Werewolf: L’Apocalisse—Cuori spezzati, gioco emergente e agentività

Sono qui per parlarvi di una cosa che è durante una partita di Werewolf: L’apocalisse, 5ª edizione, in una sessione che ho giocato sabato scorso. Da fine ottobre 2023, sto giocando con due miei amici conosciuti al GDR al Buio di Cremona, Davide ed Elettra, a una campagna di Werewolf. Non era una cosa davvero premeditata: abbiamo deciso di giocare insieme dopo una sera al sushi, mentre parlavamo di cosa giocare in una one-shot, il giorno dopo. Poi siamo andati a casa a fare i personaggi, il pomeriggio dopo abbiamo giocato una sessione; ci siamo presi bene e adesso abbiamo giocato dieci sessioni e siamo quasi alla fine della campagna.

Sto scrivendo qui perché @ranocchio mi ha invitato a farlo, e perché Davide, uno dei due giocatori, mi ha sorpreso, scrivendo un actual play dell’episodio finale della sessione di sabato scorso:

https://www.reddit.com/r/WhiteWolfRPG/comments/1b5ex92/im_heartbroken_i_love_this_game/

Riporto qua sotto una traduzione in italiano:

Mi si spezza il cuore. Amo questo gioco

Mi sto ancora riprendendo dalla sessione di ieri. L’inglese non è la mia prima lingua, scusate la grammatica e se non riesco a trasmettere le emozioni che sto provando in questo momento.

Sto giocando in una campagna di Werewolf: L’Apocalisse, 5ª edizione con la mia ragazza e un amico. Siamo due giovani licantropi, io sono un Theurge dei Calpestavetri nato lupus (Alex) e la mia ragazza è una Ahroun del Consiglio Fantasma nata homid (Maira).

Stiamo cercando di fermare la costruzione di un magazzino Amazon nei boschi fuori città, e sappiamo che il sindaco sta ricevendo tangenti per accelerare la costruzione. Alex è un tiktoker ambientalista, cresciuto da una ex-cultista di Fenris, e lavora con una ragazza dal background artistico, Sabrina, per smascherare il sindaco. All’inizio della campagna, la ragazza di Sabrina è stata sacrificata nel bosco dal culto della Bestie di Tethra, un culto del Wyrm guidato dal sindaco.

Abbiamo smascherato molte malefatte del sindaco, abbiamo combattuto il Wyrmhole [NdT: uno spirito malvagio che crea un buco tra il confine soprannaturale tra il mondo materiale e quello spirituale] nel bosco con un’alleanza scomoda con il Culto di Fenris, abbiamo ripristinato il caern [NdT: un luogo sacro per i licantropi, in cui il mondo materiale e il monso spirituale si toccano naturalmente] nel bosco, abbiamo ucciso il fomor [NdT: un umano fuso permanentemente con uno spirito malvagio in un’unica entità] che aveva officiato il sacrificio e siamo stati in generale dei duri.

Alex ha cercato di far uscire Sabrina dalla depressione, accennando con mezze parole che dietro a tutto questo c’era un “culto satanico”, ma che lui e alcuni amici se ne stavano “occupando”. Lei era sorpresa, poi spaventata, poi… le cose le sono sfuggite di mano.

Stava cercando di scavare più a fondo, aiutata dalla sorella della fidanzata, e la setta era sulle sue tracce. Nel cuore della notte ha chiamato Alex per dirgli che qualcuno la stava seguendo. Siamo saliti sull’auto del padre di Maira e ci siamo precipitati nel luogo in cui Sabrina ci aveva detto di trovarsi. I cultisti la stavano trascinando. Ho fatto un test per resistere alla Frenesia, ma non l’ho superato. Alex non è una combattente, ma una buona serie di tiri e il fatto che stavamo affrontando i membri più deboli della setta hanno fatto sì che in 3 round fossero annientati, senza che Alex si facesse un graffio.

Maira ha lasciato la forma crinos [NdT: la forma da guerra dei licantropi, quella enorme a metà tra un lupo e un uomo, alta tre metri] per correre in macchina con Sabrina, e io ho provato a lasciare la Frenesia… e ho fallito. Maira ha cercato di scappare con l’auto, ma Alex è salito sul tettuccio, strappandolo via. Maira ha ululato alla luna [NdT: è vantaggioso perché, la prima volta che lo fai durante la notte, ottieni Furia, che è molto comoda quando stai lottando per la tua vita] e ha cercato di trasformarsi di nuovo in forma di Crinos… e ha perso il lupo [NdT: è finita a Furia 0, perdendo l’accesso a tutti i poteri soprannaturali dei licantropi]. È stata massacrata da Alex, mentre Sabrina è scappata in un capannone abbandonato. Alex ha fatto a pezzi il muro e ha affrontato anche Sabrina. L’ha uccisa con gli artigli prima che la frenesia fosse finita.

Maira era per strada ridotta a un corpo sanguinante, Sabrina era morta, spezzata a metà, e Alex aveva lasciato la Frenesia, trasformandosi in lupus [NdT: la sua forma naturale di lupo]. Piangendo, si è rannicchiato vicino ai resti di Sabrina, finché non è arrivata la polizia. Ha ringhiato contro di loro, proteggendo il cadavere della sua amica, fino a quando la guardia forestale non è arrivata e gli ha sparato una dose elefantiaca di sedativi [NdT: una dose normale non fa effetto contro il sistema immunitario potenziato dei licantropi].

Sto ancora elaborando il tutto, non so ancora come reagirà Alex. Era un tipo da “Il Velo [NdT: la consuetdine per la quale i licantropi credono che non sia saggio che gli umani sappiano che esistono] è stupido, se non sanno cosa sta succedendo moriranno”, ma pensava che il pericolo fossero gli spiriti Wyrm, non sé stesso.

Mi si spezza il cuore. Amo questo gioco.

Vi condivido qui sotto anche il suo secondo messaggio, che ha scritto per spiegare come si sentiva come giocatore, dopo che alcuni utenti di Reddit hanno parlato di “perdita di agentività”:

La cosa bella in tutto ciò è stata che tutto è sembrato così naturale. Non mi sono sentitp derubata della mia agentività, mi sono sentito come se qualcosa di più grande di me, qualcosa di malvagio e sanguinario, mi avesse sopraffatto. Ero in “modalità fuori di testa”, dopo la chiamata ero tutto un “rubiamo una macchina”, “finisco sul marciapiede sbattendo contro tutto”, e quando siamo usciti dalla macchina la prima cosa che il Narratore ha chiesto è stata “Come ti senti?”

Ho giocato molto alla terza edizione (soprattutto Vampiri) e mi sono sempre appoggiato all’archetipo “la strada per l’inferno è lastricata di buone intenzioni”, ma questa è stata la mia prima cronaca un po’ lunga con la quinta edizione del Mondo di Tenebra.

Questa è stata la prima volta in cui ho davvero detestato la cosa che c’è dentro di me, che ho capito che non tutti quelli che finisco in Harano sono dei codardi e che chi finisce in Hauglosk non è una specie di folle neo-nazista, e che io non ero il ragazzo “davvero speciale” che avrebbe fatto le cose per bene perché sono migliore di loro.

Alex è una macchina da guerra, sotto tutti i tiktok e le proteste pacifiche, e deve accettare il fatto che è pericoloso, e non è qualcosa che io, come giocatore, posso controllare quando e dove accadrà.

Spero che possiate vivere questa esperienza con un buon Narratore e sentire l’Oscurità che lavora contro di voi dall’interno.

Sulla questione della perdita di agentività, ecco cosa ho detto io ai giocatori:

Devo dire che una cosa che ho apprezzato molto della quinta edizione è proprio come medi la Bestia e la mostruosità, dando degli alibi ai giocatori per giocare il mostro che i loro personaggi hanno dentro.

Per cui secondo me, parlare di “perdita di agentività” perché il regolamento ti costringe a giocare che sei un mostro, mi sembra proprio un errore in termini filosofici. Semmai, ci sarebbe da chiederci che agentività sia mai se puoi decidere quando vuoi, quando ti fa comodo, se giocare o meno le parti mostruose del tuo personaggi che, se potessi, non vorresti mai vedere emergere.

Secondo me è molto più corretto riconoscere che hai agentività anche in quei casi, perché l’agentività è anche vedere come reagisce il tuo personaggio e come si comporta da quel momento in avanti.

Giocare a giochi come Polaris a me ha aiutato a capire che “voler bene al personaggio” non significa non vederlo mai fallire o non accettare che sia “una brutta persona”, ma semmai significa giocarlo con onestà anche quando scopro che non è perfetto e non è la brava persona che credevo.

E ancora, parlando con i giocatori dei commenti sul fatto che il Narratore di quella campagna fosse davvero un Bravo Narratore™, ecco cosa ho detto:

Secondo me, dire che “È merito del Narratore”, come ho letto in alcuni commenti, è una visione parziale e non veritiera della cosa. Sicuramente è merito anche mio, però è merito anche vostro: io metto giù le situazioni, però siete voi che le giocate. Non ho deciso io cosa far fare ai vostri personaggi. Io avevo deciso che c’era un pericolo in agguato e ho tirato per vedere come si sarebbe manifestato, e poi ho giocato di conseguenza.

In ultima analisi, è anche merito delle regole, che ci hanno aiutato a far emergere quella situazione e poi a giocarla.

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Grazie mille @danieledirubbo!!!

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Secondo me dipende molto dal gioco. Un po’ tutto il Mondo di Tenebra gioca molto sulla dualità con la Bestia/Furia/whatever come “antagonista interno” al personaggio, non solo come trope della narrativa a cui questi giochi si ispirano piuttosto chiaramente, ma anche come elemento meccanico. In questo contesto è un po’ come dire che in D&D perdi agentività quando muori a 0 PF. Io classifico queste situazioni nella sezione “conseguenza delle azioni del personaggio” che, piacevoli o meno, sono fondamentali per poter parlare di agentività (non hai agentività se le tue azioni non hanno conseguenze).

D’altra parte, questa scena in un gioco diverso (prendiamo un D&D con un personaggio licantropo che fa le stesse cose), la vedrei molto più come perdita di agentività, perché D&D parla d’altro e questo sarebbe solo uno spiacevole intermezzo che, in alcuni gruppi, mi è capitato direttamente di glissare.

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Sono d’accordo con te, ma è chiaro che qui stiamo parlando di questo gioco, in generale, e di questa partita, nello specifico. Sicuramente ci saranno giochi, gruppi e partite in cui qualcosa del genere può diventare facilmente una perdita di agentività, ma dare impatto alle scelte dei giocatori e ai risultati che il regolamento ci consegna è fondamentale per dire che ci sia stata agentività. Altrimenti ci stiamo prendendo in giro.

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Il resoconto parla quasi solo in termini diegetici.

Non conosco il gioco. È possibile avere qualche dettaglio su come siano andate le cose a livello meccanico? Intendo: quali delle cose che sono successe in quella scena sono state (pur in conseguenza della Frenesia) decise dal giocatore, quali dal GM, e quali erano hardcoded dalle regole?

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Allora, non è semplicissimo, ma ci provo.

Sabrina, l’artista grafica ex fidanzata di Martina, la prima ragazza che è morta, era stata presa di mira da due membri del culto delle Bestie di Tethra. Avevo segnato nei bang che questi avrebbero bersagliato uno di tre personaggi del Narratore molto importanti nella vita dei personaggi principali, tutti e tre i quali stavano indagando ultimamente sulla morte di Martina, la prima vittima, nonché ragazza di Sabrina. Ho tirato a caso per non decidere a tavolino quale dei tre personaggi del Narratore sarebbe stato messo in quella brutta situazione, ed è uscita Sabrina.

Eravamo in pausa perché Davide era in bagno. Mentre aspettavo, insieme a Elettra come testimone, ho tirato per alcuni confitti dal lato dei personaggi secondari:

  • Il primo era per fare un agguato a Sabrina, dal lato dei cultisti, e, dal lato suo, per accorgersi che la stavano seguendo. I cultisti hanno fatto un successo marginale.

  • Il secondo era per vedere quanto danno riuscivano a fare a Sabrina e se, nel caso, sarebbero riuscita a ucciderla subito. Di nuovo un successo marginale. Ho stabilito che Sabrina fosse stata ferita (1 danno aggravato per lei), prima di scappare e riuscire a nascondersi.

A quel punto, ho aperto la scena con Sabrina che chiamava Alex chiedendogli aiuto e dicendogli dove fosse. I protagonisti hanno “rubato” la macchina del padre di Maira. Quella di Alex era inservibile per ragioni accadute nella scorsa sessione.

Ho impostato un terzo conflitto per vedere se i personaggi principali sarebbero arrivati prima che i personaggi del Narratore trovassero Sabrina, che si nascondeva tra le rovine di una fabbrica nella zona industriale. C’è stato un pareggio: in caso di pareggio, vince chi “attacca”, ma di misura. Ho narrato che i personaggi principali arrivavano proprio mentre i cultisti stavano trascinando Sabrina ferita per strada per “finire il lavoro”.

Alex è uscito dalla macchina con l’idea di trasformarsi in crinos e fare una strage, avviando il conflitto fisico. Gli ho chiesto come si sentiva e, appurato che un suo punto di riferimento (un umano importante per lui) era in pericolo di vita, gli ho chiesto di tirare per resistere alla Frenesia (è previsto dalle regole). Ha fallito, il che significa che va in crinos e che non può uscire fino a che non ha ucciso tutte le minacce.

Maira stava provando a trattenerlo, ma lui è andato in Frenesia e non l’ha ascoltata, ovviamente. Maira non si è messa in mezzo per evitare di essere percepita come minaccia ed essere attaccata a sua volta. Anche lei si trasforma in crinos, ma la sua trasformazione è controllata e non va in frenesia.

Avviamo il conflitto fisico, tra un fomor di tipo soldato, e un umano normale che beneficia di un effetto soprannaturale del fomor che controlla entrambi (il sindaco, un fomor di tipo mela marcia che ha un potere che potenzia chi agisce per lui) e che possiede un feticcio Piuma di pernice fa che sì che non subisca il Delirium (la paura soprannaturale che colpisce gli umani che vedono un lupo mannaro).

In tre turni i due nemici sono fatti a pezzi. Mentre Alex, ancora in Fenesia, stava finendo il secondo umano, Maira è uscita dalla forma crinos e ha preso Sabrina, che era rimasta in strada in posizione fetale (lei è una normale umana e subisce del tutto gli effetti del Delirium). Maira è uscita dalla forma crinos perché fare qualunque altra azione che non sia uccidere, ferire o distruggere ti fa tirare per la Frenesia. Quando esci dalla forma crinos, la tua Furia passa a 1. Sei a un passo dal perdere il lupo, ossia se finisci a Furia 0 non puoi più usare nessun potere dei licantropi fino a che la Furia non torna a 1. Il modo più semplice è ululare alla luna per la prima volta durante una data notte.

Maira ha messo Sabrina in macchina e sta per fuggire. Alex ha ucciso tutti i nemici e ha diritto a un conflitto per uscire dalla Frenesia. Tira: fallisce. Non può uscire, ma deve uccidere tutto quello che ha attorno, quindi anche Maira e Sabrina. Corre verso di loro per saltare sulla macchina.

Facciamo un conflitto tra Maira e Alex. Maira vuole scappare in macchina, Alex acciuffarle. Vince Alex. È sulla macchina. Un altro conflitto: Maira frena di colpo per farlo cadere, Alex vuole divellere il tettuccio. Vince Alex che divelle il tettuccio.

Siamo di nuovo al conflitto fisico. Maira afferra il klaive (un pugnale rituale dei lupi mannari fatto d’argento) di Davide, rimasto in macchina, e tenta di ferirlo, mentre lui tenta di azzannarla. Riesce a ferirlo a malapena. Al turno successivo, Maira ulula alla luna (per la prima volta nella notte, recuperando Furia e andando a 2); subito tira per trasformarsi di nuovo in crinos, ma questo richiede due tiri di Furia e fallisce entrambi, per cui passa a Furia 0, non riesce a trasformarsi e perde il lupo.

Per contro, Alex ha un successo straordinario e manda Maira KO per danni aggravati. Sono danni più potenti di quelli superficiali, causati da cose come il morso dei lupi mannari (ma non gli artigli). Se Maira fosse una normale umana, sarebbe morta e stramorta, ma qui, per ucciderla, Alex dovrebbe farle danni o col fuoco o con l’argento, cosa che un licantropo in Furia non ha la lucidità di fare.

Alex si gira verso Sabrina, rimasta sul sedile posteriore. Sabrina è nel panico: prova a fuggire in preda al Delirium. Tiriamo un conflitto per farla scappare; vince inaspettatamente Sabrina. Si nasconde dentro il rudere di una fabbrica abbandonata. Siamo di nuovo al conflitto. Alex tira per trovarla, Sabrina per nascondersi; vince Alex, che la trova, facendo a pezzi tutto. Sabrina è per terra con Alex sopra; afferra un pezzo di lamiera nel tentativo disperato di difendersi, ma Alex la uccide facendola a pezzi.

Non ci sono più persone attorno e Alex esce dalla Frenesia (non è necessario tirare).

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Ok, grazie: se ho ben capito la regola dice “devi uccidere tutto quello che hai attorno”, il giocatore può solo decidere come. Mi sembra tutto molto chiaro e convincente.

Allora, per come io leggo le regole e le interpreto, funziona così. Se vai in Frenesia, devi uccidere tutto ciò che percepisci come nemico. Una volta fatto quello, hai diritto a tirare per uscire dalla Frenesia. Se fallisci, ci devi restare e devi fare fuori tutto quello che hai attorno.

È come l’abbiamo giocata. Abbiamo controllato le regole durante la partita e i giocatori erano d’accordo. Le abbiamo ricontrollate, dopo che su Reddit alcuni avevano altre teorie, e ho avuto la certezza “divina” che si giochi così. :joy:

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Questo mi interessa.

Perchè quando qualcuno “tira per scappare” in ogni regolamento o quasi trovo un certo imbarazzo nella gestione della scena.

Intendo questo:
Tiriamo per “vedere se ce la fai a scappare…o se lui ti prende”.

Vinci. Sei scappata.

E poi?
Di fatto spesso, anche nel tuo racconto, tiriamo di nuovo per vedere se ti prende (magari trovandoti dopo che hai dichiarato di esserti nascosta da qualche parte.

Al Crinos basta vincere una delle due volte, alla vittima occorre vincere 2 volte (e magari 3…).

Non so, c è qualcosa che mi perplime (ripeto, è diverse volte capitato anche a me e con diversi sistemi di gioco).

Di fatto il primo conflitto è solo per sganciarsi temporaneamente ma non garantisce di essere fuori pericolo.

Come si arriva a questa decisione?

la fiction intesa come abilità generali dei personaggi coinvolti e circostanze raccontate?

Avresti potuto dire che la ragazza era ormai riuscita a sfuggire dentro l’edificio e che fuori dalla vista e ormai dalla scena del massacro il Crinos aveva il tempo e il modo da regole per lasciare la frenesia?

E se la risposta è si… perchè hai/avete deciso altrimenti?

Al di là di un effetto automatico di “uscita dalla frenesia”, in alternativa avreste potuto far nuovamente ripetere il tiro per provare ad abbandonarla la frenesia?

E in tutto questo framing di regole nella fiction chi sarebbe meglio prendesse le decisioni sulla durata e le circostanze della frenesia?

Perchè spesso in questo tipo di scene il primo tiro per scappare finisce per essere un tiro di sganciamento da un combattimento di certi sistemi, non so se mi sono fatto capire

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È un pericolo che vedo solo se non dai impatto ai tiri che fai, che non è quello che è successo da noi.

Valuta la situazione nella narrazione: Sabrina è scappata in una situazione nella quale Alex si è voltato direttamente contro di lei. In gioco noi ci siamo accorti che Sabrina non doveva per forza rimanere inerme davanti al Delirium perché siamo andati a rileggere il paragrafo che lo spiegava. Erano date opzioni come scappare a perdifiato e persino provare a difendersi disperatamente, cosa che poi farà, anche se inutilmente.

All’inizio della nostra situazione, Sabrina voleva mettersi in salvo dal pericolo immediato rappresentato da Alex, che aveva un posizionamento nella narrazione tale per cui poteva facilmente iniziare un conflitto fisico con lei per ucciderla. Invece, Sabrina voleva sfuggirgli per togliersi da un pericolo immediato, ossia che Alex potesse saltarle addosso senza prima inseguirla e afferrarla.

La posta non era quella di scappare chissà dove, ma togliersi dal pericolo immediato. Quando poi si è nascosta precariamente nella fabbrica abbandonata, Alex si è messo a girare intorno per cercarla, ancora in Frenesia, perché sapeva che era là e che si si stava nascondendo, e quindi non potevo dire “Sai che c’è: esci dalla Frenesia”; era letteralmente a caccia a causa della Frenesia. Per cui abbiamo chiamato un nuovo conflitto, che Alex ha vinto, trovandola.

Se Alex avesse perso questo conflitto, avrei semplicemente narrato come Sabrina riusciva a sfuggire dalla situazione, mettendosi definitivamente in salvo, senza che Alex riuscisse a trovarla; ma non è andata così. Se fosse andata così, avrei detto a Davide che non c’erano altre persone intorno e che Alex poteva uscire dalla Frenesia, dopo qualche minuto di peregrinazione attorno speso a cercare invano Sabrina; ma non è andata così.

La Frenesia viene gestita da noi giocatori, seguendo le indicazioni del manuale, che ho spiegato nel mio precedente messaggio. Nello specifico, nella nostra partita, è compito del Narratore, cioè mio, di aggiudicare come, quando e perché la Frenesia finisce o quando si deve tirare per la Frenesia, o quando si può tirare per uscirne (quando i nemici sono sconfitti: è il primo tiro; non ci sono secondi tiri: o uccidi tutti e resti da solo, o finisci KO, o non ne esci e vai avanti a massacrare).

Credo che non potremmo gestirla dando questo potere ai giocatori, perché sarebbero troppo in conflitto di interessi. Però, non è che queste cose le decido davvero da solo, nel vuoto pneumatico: semplicemente al tavolo, in genere, c’è sempre una certa condivisione, non fosse altro perché le mie scelte sono sempre giustificate in qualche modo da quello che sta avvenendo nella narrazione.

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Sono d’accordo su tutto.

E la trovo una bella dimostrazione di come “il sistema al tavolo lo facciamo noi” e di come vecchi regolamenti usati bene possano esprimere vero e denso gioco di ruolo.

Mi sta accadendo la stessa cosa con un regolamento precario come quello di Traveller della Mondgoose

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È una lezione che ho imparato rileggendo e rigiocando “tardi” Cani nella vigna. Mi ricordo che lì, Vincent Baker, dice di creare conflitti “piccoli”, con poste piccole, nel senso di su piccola scala, in cui non è subito e sempre questione di vita o di morte.

Trasportando questa visione del conflitto ai giochi che non sono stati pensati per essere giocati con i conflitti, o che ci arrivano solo approssimativamente o per intuizione (a mio avviso, Werewolf, 5ª edizione rientra appieno in questa categoria), secondo me si può giocare bene e senza essere costretti a riscrivere da zero il sistema di risoluzione.

P.S. Oh, poi, probabilmente qualche volta lo facciamo qualche conflitto del cazzo. Semplicemente, secondo me, non è stato questo il caso.

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Spero di non dire troppe cappellate perché non conosco il regolamento, ma voglio fare l’avvocato del diavolo: il primo tiro è assolutamente inutile, sia ai fini di Alex che di Sabrina, è solo il secondo quello che conta. Analizziamo la situazione: cosa succede se vince nel primo tiro Alex? Sabrina muore. Cosa succede nel secondo (quello che poi è successo)? Sabrina muore. Cosa succede se Sabrina vince il secondo tiro? Fugge. Cosa succede se Sabrina vince il primo tiro? nulla. Sarebbe cambiato qualcosa se tu avessi narrato: “Sabrina fugge e cerca di nascondersi, fate un Conflitto per vedere se fugge o se la trovi” senza fargli tirare il primo conflitto? Se analizzi bene, no, non cambia niente. La fiction si è mossa esattamente nello stesso modo. Si potrebbe obbiettare che Alex poteva ucciderla subito invece che dopo, ma… davvero cambierebbe qualcosa? Il luogo dove viene sbranata è davvero così importante per cui la reazione di Alex uscito dalla Frenesia oppure di chi gli sta intorno sarebbe stata diversa? Non credo affatto. Quindi un luogo vale l’altro. Quindi il primo tiro era inutile.

Ora, questo non è esattamente un errore: quando si gioca in presenza, è spesso necessario decidere al volo test e risultati, ma di fatto hai deciso (inconsciamente) che Sabrina aveva più possibilità di morire che di sopravvivere. Avresti potuto fare anche l’opposto (patteggiando inconsciamente per Sabrina): lei cerca di fuggire, fate un primo conflitto per vedere se Alex la raggiunge (fallisce e Sabrina scappa) e se vince Alex un secondo conflitto per vedere se Sabrina riesce in qualche modo a scamparla o viene uccisa. La cosa sarebbe stata funzionale esattamente come quella che hai fatto, il pathos sarebbe stato lo stesso ma lo stesso risultato avrebbe fatto vincere Sabrina. Perché il primo tiro è inutile e serve solo a diminuire le probabilità di riuscita del poveraccio che si trova in situazione di svantaggio (per lui basta un fallimento all’altro ne servono due).

Che poi è quello che @Davos cercava di farti notare :slight_smile:

Fine Avvocato del Diavolo.
Ciao :slight_smile:

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Beh, però può capitare che un poveraccio effettivamente si trovi in una situazione di svantaggio (come in questo caso) e penso sia giusto che il sistema ne prenda atto.

Lo dico perché sulle prime ho avuto lo stesso dubbio di Davos in merito a quella parte. Poi ci ho riflettuto e ho pensato che, data la situazione, non era per niente insensato che la salvezza di Sabrina fosse una “cipolla a 2 strati” anziché un conflitto singolo.

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@Red_Dragon mi dispiace, ma non concordo con la tua analisi. Potresti ragionare così se decidessi a tavolino, prima di giocare le situazioni, come gestire le cose. Ma io non gioco così: aggiudico le situazioni mano a mano che emergono, la narrazione si dipana dai risultati del sistema e poi riprendiamo da lì, e così andiamo avanti.

Se ragionassi nel modo che hai detto tu, allora, per assurdo, avrei anche potuto impostare un tiro del genere, durante la prima sessione (la seconda, a dire il vero, visto che nella prima abbiamo solo creato i personaggi):

Ok, ragazzi, ormai abbiamo capito che questa campagna parlerà anche di se riuscirete o no a fermare la costruzione del centro Amazon. Facciamo così, fatemi un bel tiro di Carisma + Politica a difficoltà 5 e, se riuscite, allora ce la fate e narriamo come va.

Non so se sono riuscito a spiegarmi… Ogni volta che chiami un conflitto molto lontano dalla narrazione attuale puoi sempre ragionare in astratto, ma quello che muore, nel frattempo, è il legame tra i tiri che fai (in questo caso) e quello che sta succedendo nello spazio immaginato condiviso.

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Arrivo un po’ in ritardo nella conversazione.

Sono molto interessato al discorso perché sto giocando in queste settimane a una breve cronaca di Werewolf.

Secondo me, per come è messa nel manuale, non è togliere agentività come è stato detto. Finché si da impatto alle decisioni che hanno portato il personaggio a trasformarsi in forma crinos (nessuna procedura ti obbliga a mutare forma) e si onora il risultato della procedura. Tra parentesi, se non sbaglio, il tiro di Frenesia non sarebbe stato necessario se il personaggio avesse speso Volontà. Letteralmente, l’applicazione di quel tiro è stata frutto della scelta del giocatore in precedenza di spendere punti Volontà in altro modo e ritrovarsi a secco. Se questo è avvenuto per via di decisioni precedenti e del risultato del tiro ma si lascia al giocatore il come portare in gioco questo stato psicologico, non c’è alcuna deprivazione di agentività.


Mi sposto sul commento di @Red_Dragon.

Non credo che il tiro fosse inutile: se il tavolo in quel momento ha valutato quel caso come un’incertezza da risolvere e ha deciso di affidarsi “all’oracolo”, il risultato del tiro non è stato banale. Ha permesso a @danieledirubbo anche solo di chiarire dettagli utili per la risoluzione d’incertezza successiva.

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Eh, no. Quando hanno sollevato la questione su Reddit, siamo andati a ricontrollare, ancora una volta, le regole, sia io sia Davide, indipendentemente, e siamo arrivati alla stessa conclusione. Nella quinta edizione non puoi spendere Volontà per prendere il controllo della Frenesia.

Tra parentesi, la trovo una decisione sensata e coerente. Se funzionasse davvero a quel modo, sarebbe una carta “Esci gratis di prigione” troppo comoda, per i miei gusti.

Anche perché, era così che funzionava fino alla quarta edizione (quella del ventesimo anniversario), ma la regola diceva che prendevi il controllo per un turno (circa 3 secondi). In un regolamento che cerca di decostruire tutte le durate fissate dei tempi di gioco, specie quelle troppo prescrittive e brevi (esempi: “Questo potere dura 15 secondi”, “Questa cosa dura un turno, circa 3 secondi”), come fai a stabilire quanto dura un turno? Non avrebbe davvero senso.

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Ciao Daniele, ho male interpretato io oppure non puoi spendere Volontà per evitare frenesia? Riporto da p. 139 edizione Italiana.

Parla chiaramente di “e non è in grado di spendere volontà”. C’è un’errore di traduzione rispetto all’Inglese?

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Dimmi tu se ho frainteso o parliamo di cose diverse.

Quello che intendevo è che il personaggio è entrato in Frenesia perché in forma Crinos e privo di punti Volontà spesi in altro modo (bisogna dare impatto anche a questo, è una conseguenza).

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Hai frainteso, ma solo perché è un regolamento che può essere complesso.

In Frenesia ci puoi entrare per due ragioni. Te le elenco tutte e due, così chiariamo anche questa regola:

  1. Sei in forma crinos e, anziché attaccare, ferire, uccidere o distruggere, ti metti a fare altro. A questo punto hai una scelta:

    • o tiri Volontà e fai almeno 3 successi (normalmente te ne servono 2, ma se sei in forma crinos devi farne 3);

    • o spendi un punto di Volontà (equivale a un danno superficiale).

    Se fallisci il tiro o non spendi Volontà, finisci diritto in Frenesia.

  2. Ricevi una grave provocazione. Un esempio che fa il manuale: un punto di riferimento viene ferito o messo in pericolo.

    Qui devi tirare Volontà per vedere se resisti alla Frenesia (ti servono 2 successi per resistere, a meno che tu non sia in forma crinos, nel quale caso te ne servono 3).

Analizziamo il caso 1: è quello che ti ha tratto in inganno. Non dice che puoi spendere 1 Volontà per prendere il controllo della Frenesia, ma che puoi entrarci se sei in crinos, non fai male a nessuno e preferisci tirare Volontà e fare 3 successo piuttosto che spendere direttamente 1 Volontà.

Analizziamo il caso 2: è quello che è successo ad Alex. Sabrina era in pericolo di vita e non ci ha più visto. Ma non perché non aveva più Volontà, bensì perché ha fallito un tiro di Volontà a difficoltà 2. A proposito, i tiri sui tracciati (Volontà e Salute) non possono essere ritirati spendendo Volontà[1]: è un tiro secco, che non puoi modificare in nessun modo.

In questo secondo esempio ricade anche quello che è successo nella sessione che abbiamo giocato io e te a capodanno: il capo della polizia ha preso il tuo personaggio e lo ha trascinato addosso al cadavere che della ragazza che ti piaceva. Per me era una grossa provocazione (sfido chiunque a dire il contrario!) e, infatti, se ricordi, tirammo per la Frenesia.


  1. Le normali regole dicono che puoi spendere 1 punto di Volontà (ossia subire 1 danno superficiale alla Volontà) per ritirare fino a 3 dadi, anche dadi Furia, purché non abbiamo ottenuto un risultato Brutale (ossia i dadi Furia che non sono risultati in 1 e 2). ↩︎

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Per me il punto è questo.

Se il tiro/conflitto incorpora come presupposto della Posta ciò che i giocatori hanno percepito e voluto allora non solo non si pone alcun problema di agentività, ma tutti sono naturalmente allineati rispetto al framing della narrazione che segue.

Tanto per restare nell’esempio di gioco concreto, se il giocatore intendeva e voleva la sua Frenesia come ancora attiva e la sua caccia come tuttora in atto dopo il primo conflitto, se la giocatrice ha terminato l’uso della sua autorità piazzando il proprio personaggio nascosto per non farsi trovare dal mannaro ancora in caccia, se master Daniele ha chiarito il luogo e il tempo degli eventi come non radicalmente diversi e gli eventi da cui è scaturito l’inizio della scena come non conclusi

… allora il framing della fiction e dei conflitti è perfettamente allineato, le autorità reciproche sono effettivamente esercitate e tutti reincorporano il contributo degli altri dando impatto a ciò che ciascuno percepisce ed esprime un gioco.
Così ognuno rimane Autore

Che detto in parole povere è vero gioco.

È poco importante ragionare di possibilità statistiche, esattamente come è poco importante stabilire le percentuali di successo di un tiro (se devi fare 1-2 su d6 piuttosto che 1-2-3), come se da questo aspetto dipendessero la rilevanza e l’importanza del contributo e di ciascuno ed il suo protagonismo, almeno fino a che la statistica non distrugge le stesse possibilità di scelta di fiction e le autorità (ma è evidente che non è stato questo il caso).
Non si tratta di un’astratta “giustizia ed uguaglianza” garantita dai tiri (come se il regolamento scritto e la sua matematica dovessero garantire ad un giocatore un esito), ma di aver giocato davvero, di aver **usato e formattato le meccaniche del regolamento secondo l’idea creativa-estetica chiaramente già espressa nel racconto grazie all’autorità di ciascuno

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