Ciao, riporto qui su consiglio di Froggy una discussione che avevo avviato su Telegram a partire da questo post:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/10rztmf/the_osr_lonely_fun_and_why_i_believe_many_dd/
In sintesi, la tesi dell’autore è che uno dei motivi per cui è così difficile convincere i nostri amichetti nella vita di tutti i giorni a smettere di giocare a D&D 5e e provare [inserire gioco qui], è che mischiamo i nostri bisogni con i loro, spesso dimenticando che quei bisogni li avevamo anche noi e tutto sommato li abbiamo ancora.
Andando nel dettaglio:
- noi (inteso in senso lato come giocatori di ruolo che si sono interrogati sul design del gioco e hanno riflettuto sui loro bisogni e su come vogliono che siano soddisfatti da un regolamento di gioco) vogliamo giochi con regolamenti semplici, eleganti, e non oppressivi; vogliamo che il gioco assista il roleplay ma non lo soffochi, che la scheda faciliti il giocatore ma non lo sostituisca, ecc…
- loro (i giocatori) vogliono massimizzare il loro divertimento, l’engagement e il senso di comunità che il gioco di ruolo gli conferisce: per questo, oltre a divertirsi durante le sessioni (ma tutto sommato per quello sono più importanti la compagnia scelta e la storia, indipendentemente dal sistema, ai loro occhi), hanno bisogno di quello che l’autore chiama Lonely Fun, ovvero tutti i momenti in cui i giocatori possono continuare la loro esperienza di gioco da soli, tra una sessione e l’altra, ingaggiando “l’idea di gioco” anziché il gioco stesso.
Ci sono due tipi di Lonely Fun.
Il primo è il Community Content: tutto quello che spazia dai podcast actual play, alle guide su come creare [personaggio X] in un dato sistema, ai tiktok “top 5 sottoclassi” et similia. Non mi dilungherò particolarmente su questo punto perché sono piuttosto ovvi i motivi per cui un’azienda che esercita un quasi-monopolio di fatto sul settore sia così brava a “vincere” e inglobare il discorso della comunità.
Mi interessa molto di più il secondo: il Player Content, inteso non come contenuto creato dai giocatori, ma come contenuto creato dal designer PER i giocatori.
L’osservazione fatta nel post è molto semplice: riprendendo le due categorie di persone identificate prima, a “noi” tra una sessione e l’altra piace leggere riflessioni di approfondimento sul game design come questa, o nuovi regolamenti. Ce ne sono INFINITI facendosi un giro su itch. A “loro” piace leggere approfondimenti di lore e regole supplementari che diano più opzioni di gioco. Faccio l’ennesimo elenco puntato per fissare anche questi due sottogruppi di Player Content:
- Lore: pamphlet che descrivono un’ambientazione, storie/racconti/romanzi, resoconti di campagne ambientate nel gioco
- Player options: nuove classi, nuove armi, nuove espansioni e opzioni di personalizzazione del personaggio
Ora, è chiaro che per un designer indie è più difficile produrre questo tipo di contenuto rispetto ad una major. Ma è anche vero, a mio avviso, che esiste anche una decisione deliberata di non farlo per una presa di posizione ideologica, specialmente per quanto riguarda le player options.
Ho pensato a varie motivazioni, mi sono venute in mente queste (una più problematica dell’altra a mio avviso, a parte l’ultima che è un problema a parte):
- Sono cresciuto circondato da power player, non voglio che il mio gioco incoraggi chi “gioca per vincere” o per rompere il gioco stesso
- Ho paura che se espando troppo le player options i giocatori si perdano quella che è la filosofia centrale del gioco
- Il mio gioco è un mezzo con cui far capire ai giocatori, così come l’ho capito io, che “meno è meglio”
- Piuttosto che espandere un gioco, preferisco crearne un altro
Ho la sensazione che una buona parte di queste motivazioni subconsce derivino da un misto di (condivisibile) rigurgito antisistema e spocchia, e che complessivamente facciano più male che bene.
Ho pensato a un paio di controesempi virtuosi: per dirne una, il fatto che molti designer OSR siano naturalmente andati a convergere verso il regolamento B/X e che quindi abbiano creato un ambiente in cui tante cose sono compatibili tra loro, sicché (presumendo un master che non forzi sui giocatori il diktat del “meno è meglio”, ma non apriamo sta parentesi se no non ne usciamo) così come il master può creare il prossimo dungeon mischiando liberamente un sacco di roba, anche i giocatori possono scegliere la classe del loro nuovo PG pescando tra una moltitudine di zine, handbook e chi più ne ha più ne metta, sia “ufficiali” (e.g. le zine Carcass Crawler di OSE), sia amatoriali.
Più in piccolo, Emiel Boven incoraggia da sempre tutti, sul suo Discord, a creare contenuti per DURF e sponsorizza design jam a tema.
Ok, finito. Ora, oltre a vomitare testo a caso, questo thread vuole fare due cose. Da una parte, una domanda:
Anche voi, come designer o anche solo come master, percepite di avere il “rifiuto” che ho descritto per la creazione di Player Content per i vostri giochi? Se sì, vi ritrovate nelle motivazioni che ho elencato, o volete aggiungerne altre?
Dall’altra, una proposta, su cui vorrei raccogliere qualche parere:
Un’alternativa emersa sia nella discussione sotto il post di Reddit, sia nella mia esperienza personale, è soddisfare il bisogno dei giocatori di interagire con il gioco tra una sessione e l’altra permettendo loro di giocare play-by-chat su documenti condivisi, inviare al master azioni in singolo compiute dai loro giocatori, scrivere fanfiction e disegnare fanart, ecc…
Ovviamente, non funziona per tutti i gruppi e per tutti i giochi, ma può essere uno strumento molto potente. L’avete mai usato? Cosa ne pensate?
Grazie per essere arrivati fin qui