre tutti, sul suo Discord, a creare contenuti per DURF e sponsorizza design jam a tema.

Ok, finito. Ora, oltre a vomitare testo a caso, questo thread vuole fare due cose. Da una parte, una domanda:

Anche voi, come designer o anche solo come master, percepite di avere il “rifiuto” che ho descritto per la creazione di Player Content per i vostri giochi? Se sì, vi ritrovate nelle motivazioni che ho elencato, o volete aggiungerne altre?

Dall’altra, una proposta, su cui vorrei raccogliere qualche parere:

Un’alternativa emersa sia nella discussione sotto il post di Reddit, sia nella mia esperienza personale, è soddisfare il bisogno dei giocatori di interagire con il gioco tra una sessione e l’altra permettendo loro di giocare play-by-chat su documenti condivisi, inviare al master azioni in singolo compiute dai loro giocatori, scrivere fanfiction e disegnare fanart, ecc…
Ovviamente, non funziona per tutti i gruppi e per tutti i giochi, ma può essere uno strumento molto potente. L’avete mai usato? Cosa ne pensate?

Grazie per essere arrivati fin qui :upside_down_face:

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Il discorso è potenzialmente interessante, ma devo confessare che ad un piano di astrazione così alto il thread rischia di deragliare velocemente. Su alcune cose dette sono d’accordo, su altre no, ma questo è poco importante. Al momento mi piacerebbe approfondire i punti della tua esperienza personale con il player content.

Come tavolo riunitosi in un determinato momento per giocare assieme abbiamo probabilmente messo giú delle linee guida di base su cosa accettare o meno al tavolo, inclusi supplementi alla base del nostro gioco. Le tue esperienze al tavolo come funzionavano? Nelle mie (ormai ancestrali) sessioni di D&D 3.5 ci si metteva in accordo su quali manuali usare (perchè con la tonnellata di roba in giro non ci si raccapezzava), e se qualche concept inaspettato saltava fuori dagli esclusi si passava quantomeno dal Gm per capire la fattibilità della cosa. Va detto che, almeno tra i miei amici, l’idea di rompere il gioco era meno sentita rispetto alla voglia di generare personaggi con concept unici e particolarissimi - un altro tipo di problema, seppur collegato. Quindi rivolgendomi alle tue esperienze concrete: come venivano mediate le nuove regole portate dai giocatori? Quali sono state le situazioni più conflittuali che ricordi?

Per quanto riguarda il gioco “fuori sessione” non posso che indirizzarti al Blue Booking portato avanti da Aaron Allstron nella sua campagna di Champions. Penso che siano esperienze molto interessanti, ma non ho mai avuto occasione di sperimentare al riguardo. Se hai anche esperienze tue ovviamente sono felice di ascoltare!

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Hola! Penso anch’io che non valga la pena tenere alto il livello di astrazione, da lì le domande in grassetto. Le ripeto sintetizzate a beneficio di tutti:

1) Come master e/o designer, sei apertamente ostile all’idea che nel tuo gioco ci sia molto player content? Se sì, ti ritrovi nelle motivazioni da me elencate?
2) Cosa ne pensi dell’idea di espandere il gioco fuori sessione come alternativa al player content?

Ora, tornando a noi, provo a rispondere punto per punto.

GIUDIZIO DI LEGALITA’ SUL PLAYER CONTENT
Allora, inizialmente (vuoi per inesperienza, vuoi per emulazione) non prendevo la decisione in prima persona, ma la delegavo a terzi. Nello specifico, per usare proprio l’esempio della 3.5, che è un gioco che ho masticato parecchio:

  • No Tome of Battle perché i miei amichetti mi hanno detto che è fatto male/sbroccato
  • No contenuti di terze parti perché non ho modo di verificare che sia bilanciato se non c’è su un bollino, e comunque non mi sembrerebbe “canon”

Oggi ABORRO entrambe le logiche e tendenzialmente avallo qualunque cosa; addirittura sono io a proporre contenuti aggiuntivi (ad esempio per OSE) se vedo che il contenuto base sta stretto ai giocatori. Ciò è dovuto principalmente alla mia maggiore esperienza, che mi rende sicuro delle mie capacità di identificare un contenuto homebrew di buona qualità e di affrontare invece eventuali casi problematici di volta in volta. Lo stesso è successo piano piano anche nei gruppi in cui ero giocatore, e in cui sia io sia altri abbiamo portato contenuti da manuali ufficiali ma dimenticati da dio o anche amatoriali, e nessuno si è mai fatto male; non ricordo situazioni conflittuali, al massimo leggere limature su regole non perfette.
Aggiungo che mi ritrovo perfettamente nella tua frase:

l’idea di rompere il gioco era meno sentita rispetto alla voglia di generare personaggi con concept unici e particolarissimi

Il mio più riuscito personaggio in 3.5 era uno Gnoll cacciatore di draghi, classe ranger/dragonfire adept, che aveva imparato a sputare caccole di fuoco dopo essere sopravvissuto al soffio di un drago rosso. Non era PER NULLA gamebreaking :rofl:

GIOCO FUORI SESSIONE
In alcune campagne un po’ di materiale è emerso, ma c’è un chiaro outlier: una campagna di 5e (a dimostrazione che in questo caso il sistema conta molto poco) ad ambientazione Dragonlance (tutti allievi di una scuola di magia a Palanthas prima del Cataclisma) giocata tra il 2020 e il 2022, che è la cosa più viscerale mai fatta in vita mia. Il Covid e le nostre vulnerabilità personali hanno giocato un ruolo importante senza dubbio, l’effetto pratico è stato che abbiamo riversato tutti tantissimo di noi stessi in un drive stracolmo di azioni intersessione, dialoghi tra PG, racconti del master, fanart, fumetti e quant’altro che è stato importante quanto se non più del gioco stesso.
In misura minore, sto replicando questa cosa nella mia attuale campagna di OSE.
Ho letto l’articolo sul Blue Booking, l’idea mi pare simile.

Spero di aver risposto!

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Premesse:

  1. secondo me, la maggioranza dei giocatori è come i bambini: quello gli piace e non vogliono cambiare.
  2. ai giocatori piace “inventare”: che sia la combo, il personaggio, il pezzo di ambientazione, la nuova regola, il modo di risolvere una situazione… i giochi che permettono questo, piacciono di più. Corollario: se è possibile “inventare” nasceranno blog, forum, podcast e chi più ne ha più ne metta.
    2a) i “Master”, che interpretano un intero mondo, tendono ad inventare di più di coloro che interpretano solo un PG.
  3. il primo gioco non si scorda mai: se inizi con D&D, ti piacerà di più D&D di altri giochi. Corollario: se il primo GdR ti ha fatto schifo, non giocherai mai più di ruolo, non ne cercherai altri.
  4. il marketing paga: D&D si autoalimenta per questo è il più conosciuto.
  5. un gioco che non produce supplementi, è destinato all’oblio

Potrei parlare un po’ di questi punti, ma lascerebbe il tempo che trova perché sono mie semplice osservazioni e non riguardano il tema, ma vanno considerate perché le mie risposte dipendono da queste:

Mai avuto rifiuti di questo tipo, anzi. Non sono mai riuscito a creare un GdR ma se lo creassi vorrei che i giocatori potessero costruirci le cose sopra. Creare, però, un GdR che permetta ai PG di “metterci le mani sopra” richiede di creare un regolamento che “dia qualcosa da manipolare” ma questo è più facile a dirsi che a farsi (Fabula Ultima lo ha fatto, nel suo piccolo anche Musha Shugyo mentre DW, FW, Fate, ecc. non sono riusciti ad ottenere lo stesso effetto). All’opposto creavo (adesso non ci riesco più per mancanza di tempo) un sacco di materiale per i giochi che mi davano “quel qualcosa da manipolare” (D&D in primis, visto che è l’unico che produce supplementi e mantiene vivo il gioco, ma l’ho fatto con Musha Shugyo, uno Sguardo nel Buio, ecc.).

Nessuno dei giocatori ha mai fatto roba simile: tra una sessione e l’altra al massimo si commenta qualcosa sporadicamente. Tutto il lavoro verte sul Master e non sempre questi ha tempo. Nonostante il fatto che ai giocatori piace “inventare”, sono anche “come i bambini”: ciò che è piaciuto non si tocca e si fa sempre le stesse cose.
Se la campagna non è piaciuta, viene cassata.
Sempre per mia esperienza: paga di più una campagna che ha una solida trama dietro, di una inventata lì per lì buttando le prime idee che vengono e sperando che nasca una qualche storia dalle azioni dei PG. All’opposto una one-shot (bi-shot… insomma poche sessioni) vengono meglio con le idee buttate lì per lì.

Ciao :slight_smile:

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Chiudo temporaneamente la discussione mentre molti di noi sono occupati per il Modena Play. Riapre in automatico Lunedì.

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Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 2 giorni.

Al contrario, io sostengo sempre, sia come master che come designer la possibilità di creare player content. Ti dirò, nella campagna che sto masterando ora, partita da una serie di hack di Cairn, il primo principio che ho enunciato è stato:

Espandibilità: il cuore del gioco è semplice e facilmente espandibile. Creare nuovi elementi di gioco (razze, classi, incantesimi, oggetti magici…) dovrebbe essere facile e intuitivo.

Ci rimango anche un po’ male quando c’è poca risposta in questo senso.

Di questo sono leggermente meno fan, ma primariamente perché ho visto più volte questo approccio diventare un “mo mi scrivo la mia storiella in cui il mio PG fa quello che dico io ignorando quello che succede (od è successo) mentre giocavamo assieme”. Quindi diciamo che non sono contrario in linea di principio, però mi è capitato più volte di trovarmi contrario all’atto pratico e, di conseguenza, sono più restio a spingere i giocatori in questa direzione.


Una mia considerazione sul Lonely Fun e il game design

Secondo me molti designer e master non percepiscono questo bisogno da parte dei giocatori, semplicemente perché fare il master e, soprattutto, il designer, è già Lonely Fun: stai comunque passando del tempo lontano dal tavolo da gioco a discutere, pensare, ragionare, pianificare[1], scrivere… Solo che è parte del tuo “lavoro” e quindi non è detto che tu riconosca un impulso simile anche a chi ricopre ruoli diversi una volta al tavolo.

D&D 3.5 banter (OT)

Erroraccio, il Tome of Battle è uno dei manuali migliori per godersi la 3.5. Certo, poi la scheda del guerriero diventa peggio di quella del mago, ma almeno smette di essere un soprammobile al compimento del 10° livello.


  1. si spera poco ↩︎

immagine thread (cortesia di @Xavisio)

Scusate, sono ancora un po’ imbranato con il funzionamento del forum, mi pare di capire vista la slow mode che convenga condensare le repliche. Ne faccio quindi una per entrambi.

@Red_Dragon

In linea di massima sono d’accordo con le premesse (l’esposizione forse un pelino paternalista, ma credo che almeno in parte tu fossi ironico :sweat_smile:).
Detto ciò

  1. Ok. Anche se devo dire, basta davvero poco per avere qualcosa da manipolare (riporto qui l’esempio che avevo fatto anche sopra di DURF)
  2. Qui devo darti torto. Secondo me, se incoraggiati, i giocatori (chiaramente non tutti) partecipano volentieri a questo tipo di interazione in maniera direttamente proporzionale a quanto sono gasati per la campagna. E se non lo sono (per esempio non partecipano ai sondaggi per trovare la serata libera o paccano all’ultimo) non sempre vale la pena inseguirli.

All’osservazione finale (oneshot meglio se improvvisate, campagne meglio se ben pianificate) preferisco non rispondere sia perché, come dici tu stesso, è aneddotica - e la mia esperienza va in una direzione diversa, sia soprattutto perché mi sembra fuori tema, a meno che non intendi qualcosa del tipo “non permetto ai miei giocatori di giocare interazioni tra i loro PG al di fuori delle sessioni, perché in questo modo perderei il controllo sulla trama della campagna”. Ma se è così abbiamo visioni troppo diverse del tema a prescindere dal singolo punto.

@thekernelinyellow

Vabbè, direi che di base siamo d’accordo su tutta la linea. Giusto un paio di osservazioni per approfondire.

  1. Conosco abbastanza bene Cairn come sistema ma non come community/ambiente. Può darsi che i tuoi giocatori non abbiano dato un grande feedback perché scoraggiati dal fatto che il materiale attualmente disponibile è poco, di cattiva qualità o percepito come “unofficial quindi non conta”? Quest’ultimo bias è particolarmente duro da scardinare IMHO.
  2. Mi sembra un problema di facile soluzione. Noi facevamo così: i dialoghi tra PG sono liberi, le azioni che comportano interazioni ambientali complesse e/o PNG richiedono l’intervento del master. Puoi trovare un esempio qui, ma per ovvi motivi ti devo autorizzare.

Considerazione: la condivido in pieno. Ho scritto una cosa estremamente simile nel post di apertura, ovvero che noi sfoghiamo lo stesso istinto sia attraverso il lavoro del master stesso, sia nei nostri approfondimenti sul design e anche nella scelta del sistema tra i tanti disponibili che leggiamo.

Banter: non ho nulla contro il ToB! Riportavo solo un caso in cui, nel pleistocene, ho preso una decisione stupida basandomi non su una mia opinione, ma su quella di un terzo della cui auctoritas mi fidavo. :smiling_face_with_tear:

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Sì, è il modo di far notare che non sono troppo serio. Forse è un difetto perché non tutti lo capiscono ma lo faccio senza nemmeno accorgermene :slight_smile:

Che era quanto mi interessava sapere e quindi ci fermiamo qui :slight_smile:

Ed ora torniamo in tema:
La cose da manipolare: credo che in realtà stiamo dicendo la stessa cosa con parole diverse… comunque ho notato che alcuni giochi tendono ad essere manipolati più di altri… e non si tratta di semplicità o meno del regolamento: espansioni amatoriali per D&D 3.x esistono quanto quelle per i giochi più semplici (anche se adesso li chiamano Hack, mi è parso di capire). Non ho ancora ben capito da cosa sia dato.

Sul punto due: io credo che abbia in parte ragione anche @thekernelinyellow quando dice:

In effetti è un rischio che capita quando i giocatori (Master compreso, perché l’ho fatto anch’io) iniziano a “lavorare” lontani dal tavolo. Non che questo debba per forza capitare ma può succedere, anche con i “Dialoghi liberi” (ci sono un sacco di sottodetti, in realtà). Ciò detto, all’opposto, quando i giocatori (Master compreso, ribadisco) non si fanno prendere la mano, la cosa può risultare anche interessante e fornire nuove idee. A me però sono capitati solo giocatori che questa parte non gli interessava… e vabbé!

Con questo penso di aver detto tutto :slight_smile:

Ciao :slight_smile: