In viaggio con Traveller

Eccovi un AP delle mie prime partite a Traveller, con qualche considerazione preliminare.

Abbiamo utilizzato, più precisamente, il Cepheus Engine dell’Alleanza Italiana per le Traduzioni (che dovrebbe se non erro rispecchiare il primo “classic Traveller” di Miller), tuttavia modificato con importazioni di regole dal Traveller della Mongoose ultima edizione, quella attualmente in commercio ufficiale dalla Casa.

E’ un gioco di “esplorazione spaziale a party”, che tutti (o quasi) definiscono sandbox.

Credo significhi, nella vulgata comune, che i giocatori sono liberi di esplorare luoghi su una mappa piuttosto ampia secondo la loro decisione, “attivando” di volta in volta avventure preparate in anticipo dal master per quel luogo o improvvisate (in tutto o in parte) alla bisogna, spesso riciclate e riadattate sul momento, con copioso ricorso a tabelle randomiche il più possibile tematiche, al fine di stabilire con imparzialità e sorpresa per tutti al tavolo che cosa si trova e si incontra nelle varie location della mappa e che cosa accade mentre ci si immerge in un mondo vivo, indipendente dai personaggi.
Pian piano si dovrebbero sviluppare intrecci, conseguenze ad ampio spettro sul mondo, approfondimenti sui pg e sui png etc etc etc, eventualmente anche con il ricorso a regole per un gioco di Fazioni, che si sostanziano generalmente in altre Tabelle su cui tirare con dei modificatori, a seconda di quanto avvenuto in gioco e di altri vari fattori, al fine di determinare il comportamento e la riuscita (o non riuscita) delle azioni e degli scopi di ogni singola Fazione che è stata attivata.

Naturalmente si tratta di una non descrizione e di una non definizione rispetto al gioco concreto, perchè non fa capire nulla di quanto fai realmente quando sei al tavolo, nè delle procedure reali di gioco utilizzate, nè del sistema reale creato e della relativa esperienza ed emozione di gioco (a parte il fatto che spesso dovrai lanciare dadi su una tabella…).
Come tale a mio avviso il termine andrebbe completamente abbandonato, è pericoloso e foriero di illusioni.

Dopo una chiacchierata libera, ho chiarito a me stesso ed ai giocatori (3 amici in presenza) che si sarebbe trattato di uno space opera vanilla, di esplorazione, al massimo, di un Quadrante dell’Universo Mappato conosciuto, sulla Frangia e sull’Orlo dello Spazio Profondo, partendo dall’Impero, secondo la Mappa Canonica di Traveller.
Ho precisato che non ci sarebbero stati Alieni senzienti (solo differenti culture e Istituzioni/Fazioni Politiche umane) ma flora e fauna aliene in abbondanza.
Soprattutto ho chiarito che non si sarebbe trattato di giocare un simil Alien, in nessuna delle sue incarnazioni.

Il motivo della scelta è presto detto. Voglio provare a generare Storie Emergenti con sistemi “datati e pieni di crunch semi simulazionisti, che conoscono solo task resolution e tabelle”.

Non per curiosità naive o magari per masochismo, ma perchè vorrei capire se l’elevato numero di regole e sottosistemi meccanicistici-numerici legati direttamente ed indissolubilmente a precise icone di gioco, come astronavi, armi, sistemi di ferite e guarigione, gingilli tecnologici, rischi e fenomeni ambientali, azioni specifiche di viaggio o di combattimento (quali “saltare in Iperspazio”, “mirare” o “accucciarsi”), icone che non vengono trattate solo come elementi statistici di un grande Conflitto-contenitore, ma come elementi a se stanti con variabilità di scelte meccaniche e di fiction autonome e totalmente granulari, possa aumentare il piacere estetico e senso di riproduzione di alcuni Temi di gioco.
(più avanti, credo nel secondo post, spiego meglio)

Ma Alien, da questo punto di vista, non può che essere, in definitiva, solo un dungeon old school in salsa fantascientifica.
E’ fatto di claustrofobia, terrore e ruolo di preda designata, altissimo rateo di morte, mostri protagonisti e superiori, complessi chiusi e soluzioni da escogitare per problemi tecnici improvvisi, scarsezza ed inadeguatezza e malfunzionamento della tecnologia, recupero di armi adeguate etc etc…tutti ingredienti che spingono un senso di sfida e sopravvivenza, per il quale i regolamenti di gioco migliori restano senza dubbio quelli pensati e dedicati dalla “vecchia scuola”, come *Mothership o Monolith" e altri.
Per dire, anche OSE con il giusto adattamento risulterebbe perfetto.
Se vuoi Alien giochi questi sistemi, giochi a quella cosa lì, non “fai Storia”, se non come prodotto di risulta di una serie di “dungeon” collegati, storia come riassunto di ciò che è accaduto, “osservato a posteriori a partire dalle singole sfide”, come mera presa d’atto.

Traveller invece è più *happy, hyppie e generico".
E’ il maggior cinghiale nel suo genere (almeno della roba che conosco io…) ed ha una caratteristica che dovrebbe aiutare il mio intento: sembra proprio un gioco naturalistico.

Cosa significa?

Significa che il gioco, prima ancora di sfidarti a vincere contro un determinato scenario (ex: la Tomba del Re Serpente Spaziale), ti spinge a fare esperienza di un intero pezzo di vita avventurosa del tuo personaggio in tutti i suoi aspetti, in un flusso unico e continuato, costituito da eventi ordinari tanto quanto da eventi straordinari.
L’avventura del tuo personaggio si sviluppa e viene creata continuamente, spesso senza grandi salti nel framing di scena, da tanti eventi “minori”, che derivano dalla complicazione e gestione di aspetti “secondari e non eroici”, come risorse finanziarie, equipaggiamento, informazioni, passaggio del tempo, localizzazione dei problemi, mutamenti dei rapporti personali con PNG storici etc etc,
Questi fattori entrano sistematicamente e direttamente nelle scelte di avventura e di comportamento dei personaggi, spesso con grande impatto nello sviluppo emergente della storia e per certi aspetti determinano lo sviluppo della trama complessiva della “vita dei pg” in modo più “pesante” della riuscita o del fallimento nelle singole Sfide/Avventure affrontate di volta in volta.
Questo aspetto si è subito dimostrato vero, come vedremo nell’actual play.

Naturalmente abbiamo cominciato con la creazione dei personaggi, per cui Traveller è famoso e spesso citato.
Peraltro ho scelto di utilizzare il sistema di creazione dei personaggi secondo il Traveller della Mongoose, sostituendolo di peso a quello del Cepheus Engine.

È più chiaro concettualmente e graficamente, più ampio e capillare, con maggiori possibilità di scelta e più interconnessioni fra le scelte di volta in volta effettuate.
Perchè io credo che, se hai scelto un sistema naturalistico che prevede una creazione del pg lunga, dettagliata e meccanica, con molti tiri di dado, a quel punto “il più è migliore del meno”.

Ma si tratta solo di tiri e scelte astratte prima dei tiri o si tratta di giocare davvero la creazione dei personaggi?

Intendo dire: tiriamo e poi tiriamo ancora e scegliamo tabelle su cui effettuare altri tiri e poi scegliamo Abilità fra un gruppo possibile come da tabella scelta e così via nuovamente fino alla fine della procedura, per far quindi tirare le fila ad ogni giocatore del suo personaggio con un breve racconto e riassunto del background così acquisito ?
Oppure facciamo una scelta diversa … e giochiamo ogni tiro come fosse un Conflitto creando la Storia man mano che la Creazione del Personaggio avanza?
La differenza è mostruosa. Si tratterebbe già in partenza di “due giochi diversi”.

Cosa ci dice il regolamento?
Perchè per me è importante rimanere aderente al regolamento, è da quello che si sviluppa il sistema reale al tavolo, non contro di esso, altrimenti non stiamo proprio giocando secondo quel regolamento.

Cepheus Engine non dice niente.
Propone il sistema di tiri e scelte e tabelle in modo piuttosto asciutto.
Ma già il tipo di sistema di creazione del pg in sè e per sè genera una Storia che può essere immaginata e che anzi chiede di essere raccontata, per lo meno spiegata.

Perchè è fatta da un costante lncrocio fra tiri su Caratteristiche (a volte anche su Abilità! Pur non essendo queste ancora stabilite e acquisite in toto!) per poter superare periodi di addestramento/carriera/ostacoli, e Scelte libere di percorsi di vita, con conseguenze positive/negative ricollegate alle scelte e Tiri casuali su Tabelle per eventi di vita/professione, dipanandosi in modo sempre più complesso e completo fino a traguardi e ricompense finali e crescita anagrafica del personaggio.

In pratica è già gioco di ruolo vero, fatto degli stessi meccanismi e strumenti che vediamo durante una vera e propria “giocata di trama”.

Traveller della Mongoose, oltre a potenziare tutti questi aspetti, specifica due piccole cose (in riquadri tipo suggerimenti, ma sono in realtà le 2 REGOLE più importanti per me):

  • la Creazione dei Pg deve avvenire INSIEME
  • durante i vari passaggi ed eventi della vita del singolo Pg bisogna creare legami ed episodi-legame con altri Pg, quando i Giocatori sono d’accordo.

Era il passo, la regola specificata che mancava.

Dico ai giocatori che stando così le cose non possiamo che giocare davvero la creazione, cioè impostare vere e proprie scene con pg-png-pg-scelte-e-tiri, per “spiegare e vedere nel dettaglio” quello che il sistema di creazione ha stabilito per il Personaggio in un singolo Periodo di Vita (4 anni, la creazione del pg è a blocchi di 4 anni).

È stata la miglior creazione di Personaggi che ricordo da anni ed anni a questa parte.
Lunghissima, 4 ore e mezza di divertimento, ma sarebbe potuta durare di più, ad un certo punto della notte gliela abbiamo data su.
Di fatto è stata una vera e propria sessione di gioco giocato.

Si inizia con consueti tiri randomici secchi per le Caratteristiche, a cui sono associati modificatori per le Task che ne vengono influenzate se i valori sono significativamente alti o bassi.
Segue la scelta libera del tipo di Pianeta di origine in cui il Personaggio è nato/cresciuto fino al compimento dei 18 anni.
Al pianeta di origine è associato un gruppo di Abilità “di educazione di base” tra cui il giocatore può scegliere.
Diverso il tipo di pianeta su cui sei cresciuto, diverso il gruppo di abilità fra cui puoi scegliere.

I tre giocatori hanno scelto 3 tipi di pianeti diversi.

  • Il primo Giocatore ha scelto un pianeta tipo Marte, senza atmosfera vivibile, con complessi di colonizzazione ad atmosfera artificiale chiusi e protetti e una popolazione medio piccola in costante collegamento con pianeti migliori per le risorse.
    avendo Tirato Caratteristiche “strane”, come una bassissima Intelligenza, un’alta Resistenza e un Rango Sociale bassissimo, si è descritto come un poco deforme, figlio di qualcuno che lo ha abbandonato su Marte verso i 5 anni. Vive rubando nelle discariche di vecchi componenti tecnologici e mangiando delle razioni di emergenza rubate dalle navi dei viaggiatori spaziali.

  • Il secondo ha scelto un pianeta desertico ex campo di addestramento militare, quasi abbandonato dal caravanserraglio umano che aveva seguito la Base Navale e Militare che era padrona del pianeta per scopi bellici una volta che l’esercito se ne era andato.
    La scarsa popolazione rimanente vive di sciacallaggio e rivendita di relitti e componenti militari riscoperti fra le dune e di filtraggio di minerali rari dalle sabbie.
    Si è descritto come un orfano, figlio di non si sa chi, orfano fin dalle fasce, con il pesante sospetto di provenire da un laboratorio militare di produzione in serie per clonazione di soldati, visto che è stato battezzato in orfanotrofio semplicemente come Z-9 e tanti altri bambini con cui è cresciuto vanno da Z-4 a Z-22 . per semplicità si fa chiamare Zarky Nine.

  • il terzo ha scelto una Cintura Asteroidale mineraria nello spazio profondo, dove si è trasferito seguendo la famiglia, causa lavoro del padre, medico in servizio temporaneo sulla Colonia, specializzato in chirurgia post infortuni gravi dei lavoratori pesanti della Cintura. Perennemente annoiato e in cerca di ragazzi (e ragazze…) della sua età, ammira profondamente il padre, da tutti i punti di vista, ma vorrebbe vedere l’Universo e qualcosa di più importante e prestigioso degli asteroidi.

Le scelte, molto diverse una dall’altra, sono state fatte prima di conoscere il gruppo di Abilità disponibile per un determinato tipo di pianeta: la fiction è venuta prima della meccanica strettamente intesa.
Tanto è vero che il giocatore del pianeta simile a Marte non è stato pienamente soddisfatto dal parco di Abilità a sua disposizione.
A mia domanda se avrebbe voluto tornare sulle proprie scelte ha risposto fermamente di no: tutti avevano fatto già una descrizione del pianeta e dell’habitat e della famiglia (o contesto non familiare) del loro personaggio ed erano già in modalità “immaginazione profonda”.

A questo punto dovevano scegliere le Abilità e per farlo abbiamo aperto 1 Scena di gioco a testa che rappresentasse il Personaggio da ragazzo/bambino per poter capire/ricostruire come avesse acquisito quelle Abilità

Seguiamo il percorso di Creazione-Gioco solo di un Personaggio: Dave il bambino barbone orfano su Marte II.

Ho aperto la scena in una magazzino-discarica di apparecchiature e tecnologie rotte e inservibili pronte per essere caricate sulle navi discarica e spedite a mondi fabbrica dove avrebbero potuto essere riciclate.
Ho chiesto al giocatore dove si trovava in quel momento e per quel contesto il suo personaggio e che scopo aveva.
Mi ha risposto che Dave si trovava nascosto dentro un condotto dell’areazione con in mano un pannello di comando di qualcosa, smontato e parziale, recuperato da un veicolo dismesso e a pezzi ma secretato: gli serviva per rivenderlo a pezzi più piccoli per pochi spiccioli per una razione compatta.
Mi è sembrato credibile che il magazzino avesse un Custode. Armato.
E lo abbiamo fatto giocare ad uno degli altri giocatori, io intervenivo solo per aggiudicare i tiri necessari.
Il custode aveva sentito qualcosa di sospetto, il suo scopo era trovare il ladro.
Dave voleva uscire dal magazzino con il pezzo.
Abbiamo giocato la scena con tanto di mappa disegnata al momento e vari tiri Abilità.
E’ finita male per Dave, il custode lo ha tanato e lo ha bloccato, tentativi di spiegazione e persuasione sono andati male e un tentativo ultimo di fuga disperata è finita nel Taser e nell’oblio.
Il Custode lo chiamava dicendo che capiva la sua situazione ma che non poteva continuare a far finta di niente e così mettersi nei casini per lui, quello che aveva preso era un pezzo di un veicolo a commercializzazione limitata!.
Tutta farina del sacco dei due giocatori, notate come si sono anche reincorporati elementi (il veicolo speciale il cui pezzo era stato rubato e che costringeva il Custode a non lasciar correre, da cui si è capito che era un brav’uomo, disponibile a “perdonare” Dave).
Magari le cose sarebbero potute andare diversamente e Dave avrebbe avuto, da regole, un Alleato. E un affetto su cui fare gioco in seguito. Invece niente, il giocatore di Dave ha negato ogni collaborazione ed è emerso che sarebbe stato disposto a lasciare il Custode sotto qualche tonnellata di aggeggi, è stato drammatico a suo modo.

Il Giocatore ha quindi scelto l’abilità Meccanico e Furtività.

Non importa che sia andata male, il Custode era bravo e aveva tecnologia a sua disposizione (uno scanner di movimento da manuale), Dave era solo un ragazzino e il personaggio non ha provato contromisure elettroniche di alcun tipo.
Ma abbiamo visto come era la sua vita e come si è procurato quelle Abilità.
E’ stato divertente andante e ci ha dato indicazioni per il futuro.

Quando è stato il momento di scegliere una Carriera, il giocatore ci ha raccontato che Dave era finito in riformatorio (ormai era stato beccato a commettere crimini e per come ha reagito nella scena giocata è stato chiaro a tutti che era al di là di ogni civilizzazione possibile con strumenti di crescita normale).
In riformatorio lo avevano “raddrizzato” e ora, grazie a borse di studio per ragazzi “difficili”, l’illuminato Governo Imperiale gli dava la possibilità di…“andare all’Università!”.

Esiste infatti la possibilità nel sistema di creazione del pg di provare ad entrare all’Università spendendoci dentro i primi 4 anni di vita (dopo la maggiore età) per provare a laurearsi (e così andare ad ingrossare le fila dei disoccupati italiani …N.D.R.).
Il Giocatore di Dave aveva scelto proprio quello ed era incredibilmente riuscito nel tiro per entrare.

Dato che il personaggio è davvero stupido ed è tato beccato a compiere crimini per tutta la sua infanzia, ci è risultato credibilissimo il percorso del Riformatorio e della borsa di studio raccontato dal giocatore.

Purtroppo, a causa di un tiro fallito, Dave non è in seguito riuscito a laurearsi (tutte queste cose: ingresso in Università e fallimento nella Laurea comportano conseguenze meccaniche sulle abilità, sull’ingresso possibile nelle future Carriere, sul rango sociale etc etc).
Ma perchè ?!
Dobbiamo saperlo, ormai la curiosità attorno al tavolo e le risate sono a mille.
Allora apriamo una nuova scena.

il giocatore descrive Dave in mezzo ad un gruppo rumoroso e festante di universitari, già mezzo sbronzo, praticamente nudo, due 2 “amici” gli calano in gola un’intera bottiglia di un bibitone purpureo del tutto alieno, una roba chiaramente da collasso.
E’ il peggior tipo di festa goliardica e noi giochiamo la scena sociale fra clichè (onestamente anche troppo) e comparse del tutto dimenticabili, tra le quali figli di Funzionari Imperiali che vegetano all’Università da anni e Confraternite del Vizio Spaziale non meglio approfondite. Poi chiedo a qualcuno degli altri se i loro personaggi sono per caso presenti, visto che da regole dobbiamo creare legami e scene incrociate.

Il figlio del medico della Cintura di Asteroidi, tal Olsen (altro personaggio giocante come visto sopra), risponde subito di si, infatti è anche sua intenzione scegliere il percorso universitario in medicina per imitare naturalmente l’ammirato padre.

La cosa si ravviva un poco, visto che Olsen (l’Asteroidale) si mette in mezzo e cerca di impedire che un paio di cazzoni infliggano al povero e idiota Dave l’ennesima danza del bibitone, arrivando quasi alle mani (ma poi riesce su un tiro “persuadere” e i due tipi si calmano).

Nella disapprovazione generale Olsen trascina via Dave, fino alle stanze universitarie che condividono e si prende cura di lui affinchè non subisca danni (l’alternativa poteva condurre lontano: una dipendenza dall’alcool o addirittura una malattia da avvelenamento, con necessità di cure costose e possibili danni alle caratteristiche, infatti i bibitoni erano davvero pericolosi e il giovane Olsen lo aveva perfettamente compreso, grazie alla cultura medica appresa di base dal padre, aveva infatti già l’abilità “Medico 0”).

“Mi devi un favore brutto cazzone ubriaco”.
“Mi stavo facendo degli amici importanti” è la replica di Dave prima di rimettere e svenire, visto che alcuni dei presenti alla festa erano figli di Alti Funzionari Imperiali…e chissà che non sarebbe davvero accaduto, dato che, se la scena fosse continuata, avevo chiarito che avrei concesso un tiro “Sarabanda” (“Carousel”, Abilità che ancora Dave non aveva e dunque tiro con -3 , ma con + 2 grazie al sacrificio come vittima al centro della festa dell’alcool estremo e dunque con un fattibile - 1 totale) per farsi amico qualcuno dei presenti, a scelta del giocatore.

Così, l’Università non è andata e Dave, con vergogna per la propria incapacità a condurre una vita sana e ordinata, abbandona il Corso di Laurea.
Non può rientrare al suo Pianeta di origine, non lo accetterebbero di nuovo al Riformatorio, ma si accorge di essere un disgraziato incapace di condurre una vita normale e si convince che l’unica cosa che lo può tenere dritto e fuori dai guai è un’Istituzione di grande disciplina fisica e morale come era il Riformatorio quando era un ragazzino
.
Dunque Dave sceglie quello che il suo Giocatore sotto sotto ha sempre desiderato…i Marine Spaziali! (inevitabile che qualcuno ci finisse…).

Dove non si va tanto per il sottile e vige l’uguaglianza assoluta, si accettano esseri inferiori come italiani, ispanici, ne…vabbè non finisco la citazione altrimenti non mi convocano in nazionale…

Il tiro per entrare nei Marines (non tanto semplice) riesce, anche in virtù dell’alto valore di Resistenza del ragazzo. La Carriera militare sembra tagliata per lui!.

Da qui comincerà una lunga storia (20 anni nei Marines!) molto dura e fatta di brutti episodi, che racconterò nel prossimo post.

…ma le cose per il povero Dave sarebbero potute andare diversamente…se solo si fosse laureato e nonn fosse finito in brutti giri!

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Ciao Davos! Siccome ho giocato a Traveller tempo fa, sento che ha del potenziale, ma le (poche) partite che ho fatto, si sono sempre rivelate nel migliore dei casi noiose, quindi seguo con interesse il tuo resoconto.

La creazione del personaggio è per me sempre stata croce e delizia: da una parte è molto approfondita, ma alcuni tiri portano a smettere di giocare col personaggio e poi bisogna crearne un altro. Quand’anche questo non avviene, spesse volte non hai null’altro da dire sul personaggio in quanto hai già detto tutto. Ultimo ma non ultimo, non ci sono motivi per cui i PG stiano insieme invece che ognuno per i fatti propri. Quindi seguo con doppio interesse la nascita dei vostri personaggi.

E qui mi viene da fare una domanda proprio sul tuo resoconto:

  • la scena giocata per acquisire le prime abilità, come le avete giocate (meccanicamente parlando) visto che abilità non ne aveva?
  • la seconda scena, quella all’università, fatta per dire perché Dave è stato cacciato, non avrebbe rischiato invece di dare un risultato diverso se i tiri fossero andati diversamente? Magari Dave si faceva degli amici che lo aiutavano a nascondere il fatto e continuare l’università oppure Olsen riesce a mettere una pezza affinché non venga cacciato. No, sul serio: quanto è giocata e quanto è raccontata la scena?

Probabilmente farò altre domande, man mano che vai avanti col resoconto, perché sono dannatamente interessato alla questione.

Ciao :slight_smile:

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Nel sistema di creazione del Traveller della Mongoose la morte secca del pg è praticamente inesistente.
Però ci sono risultati (ce ne sono diversi in effetti) che ti fanno finire in Prigione (la Prigione è una Carriera disponibile a quel punto!) oppure che ti storpiano.
Ad esempio Olsen l’asteroidale ad un certo punto si è trovato a dover scegliere fra subire un processo penale per corruzione oppure 1d6 di Diminuzione in 3 Caratteristiche (il devasto!)

Ma ti devo dire che proprio questa possibilità è un’ulteriore prova che si tratta di vero gioco da giocare!

Se fosse solo creazione del pg come in ogni altro gioco come potresti morire o partire storpiato dagli eventi?!
Cose come queste fanno per forza parte del gioco giocato di trama!
E se le giochi non sono nè penalizzanti nè noiose.
Non sono d’accordo sul fatto che la creazione esaurisca il personaggio, cioè che non ci sia più nulla da scrivere.
Trovo al contrario che quanto vissuto durante la creazione possa essere un solidissimo punto di partenza per Avventure e Vita che non siano solo la Tomba del Re Serpente Spaziale ma che producano volutamente e direttamente anche storia emergente.
Ma questa è la sfida per cui ho scelto il sistema e ho iniziato a giocare e quindi la risposta va data nel gioco concreto di tante giocate.
Siamo all’inizio, stiamo a vedere, può essere che l’intento fallisca e che le singole Avventure si rivelino il solito “dungeon” senza che il naturalismo di Traveller aggiunga poi molto.
Vedremo.

Per quanto riguarda la giustificazione dello stare insieme non lo trovo un problema del gioco di ruolo.
Mai.

“Si sono conosciuti nel peggior bar di Caracas, si sono trovati interessanti e da allora eccoli girare il mondo insieme”.

Ed è finita così.
Non c è bisogno di altro.

In alternativa è la stessa Avventura che proponi al tavolo che si porta dietro la giustificazione per la presenza di ciascuno nell’allegra compagnia di giro

“E così hai pensato che si tratta di un’ottima occasione di guadagno”.

E si parte.

Qui, in Traveller Mongoose c è però di più.
Cone detto il sistema di creazione prescrive di incrociare scene e pezzi di vita fra i pg.

Abbiamo già visto come Olsen fosse finito in Università con Dave, stesso Campus e come lo abbia aiutato da amico a non sfasciarsi la salute.
Sono accaduti incroci simili, più avanti nella creazione (verso i 30 anni) fra tutti e tre i personaggi.

Anticipando il futuro racconto delle giocate: siamo partiti a giocare Avventure “normali”, dopo la creazione dei pg, dalla celebrazione del Matrimonio di Z-9 sul pianeta Strand (Zarky aveva peraltro ormai assunto il nome del suo mentore anziano negli Scout Imperiali, Brad, e solo gli amici stretti e la moglie continuano a chiamarlo Zark)

Lì il gancio per la prima Missione.

Ma in generale e anticipando quanto sotto, è chiaro che per tutti questi casi si gioca con un risultato di fiction da raggiungere come meta.
Un pò come accade in Archipelago.
Questo non toglie alcuna agency, parola di cui mi sto francamente stancando visto che come tutte le altre è ormai andata per l’acqua (è diventata, erroneamente, sinonimo di “avere potere di scelta e libertà di fare ciò che si vuole senza vincoli”).

Anzi, come è emerso nella conversazione fra @ranocchio, @danieledirubbo e altri avventori nell’ultimo podcast, il fatto di avere già un risultato vincolato di fiction davanti ti consente di giocare da storico, rivolto al passato, di giocare per ricostruire in modo aderente e credibile gli avvenimenti accaduti fino al risultato.
E questo non elimina la variabilità delle situazioni di gioco possibili, ancora infinite.

Ottima domanda.
Ci si sono presentate queste possibilità:

  • il tiro task viene effettuato con il - 3 poichè il pg è ancora sprovvisto di Abilità, salvo modificatori di situazione che a quel punto il master è incoraggiato a dare a seconda delle azioni concrete descritte dal giocatore
  • prendi prima le Abilità e quindi giochiamo la scena
  • giochiamo la scena e il giocatore al momento più opportuno prende l’Abilità per effettuare la task.

Forse ci sono altre poasibilità, ma a noi sono apparse possibili al momento queste tre.
Nota che sono tutte soluzioni legittime da regole scritte sul manuale.

A noi l’unica soluzioni che privilegiasse la fiction è sembrata la terza e abbiamo usato prevalentemente quella.
In particolare il giocatore di Dave quando si è trattato di fare il tiro per muoversi silenzioso verso l’uscita, ha dichiarato di scegliere dal gruppo di Abilità disponibili per il pianeta l’Abiltià Furtività e così ha tirato con quella a livello 0.

Alla fine della Scena gli rimaneva una scelta e l’abbiamo fatta senza rappresentare la cosa in fiction in alcun modo, eravamo soddisfatti di quanto giocato, nessun dramma, possibilissimo.

Sono scelte come questa che, letteralmente, fanno il sistema di gioco reale utilizzato al tavolo

Il manuale non ti dice niente, l’unica regola che ti dà è che il Giocatore ha diritto a scegliere alcune di quelle Abilità e questo è quello che tu devi rispettare.

Ma se farlo al volo solo “sulla carta” prima di iniziare a giocare, se farlo durante una scena in cui applichi l’Abilità scelta ad una task, se farlo alla fine di una scena solo raccontata, se farlo a seguito di un tiro senza ancora l’Abilità che poi potrai scegliere, è una scelta che il manuale non ti impone, non prescrive, il gioco lascia saggiamente un vuoto creativo che puoi/devi riempire con la tua Autorialità ed è anche questo che ti permette di giocare di ruolo davvero (oltre ad altro naturalmente)

Ciò che un manuale non dice è altrettanto importante di ciò che dice ed è un grande peccato della cultura dell’obbedienza commerciale ormai imperante fra i giocatori che non si riesca a capire il vero spazio di libertà presente intrinsecamente nel gioco di ruolo, anche nel design personalizzato al tavolo, nel modo di essere protagonisti e non sottomessi al designer ed alla sua procedura di gioco.

Altra ottima domanda.
La Scena è stata reale.
Con tanto di descrizione e di conflitti e quindi con diverse possibilità di sviluppo.
Ancora una volta: l’unico risultato prescritto dalla regola è il seguente: Dave non si laurea.

Ma come ho detto sopra, dalla scena potevano davvero emergere i seguenti risultati:

  • Dave si prende una dipendenza o una malattia/danno a Caratteristiche
  • Dave acquisisce come Alleato uno dei figli di Funzionari e magari futuri Funzionari Imperiali importanti essi stessi
  • Dave si fa i futuri funzionari imperiali come nemici
  • qualunque altra cosa, da “Dave trova la fidanzata futuro amore” a "Dave conosce l’importatore del bibitone alieno e inizano a collaborare per commercializzarlo in Umiversità, per questo non si è laureato.

La cosa belle è che quanto emerso in scena condiziona anche le successive scelte del Percorso di Vita del sistema di Creazione del.Pg.

Il giocatore da come è andata la scena della festa goliardica ha dedotto che Dave abbia condotto una vita dissipata e tossica senza riuscire a studiare, che l’Università lo ha bannato e dunque che Dave doveva scegliere un’altra Carriera.

Se la scena fosse andata diversamente e si fosse fatto amici importanti avrebbe potuto scegliere nuovamente di “entrare all’Università” giustificando la cosa con le “spinte” dei suoi nuovi e influenti amici : il sistema ti consente di riprovare con un - 1 e gli amici diventano la giustificazione dell’eventuale permanenza e riuscita di Dave all’Università. Magari avrei come master concesso un +1 se il Giocatore avesse speso subito il tag Alleato nel nuovo tiro per l’Università.

In tutti questi casi è la fiction che anticipa e chiede di adeguare i tiri e il loro significato per la trama di vita.
Siamo certamente noi che adeguiamo, siamo noi gli autori (non è la signorina fiction…), ma il rapporto fra fiction e dado prevede che il secondo sia ancillare rispetto alla prima.

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Sai che non me l’avevano mai presentata sotto questo punto di vista? Così è una figata! :smiley:

Attendo il resto del resoconto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Un racconto molto bello.

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Da vecchio gocatore di Traveller (in particolare il MegaTraveller) trovo bellissimo come lo hai approcciato. Il sistema di far giocare la creazione del personaggio, che io a volte uso in tutti i sistemi dove sono master, il fatto che il personaggio debba essere costruito dalle sue esperienze di vita precedenti (uno dei motivi per cui odio i sistemi con classi stile D&D) non lo avevo mai applicatoa Traveller ma di fatto in questo nodo lo sterile tirare dadi e consulatre tabelle diventa una session 0 ed e’ molto stimolante.

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