Siamo arrivati a quattro sessioni, con una quinta in dirittura per la prossima settimana, di Traverser, il gioco di Paul Czege incentrato su delle ex-soldatesse quantiche che ritornano in un mondo nuovo utopico generato dalla dissoluzione del nostro vecchio mondo a causa dello stress collettivo umano. La premessa mi aveva affascinato abbastanza da chiedere all’autore una copia del manuale (che non è ancora stato pubblicato), anche se, difatti, le mie aspettative sono state modificate proprio da come il manuale è presentato: non si tratta di giocare storie su traumi di guerra o su giustizia vigilante, ma di esplorare come persone che pensano come noi, ancorate ai valori del nostro mondo e alle loro istituzioni, si trovino in un mondo, prevalentemente migliore, che ha superato le forme tossiche del passato.
Con gli altri partecipanti al gioco ci siamo perciò messi al lavoro per generare quattro Traverser:
- Venus, “la tipica ragazza acqua e sapone”, il cui ricordo prima dell’arruolamento, in adolescenza, è la fuga da un matrimonio combinato dai suoi;
- Purpurea, che a causa di una malattia mai davvero identificata ha visto il colore della sua pelle diventare viola, vivendo questa trasformazione come qualcosa di innaturale in cui non si riconosce;
- Faith, una ragazza dai capelli biondi e dai delicati occhi azzurri, con una forte educazione cattolica;
- Jihyo, una ragazza coreana dagli occhi grandi e dal sorriso radioso, con un passato nella danza e dei debiti familiari da saldare con la carriera militare.
Le storie che si sono andate costruendo sono effettivamente partite da come queste giovani donne hanno affrontato il trauma di questo nuovo mondo, partendo in quasi tutti i casi isolate e in cerca di un loro spazio rispetto alle comunità esistenti; e in effetti credo che la prima sessione abbia agito da necessaria “camera iperbarica” prima di immergersi in questo mondo dove la violenza è un’opzione remota, e dove tutta un serie di temi si sono aperti con una velocità incredibile. Dico che questo è fondamentalmente l’aspetto che mi è rimasto più impresso: la facilità con cui, in questo “spazio altro” di gioco, si è passati a parlare di sesso, transizione di genere, Dio, la natura degli androidi e delle colpe del passato.
Il fatto che la mia preparazione sia stata solo quella di una dozzina di nomi e alcune indicazioni di base ha reso tutto molto facile e veloce. Di questi nomi, solo la metà sono entrati effettivamente in gioco, divenendo il centro di una serie di relazioni che adesso, a partire dalla quarta sessione, sto cominciando a “mescolare”, facendo apparire personaggi della storia di una Traverser in quella di un’altra per una serie di coincidenze.
A proposito di questo, ho trovato molto più facile questa volta affidarmi a questo meccanismo della “coincidenza”: alcuni dei miei post in passato si sono concentrati su come alle volte il mio desiderio di introdurre i personaggi in maniera realistica mi abbia rallentato o tagliato le gambe nel proporre idee. Qui, forse anche memore delle esperienze del passato, ho superato il problema senza inghippi: è esplicitamente fatto presente che questo nuovo ambiente sociale sia attirato dalle Traveser, e che ogni persona cerchi di coinvolgerle nel suo universo e nei suoi progetti. È lo stimolo per cui, nonostante Venus avesse scelto di trovarsi a Shroud Lake, lontana con un suo gruppo di esplorazione da ogni centro abitato e nel pieno di queste simil-highlands scozzesi, ho scelto di “materializzare” Alfred, paleontologo dilettante, mentre usciva dal lago nudo, salutando la donna e chiedendole se non le andasse di indagare con lui le voci di Mammuth estinti avvistati in zona.
Quelle che seguono sono alcune scene che ricordo particolarmente, in parte per la loro carica emozionale, in parte per alcuni degli incontri con le regole su cui ancora sto lavorando, o per le quali abbiamo interagito come gruppo scegliendo delle soluzioni a questi “vuoti creativi” percepiti. Chiarisco che non sto cercando soluzioni alle regole; non è l’obiettivo del post, anche se ci tengo a far capire quali possono essere i dubbi che mi porto per una questione di completezza. Quando sarò pronto a chiedere aiuto, ovviamente, mi farà piacere avere tutti i consigli possibili.
In effetti la prima scena con Faith è un buono spunto per partire: la troviamo fuori Loria, sola e desiderosa di allontanarsi da delle persone che non comprende. Ho scelto di fare apparire Dao Nok, FtM in fase di transizione, a seguito di una litigata con la sua ragazza e il loro temporaneo allontanamento, per il solo desiderio di vedere questo personaggio in scena. Così Dao Nok litiga, scende sulla spiaggia e incontra Faith, le chiede della sua strana tuta e del perché sia isolata, cercando di illustrarle come questa è la “terra delle seconde occasioni”, per quanto alle volte ostacolate. Sta parlando della sua transizione e, forse, vorrebbe qualcuna con cui confidare i suoi progetti. Ma Faith è scostante e le chiede di essere lasciata sola; ha pensieri, e il suo giocatore mi dice che usa i suoi poteri quantici per materializzare una Bibbia consunta da sotto la sabbia per trovare conforto nelle sue parole.
Qui abbiamo avuto il primo incontro con i poteri quantici delle Traverser, ma soprattutto con le loro conseguenze: non più protette dal loro equipaggiamento, gli usi di questi poteri modificano il loro passato, spesso in peggio. Da regolamento, come GM intervengo per toccare alcuni dei ricordi registrati sulle schede dei personaggi in queste occasioni. Ma quando intervenire? In effetti il manuale non specifica questa cosa – o almeno, non siamo riusciti a trovare se avessimo dovuto aspettare il termine della scena o agire immediatamente. In questo caso abbiamo scelto la seconda occasione, perché ci è parsa molto più interessante. Il ricordo originale di Faith, della sua adolescenza, era:
A catechismo, Sister Edith ci racconta di Gesù. Mi ha fatto sentire protetta e sicura.
Mentre Faith pesca la Bibbia dalla sabbia, io l’ho modificato in:
A catechismo, Sister Edith ci racconta dell’Inferno. Mi ha fatto sentire timorosa e obbediente.
Questa trasformazione ha immediatamente modificato il senso del gesto di Faith, e la sua espressione in ansia mentre sfogliava le pagine; ovviamente, modificare in questo modo a fine scena avrebbe avuto un effetto totalmente diverso. Più tardi, questo ricordo si è modificato in:
A catechismo, Sister Edith ci racconta dell’Inferno Eterno, io la ascoltavo perplessa – Mi ha fatto sentire dubbiosa: perché se Dio ama tutti, vorrebbe punire qualcuno con l’inferno?
E questo riassume bene il fatto che le memorie sono un po’ un terreno di contesa per decidere che tipo di persona vorresti essere nel nuovo mondo.
Va detto che in alcuni casi questi edit, come GM, mi sono riusciti bene; altre volte, soprattutto le ultime, sono rimasto bloccato – ho infatti lasciato in sospeso un edit di memoria per Purpurea per la prossima sessione, perché non mi viene sinceramente in mente nulla su cosa cambiare. Non si tratta di essere partiti in quarta e aver fatto modifiche troppo pesanti sin da subito; ma che alle volte io, come GM, lascerei semplicemente la cosa così, e non riesco a trovare una maniera che mi soddisfi per peggiorare il quadro della situazione senza scombinare il senso dei ricordi che sto toccando. Anche i vincoli che ho in questa mia modifica – cioè che non posso toccare i risultati delle abilità registrare in un ricordo – mi hanno a volte tarpato le ali. È un aspetto su cui devo riflettere, e che non mi riesce ancora automaticamente.
Alcune delle scene particolari in termini di regole sono state quelle di Purpurea e Jihyo, che hanno scelto di partire, e di costruire la loro nuova routine di vita, insieme, in mezzo alle rovine di una vecchia torre sulla costa vicino al luogo dove si trova il fossile pietrificato gigante di una farfalla. Nella loro prima scena, che ho lasciato fondamentalmente costruire ai giocatori, Jihyo sta facendo jogging, e di ritorno dal suo giro vede Purpurea immersa nel campionare i suoni della natura con la sua strumentazione musicale, ricreando un tappeto artificiale di suoni per una musica trip-hop/elettronica. È chiaro che non vuole essere disturbata a parole, e qualcuno al tavolo allunga la carta “Comunicare non verbalmente con qualcuno” (spero di ricordare bene lo spunto).
Ai fini di spiegare meglio questa situazione, faccio nuovamente un salto alle regole, illustrandole in maniera sommaria: i farings sono spunti di vita e suggerimenti per le scene raccolti in un mazzo, e da cui ogni Traverser pesca tre carte. Un giocatore non può utilizzare questi spunti per sé stesso; sono al contrario suggerimenti su cosa piacerebbe vedere nella vita e nelle scene di altre Traverser. Non sono vincolanti, e il GM e la Traverser in scena possono scegliere di rifiutarli o tenerli temporaneamente da parte in attesa di una decisione. Ma se la Traverser realizza lo spunto della carta, può registrarlo come memoria degli eventi sulla sua scheda, e ciò agisce come cuscinetto per evitare edit più pesanti da parte del GM.
Qui in effetti ci siamo chiesti: la carta che è stata presentata va a Jihyo o ad entrambe le Traverser? Entrambe dovrebbero registrare il ricordo? Abbiamo deciso che fosse solo Jihyo a dover registrare il ricordo, avendo soddisfatto un faring rivolto a lei, ma questo apre a tante domande su cosa succederebbe nel caso un ricordo del genere venisse modificato, e come influenzerebbe a sua volta Purpurea. Forse entrambe ricorderebbero una versione differente dell’evento? È un quadro ipotetico, ma che si è ripetuto una seconda volta, e su cui prima o poi mi piacerebbe avere una risposta più precisa.
Vale anche la pena parlare della risoluzione delle abilità perché in effetti, come anche suggerito dall’autore, l’incontro con questo sistema ha davvero un altro sapore rispetto ad altri che ho giocato. Diciamo, per stringere moltissimo, che le 19 azioni in cui una Traverser può essere coinvolta (dal fare cose pericolose, al cercare informazioni, fino all’innamorarsi e ad esprimere sé stessa attraverso l’arte) presentano un ventaglio di opzioni numerate che descrivono diversi esiti. GM e giocatore coinvolto rivelano contemporaneamente il numero che hanno scelto separatamente, e se l’opzione combacia andiamo a descriverla in scena, altrimenti il giocatore sceglie dalle altre rimaste. Alcune di queste opzioni, solitamente le più vantaggiose per una Traverser, sono bloccate se non possiedi Audacia (Nerve) in quell’azione; qualunque Traverser però può decidere di darti Audacia se non ne hai, anche se non presente in scena, al prezzo di un edit di memoria da parte del GM.
Ho personalmente avvertito un forte senso di soddisfazione quando le opzioni combaciavano in gioco, e di sorpresa positiva quando invece l’immagine della situazione in corso e della mia conseguente decisione cozzavano con quelle della Traverser coinvolta. Ho inoltre, nel 99% dei casi, favorito i momenti in cui altre Traverser hanno scelto di dare Audacia a qualcun’altra al tavolo, scegliendo quella nuova opzione, non soltanto per qualche principio di “essere fan dei personaggi”, ma perché in effetti le opzioni ricreavano cose che mi sembravano “giuste” in quel particolare momento. Insomma, c’è un forte senso di collaborazione intrinseca al tavolo, ma che non diventa negoziazione o workshopping.
Non resisto a dire che ho gongolato come un’idiota su questo proprio nell’ultima sessione: Faith ha accompagnato, in seguito ad una esperienza mistico-religiosa in una chiesa di Loria, Dao Nok da un androide indovino, un prodotto del vecchio mondo per cercare di prevedere l’andamento dei mercati finanziari, ora rifugiatosi nella giungla in un’antica pagoda cinese. Vaelen-Psy, l’androide, si è offerto di aiutarli, ma ha anche posto Faith di fronte ad una scelta privata: le sue capacità di previsione vedevano due nuovi nomi per Dao Nok, ed uno l’avrebbe fatto innamorare di Faith, l’altro lo avrebbe riavvicinato dalla sua vecchia ragazza non così tollerante della sua transizione. Faith non si è sentita di decidere per il destino del ragazzo e ha scelto il primo (Othwa Nok). Ma verso sera, parlando dei loro progetti e salutandosi forse per l’ultima volta, Faith ha scoperto di essersi innamorata di lui. Il giocatore coinvolto ha scelto di chiamare la risoluzione dell’azione quando Othwa Nok ha detto: “Quando ci rivedremo, avrò un altro corpo dalla clinica di Growth; sarà bello rincontrarsi, e sarà un po’ familiare e un po’ come la prima volta. Ma se qualcuno deve ricordarsi di questo volto mi fa piacere che sia tu”. E in questo caso Faith aveva audacia su Innamorarsi, e quando abbiamo rivelato entrambi l’opzione (“Ti innamori. E’ elettrizzante”) ero in brodo di giuggiole.
E questo è quanto. Ci sono davvero tante cose che vorrei lasciare raccontare agli altri partecipanti al tavolo: Venus deve affrontare il fatto che la sua fuga di amore con Alfred abbia avuto un risvolto tragico con la morte del ragazzo per colpa della carica di un Mammuth, Jihyo si è infilata in una storia di divorzio complicato per fare ammenda per i modi con cui ha trattato un ex-interrogatore corporativo, e Purpurea si è quasi fritta il cervello interagendo con una macchina per connettersi con esseri viventi, e usandola su stessa, rivivendo una dissociazione con la sua sè stestta di un passato che non vuole più affrontate nel nuovo mondo. Mano a mano, stiamo esplorando il nuovo mondo, e i risultati sono invigorenti.
