Blade Runner - Il caso Aleskei Antonov

In occasione di una convention a Bologna qualche giorno fa, ho avuto modo di provare il gioco di ruolo di Blade Runner insieme a @Xeno, @ranocchio e altri due giocatori. Il risultato è stato una sessione piuttosto interessante, per i suoi aspetti positivi e le sue criticità; mi sembra opportuno trascrivere alcune delle mie impressioni e quelle dei partecipanti, perchè contengono riflessioni sul tema delle investigazioni nei gdr - che ho affrontato per la prima volta direttamente con questo gioco - e su come muovere i png all’interno di una situazione dinamica. Cercherò di procedere con ordine, sottolineando alcuni elementi interessanti.

La creazione del caso

Blade Runner non possiede strumenti particolareggiati per aiutare nella creazione di un mistero che coinvolge i titolari protagonisti. Quello che si ha è un generatore formato da un delitto, un colpo di scena, delle prove indiziarie, alcune locazioni e personaggi determinati randomicamente, e una location dove ambientare il climax finale - che ho scartato immediatamente, trovando l’idea piuttosto bizzarra. Devo dire che questa sezione è molto scarna, e sono di più i rimandi ai Case Files ufficiali - i moduli investigativi rilasciati dalla stessa Free League. Tuttavia, avendo escluso l’idea di integrare ogni luogo e personaggio usciti dal generatore, mi sono concentrato sull’evento drammatico, cercando al contempo di ancorarlo ad uno dei luoghi che più mi ispirava. Ecco le frasi su cui mi sono concentrato principalmente:

  • Un Replicante viene arrestato per essersi difeso dagli abusi fisici di un datore di lavoro.
  • Il crimine è un’operazione sotto falsa bandiera

La trasgressione e l’ecologia drammatica del delitto

Mentre leggevo Blade Runner, ho avuto parallelamente modo di incrociare il saggio di Jesse Burneko, Unchained Mysteries . Mi ha lasciato una profonda impressione non solo per il modo in cui cerca di smarcarsi da un delitto incentrato su una catena di prove, ma anche per l’attenzione posta ai personaggi coinvolti e alle loro azioni, e per l’idea di basare l’atto trasgressivo su qualcosa che troviamo moralmente riprovevole. Avendo generato L’Università come uno dei luoghi, non ho potuto fare a meno di ripensare a molte delle mie esperienze accademiche a cui ho indirettamente assistito: la presenza di docenti accusati di atti di molestie, ma salvaguardati dai loro contatti o dai loro contributi all’interno dell’ateneo. Ho capito di aver fatto centro in quanto il resto è fluito piuttosto naturalmente da sè.

Riepilogo

Blade Runner: Il Caso Aleksei Antonov

Background

L’anno è il 2037. L’Università di Los Angeles ha per la prima volta dato avvio a un programma sperimentale di inserimento di Replicanti Nexus 9 all’interno del corpo docenti della struttura; la manovra è stata pubblicizzata dalla Wallace Corporation come un’altra prova delle capacità dei suoi nuovi androidi a seguito dell’annullamento della legge sul Proibizionismo Replicante promossa dall’ONU, ma ciò ha raccolto forti critiche da parte di ampi settori accademici, che vedono in ciò un’altra manovra di strangolamento delle libertà dei ricercatori e una nuova forma di competizione sleale nei percorsi di carriera di coloro che non sono allineati alle mega corporazioni. Il movimento Suprematismo Umano ha raccolto diversi consensi, tra professori e studenti, e ha avviato una campagna di disturbo e intimidazione verso i replicanti.

L’università è tuttavia già da tempo preda di baroni che hanno mantenuto il posto grazie ai loro contatti politici. Uno di loro, Aleksei Antonov, ha trasformato il campus nel suo terreno di caccia verso le giovani studentesse; si parla di abusi sessuali e di ricatti per ottenere video e materiali compromettenti, in un misto di minacce e promesse di avanzamento di carriera. L’Università è al corrente delle voci - ma non della piena entità dei danni - che Aleskei sta generando, ma la posizione dell’uomo ha spinto l’amministrazione a mantenere il segreto. Si dice che Aleskei conservi una “Lista” che contiene tutti i materiali che ha ottenuto attraverso i suoi abusi, e che utilizzi come arma e come mezzo per intrattenere alcuni membri umani dell’accademia che condividono le sue pulsioni deviate. La Lista esiste effettivamente: Aleskei è abbastanza accorto da non conservarla su server ufficiali, ma all’interno della memoria dati del suo animoide da compagnia, un borzoi di nome Samo.

Il reinserimento dei Nexus 9 ha semplicemente aggiunto una fascia di individui vulnerabili, per la loro origine e posizione nei piani di avanzamento della Wallace, a richieste degradanti. A circa due mesi dalla data di inizio del programma, Aleskei si è spinto a invitare la sua nuova assistente, Neith Kerensky, nel suo appartamento nel distretto 9, minacciandola di produrre valutazioni negative sul suo operato in caso di rifiuto. Qui si è svolto un violento alterco, in cui Neith si è difesa dalla violenza sessuale di Aleskei. Aleskei è rimasto ucciso, e la replicante è stata arrestata, anche se proclama la sua innocenza. Nel frattempo, la requizione degli effetti personali di Aleskei ha condotto Samo ad un centro veterinario. Non passerà molto tempo prima che venga disposto con discrezione ad un centro di riparazione animoidi e, se non reclamato, riprogrammato per la vendita a terzi.

Dinamica dell’omicidio

1. Giorni precedenti

  • Antonov comunica a Neith il “colloquio privato” nel suo appartamento.
  • Neith accetta controvoglia: Antonov ha potere sul suo futuro.
  • Victor Lann, tecnico informatico vicino al movimento suprematista (lavora per un servizio esterno di supporto universitario: sicurezza dati, manutenzione), ha installato una microspia sul terminale da scrivania di Antonov settimane fa. Cerca informazioni per il Movimento Suprematista; registra frammenti di conversazioni, tra cui l’appuntamento con Neith.

2. Giorno dell’omicidio

19:30 – Neith arriva da Antonov

L’atmosfera è ostile. Lui insiste con richieste sgradevoli.
L’alterco avviene davvero: Neith si difende, lo colpisce con forza con un busto, gli provoca una lieve commozione cerebrale. Antonov cade, urla, sanguina.
Lei fugge in preda al panico.

19:50 – Lann ha seguito Neith fino all’appartamento;

Sente il rumore della colluttazione. Capisce che Neith è fuggita.
Decide di intervenire subito: è l’occasione perfetta.

20:00 – Lann arriva a Wallace Heights

Non ha bisogno di badge. Il palazzo ha sicurezza leggera: entra da un’uscita secondaria, forse spacciandosi per un corriere o usando un vecchio codice di accesso da tecnico.
Forza la porta (in modo pulito, con attrezzi da scasso eleganti).

20:05 – Antonov è ancora vivo, ferito, barcollante
Antonov è confuso, dolorante. Non reagisce in tempo.

20:07 – L’omicidio

Lann lo uccide con un colpo netto alla gola, usando un coltello.
Poi mette in scena la recita: rovescia oggetti, cancella le sue tracce, lascia una falsa prova collegabile a Neith (capello sintetico, un guanto simile a quelli Wallace, etc.).

20:12 – Fuga

Lann esce nel traffico di Wallace Heights, indossando abiti ordinari. Forse cambia aspetto (cappuccio, maschera antipolvere).
Nessuno lo nota.

Prove chiave contro Neith (false o ambigue)

Prova Dettaglio Verità
Vista uscire dall’appartamento Buttafuori del Siren Bar la vede agitata Vero, ma non post-omicidio
Traccia sintetica sulla scena Capello sintetico, guanto Wallace Piazzato da Lann
Motivo Antonov la minacciava Vero, ma non sufficiente per omicidio
Ferita iniziale su Antonov Trauma visibile, sangue Vera, ma non fatale

Cast personaggi

  • Nome: Victor Lann, 30 anni.
  • Occupazione: Tecnico freelance in sicurezza informatica. Collabora saltuariamente con l’università (reti e manutenzione sistemi).
  • Origine: Ex studente di ingegneria elettronica, mai laureato. Uscito dal sistema accademico, ma mantiene accessi e legami. Vive in una zona di periferia industriale, ai margini di Wallace Heights.
  • Affiliazione: Simpatizzante attivo del Movimento Suprematista Umano, ma non membro ufficiale. Ha contatti con il nucleo studentesco radicale, ma agisce per conto proprio.
  • Carattere:
    Taciturno, metodico, vendicativo. Vede sé stesso come “l’ultimo firewall umano”.
    Non vuole solo sabotare i Nexus-9: vuole smontare il sistema che li promuove.
    Disprezza i “moderati” del Movimento che parlano ma non agiscono.
  • Motivazione specifica:
    L’incontro tra Antonov e Neith è l’occasione perfetta per costruire una falsa narrativa: “Una replicante ha ucciso un professore”.
    Lann intercetta la notizia e decide di farla diventare realtà, sfruttando la crisi in atto.
  • Lann non conosce/crede all’esistenza della Lista.

Nome: Jonas Korr

  • Ruolo: Studente di Scienze Politiche, rappresentante di una coalizione di "Difesa Umana”; è il leader organizzativo del Movimento Suprematista Umano all’università.

  • Immagine pubblica: Attivista eloquente, promotore di un “etno-umanesimo accademico” che si oppone all’uso di IA e bioingegneria in ambienti formativi.
    Organizza conferenze, assemblee e pubblica articoli critici sulla Wallace e i Nexus.

  • Intelligente, narcisista, manipolatore: usa la retorica per normalizzare l’odio sotto forma di dibattito “etico”.

  • Non approva l’azione di Lann perché è politicamente pericolosa; tuttavia, potrebbe sfruttarla per creare caos o rafforzare il Movimento.


Dr.ssa Mallory Wei – Vicerettrice alla Ricerca

  • Ruolo: Alta dirigente universitaria, umana, legata a Wallace Corporation da accordi finanziari sull’innovazione tecnologica.
  • Motivazione:
    Mallory vuole trovare la Lista per distruggerla. Se diventasse pubblica, provocherebbe scandali istituzionali, un crollo di fondi e l’interruzione del programma replicante, nonché un’inchiesta sull’intero corpo accademico.
  • Relazione con Aleksei:
    Era a conoscenza parziale degli abusi, ma ha scelto il silenzio per proteggere i fondi e la facoltà. Se salta fuori la Lista, anche lei finisce bruciata.

Yazmin Rojas – Dottoranda e sopravvissuta

  • Ruolo: Ex-dottoranda di Antonov, oggi nel limbo accademico. Ufficialmente si è “ritirata per motivi personali”, ma i documenti mostrano un’interruzione sospetta.
  • Motivazione:
    Vuole trovare la Lista per diffonderla pubblicamente.
    Vuole giustizia, vendetta, e crede che solo una rivelazione totale possa far crollare l’apparato che protegge i predatori come Antonov.
  • Relazione con Aleksei:
    Era una delle sue vittime. Aveva denunciato informalmente il professore a una figura interna… e fu messa a tacere. Ora lavora come archivista part-time in una sezione remota del campus.

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Luther Cane – Agente Affari Interni Wallace

Ruolo: Operativo freddo e ambiguo, incaricato da Wallace per “supervisionare” l’evoluzione del caso. Non ha giurisdizione ufficiale, ma si muove liberamente grazie a pressioni interne sull’università e la polizia.

  • Motivazione:
    Vuole trovare la Lista per usarla come leva.
    Se contiene prove che altri docenti o membri del consiglio accademico sono coinvolti, Wallace può usarla per:
    • controllare la politica interna dell’università,
    • zittire oppositori del programma replicante,
    • oppure eliminare concorrenti nei settori di ricerca più redditizi.
  • Relazione con Aleksei:
    Non lo stimava, ma lo considerava utile — finché è servito. Ora è una pedina caduta.

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In breve, ho strutturato l’intero caso su due punti focali: l’omicidio di Aleskei Antonov, professore coinvolto in questi atti e protetto dalla sua posizione, e il ritrovamento e il destino della sua “Lista”, contenente i video e le foto compromettenti estorte alle sue studentesse. Alcuni personaggi sanno o sono diretti verso la Lista, altri vogliono semplicemente utilizzare il caos per protestare contro l’introduzione dei Nexus 9 nel corpo docenti e rafforzare la propria posizione politica.

Qui devo dire che ho mancato di produrre un elmento della preparazione piuttosto importante: il countdown. Da manuale, questo strumento serve a tenere traccia di un’escalation che porterà a conseguenze estreme se i pg non riescono ad intervenire. E devo dire che qui…mi sono bloccato. Intendo dire che, a mio avviso, il ritrovamento della lista e la fuga del sospettato sono gli eventi di non ritorno. Solo che se nel primo caso mi riesce facile immaginare un abbozzo di azioni a seguito dell’omicidio, nel secondo, avendo provato a immaginare chi e in quale lasso di tempo e con quali azioni avrebbe raggiunto la Lista mi ha fatto friggere il cervello. Intendo dire che, piuttosto che diventare uno strumento per tenere d’occhio la tensione, nella mia esperienza è diventato uno strumento per simulare la vita di circa quattro persone nell’arco di almeno tre giorni: uno sforzo che mi ha fatto desistere e mi ha lasciato con un’idea vaga di cosa questi png avrebbero fatto. Questo elemento può essere uno spunto di riflessione per come si è poi svolta la giocata.

I Personaggi giocanti

Parallelamente alla creazione del caso, essendo lo slot limitato in termini di tempo, ho generato quattro schede di investigatori per il caso; ho creato due Replicanti e due umani assegnati alle indagini, per ognuna delle due categorie un uomo e una donna. La creazione dei pg è determinata prevalentemente dal tiro randomico di dado, ma nella fase di distribuzione dei punti mi sono diretto più verso rinforzare gli archetipi di riferimento che non nel determinare un “team ottimale”. Ho invece lasciate incomplete le sezioni dei Ricordi Cardine, della Relazione Principale e dell’oggetto personale di ognuno dei personaggi (che lascerò descrivere agli altri, se vogliono)

Blade Runner personaggi giocanti.pdf (216,0 KB)

Qui sottolineo un problema di natura diversa: il numero di punti a disposizione dei personaggi per aumentare le proprie statistiche e abilità. Da regolamento, i Replicanti sono novizi all’interno del dipartimento, e cominciano con un +4 avanzamenti agli attributi (più uno extra su Vigore o Agilità essendo Replicanti) e +8 alle abilità che ogni attributo raccoglie. Gli umani che ho scelto sono esperti, tra i 2 e i 7 anni di servizio: possiedono 3 avanzamenti agli attributi e 10 alle abilità, in aggiunta ad una specializzazione. Tutti cominciano con attributi a C - equivalenti a un d8 e abilità a D - equivalenti a un d6; per ogni avanzamento aumenti la taglia del dado di uno fino ad A, un d12.

Ora, è assolutamente possibile che abbia fatto cazzate in corso d’opera, ma i personaggi sono belli carichi dal punto di vista dei punteggi. La somma di attributo + skill per il tiro garantisce che tu abbia almeno un d8 sempre con te, e non credo di aver mai visto un tiro con un doppio 6 in partita; i soli casi più pericolosi sono quelli in cui tiri con svantaggio, dove il dado di taglia più basso è rimosso. Dal momento che in questo gioco è anche possibile spingere il tiro - ci tornerò più tardi - , e che un 6+ garantisce un successo mentre un 10+ ne garantisce 2…è quasi impossibile fallire. Possibile, certo, ed è anche successo, ma il tutto garantisce che l’esperienza vada avanti senza inciampi/fallimenti. Questo, almeno è quello che mi è capitato di osservare.

Nella mia testa

Come sono andate le scene? Devo dire che da un certo punto di vista alcune cose sono andate bene. La prima scena, in particolare, ha avuto un confronto con Luthor, che si è infiltrato nella scena del crimine per esaminare gli effetti personali nell’appartamento di Aleskei, e che ha condotto a tutto uno squadrarsi vicendevolmente per capire chi voleva cosa. E’ probabilmente, a ripensarci a posteriori, il momento in cui non ho ragionato per “plausibilità” o “simulazione delle vite dei personaggi”, ma attraverso lo strumento della coincidenza: volevo una scena in cui i pg si confrontassero con uno degli agenti in gioco, ho ritenuto che Luthor fosse il più interessante e l’ho schiaffato lì, immaginando di giustificare i dettagli della sua presenza dopo. Per lo stesso motivo, il confronto degli altri due detective con Jonas e il movimento Suprematista mi è piaciuto. In linea con quello scritto da Jesse, le scene più drammatiche sono state quando i png informati raccontavano degli abusi, in un caso particolare scambiando le informazioni per l’immunità dalle accuse di complicità.

Il resto…è complicato. Molte scene, a ripensarci, si sono trasformate nella classica catena di indizi. Yazmine, che pure ho fatto muovere per chiedere aiuto ai Pg, è un po’ rimasta in disparte. C’è di certo il fatto che non mi sia impegnato abbastanza per immaginare le sue azioni…ma anche qualcosa di più. Il fatto è che ho immaginato Yazmine sì a conoscenza della Lista, ma non di alcune cose che l’avrebbero aiutata a trovarla, come dell’appartamento di Aleskei - immaginavo che lui l’avesse “ripresa” in un’aula deserta. E perciò ho immaginato che nel corso delle sue giornate si sarebbe mossa in giro per l’università, intervistando vittime o raccogliendo fonti. Ma questo non è mai emerso in gioco. In pratica l’ho giocata nella mia testa. E’ un errore? Da un lato la catena logica delle azioni dei png è rispettata, e non è che tutto quello che facciano debba necessariamente ricadere in maniera immediata sulle scene dei pg. Ma dall’altro tenersi tutte queste info in testa è a) confusionario, perchè mi sembra di dover simulare un mondo e b) inutile, perchè i pg non interagiscono con quella parte.

Ci sono anche elementi della Lista che sono rimasti nella mia testa. Ecco un indizio cardine che voglio riprendere. Come si evince dalla preparazione, i materiali compromettenti di Aleskei sono conservati nella memoria di Samo, il suo borzoi da compagnia, che ha spacciato a tutti come un rarissimo animale vero - quando in realtà si tratta di un animoide. Dal momento che Blade Runner simula le giornate dividendole in quattro turni - mattina, pomeriggio, sera e notte -, ho pensato a questo indizio facendo attenzione al tempo di gioco:

  • Samo viene requisito prima degli eventi di gioco; dal momento che Aleskei ha prodotto certificati falsi, nessuno sospetta ancora che sia un animoide;
  • Mattina: viene inviato in una clinica veterinaria specializzata;
  • Pomeriggio: viene esaminato;
  • Sera: ci si accorge della cosa: il centro invia una mail ad Aleskei informandolo di averlo “spostato con discrezione” ad un centro riparazione animoidi, e di ritirarlo entro 30 giorni.

Il punto è che, avendo i due pg esaminato il pc di Aleskei la mattina, non hanno trovato questo indizio, cosa che ha rallentato le indagini. Era necessario schiaffarlo immediatamente davanti ai detective?

Immagino che questo, come gli elementi elencati sopra, derivino da un conflitto su come gestire delle cose che non ho interiorizzato, o su cui non mi ritrovo d’accordo, con delle parti di Unchained Mysteries e con le riflessioni di @ranocchio sul successo, e il fallimento, nelle scene di investigazioni. Abbiamo avuto una discussione intensa a fine partita, ma lascerò parlare lui su questo per poi aggiungere il mio.

Il grande assente: lo stress

Questo è sicuramente uno degli aspetti più carenti del gioco: la principale fonte di pressione sulle vite dei detective, il meccanismo dello stress, è risultato praticamente assente in partita, portando ad una serie di ritiri senza alcun sacrificio e quindi alla sensazione di stare riscrivendo i risultati per avere una bella indagine riuscita.

Per farla breve, il meccanismo è semplice: puoi subire stress se uno o più dadi in un prova generano 1, il che porta alla perdita di più stress. In caso di fallimento, è possibile ritirare (pushare) il risultato, con l’eccezione degli 1 già emersi. Gli umani possono pushare una volta, i Replicanti due.

Per farla breve: gli 1 in partita non sono praticamente mai apparsi. Non sono abbastanza bravo con le probabilità per sapere quanto è raro tutto ciò, ricordando comunque che i dadi molto spesso erano di taglia superiore al d6; ma ciò ha portato a frustrazione al tavolo, solo in parte limitata da una house rule introdotta al volo, per cui anche il semplice atto di ritirare costa un punto di Stress. Immediatamente dopo questa decisione, Atlas, il pg di @ranocchio, ha perso tutti i suoi punti con un ritiro e due 1, ma è stato troppo poco, e troppo tardi.

In un gioco come questo, se - come vorrei giocarlo io - la possibilità di fallimento nel trovare le prove è reale, devono esistere dei sacrifici significativi per sovvertire il risultato e ottenere un’informazione reale. In assenza di ciò, l’intero meccanismo di Blade Runner mi sembra collassi su se stesso. E ciò non è aiutato dal fatto che recuperare Stress e Salute è incredibilmente facile - anche se potremmo aver capito male una regola sul recupero dei punteggi in scene non di downtime.

La violenza, mezzo imprevedibile

Concludo questo primo round di riflessione con il mio sincero e positivo stupore per come la violenza venga gestita in questo scontro. Un conflitto con un sospettato armato di coltello in quella che è stata l’ultima scena ha portato un Blade Runner a perdere un orecchio, prima che fosse capace di perforare un polmone dell’uomo con un proiettile e costringerlo a terra. La particolarità è che, nonostante i danni delle armi siano fissi e scalino gradualmente la salute, un successo critico - e almeno da questo punto di vista, la facilità con cui si raggiungono aiuta molto - bypassa direttamente i tradizionali punti ferita per arrivare a conseguenze estremamente significative, in termine di danni e successivo recupero. Se il png che controllavo avesse tirato un danno critico maggiore sulla sua tabella di ferite perforanti, non sarebbe stato difficile per Leon Barrick beccarsi una ferita mortale e salutare i suoi colleghi di polizia per l’ultima volta. Molto eccitante, e sicuramente un elemento che esalta la rapidità con cui le cose possono escalare.

5 apprezzamenti

In attesa che @Xeno e @ranocchio dicano la loro opinione, intervengo io!
Non posso entrare nel dettaglio del gioco (quindi sulla fase di spinta, stress, ecc.) banalmente perché non lo conosco e non so dire se ci sono stati errori o meno o se parte da presupposti diversi da quelli che ti aspettavi. Però posso dire qualcosa sulla parte investigativa.
La parte principale per cui il motore si è fermato, è proprio che “hai fatto un film in testa”: Yazmine agisce per conto suo ma i PG non hanno mai modo di venire a conoscenza di quello che fa; l’animoide viene “usato” in certi passi che non sono quelli che fanno i PG; e così via. In altre parole, i PG non erano protagonisti della storia, ma semplici comparse. Molto realistico ma non è quello che si vuole quando si gioca (di solito) un’investigazione. Il problema fondamentale è che quando si tratta di decidere come agiscono gli altri, bisogna anche stabilire: ma i PG come possono saperlo? Se non possono saperlo, allora bisogna cambiare. E siccome non puoi prevedere quello che faranno i PG e, magari, vuoi anche dar loro la possibilità di fallire, hai bisogno che acquisiscano le informazioni in almeno tre modi possibili in modo veritiero e, se vuoi, anche una falsa pista. Perché tre? In realtà non c’è un motivo preciso, è solo quello che ho preso da questo articolo e finora ha funzionato bene (non solo per gli investigativi ma in generale per qualsiasi cosa i PG debbano trovare): https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/

Poi io mi sono trovato bene anche a seguire la serie di articoli su Dietro lo Schermo fatto da @Bille_Boo sugli investigativi: Home page della serie: avventure investigative – Dietro lo Schermo

Naturalmente fare un investigativo richiede molta preparazione e, purtroppo, non è sempre facile improvvisare quando i PG vanno da tutt’altra parte.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

3 apprezzamenti

La regola dei tre indizi è completamente irrilevante per questo modo di giocare (quello promosso da Unchained Mysteries e anche dal sottoscritto), perché gli indizi (non le verità del caso) vengono inventati al momento e non preparati in anticipo.

Anzi, se leggi meglio le critiche che fa Unchained Mysteries al formato standard dello scenario investigativo, dovresti capire facilmente perché la “regola dei tre indizi” è praticamente una toppa sopra un problema gigante: che la classica catena di indizi vede lo scenario misterioso come una trama da rivelare, piuttosto che un sistema dinamico in cui prendere decisioni.

In ogni caso, noi giocavamo in un altro modo. Ti consiglio di leggere Unchained Mysteries.

Con il resto sono anche d’accordo. Le cose nella testa di Adriano non esistono. Bisogna pensare a come ciascuna di queste conseguenze si incrocia nelle scene che stiamo facendo e renderle concrete e utilizzabili per tutti.

3 apprezzamenti

I vostri commenti mi interessano molto, perciò vi prego di non prendere quello che sto dicendo come una sorta di tentativo di difendermi. Tuttavia, questo è un punto su cui voglio discutere, perchè sono al tempo stesso persuaso e contrario a quello che state dicendo entrambi.

Per Yazmine: come fare a trasmettere le conseguenze di scene in cui pg non hanno alcuna presenza, nè diretta nè indiretta? Ricordo che i suoi movimenti sono stati successivi alla visita dei due Blade Runner in università e ai loro tafferugli con i Suprematisti. Mi sembra che forzare la conoscenza dei suoi movimenti - che ripeto, forse avrei anche potuto strutturare meglio, ma che non penso avrebbe limitato il problema in esame - , quasi come a prendere la mia scheda preparazione del caso e schiaffarla in un momento a caso di fronte ai giocatori, abbia poco senso. Insomma, perchè le conseguenze di Yazmine entrino in scena c’è bisogno che qualcuno si curi di lei. Ma nessuno lo ha fatto. E tuttavia avrei bisogno di pensare in maniera consequenziale a dove si potrebbe trovare in ogni Shift della giornata (i quattro turni in cui è diviso il tempo giornaliero in Blade Runner), per sviluppare prontezza nel caso in cui qualcuno si chieda “che fine ha fatto la dottoranda?”. Ha senso?

Sulla prova di Samo: di nuovo, io credo che la possibilità che le prove possano essere mancate sia qualcosa che dovrebbe essere preservata: se non ci si arriva pazienza, anche perchè il gioco fornisce una pletora enorme di strumenti per arrivare alla stessa soluzione (Samo in effetti è stato identificato come animoide attraverso un interrogatorio). Il punto qui è: ha senso smollare indizi ai giocatori anche quando non si pensa sia possibile che vengano raccolti al momento? Andrebbe rimossa la possibilità di poter raccogliere indizi solo in momenti successivi per “livellare” il campo di gioco immediatamente?

Se il punto della discussione è “i giocatori possono prendere determinate scelte solo se perfettamente informati”, allora suppongo che far apparire molte più coincidenze nelle indagine sia un obbligo. Ho discusso su @ranocchio sulla possibilità di operare in una “nebbia di guerra”, dovendo prendere delle decisioni imperfette e non pienamente comprese. Credo che entrambi i punti su cui si discuta facciano riferimento alla scelta tra queste due filosofie.

3 apprezzamenti

Sarò schietto: no!
Decidere qual è il suo ruolo anche fuori scena, il suo obbiettivo ed eventualmente alcuni passi per raggiungerlo (forse poco altro che non mi viene in mente) può essere utile per capire come far comportare il PNG. Ma tutto il resto porta via solo tempo e fatica! Se qualche PG chiedesse che fine ha fatto la dottoressa lo si decide in tre modi:

  • si trova dove ti serve che sia: il più semplice ed il più brutto, ma a volte utile.
  • tabella casuale: ogni riga indica dove si trova e cosa ha fatto; ne bastano sei ma puoi arrivare anche a dieci (di più mi sembra dispersivo). Non serve farsi un film su cosa possa aver fatto perché lo decide il dado. Può generare effetti incongruenti, se non si fa attenzione a creare la tabella.
  • sta compiendo il passo X per raggiungere il suo obbiettivo. X può essere scelto da un tiro di dado o da una qualche azione dei PG, a seconda. Non serve sapere cosa è successo, solo quello che ha fatto e, di conseguenza, dove si trovi. Il più elegante ma anche quello che richiede maggior preparazione.

Io, in genere, se i passi non sono importanti per i PG, li invento a sentimento, tanto a loro non tangerà niente di quello che è accaduto prima.

Se, invece, pensassi che Yazmine sia importante per i PG, allora la elevo a PNG principale e tutti i suoi passi devono coinvolgere più o meno direttamente i PG e quello che fanno; altrimenti è tutta fatica inutile.

Qui il discorso è diverso: dalla prima esposizione sembrava che l’unico modo che i PG di scoprire l’animoide fosse quello di vedere il computer di pomeriggio e questo sarebbe stato un collo di bottiglia infinito. Se invece hanno avuto la possibilità di trovarlo in altro modo, allora va bene quello che hai fatto: non è detto che un evento si debba verificare per forza quando ci sono i PG.
Faccio notare che, rispetto a Yazmine, qui la preparazione è stata molto più breve: mattina (viene portato dal veterinario), pomeriggio (viene analizzato), sera (viene mandata l’email)… molto più semplice e rapido e quindi più gestibile.

In realtà credo che solo Samo rientri nei due punti detti. Difatti tu stesso hai trovato la gestione di Yazmine pensate, noiosa, inutile e controproducente. Quindi che fosse “perfettamente informati” o “nebbia di guerra”, è irrilevante nella gestione di Yazmine.

A pagamento, in inglese… sarò sincero: non lo farò mai.
Se vuoi farmi un riassunto, ne sono lieto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Adriano, secondo me ti stai facendo troppi problemi. Non conosco i dettagli della tua preparazione, ma in realtà non sono rilevanti.


Dal mio punto di vista per quanto il mio personaggio era coinvolto, la sessione si è svolta così:

Nella scena iniziale dove il mio personaggio e il suo collega umano hanno avuto modo di interagire con un agente della corpo e contemporaneamente investigare la scena del crimine, tutto a posto.

  • La scena aveva una carica non solo procedurale, ma anche emotiva, per il personaggio, in quanto l’introduzione dell’agente era già un potenziale dilemma etico secondo cui i personaggi potevano anche spezzarsi tra loro e cominciare a litigare (non è successo, ma era chiaramente sul tavolo come opzione).

  • C’era una grande quantità di decisioni da fare che non erano banali e si influenzavano l’un l’altra: come comportarsi a riguardo dell’agente corpo, se escalare la questione, come si sentiva a riguardo del suo collega umano, se avrebbero preso la stessa parte, quando effettivamente investigare le diverse parti della stanza, eccetera.

Il che chiaramente dimostra che la situazione aveva un grosso potenziale tematico, che ti sei pure giocato bene in quel frangente.

Però una volta usciti da quella situazione, la questione è diventata:

  • Ci sono X piste di indizi, ne scelgo una e la seguo. Perdo di vista un tizio, allora cerco un altro tizio e gli faccio dire quello che sa.

Chiaramente passiamo da scene che hanno un contenuto emotivo e situazionale significativo a scene che praticamente hanno solo un contenuto esplicativo: prenderai o non prenderai quel tizio, ti darà le informazioni che sa, etc?

In più si aggiunge la meccanica dello stress che abbiamo entrambi constatato, faceva pienamente cagare (e non c’entra un cazzo nessuno di noi qui) e serve praticamente a dare successi facili ai giocatori in modo che non si interrompa l’indagine.

Dopodiché me ne sono andato perché non ce la facevo più, e mi sono perso quella scena di scontro alla fine, che in effetti sembra davvero figa. Sembra che perlomeno nel sistema di combattimento il gioco funzioni e abbia anche risultati caotici. E mi sembra anche che trovato un momento d’azione chiara senza più elementi non palesi tu sia molto più a tuo agio a gestirlo.


Ora però torniamo sulle mie scene: dal mio punto di vista nelle scene che mi hanno affaticato c’era proprio una tangibile mancanza di elementi utilizzabili contribuiti da te (anche in risposta alla caratterizzazione del protagonista che ho dato: sembrava contento di lavorare per la polizia umana e pronto ad antagonizzare la corp dei robot: ti sei chiesto se era un tasto da continuare a premere magari?).

È come se giochiamo a un gioco da tavolo ma il tabellone è una griglia completamente vuota e posso solo muovere la pedina avanti e indietro ma non succede niente. Sì, cose succedono ai personaggi, ma cambiano in qualche modo rilevante la situazione in cui ci troviamo?

Magari tu avevi in testa tutto un mondo di cose che pensavi fossero conseguenze reali che “sarebbero entrate in gioco dopo”? Ok, ma non lo sai quando entreranno in gioco, e comunque è tuo compito farle entrare. Smetti di pensare a quello che sta succedendo, ora, da un’altra parte che non è inquadrata, per simulartelo in testa, perché è irrilevante alla scena corrente. Sprechi cicli di cervello inutilmente.

Quello che devi fare quando fai da GM e sei in una scena è “di tutti i PNG che sono in giro in questo momento, che sono tutti agenti attivi con i loro obiettivi, qualcuno potrebbe entrare in questa scena? Posso darmi la licenza artistica di inventare una coincidenza per farlo apparire? Oppure, posso mostrare indirettamente la conseguenza delle sue azioni, magari con la radio, con un notiziario, con un’esplosione in lontananza, con una chiamata da parte della centrale?”

La domanda che devi porti non è “Ma quello che sta facendo Yasmine fuori scena, come faccio a portarlo in gioco”. Il problema è rovesciato: una volta che Yasmine è uscita di scena, mettila da parte, ricordati come era orientata e che intento aveva, e basta, puoi appuntarla e dimenticarla per il momento.

Ora sei in un’altra scena. Quali dei tuoi personaggi possono essere rilevanti a questa scena? 'Magari è Yasmine, magari è qualcun altro. Quali dei tuoi personaggi possono creare una tensione interessante con i protagonisti in scena in questo momento? Quali fatti vorrei mostrargli? Una volta deciso, fai accadere una coincidenza per mostrarglieli.

In questo modo, ci sono degli elementi veramente utilizzabili. Non solo pezzettini del puzzle da raccogliere, ma contenuto emotivo. La roba che non dici e non palesi, non esiste, non la stiamo giocando.
Hai tutta questa roba molto bella nella prep! Portala in gioco!

Cioè, devi spostare il tuo punto di vista dal “facilitare la simulazione di un’indagine” (cosa proprio non divertente, è un lavoro duro e ingrato) a “perturbare un sistema dinamico di personaggi drammatici, inquadrati”.

Il tizio della corp che ci aveva anticipato sulla scena del crimine è proprio una di queste coincidenze su cui tu hai completo arbitrio! Sei sbrigliato da questo punto di vista, senza catene. Per qualche ragione ti sei sentito legittimato a farlo nella scena introduttiva, ma non nelle scene successive. È come se, superata la scena iniziale, sei andato in “modalità simulazione” aspettandoti che i PNG in qualche maniera apparissero nelle scene da soli. Magari erano attivi, ma nella tua testa, non nel gioco.

E questo non mi pare un problema di filosofie diverse, preferenze, o diversi approcci.

Scusa se sono stato un po’ brusco però ci conosciamo abbastanza bene per farlo e ci tengo che tu riceva il messaggio.


P.S.

Problema super secondario. Il fatto che il gioco orienta le scene secondo i turni di tempo secondo me non aiuta in questo frangente. Perché chiaramente stai contemporaneamente pensando a “ok, ma le conseguenze ci mettono un po’ ad arrivare” e “stiamo simulando una giornata in intervalli di tempo regolarmente divisi”.

In realtà il problema è risolvibile, e basta scastrare la scena dall’intervallo di tempo. Non hai idee per rendere una scena di inseguimento drammaticamente rilevante? Ok, passiamo l’intervallo di tempo a inseguire Tizio in macchina, facciamo un tiro veloce, e succede tutto in un breve montaggio: arriviamo subito all’inizio dell’intervallo successivo.

Uguale per le scene di recupero: o le rendi una riflessione e uno specchio del contenuto emotivo già successo durante l’indagine, le usi per approfondire il personaggio e quello che pensa delle cose che ha scoperto in un momento di calma, oppure se non trovi un’interesse rispetto alla situazione attuale e al suo contenuto emotivo, agli interessi correnti dei personaggi, alle loro personalità e ideologie, puoi descriverlo in due secondi, trattarlo come un appunto meccanico che quell’intervallo è occupato dal recupero, e saltare oltre.

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Capisco meglio quello che vuoi dire e ti sono grato. In effetti, a ripensare a molte delle mie esperienze, ho sempre avuto un problema di autorialità nel muovere in maniera “arbitraria” i miei png dove potrebbero ragionevolmente essere; la vivo come una sorta di scorrettezza se non riesco a giustificare la catena logica degli avvenimenti. Poi sì, in una preparazione come quella di questo caso, ci sta che alcuni personaggi abbiano accessi differenti a diversi luoghi, ma rilassare un attimo il mio bisogno di poter giustificare “perchè sono qui adesso” aiuterebbe. Su questo mi trovo molto d’accordo.

In realtà hai anche postato un commento ricco di temi secondari; scusandomi per la macelleria che metterò in atto quoterò e risponderò separatamente ad alcuni punti.

Comprendo che il famoso “lavoro da cani” di Poirot nei riguardi di queste prove esplicative dovrebbe essere trattato in maniera più sbrigativa. Il punto è che per alcune scene si è passati dal procedurale all’emotivo senza che avessi programmato molto. Penso alla tua scena con Atlas in cui hai deciso di concedere l’immunità ad uno dei complici di Aleskei per sapere di Samo: non avevo programmato una centralità del personaggio ma, soprattutto, ho tirato su la storia dell’immunità sul momento perchè non immaginavo come, a meno di essere sotto minaccia fisica, potesse davvero aprirsi con qualcuno su questa storia. In quel momento hai compiuto una scelta che ha definito che tipo di investigatore sei. Questo può accadere solo se i conflitti di interesse coinvolgono individui fisici e non prove indiziarie?

A questo proposito avevo in mente altri punti di tensione, ma forse anche per incomprensioni non sono emersi. Avevo spiegato all’inizio del gioco che i trasmettitori che portavate al braccio non caricano automaticante sui server del LAPD le prove raccolte: distruggerle o depositarle è una scelta a mio avviso tematica e rilevante. Avevo tenuto d’occhio come questo si sarebbe intersecato con l’interrogatorio di Neith. Però anche lì ammetto che, se lei avesse voluta nascosta la verità delle violenze sessuali per vergogna, una semplice prova opposta per convincerla a parlare non basta: c’è bisogno che lei stessa parli per esprimere la sua volontà in maniera proattiva.

Sinceramente, qui sono piuttosto confuso. Se parliamo di cercare di giocare di sponda con i contributi degli altri, certo, ma forse il tempo di uno slot non permette di esprimere con ricchezza quel tipo di interazioni. Inoltre, detto sinceramente, la tua particolare interazione nella scena non era particolarmente emersa come tematicamente rilevante per tuo pg, non più di quanto quella dell’altro giocatore coinvolto con Luthor o di qualsiasi altro agente coinvolto con la Wallace Corp. Naturalmente possiamo parlare di usare l’agente della corpo in maniera più attiva: ok, torniamo al punto di partenza con un uso meno cervellotico dei png e con delle richieste più dirette. Su questo mi trovi d’accordo.

Il tuo commento sul “tasto da continuare a premere” mi fa tuttavia pensare anche ad un’altra cosa, che potrei spero aver inferito erroneamente ma che devo comunque sottolineare: che io abbia la responsabilità di caricare scene con, in questo caso, corpo in mezzo per stimolare le tue interazioni tematiche. Su questo, sarò sincero, sono in totale disaccordo: non mi sento, e non voglio essere, il responsabile caporedattore degli archi tematici dei personaggi. Dico tutto questo perchè un meccanismo del genere mi fa pensare a troppi giochi - Burning Wheel e Solar System in primis - che caricano a mio avviso maldestramente il GM di un compito che dovrebbe avere il suo tempo per maturare, indipendentemente da quello che vogliono i giocatori sul momento o meno.

Di nuovo, qui mi trovo in disaccordo sul fatto che “debba rendere” una scena qualcosa. Offrire punti di tensione o riflessione, ok. Ma non voglio essere il direttore delle scene, semplicemente perchè trovo il compito faticoso e ingrato quasi quanto quello del muovere cervelloticamente i png. Ancora una volta potrei aver frainteso le tue parole, ma è necessario che esprima chiaramente il mio punto di vista sulla questione.

Quanto alle scene di recupero, ne abbiamo avute due. Dopo esserti alzato dal tavolo, @Xeno ha guidato la sua con pochi cenni, riuscendo a mettere in scena i contenuti che credo fossero per lui più interessanti della sua replicante Iris; in questo caso, mi sono limitato ad aggiungere qualche nota di colore sulla scena e la cosa si è chiusa relativamente in fretta. Per l’altro giocatore è stato diverso: sono stato io a proporre di mettere la relazione cardine in gioco; ma sul momento non avevo un obiettivo preciso, se non scoprire che tipo di rapporto avevano. I risultati della creazione avevano generato un piccolo criminale che “ha sempre deluso” Leon Barrick. Che significa? Sul momento ho pensato a debiti, a una carriera da trafficante d’armi che continua alle spalle del detective, e l’ho piazzato ad un ramen bar con un problema di debiti che ha chiesto al personaggio giocante di risolvere. E’ durata molto? In un certo senso si, ma a differenza di Xeno non credo che la natura di questo rapporto fosse chiara al giocatore, e mi sono preso il mio tempo per staccare la testa dall’indagine ed esplorarlo con calma. In pratica, le scene di entrambi i pg hanno esplorato il conflitto tra la vita lavorativa e la vita privata. Ma rimane sempre il fatto che queste cose le riconosco, almeno personalmente, solo a posteriori, e negarmi il tempo di capirle non mi piace.

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Mi basta sinceramente che tu abbia colto questo punto, che è il più importante.

Per quanto riguarda il resto delle critiche, cerco di chiarirmi; penso tu abbia frainteso o mi sono espresso male.

Non sto dicendo che una scena deve avere una funzione programmata quando la apri. Sto dicendo che se la apri, vuol dire che c’è qualcosa che ti interessa vedere in questo luogo e tempo. A volte, le scene le apri con idea di trovarci forti tensioni, poi non ci trovi niente, diventa una breve vignetta che espande e colora i personaggi, e la chiudi. A volte, una scena la apri con l’idea di fare una cosa breve ed escala in un grosso nodo di conflitto. Va tutto bene.

Quello che non ha senso è tenere artificialmente una scena aperta perché “dobbiamo fare l’inseguimento” quando quello che era in gioco in quell’inseguimento non era talmente importante da giustificare tutti i tiri inutili e il tempo che ci abbiamo speso.

Fondamentalmente, sì, ma pensala in un altro modo. La rivelazione di un indizio cambia significativamente la situazione, in termini di panorama emotivo e persone coinvolte nel qui ed ora? Rileggi la parte di “Unchained Mysteries” sulla differenza tra indizi esplicativi e indizi drammatici, e secondo me ci sei.

Io qui non avevo capito sinceramente le potenziali conseguenze del non inviare le prove alla centrale. Infatti, se ricordi, tutti siamo andati di default sul “non inviamo prove alla centrale” per un sentimento di sano scetticismo e poca fiducia nelle autorità. Senza un costo, ho l’impressione che possa perdere d’impatto. Magari i superiori si aspettano aggiornamenti costanti?

No, non esattamente. La questione BW/SS è diversa: tu hai delle tematiche sulla scheda e ci si aspetta (sbagliando) che il GM tenda la carota davanti per spingerti a portarle in gioco. Non è una questione di portare in gioco la roba, io l’ho già portata in gioco: è una questione che stiamo avendo un dialogo che riguarda anche queste cose … parte dell’ascolto e della reincorporazione è anche che se io faccio una qualche affermazione tramite il mio personaggio riguardo a un argomento, mi aspetto che ci sia una qualche risposta. Non ho idea di che risposta sia!

Io ho trovato che quella scena mettesse carne al fuoco abbastanza inutile che non aveva a che vedere con la situazione in cui tutti insieme ci trovavamo. Quindi abbiamo fatto una parentesi che richiedeva di gestire un personaggio che non aveva niente a che vedere con l’argomento corrente della sessione. Può essere che fossi già stanco per via delle scene precedenti, ma il tutto ha avuto un sapore da “i ninja arrivano”.

Nessun problema con questo.

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Mmm, diciamo che siamo d’accordo sul punto principale. Sono in disaccordo con il resto delle tue affermazioni.

Francamente la trovo una critica ingiusta. La “gara” tra te e Luthor per arrivare ad uno dei testimoni chiave aveva le sue conseguenze: avevo già in mente che se fosse arrivato prima lui, il complice di Aleskei sarebbe stato corrotto, blandito con le stesse promesse che gli hai fatto tu o fatto svanire. Quando abbiamo portato avanti la cosa, credevo che le regole dell’inseguimento fossero quelle adatte; ma visto che in realtà disciplinano un conflitto tra un inseguitore e un inseguito, e non tra chi arriva prima ad un comune traguardo, abbiamo fatto retromarcia, senza peraltro nemmeno tirare, per risolvere con un tiro contrapposto di Mobilità. Non è nulla di diverso dall’innescare una mossa sbagliata in un pbta, riconoscerlo e dire “ah cazzo, errore mio, si usa questa”. Iscriverci una supposta “volontà di inseguimento” non ha senso.

Qui sarò sincero: a questo punto, non credo che tu stessi seguendo veramente quello che stava accadendo in scena. Quanto al fatto che una scena personale di downtime debba coinvolgere la situazione in cui tutti insieme ci si trova, non ne capisco francamente il senso. Se poi aggiungiamo che tra più casi i png possono svilupparsi attraverso questi interstizi, vedo solo del bene a dedicarci del tempo esclusivo, e non a far coagulare tutto sul caso corrente e su quello che sta succdendo immediatamente.

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Il problema della conseguenza dell’inseguimento è questo: se io non ho idea di cosa stia andando a fare l’altro personaggio, (mi è chiaro che vuole incontrare il testimone, ma perché?) dopodiché sparisce di scena, anche lì la conseguenza dal mio punto di vista non è abbastanza concreta. Non sto parlando di sbrodolarmi in faccia i retroscena, ma di solito quando qualcuno vuole andare a fare qualcosa qualche segno lo dà. Forse non l’ho colto io o forse non è stato abbastanza esplicito, però ecco: in una conversazione è anche importante che il messaggio sia ricevuto e non solo mandato.

Siamo d’accordo che la gestione procedurale non era il problema. Fatico adesso a identificare il problema esatto, ma fatto sta che in quella scena io ho sentito molto fortemente che le mie azioni non contavano.

In seguito alla seconda, può benissimo darsi che avessi completamente perso il filo a quel punto della partita. Stavo facendo davvero fatica a rimanere interessato alla sessione (e qui mi scuso, ma ci sono dei momenti che mi azzoppano ogni coinvolgimento, quello dei punti stress è stato uno di questi). Quindi ritiro la critica semplicemente perché non ho modo di verificare se la mia impressione fosse vera o colorata dalla situazione precedente.

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Ok, la cosa mi confonde non poco, devo dire, ma perlomeno c’è del materiale da discutere. Suggerirei di dividere questa scena controversa in due parti:

  • Luthor vede le mail di Aleskei con il suo complice congiuntamente a voi (d’altronde nella scena era proprio a sbirciare sopra le vostre spalle), capisce che potrebbe sapere qualcosa di più sugli abusi e su materiale da ricatto, decide di lasciar perdere l’appartamento e andare a interrogarlo per primo. A me la sequenza nella scena sembrava chiara, anche in conseguenza della tua immediata reazione di volerlo anticipare - hai proprio dichiarato esplicitamente la cosa - , ma non so, immagino potessi fare qualche commento in più. Il fatto che determinati personaggi possano fare “oversharing” di intenzioni mi pare assurdo, ma un commento come giocatore anche esterno come " vi è chiaro che lo vuole raggiungere prima di voi per poter decidere cosa poter fare delle info" potrebbe funzionare. Il fatto che come personaggio, Luthor dichiari improvvisamente che gli è venuta voglia di corrompere un testimone magari un po’ meno :joy:
  • La risoluzione di chi arriva prima…qui mi hai perso. Certo che Luthor “sparisce di scena”: hai vinto il tiro contrapposto di Mobilità vs Mobilità, cosa ti aspettavi che accadesse esattamente? Sei arrivato primo sulla scena e hai avuto modo di prenderti quello che volevi. Se avessi fatto apparire l’agente corporativo prima di te o durante la tua interazione, avrei letteralmente invalidato il tuo successo e negato quello che ti sei guadagnato. Quindi boh, ritengo che in questo caso ci sia proprio l’opposto di invalidare le tue azioni.
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Allora, secondo me non è nemmeno necessario approfondire l’analisi o decidere chi ha ragione. Anche perché, ciascuno ha recepito cose diverse da quella scena, il che vuol dire fondamentalmente che c’era una mancanza di comunicazione. Abbiamo entrambi cose su cui riflettere e da applicare la prossima volta che giochiamo.

Mi importa che il primo punto, quello sul darsi la licenza artistica di far avvenire le coincidenze, sia stato recepito.

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Noto che il problema dal capire cosa si è sbagliato, sia virato nel: come faccio a far sapere ai giocatori le conseguenze di azioni, senza spoilerare? Ovviamente non ho la soluzione; quello che faccio io è far notare e/o intuire qualcosa ai PG, anche se in realtà non sarebbe logico che lo capissero. Nell’esempio riportato, quando Luthor si allontana avrei detto che capite che vuole arrivare dal complice di Aleskei prima di voi, chissà con quali intenzioni.
Riguardo invece il fatto che raggiunta la scena dopo l’inseguimento non c’era più nessuno, sapendo le intenzioni di Luthor, anche se non esattamente quali, avrebbe potuto movimentare la cosa (o forse no: parlare col senno di poi è sempre facile),

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Sai che è un aspetto che ha dato (e certe volte dà ancora) filo da torcere anche a me? Per un certo periodo mi sono fatto mille problemi sul muovere i PNG temendo di “tradire” o “ingannare” i giocatori, poi mi sono tolto questi timori quando ho interiorizzato il fatto di essere al tavolo perché voglio divertirmi insieme agli altri e ho iniziato a muovere i PNG per piacere personale (oltre che come risposta a quello che gli altri portano in gioco). Io preparo tutta la parte dei PNG, ma in gioco la vivo in maniera piuttosto caotica senza farmi troppi viaggi mentali (il minimo per non creare incoerenze).

È un dilemma che poi si è riproposto quando abbiamo giocato a Fantasy for Real (la volta degli aironi). Quella volta ho provato a mettere insieme le coincidenze con i PNG e le entrare in scena, ma (per me) era chiaro che tutto ciò avveniva perché mi ero calato nell’atmosfera bizzarra e rocambolesca e non per controllare il gioco.

Non dico che non si possa migliorare in questo processo (cosa che mi sembra sia il tuo obiettivo Adriano), ma in questa situazione mi sento di dirti che hai già tutte le carte e forse devi solo disfarti di questa paura di stare ingannando gli altri giocatori quando invece non è così. Dico perché ci sono passato anche io, è una sorta di sindrome dell’impostore.

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