Traverser - Il Nuovo Mondo

Siamo arrivati a quattro sessioni, con una quinta in dirittura per la prossima settimana, di Traverser, il gioco di Paul Czege incentrato su delle ex-soldatesse quantiche che ritornano in un mondo nuovo utopico generato dalla dissoluzione del nostro vecchio mondo a causa dello stress collettivo umano. La premessa mi aveva affascinato abbastanza da chiedere all’autore una copia del manuale (che non è ancora stato pubblicato), anche se, difatti, le mie aspettative sono state modificate proprio da come il manuale è presentato: non si tratta di giocare storie su traumi di guerra o su giustizia vigilante, ma di esplorare come persone che pensano come noi, ancorate ai valori del nostro mondo e alle loro istituzioni, si trovino in un mondo, prevalentemente migliore, che ha superato le forme tossiche del passato.

Con gli altri partecipanti al gioco ci siamo perciò messi al lavoro per generare quattro Traverser:

  • Venus, “la tipica ragazza acqua e sapone”, il cui ricordo prima dell’arruolamento, in adolescenza, è la fuga da un matrimonio combinato dai suoi;
  • Purpurea, che a causa di una malattia mai davvero identificata ha visto il colore della sua pelle diventare viola, vivendo questa trasformazione come qualcosa di innaturale in cui non si riconosce;
  • Faith, una ragazza dai capelli biondi e dai delicati occhi azzurri, con una forte educazione cattolica;
  • Jihyo, una ragazza coreana dagli occhi grandi e dal sorriso radioso, con un passato nella danza e dei debiti familiari da saldare con la carriera militare.

Le storie che si sono andate costruendo sono effettivamente partite da come queste giovani donne hanno affrontato il trauma di questo nuovo mondo, partendo in quasi tutti i casi isolate e in cerca di un loro spazio rispetto alle comunità esistenti; e in effetti credo che la prima sessione abbia agito da necessaria “camera iperbarica” prima di immergersi in questo mondo dove la violenza è un’opzione remota, e dove tutta un serie di temi si sono aperti con una velocità incredibile. Dico che questo è fondamentalmente l’aspetto che mi è rimasto più impresso: la facilità con cui, in questo “spazio altro” di gioco, si è passati a parlare di sesso, transizione di genere, Dio, la natura degli androidi e delle colpe del passato.

Il fatto che la mia preparazione sia stata solo quella di una dozzina di nomi e alcune indicazioni di base ha reso tutto molto facile e veloce. Di questi nomi, solo la metà sono entrati effettivamente in gioco, divenendo il centro di una serie di relazioni che adesso, a partire dalla quarta sessione, sto cominciando a “mescolare”, facendo apparire personaggi della storia di una Traverser in quella di un’altra per una serie di coincidenze.

A proposito di questo, ho trovato molto più facile questa volta affidarmi a questo meccanismo della “coincidenza”: alcuni dei miei post in passato si sono concentrati su come alle volte il mio desiderio di introdurre i personaggi in maniera realistica mi abbia rallentato o tagliato le gambe nel proporre idee. Qui, forse anche memore delle esperienze del passato, ho superato il problema senza inghippi: è esplicitamente fatto presente che questo nuovo ambiente sociale sia attirato dalle Traveser, e che ogni persona cerchi di coinvolgerle nel suo universo e nei suoi progetti. È lo stimolo per cui, nonostante Venus avesse scelto di trovarsi a Shroud Lake, lontana con un suo gruppo di esplorazione da ogni centro abitato e nel pieno di queste simil-highlands scozzesi, ho scelto di “materializzare” Alfred, paleontologo dilettante, mentre usciva dal lago nudo, salutando la donna e chiedendole se non le andasse di indagare con lui le voci di Mammuth estinti avvistati in zona.

Quelle che seguono sono alcune scene che ricordo particolarmente, in parte per la loro carica emozionale, in parte per alcuni degli incontri con le regole su cui ancora sto lavorando, o per le quali abbiamo interagito come gruppo scegliendo delle soluzioni a questi “vuoti creativi” percepiti. Chiarisco che non sto cercando soluzioni alle regole; non è l’obiettivo del post, anche se ci tengo a far capire quali possono essere i dubbi che mi porto per una questione di completezza. Quando sarò pronto a chiedere aiuto, ovviamente, mi farà piacere avere tutti i consigli possibili.

In effetti la prima scena con Faith è un buono spunto per partire: la troviamo fuori Loria, sola e desiderosa di allontanarsi da delle persone che non comprende. Ho scelto di fare apparire Dao Nok, FtM in fase di transizione, a seguito di una litigata con la sua ragazza e il loro temporaneo allontanamento, per il solo desiderio di vedere questo personaggio in scena. Così Dao Nok litiga, scende sulla spiaggia e incontra Faith, le chiede della sua strana tuta e del perché sia isolata, cercando di illustrarle come questa è la “terra delle seconde occasioni”, per quanto alle volte ostacolate. Sta parlando della sua transizione e, forse, vorrebbe qualcuna con cui confidare i suoi progetti. Ma Faith è scostante e le chiede di essere lasciata sola; ha pensieri, e il suo giocatore mi dice che usa i suoi poteri quantici per materializzare una Bibbia consunta da sotto la sabbia per trovare conforto nelle sue parole.

Qui abbiamo avuto il primo incontro con i poteri quantici delle Traverser, ma soprattutto con le loro conseguenze: non più protette dal loro equipaggiamento, gli usi di questi poteri modificano il loro passato, spesso in peggio. Da regolamento, come GM intervengo per toccare alcuni dei ricordi registrati sulle schede dei personaggi in queste occasioni. Ma quando intervenire? In effetti il manuale non specifica questa cosa – o almeno, non siamo riusciti a trovare se avessimo dovuto aspettare il termine della scena o agire immediatamente. In questo caso abbiamo scelto la seconda occasione, perché ci è parsa molto più interessante. Il ricordo originale di Faith, della sua adolescenza, era:

A catechismo, Sister Edith ci racconta di Gesù. Mi ha fatto sentire protetta e sicura.

Mentre Faith pesca la Bibbia dalla sabbia, io l’ho modificato in:

A catechismo, Sister Edith ci racconta dell’Inferno. Mi ha fatto sentire timorosa e obbediente.

Questa trasformazione ha immediatamente modificato il senso del gesto di Faith, e la sua espressione in ansia mentre sfogliava le pagine; ovviamente, modificare in questo modo a fine scena avrebbe avuto un effetto totalmente diverso. Più tardi, questo ricordo si è modificato in:

A catechismo, Sister Edith ci racconta dell’Inferno Eterno, io la ascoltavo perplessa – Mi ha fatto sentire dubbiosa: perché se Dio ama tutti, vorrebbe punire qualcuno con l’inferno?

E questo riassume bene il fatto che le memorie sono un po’ un terreno di contesa per decidere che tipo di persona vorresti essere nel nuovo mondo.

Va detto che in alcuni casi questi edit, come GM, mi sono riusciti bene; altre volte, soprattutto le ultime, sono rimasto bloccato – ho infatti lasciato in sospeso un edit di memoria per Purpurea per la prossima sessione, perché non mi viene sinceramente in mente nulla su cosa cambiare. Non si tratta di essere partiti in quarta e aver fatto modifiche troppo pesanti sin da subito; ma che alle volte io, come GM, lascerei semplicemente la cosa così, e non riesco a trovare una maniera che mi soddisfi per peggiorare il quadro della situazione senza scombinare il senso dei ricordi che sto toccando. Anche i vincoli che ho in questa mia modifica – cioè che non posso toccare i risultati delle abilità registrare in un ricordo – mi hanno a volte tarpato le ali. È un aspetto su cui devo riflettere, e che non mi riesce ancora automaticamente.

Alcune delle scene particolari in termini di regole sono state quelle di Purpurea e Jihyo, che hanno scelto di partire, e di costruire la loro nuova routine di vita, insieme, in mezzo alle rovine di una vecchia torre sulla costa vicino al luogo dove si trova il fossile pietrificato gigante di una farfalla. Nella loro prima scena, che ho lasciato fondamentalmente costruire ai giocatori, Jihyo sta facendo jogging, e di ritorno dal suo giro vede Purpurea immersa nel campionare i suoni della natura con la sua strumentazione musicale, ricreando un tappeto artificiale di suoni per una musica trip-hop/elettronica. È chiaro che non vuole essere disturbata a parole, e qualcuno al tavolo allunga la carta “Comunicare non verbalmente con qualcuno” (spero di ricordare bene lo spunto).

Ai fini di spiegare meglio questa situazione, faccio nuovamente un salto alle regole, illustrandole in maniera sommaria: i farings sono spunti di vita e suggerimenti per le scene raccolti in un mazzo, e da cui ogni Traverser pesca tre carte. Un giocatore non può utilizzare questi spunti per sé stesso; sono al contrario suggerimenti su cosa piacerebbe vedere nella vita e nelle scene di altre Traverser. Non sono vincolanti, e il GM e la Traverser in scena possono scegliere di rifiutarli o tenerli temporaneamente da parte in attesa di una decisione. Ma se la Traverser realizza lo spunto della carta, può registrarlo come memoria degli eventi sulla sua scheda, e ciò agisce come cuscinetto per evitare edit più pesanti da parte del GM.

Qui in effetti ci siamo chiesti: la carta che è stata presentata va a Jihyo o ad entrambe le Traverser? Entrambe dovrebbero registrare il ricordo? Abbiamo deciso che fosse solo Jihyo a dover registrare il ricordo, avendo soddisfatto un faring rivolto a lei, ma questo apre a tante domande su cosa succederebbe nel caso un ricordo del genere venisse modificato, e come influenzerebbe a sua volta Purpurea. Forse entrambe ricorderebbero una versione differente dell’evento? È un quadro ipotetico, ma che si è ripetuto una seconda volta, e su cui prima o poi mi piacerebbe avere una risposta più precisa.

Vale anche la pena parlare della risoluzione delle abilità perché in effetti, come anche suggerito dall’autore, l’incontro con questo sistema ha davvero un altro sapore rispetto ad altri che ho giocato. Diciamo, per stringere moltissimo, che le 19 azioni in cui una Traverser può essere coinvolta (dal fare cose pericolose, al cercare informazioni, fino all’innamorarsi e ad esprimere sé stessa attraverso l’arte) presentano un ventaglio di opzioni numerate che descrivono diversi esiti. GM e giocatore coinvolto rivelano contemporaneamente il numero che hanno scelto separatamente, e se l’opzione combacia andiamo a descriverla in scena, altrimenti il giocatore sceglie dalle altre rimaste. Alcune di queste opzioni, solitamente le più vantaggiose per una Traverser, sono bloccate se non possiedi Audacia (Nerve) in quell’azione; qualunque Traverser però può decidere di darti Audacia se non ne hai, anche se non presente in scena, al prezzo di un edit di memoria da parte del GM.

Ho personalmente avvertito un forte senso di soddisfazione quando le opzioni combaciavano in gioco, e di sorpresa positiva quando invece l’immagine della situazione in corso e della mia conseguente decisione cozzavano con quelle della Traverser coinvolta. Ho inoltre, nel 99% dei casi, favorito i momenti in cui altre Traverser hanno scelto di dare Audacia a qualcun’altra al tavolo, scegliendo quella nuova opzione, non soltanto per qualche principio di “essere fan dei personaggi”, ma perché in effetti le opzioni ricreavano cose che mi sembravano “giuste” in quel particolare momento. Insomma, c’è un forte senso di collaborazione intrinseca al tavolo, ma che non diventa negoziazione o workshopping.

Non resisto a dire che ho gongolato come un’idiota su questo proprio nell’ultima sessione: Faith ha accompagnato, in seguito ad una esperienza mistico-religiosa in una chiesa di Loria, Dao Nok da un androide indovino, un prodotto del vecchio mondo per cercare di prevedere l’andamento dei mercati finanziari, ora rifugiatosi nella giungla in un’antica pagoda cinese. Vaelen-Psy, l’androide, si è offerto di aiutarli, ma ha anche posto Faith di fronte ad una scelta privata: le sue capacità di previsione vedevano due nuovi nomi per Dao Nok, ed uno l’avrebbe fatto innamorare di Faith, l’altro lo avrebbe riavvicinato dalla sua vecchia ragazza non così tollerante della sua transizione. Faith non si è sentita di decidere per il destino del ragazzo e ha scelto il primo (Othwa Nok). Ma verso sera, parlando dei loro progetti e salutandosi forse per l’ultima volta, Faith ha scoperto di essersi innamorata di lui. Il giocatore coinvolto ha scelto di chiamare la risoluzione dell’azione quando Othwa Nok ha detto: “Quando ci rivedremo, avrò un altro corpo dalla clinica di Growth; sarà bello rincontrarsi, e sarà un po’ familiare e un po’ come la prima volta. Ma se qualcuno deve ricordarsi di questo volto mi fa piacere che sia tu”. E in questo caso Faith aveva audacia su Innamorarsi, e quando abbiamo rivelato entrambi l’opzione (“Ti innamori. E’ elettrizzante”) ero in brodo di giuggiole.

E questo è quanto. Ci sono davvero tante cose che vorrei lasciare raccontare agli altri partecipanti al tavolo: Venus deve affrontare il fatto che la sua fuga di amore con Alfred abbia avuto un risvolto tragico con la morte del ragazzo per colpa della carica di un Mammuth, Jihyo si è infilata in una storia di divorzio complicato per fare ammenda per i modi con cui ha trattato un ex-interrogatore corporativo, e Purpurea si è quasi fritta il cervello interagendo con una macchina per connettersi con esseri viventi, e usandola su stessa, rivivendo una dissociazione con la sua sè stestta di un passato che non vuole più affrontate nel nuovo mondo. Mano a mano, stiamo esplorando il nuovo mondo, e i risultati sono invigorenti.

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Ciao! Non conosco assolutamente nulla del gioco (è la prima volta che lo sento) e non ci ho capito niente! Non ho capito che razza di storie possano venir fuori, non ho capito il funzionamento (base) del regolamento, non ho capito se è facile o difficile.

L’unica cosa che mi sembra di aver capito (e potrei essermi sbagliato) è che devi andare a braccio, con tutti i pro ed i contro (spesse volte contro) che questo comporta.

Ma magari mi sbaglio.

Mi dai qualche info in più?

Ciao :slight_smile:

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Domanda, è un regolamento che prevede esplicitamente che il GM e non il giocatore vada a intervenire sui ricordi? Il giocatore ha voce in capitolo a riguardo?

Vediamo se posso dare qualche info in più, ma con una premessa: non ho intenzione di condividere alcun materiale in gioco, comprese le schede dei pg, non avendo il permesso dell’autore, essendo un lavoro in corso. E non voglio fare neanche il riassuntone delle regole del manuale: non è l’obiettivo del post. Detto questo…

  • Che tipo di storie escono fuori? La domanda è interessante perchè mi sembra che, ancora più rispetto al Silenzio dei Minotari, una frase che si trova proprio in quest’ultimo manuale descrive bene le storie di Traverser:

Questo gioco non consiste nel mettere insieme pezzi di una narrazione all’interno di una struttura predefinita. E non consiste nemmeno nell’estrarre dramma dallo scioglimento di stress annodati tra i personaggi. Si tratta di sottoporsi alle meccaniche di un mondo alieno e lasciarsi coinvolgere dalla capacità primordiale di comunicare con gli altri giocatori attraverso i confini delle vostre differenze umane per trovare progressivamente l’incitamento reciproco delle vostre essenze.

Le storie che abbiamo costruito al momento non hanno cattivi da sconfiggere, istituzioni corrotte da combattere. Il mondo nuovo in cui arrivano le Traverser è fondamentalmente utopico: la fame e la povertà non esistono, animali estinti sono tornati in vita, c’è un senso di comprensione generale della seconda opportunità che è stata offerta all’umanità da parte di tutti. Esistono ancora i problemi che le relazioni tra persone creano naturalmente, ma l’obiettivo del gioco, e il suggerimento che viene costantemente dato dal manuale, è di immaginare questo mondo come intrinsecamente migliore di quello precedente. Non deve essere salvato, e, di conseguenza, tutta una serie di opposizioni e nemici di altri giochi di ruolo non hanno senso di esistere. Uno degli esempi di gioco che viene raccontato è quello di un nuovo giocatore che sceglie di “pattugliare il villaggio” per vedere se ci sono problemi che può risolvere. Al che il GM risponde:

“Ah certo: c’è un surfista sulla tavola che si sta sbracciando, e che ti chiede una mano per portare una tartaruga che ha agganciato a riva”. E dopo che, confuso, il giocatore della Traverser lo ha aiutato, il tipo l’ha invitata a un pranzo comunitario per conoscersi meglio.

E queste sono le storie che vivi: Le Traverser partono tutte dalla stessa mappa, se vogliono insieme altrimenti ognuna per conto loro, e scoprono che tipo di persone vogliono essere. Possono perseguire una relazione romantica, scalare una montagna, imparare a scolpire delle statue di creta, o immergersi nella barriera corallina per toccare il fossile di un alieno che le donerà delle visioni. E se la violenza arriverà - perchè esistono anche dei meccanismi per risolvere questi conflitti -, si tratterà di vederla dopo che la realtà di questo luogo si assesta dopo un paio di sessioni, e di nuovo non perchè un cattivo o un culto ha deciso di portare il caos, ma perchè le relazioni alle volte possono essere complicate.

  • E’ un gioco dalla curva di apprendimento molto facile. Il cambio di paradigma è il salto più grosso; ma anche con qualche inciampo che ho descritto precedentemente, le meccaniche sono ispiranti e scorrono che è una meraviglia. E si tratta, da parte del GM, di fare essenzialmente character play. Non esistono statistiche o punteggi dei png, solo un’idea di base di chi sono, la loro età e pronomi, ed eventuali progetti in cui sono coinvolti. Ecco alcuni esempi dei personaggi che ho descritto per la nostra storia nella mia preparazione:
  • Dao Nok: 35, FtM, in fase di transizione – cicatrici mastectomia del Prima. Cerca un nuovo nome (da un monaco, come da tradizione Bangkok?) e un chirurgo che le dia ciò che vuole (cosa vuole per sè di preciso?). Afflitta da reazione negativa della sua compagnia Ji-Min.
  • Alfred(lui/egli): 28 anni, paleontologo. In viaggio per scoprire la verità su avvistamenti di mammut – li ha visti solo nei pittogrammi delle sue lezioni.
  • Tancredi (lui/egli): 40 anni, alto ed emaciato, capelli e barba brizzolati. Ex HR, dopo la morte di sua madre per leucemia sta smantellando gradualmente una vecchia chiesa in falso gotico – è arrabbiato con Dio, e lo cerca nelle sue strutture.
  • Shae (lei/ella): 26 anni, ex allieva della California Institute of Art Hollywood parte di una compagnia itinerante di teatro.

Tra una sessione e l’altra spendo dieci-quindici minuti per aggiungere dettagli alle descrizioni in base a quello che è accaduto e aggiornare una lista di nomi di riserva nel caso debba dare un nome a un nuovo png incontrato. Tutto qui.

Come funziona tutto questo in pratica? In parte è come tutti i giochi che abbiamo giocato. Come GM alle volte ho delle idee su una scena, alle volte chiedo alla persona che ha il riflettore puntato addosso di dirmi se vuole fare qualcosa. Ma in aggiunta a questo, ogni giocatore (non il GM) ha tre carte in mano che descrivono spunti per una possibile scena, come “ballare tutta la notte con gente di cui non conosci la lingua” o “accudire una specie estinta per riportarla in vita” o “perseguire una relazione romantica con qualcuno che probabilmente non rivedrai mai più”. Se una di queste carte, all’inizio di una scena o nel mentre, suona proprio come una cosa che può accadere, un giocatore la mette sul tavolo come suggerimento per il GM e la (o le) Traverser in scena. E dentro quella scena giochiamo: c’è un sistema che serve a risolvere i risultati di alcune azioni, su cui non ho intenzione di dilungarmi, e le Traverser possono anche utilizzare i loro poteri quantici per diventare invisibili o ottenere in maniera totalmente fortuita oggetti, informazioni, o tempo con qualcuno, ma se lo fanno, io come GM posso modificare alcuni aspetti del loro passato.

Entrambe. Spiego meglio.

Quando un giocatore usa i suoi poteri quantici, o in altri specifici casi che non elenco per non confondere, io come GM ho l’autorità di prendere uno dei ricordi della Traverser e modificarlo in peggio. Ma se un giocatore ha accettato lo spunto di una carta offerto da un’altra persona al tavolo, e riteniamo arrivati a un certo punto che quello spunto sia avvenuto in gioco, allora quel giocatore, oltre a registrare una nuova memoria per la sua Traverser, ha la capacità, a fine sessione, di tornare indietro a uno qualsiasi dei suoi ricordi e modificarlo nella maniera in cui preferisce. Questo dovrebbe illustrare meglio, spero, i cambi che ci sono stati con i ricordi adolescenziali di Faith: la prima volta l’ho modificato io, ma la seconda è un edit di fine sessione del giocatore, che aveva soddisfatto uno spunto di una carta durante una sessione (“Assisti ad un miracolo”, in questo caso una visione avuta nella chiesa di uno degli insediamenti sulla mappa).

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Da quello che ho letto sembra un gioco molto “Cozy” (per usare un termine che va di moda oggi), cioè un gioco di vita quotidiana (o quasi) in cui si cerca di risolvere piccoli problemi, appunto, quotidiani. Il tutto complicato dal fatto che le Traverser vengono invece da un mondo di guerra e tutt’altro che utopico.

Giusto per soddisfare la mia curiosità di come è andata la sessione, cos’è successo alla fine alle Traverser? Ovviamente andrete avanti, ma mi piacerebbe sapere la scena di chiusura :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Non so se sia il termine giusto, sai? Intendiamoci, tutte queste scene hanno certamente degli aspetti “cozy”, ma ci sono dei forti conflitti interni alle Traverser per cambiare, nonostante il loro passato. Ognuna di loro ha definito delle traiettorie per cercare di trovare il suo posto nel mondo. E ci sono stati eventi anche forti in proposito. Credo che le premesse di quello che stia succedendo siano già raccolte bene dal termine “solarpunk”: un futuro ottimista ma che non nega i conflitti che possono emergere.

Tra parentesi: il manuale fa un ottimo lavoro nel far emergere una voce autoriale ispirante e incoraggiante, ma prima di iniziare ho anche letto il romanzo di Becky Chambers A Psalm for the Wild-Built (che in italia Urania credo abbia tradotto Un Salmo per il Robot), e l’ho trovato particolarmente utile per immergermi nell’ambientazione e comprenderne alcune coordinate.

Voglio lasciare spazio agli altri giocatori per dire la loro, ma le scene finali vanno bene: a che punto siamo?

  • Faith (@Dannato) ha deciso di accompagnare l’androide Vaelen-Psy al centro cittadino di Loria e più precisamente alla chiesa di Tancredi, convinta che quello possa essere il luogo dove possa trovare un suo scopo e dove possa essere protetto dalle minacce che sostiene lo stiano inseguendo. Il suo innamoramento con Dao Nok (che ha cambiato nome in Otwah Nok) si è concretizzato in una notte passata assieme, ma l’editing di fine sessione del giocatore ha modificato questo innamoramento come qualcosa che non si è espresso, seppur presente. I due prenderanno strade separate, con Otwah Nok che vuole raggiungere il villaggio di Growth a nord per completare la sua transizione di genere.
  • Venus (@Bi.effe) deve far i conti con il fatto che la sua fuga d’amore con Alfred per andare a studiare i mammuth si è concretizzata nella morte del suo amato calpestato dalla madre di una di queste creature. E’ tornata a Loria con Haruka, una ragazzina che si era invaghita a sua volta di Alfred e che le porta risentimento, e sta cercando di ricucire i rapporti con lei. All’ospedale di Loria, dove Haruka è stata ricoverata per una storta alla caviglia, ha anche incontrato la compagna di Otwah Nok, Ji-Ming, che vuole una qualche forma di retribuzione verso Faith e la sua ragazza, rei di essere scappati da Vaelen-Psy senza avvertirla, dal momento che non è favorevole alla sua transizione di genere.
  • Jihyo (@LordPersi) ha passato alcune sessioni a cercare di integrarsi nel villaggio vicino di Baby Foot, ma è stato solo un incontro travagliato con Noah, un ex-interrogatore militare nel mondo di prima, a convincerla a lasciare la compagnia di Purpurea per cercare di risanare i rapporti dell’uomo con la sua ex-moglie e figlia. Avendo miseramente fallito, rimane il punto di quale nuova casa Noah possa creare qui, e quale sarà il ruolo della Traverser in questo.
  • Purpurea (@ametysta92) ha deciso di rimanere alla torre sulla costa, con la promessa di rivedersi con Jihyo; le è stato regalata un’apparecchiatura per connettersi con le creature viventi da Noah, ma il suo tentativo di usarla su sè stessa per comprendersi meglio le ha fatto vivere un episodio di dissociazione e l’ha ferita orribilmente.
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Abbiamo portato avanti altre due sessioni, con una settima inserita prossimamente nel calendario. Aggiorno perché probabilmente queste sono le sessioni in cui sento di aver avuto qualche inciampo come GM, ma anche per sottolineare alcuni aspetti che mi hanno molto divertito e altri delle Traverser che stanno emergendo e che sono per me oggetto di riflessione.

Dagli ultimi avvenimenti, ho deciso di allentare il freno su quel tipo di conflitto che ho rimarcato essere meno centrale in gioco, basato sulla violenza e sul confronto ostile. Mi sono sentito tutto sommato a mio agio nel farlo: ormai c’è un cast piuttosto definito e, in questo senso, ho potuto minacciare persone emerse in maniera centrale durante la giocata. In particolare, Faith si è scontrata con Pal Commerce, un IA incarnata il cui dominio è il denaro e il cui desiderio è il ritorno alle logiche capitalistiche del vecchio mondo, che vuole riportare l’androide Vaelen-Psy alla sua funzione originaria, quella di predittore delle tendenze di mercato. Venus si è fatta accompagnare da un vecchio pescatore ad un insediamento nel tentativo (riuscito!) di impedire che la (ex?) ragazza di Otwah Nok compisse un gesto di vendetta irreparabile nei suoi confronti a seguito della sua fuga con Faith nelle sessioni precedenti. È interessante il fatto che immaginassi quest’ultimo confronto come l’epicentro di qualcosa che tuttavia si è risolto senza particolari danni; al contrario, in un insieme di decisioni e ripensamenti, Faith ha deciso di usare i suoi poteri quantici per fuggire dalla realtà corrente quando, di fatto, si è resa conto che l’aver affidato Vaelen-Psy a Pal Commerce lo ha di fatto “condannato a morte”, nonostante le assicurazioni dell’IA di fornire alla Traverser una copia della sua personalità da espiantare in un altro corpo.

I percorsi di Jihyo e Purpurea sono decisamente meno “consequenziali”, nel senso che se nei primi casi ho sempre ricostruito un filo che lega le scene ad una loro “inevitabilità”, mi rendo conto che, sinceramente, non ho ancora capito che tipo di persone sono queste due Traverser, e verso quale orizzonte si stanno incamminando. Entrambe hanno deciso di andarsene dalla realtà corrente e di approdare, per i rispettivi casi, a due nuovi terreni differenti. Credo che, soprattutto per Purpurea, ho ricreato questa scena “a braccio” riprendendo, per questa nuova realtà, una compagnia di teatro emersa nel terreno quantico precedente che però, sinceramente, non sapevo bene come usare. Ho insomma tirato dei fendenti a casaccio al cuore del personaggio di Purpurea, scoprendo forse un suo lato più incattivito e bisognoso di solitudine, ma ricavando l’impressione che forse non abbia introdotto degli elementi interessanti e/o agibili, come gli uomini sensuali con grandi progetti che sono rimarcati dall’autore come un punto su cui si può insistere. Insomma sto tastando il terreno, chiedendomi se debba riguardare qualche procedura.

La parte su cui sono certamente meno soddisfatto è una scena di Venus, successiva al suo salvataggio di Otwah Nok: la Traverser in questione ha deciso di mollare qualsiasi tentativo di fare da paciere tra i due, lasciandoli a sbrigare le cose tra di loro, e ha deciso di seguire il vecchio pescatore, Hans, nella sua routine quotidiana.

La scena che volevo creare era qualcosa che rimarcasse il potere delle meraviglie di questo mondo e confrontasse Venus con i suoi traumi irrisolti: così ho descritto che, dopo giorni passati a pescare insieme, Hans l’ha portata a fare scuba-diving nei pressi di una caverna marina. Lì Venus ha scoperto i cadaveri pietrificati di due giganteschi alieni e, quando li ha toccati, ha avuto una visione di lei con Alfred. Entrambi si sono confrontati su come è morto, e nonostante Venus si sia perdonata, sente terribilmente la sua mancanza.

Dico che la scena mi ha lasciato un po’ insoddisfatto perché mi sembra davvero di aver straparlato per mettere la giocatrice di fronte alla situazione in corso, con la sua reazione a fare da contorno al mio parlare. È una mia responsabilità presentare gli elementi del mondo e le sue meraviglie, ma in questo caso la mia impressione è di aver calcato troppo la mano. Mi chiedo se ciò possa derivare anche dal fatto che ho dimenticato di attivare l’abilità “Be Impressed With Something Wondrous”, e che chiamando in causa la reazione di Venus di fronte ai fossili mi avrebbe potuto dare quella palla curva che stavo cercando, immaginando la mossa come un terreno comune in cui ci si incontra con le proprie idee, senza relegare il ruolo della persona di fronte a me a fondale di reazione.

Dicevo anche che ci sono degli aspetti che mi stanno divertendo molto. Uno di questi è che, per la prima volta da quando gioco, sto esercitando con grande gusto e libertà il potere delle “coincidenze” e delle mescolanze tra le storie delle Traverser, rilassando i vincoli di spazio e tempo e reintegrando alcuni png nelle storie degli altri giocatori. Le storie di Faith e Venus si sono incrociate indirettamente perché entrambe viaggiavano, per i motivi espressi precedentemente, verso lo stesso insediamento. Faith, che è arrivata dopo sulla macchina di Pal Commerce, è stata avvertita dai cittadini di non avvicinarsi alla clinica dove erano partiti alcuni colpi di arma fuoco, esito della ragazza di Otwah Nok. O ancora, Jihyo è approdata in una nuova realtà in cui ha incontrato Dao-Nok, in una sorta di scena sulla spiaggia che riprendeva quella del suo primo incontro con Faith. Solo che in questo caso Dao-Nok non ha mai portato avanti la transizione, né cambiato nome, e quindi abbiamo a che fare con un personaggio familiare e insieme differente. Sono procedure non particolarmente eclatanti, ma che sto applicando felicemente.

E questo, per quello che immagino sia confusissimo in termini di fiction, è tutto. Al momento:

  • Purpurea e Faith sono giunti in un nuovo terreno/realtà alternativa; mentre la prima ha avuto un confronto accesso con Shae, la direttrice della compagnia di teatro, la seconda si è messa in testa di cercare il corrispettivo di questa dimensione di Vaelen-Psy, per chiedergli perdono, ma attirando probabilmente attenzioni indesiderate.

  • Jihyo si è forse resa conto, dalla sua conversazione con la nuova Dao-Nok, che non è costretta a seguire ciò in cui è brava nel nuovo mondo, ma può anche reinventarsi scegliendo un sé differente. Ha stretto amicizia con la donna e il resto è un terreno del tutto aperto.

  • Molto di quello che avverrà con Venus sarà probabilmente determinato da quello che penserà dell’incontro con Alfred. E’ anche il momento che dia un’occhiata più approfondita ad Hans, al suo passato militare e ai suoi progetti futuri, “elevandolo” da png a cui la Traverser ha chiesto informazioni ad un agente determinato e con progetti futuri.

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Do un po’ il cambio a @Karaburan con il resoconto della nostra settima sessione e col riassunto di alcune nostre considerazione nel debrief a fine sessione:

FAITH

Dopo aver camminato a lungo senza fermarsi, Faith raggiunge una baita alpina rustica e sperduta nel bosco, meno spettacolare dell’eremo orientale in cui viveva il primo Velen-Psi. Faith è visibilmente sfatta, esausta e ancora schiacciata dal peso della sua fuga codarda. Qui incontra la nuova variante dell’androide, che indossa una lunga veste e la osserva con un misto di curiosità e apprensione. Faith sospira e ammette di non sapere nemmeno perché sia arrivata fin lì, ma l’androide, seppur confuso, la accoglie in casa offrendole del tè.

Mentre beve il tè, Faith nota che l’androide è intimorito e gli dice che questa vulnerabilità, in qualche modo, la rassicura. Velen-Psi le confida di vivere nascosto per sfuggire a un’Intelligenza Artificiale (una donna che cerca potere sulle relazioni umane) che voleva usarlo come strumento. Faith si rivela come Traverser e gli confessa il suo trauma: gli racconta di aver già incontrato una versione di lui in un’altra realtà e di essere fuggita sperando di lasciarsi alle spalle i sensi di colpa per averlo condannato all’equivalente della morte per un androide, ma si è accorta che il dolore l’ha seguita anche in questa nuova realtà.

Quando l’androide le suggerisce che la versione di lui che ha abbandonato potrebbe ancora avere bisogno di lei e del suo aiuto, Faith gli spiega la tragica natura dei suoi poteri quantistici: se facesse un salto per tornare indietro, per lei sarebbe un po’ come morire. Ogni salto indietro le cambierebbe una parte del suo passato senza sapere in che modo, e quello che è peggio è che non se ne accorgerebbe. Rischierebbe di diventare una persona incredibilmente diversa da quello che è ora, fino a diventare praticamente irriconoscibile, il che equivarrebbe per lei a “morire” e azzerare del tutto la propria identità. Abbastanza curioso che questo preciso discorso si possa applicare in modo perfettamente sovrapponibile a quello che succede a un androide quando viene riprogrammato.

Non volendo quindi rimediare al torto passato, Faith decide di voler fare la differenza in questa realtà. Fa notare a Velen-Psi che anche lui, nascondendosi lì, è guidato dalla paura. Innescando la mossa per “Ispirare qualcuno”, Faith lo spinge ad agire: gli propone di uscire dall’isolamento e recarsi in una cittadina vicina, All-Sellers Row, dove potrà usare le sue doti gratuitamente per aiutare le persone a trovare se stesse, come gli ha visto fare nella realtà da cui proviene (quando ha aiutato Dao Nok a scoprire il suo nome da uomo). Velen-Psi si illumina, accettando l’idea di voler essere davvero utile per le persone. Faith sancisce il patto promettendogli che farà da scudo e lo proteggerà lei stessa dalle entità che lo inseguono.

Faith, sorridendogli, confessa a Velen-Psi che, per la prima volta da quando è arrivata in questo nuovo mondo, sente di avere un vero scopo e di essere utile a qualcuno. I due si accordano per riposare e mettersi in viaggio il mattino seguente, con Faith che ringrazia l’androide per questa seconda possibilità di redenzione.

JIHYO

Jihyo si trova sulla spiaggia di una nuova realtà alternativa in compagnia di Dao Nok, che in questo terrene è una donna asiatica di 35 anni non transizionata, felice e accogliente.

Jihyo e Dao Nok stanno partecipando a una festa organizzata dal vicinato. In un campo da pallavolo vicino, un gruppo di uomini completamente nudi (che Jihyo riconosce come le varianti locali di Kilan, Davi e Rafik) fa mostra del proprio fisico in modo malizioso e un po’ spaccone. Divertita e per rimetterli al loro posto, Dao Nok si spoglia a sua volta e invita Jihyo a sfidarli in una partita. Pur non denudandosi, Jihyo si fa prendere dalla sua natura fortemente competitiva e accetta la sfida. Le due riescono a sconfiggere e umiliare la squadra maschile, lasciando gli uomini imbarazzati. Tuttavia, quando Dao Nok spiega di essersi spogliata per godersi la libertà di questo nuovo mondo sbarazzandosi della vergogna, Jihyo confessa di sentirsi ancora profondamente a disagio, inadeguata e alla deriva in questa realtà.

Dao Nok le chiede da dove venga. Jihyo prova a confidarsi, ma fallisce nell’esprimersi chiaramente: cerca di spiegarle che viene dalla Corea, che ha “camminato” tra dimensioni diverse e che non riesce a mettere radici da nessuna parte. Dao Nok, non potendo comprendere il concetto di viaggio nelle diverse realtà alternative, capisce solo parzialmente il disagio di Jihyo. Per aiutarla a sbloccarsi, Dao Nok le consiglia di smettere di pensare troppo a progetti di vita complessi e di provare semplicemente a godersi il momento, magari approcciando uno dei ragazzi appena battuti a pallavolo per un’avventura senza troppi impegni.

Spinta dal consiglio (e dal semplice desiderio di connettersi fisicamente con qualcuno), Jihyo decide di approcciare Rafik, un cineasta libanese. Sperando in un’interazione leggera e puramente carnale, Jihyo si ritrova invece incastrata in un monologo surreale: Rafik le spiega che, in questo mondo perfetto in cui non ci sono più guerre o disuguaglianze da raccontare, lui vuole usare il cinema per dare voce a “Gaia” (la Madre Terra) e comprendere il disegno divino e misericordioso che ha plasmato questo mondo. Jihyo, che ha un animo pragmatico e segnato dai traumi, trova questo discorso pseudospirituale insopportabile e cringe. Decide freddamente di interrompere la conversazione, lo ghosta e se ne va a prendere da bere, lamentandosi poi con Dao Nok dell’assurdità della situazione.

Questo ennesimo fallimento sociale scatena in Jihyo una fortissima presa di coscienza. Jihyo si rende conto di odiare questo mondo. Spiega con rabbia a Dao Nok che questa non è un’utopia, ma un incubo distopico: in un mondo dove non c’è scarsità, dove nessuno deve lottare per nulla e dove ogni bisogno è soddisfatto, le persone sono diventate gusci vuoti privi di scopo. Jihyo rifiuta categoricamente l’idea di vivere un’esistenza in cui ci si annoia in eterno, perdendo l’identità che si forgia solo attraverso le difficoltà. Dao Nok reagisce con rabbia, difendendo la pace conquistata e accusando Jihyo di non capire, ma Jihyo è irremovibile.

Esasperata e decisa a scappare da quello che considera un inferno di noia, Jihyo annuncia in faccia a Dao Nok di volersene andare e attiva istantaneamente i suoi poteri quantistici. Tuttavia, la risoluzione meccanica della mossa per cambiare terrene porta a un esito disastroso. Proprio nel momento in cui la realtà inizia a svanire e a “shiftare”, Dao Nok, furiosa per la lite, compie il gesto fatale di afferrare il polso di Jihyo. Poiché i poteri quantistici non permettono di portare altre persone attraverso le dimensioni, il salto impazzisce. Le due donne precipitano malamente, schiantandosi nel buio sul fondo di un burrone boscoso in un luogo sconosciuto. La scena, e la sessione, si chiudono su un angosciante cliffhanger: Jihyo si ritrova bloccata nell’oscurità, ascoltando il respiro affannato di Dao Nok mentre sente una pozza di sangue che le cola addosso dalla gamba della donna, rimasta gravemente ferita dal violento strappo dimensionale.

VENUS

Durante una scena di Jihyo, Venus decidere di dare Nerve (Audacia) a Jihyo (anche se tecnicamente sarebbe un errore perché si può fare solo quando le due Traverser sono nello stesso terrene, ma non importa molto). Viene così cambiato il passato di Venus, stabilendo che, toccando il fossile alieno sottomarino, Venus non è riuscita ad avere una vera conversazione con Alfred né a capire le sue parole. Invece di ricevere l’assoluzione, questa mancata comunicazione l’ha lasciata profondamente confusa e frustrata. Questa frustrazione si riversa su Hans, il pescatore che l’aveva portata lì sperando di aiutarla a superare il lutto: tra i due volano parole dure e cariche di rabbia, poiché Venus sente che l’approccio di Hans ha sortito l’effetto opposto. Convinta di non riuscire a percepire più la presenza di Alfred in quell’universo, decide impulsivamente di fuggire.

Con un atto disperato, mentre si trova ancora sott’acqua, Venus usa il potere quantistico per abbandonare quella dimensione. Durante il salto dimensionale, viene però colta da un’amara e dolorosa consapevolezza: cambiando realtà, sta lasciando irrimediabilmente indietro tutti i suoi legami materiali con Alfred, inclusi il diario con i disegni e la sua foto di laurea, oggetti che non potrà mai più recuperare.

Venus non desiste e compie il salto quantico in un terrene nuovo e inesplorato. Invece di riemergere in mare, Venus si materializza nelle acque di un fiume circondato da vegetazione in un nuovo terrene. Viene aiutata a uscire dalla corrente da un uomo con le mani sporche di argilla, che lei riconosce subito come la variante parallela di Hassan (il suo vecchio compagno di viaggio). Questo Hassan, che ovviamente non l’ha mai vista prima, le spiega che sta raccogliendo argilla nel letto del fiume per una piccola comunità di ragazze scultrici che ospita. Venus, disperatamente in cerca di una distrazione pratica e manuale per non pensare al suo dolore, accetta di immergersi nuovamente nel fiume per aiutarlo a raccogliere il materiale.

Tornata sott’acqua, Venus nota dei piccoli pesci dalle macchie luminose, simili a minuscoli neon. Agendo d’impulso, decide di seguirli nelle zone più profonde e oscure del fiume. I pesci la guidano in una conca sotterranea verso le loro tane e iniziano a nuotarle attorno, attaccandosi al suo corpo come bottoni luminosi per creare una sorta di costellazione vivente che sembra quasi venerarla. Immersa in questa connessione aliena, avviene qualcosa di inaspettato: Venus si rende conto di non aver più bisogno di prendere fiato e di riuscire a respirare perfettamente sott’acqua, come se quei pesci, in modo simbiotico, le stiano donando la capacità di filtrare l’ossigeno dall’acqua.

Circondata da questa magica anomalia biologica, Venus spera disperatamente che si tratti di un innesco per ricevere una nuova visione e poter finalmente comunicare con l’amato Alfred. Cerca di abbandonarsi alla meraviglia (usando l’apposita mossa Be impressed with something wondrous), ma ottiene il peggior esito meccanico possibile. Questo fallimento le impedisce di rimanere impressionata e la costringe, per le regole del gioco, a formulare invece un pensiero crudele su qualcuno. L’attimo magico scoppia come una bolla di sapone: Venus realizza amaramente che non riceverà alcuna visione e si convince, con un pensiero intriso di dolore, che Alfred non si stia affatto impegnando per raggiungerla e che l’abbia deliberatamente abbandonata.

I pesci luminosi, percependo l’oscurità e l’agitazione dei pensieri di Venus, si spaventano e si staccano da lei fuggendo via, facendole improvvisamente mancare di nuovo l’aria. Venus è così costretta a riemergere bruscamente, annaspando, carica di rabbia e delusione. Quando Hassan, ignaro del dramma interiore vissuto sul fondale, le chiede premurosamente se sia successo qualcosa di strano, Venus gli risponde con glaciale amarezza: “No! Non è successo abbastanza!”

PURPUREA

Purpurea si sveglia in una casa ormai vuota, abbandonata dagli altri inquilini dopo la sua ostilità del giorno prima. Entrando nel soggiorno, trova una giovane donna dall’aspetto bizzarro (capelli bianchi in una crocchia e un trucco professionale e formale, fuori contesto per quel mondo dove nessuno deve più lavorare o è legata a una piramide di gerarchie e status corporativo) seduta sul tavolo. La sconosciuta sta cercando di ricomporre con una pinzetta le pagine strappate del diario di Jihyo che Purpurea ha strappato il giorno prima. Purpurea intuisce subito che non si tratta di un essere umano. Con estrema freddezza, le intima di andarsene, ma l’entità cerca di psicanalizzarla con un tono mellifluo, chiedendole perché stia cercando di scacciare le persone che vogliono aiutarla. Purpurea, avendo già avvisato l’intrusa, reagisce con violenza improvvisa e letale: afferra una pesante macchinetta del caffè e gliela scaglia dritta in faccia. Il colpo le spezza l’osso del collo; la donna crolla a terra disarticolata, mentre un piede nella scarpa di velluto dal tacco vertifinoso continua a muoversi a scatti, gli ultimi spasmi di un corpo che sta morendo. Purpurea esce di casa ansimando, come se nulla fosse.

Uscita in strada, Purpurea viene seguita da un uomo smunto dall’aspetto militare (un “Lupo” quantico, un soldato di una unità simile a quella delle Traverser, in grado di viaggiare nelle dimensioni seguendo il loro bersaglio grazie a un olfatto quantico in grado di seguire la preda in qualsiasi dimensione sia). L’uomo le va addosso per annusarla (immagazzinando la sua traccia quantica) e le rivela che le avrebbe già spaccato la testa se la sua “signora” non la volesse intera. In quel momento, dalla casa esce la donna a cui Purpurea ha appena spezzato il collo. Nonostante la testa innaturalmente storta, mantiene la sua eleganza e si rivela essere un’Intelligenza Artificiale (un Algoritmo, che nella realtà post-shattering del Since è il conglomerato di grandi meca-servizi elettronici centrali nel Before, in questo caso tutti i social network del pianeta) che governa e gestisce le relazioni tra le persone e si presenta come la versione più melliflua e disumana della peggiore HR manager che tu possa mai incontrare. L’AI vuole assumere Purpurea per cercare una persona, e le chiede di fidarsi di lei. Purpurea rifiuta categoricamente ogni legame e ogni forma di psicanalisi imposta. Di fronte al netto rifiuto, l’AI ordina freddamente al Lupo sicario di ucciderla.

Il Lupo attacca Purpurea mettendole le mani al collo per strangolarla con una presa militare. Grazie alla sua esperienza da soldato, Purpurea riesce a liberarsi con un colpo di reni, afferra un grosso sasso da terra e inizia a fracassare letteralmente la faccia dell’uomo. La reazione di Purpurea è brutale e inarrestabile: continua a infierire sul cadavere del soldato ben oltre la sua morte rendendogli la faccia una poltiglia macabra e irriconoscibile, creando attorno a sé un’aura di violenza così spaventosa da far fuggire chiunque stesse guardando. In mezzo a questo caos sanguinolento, l’Intelligenza Artificiale fugge e svanisce nel nulla.

Riappropriatasi totalmente della sua identità marziale da soldatessa assassina, Purpurea si reca in una strana libreria per cercare informazioni su questo Algoritmo e di come distruggerlo, senza preoccuparsi minimamente di ripulirsi dal sangue che le imbratta le mani e i vestiti. La libreria è gestita da un’anziana donna severa. La donna resta colpita dall’aura minacciosa di Purpurea, ma prova più rispetto che timore e le offre del caffè senza fare domande. Purpurea le chiede apertamente come si possa terminare in via definitiva un’Intelligenza Artificiale. La bibliotecaria le spiega che queste entità sono residui duri a morire perché le persone hanno ancora bisogno di essere guidate nella loro vita. Purpurea ha così un’epifania: comprende che la violenza fisica è inutile contro un’entità concettuale basata sulle connessioni umane. Capisce quindi che il modo per distruggere questa AI è “avvelenarla” o “jailbreakarla”, ovvero hackerarla o corromperla logicamente, dimostrando che le relazioni non servono a nulla e portandola a credere di essere inutile e quindi a spegnersi da sola.

DEBRIEFING

Alla fine della sessione abbiamo avuto un momento di debriefing che includo perché può essere interessante.

È stata evidenziata una certa fatica nel trovare uno “scopo” per i personaggi all’interno dell’utopia proposta nel Since (il mondo post-shattering del Before). Il dubbio è sostanzialmente se interpretare persone così complesse e traumatizzate in uno spazio percepito come “perfetto” possa effettivamente funzionare, con qualcuno di noi che ha confessato di essersi sentiti talvolta un po’ alla deriva nella narrazione, oltre al fatto che avere un personaggio che arriva alla conclusione di provare un totale rigetto verso il mondo utopico proposto dall’ambientazione potrebbe essere diametralmente opposta a quella che Paul Czege, l’autore del gioco, si aspettava nel descrivere una società post-capitalista pacificata e priva di scarsità.

Riflettendo un po’ su queste considerazioni siamo arrivati alla conclusione che in realtà il gioco stesso fornisce gli strumenti per questo tipo di reazioni: le mosse meccaniche sul manuale prevedono opzioni dettagliate non solo per l’introspezione, ma anche per la violenza più sanguinolenta (con addirittura mosse specifiche se si usano pistole o altre armi pesanti). Le Traverser sono per definizione delle “note stonate” in questo mondo: sono soldati addestrati per la guerra e la loro identità è costruita sul conflitto, la loro sfida ora è di muoversi in un mondo dove il conflitto non è più la risposta principale ai problemi.

@Karaburan in qualità di Master ha poi esternato una certa difficoltà gestionale emersa durante la partita. Spiega che le regole suggeriscono esplicitamente di disinnescare i conflitti violenti o da “vigilante” per spingere i giocatori a confrontarsi con una realtà pacifica. Ammette di essersi chiesto se stesse premendo troppo con le sue proposte di “progetti utopici” (il teatro, le sculture, le feste) visto che le protagoniste continuavano a scartarli o a reagire con ostilità, e il rischio di sembrare di voler pushare troppo questi aspetti, come a voler imporre a tutti i costi l’utopia sulle vite delle Traverser.

Abbiamo infine elaborato una riflessione profonda sul worldbuilding dell’ambientazione in generale, specificatamente sul fatto che questa specifica utopia funziona unicamente perché non esiste più la scarsità: il mondo si è frammentato in innumerevoli dimensioni parallele, disperdendo la popolazione e lasciando pochissime persone su territori vastissimi che offrono risorse naturali praticamente infinite e generate spontaneamente. Questa totale assenza di competizione economica rende il mondo alieno e incomprensibile agli occhi delle protagoniste, che sono state forgiate in un mondo in cui ottenere qualcosa significava inevitabilmente doverla sottrarre a qualcun altro.

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