[Ghost Lines] Prima esperienza (one-shot)

[Per chi non lo conoscesse, Ghost Lines è un gioco scritto da Harper le cui regole sono in 4 pagine. E’ distribuito gratuitamente qui: link e in qualche modo condivide la stessa ambientazione ghost-punk di Blades in the Dark, da alcuni ormai chiamata Harperverse]

Prima sessione in assoluto; erano anni che volevo giocarci ma non avevo mai trovato abbastanza persone interessate. Questo pomeriggio, invece, sono finalmente riuscito ad organizzare.
Ho costret… ehm coinvolto mia moglie, e poi si sono uniti due amici.
L’esperienza del gruppo è la seguente (la indico perché alla fine poi faccio un’analisi di certe dinamiche attorno al tavolo): mia moglie ha giocato 5 partite a DW due anni fa, e basta. Amico1 ha esperienza ventennale… su D&D; da 4 settimane ha iniziato a giocare a DW con me. Amico2, invece, non aveva mai giocato di ruolo in assoluto.

Or bene. Ci becchiamo su discord, due chiacchiere, qualche intoppo e iniziamo a fare le schede. Ho tradotto quasi tutto il regolamento per loro, creando delle schede “interattive” su google sheet (es. segni una ferita, ti segnala la condizione) e iniziamo a discutere di ambientazione e dei personaggi mentre li creiamo.

Ora: Harper ha barato un sacco eh. In Ghost Lines non c’è tutto quello che serve per giocare. Molte delle cose che ho dovuto fare (sia in fase di creazione dei personaggi che durante la partita) le ho dovute ereditare da AW, DW e Blades. Se non avessi esperienza con questi tre giochi… non so se ne sarei saltato fuori agilmente.
Per esempio: nessuno ti dice di fare delle domande ai giocatori. Ma senza quelle, creare l’ambientazione e il kicker della prima scena è davvero un casino.

In ogni caso, procediamo spediti e in 15 minuti abbiamo:

  • Brogan, uomo audace e selvaggio nato a Skovlan. Lavora come cacciatore (la mia traduzione di bull) per pagarsi i vizi. In questa missione ricoprirà il ruolo di Corvo (Rook).
  • Ramsay, uomo sveglio e astuto, nato a Akoros. Nobile di famiglia decaduta, lavora come cacciatore per accumulare abbastanza soldi per ricomprare il titolo. In questa missione ricoprirà il ruolo di Gufo (Owl)
  • Rowan, donna agile e sempre in sintonia (la mia traduzione di attuned), che lavora come cacciatrice per noia (le città dell’ambientazione sono in perenne lockdown a causa dei fantasmi che infestano il mondo, e fare la cacciatrice è l’unico modo che ha trovato per viaggiare e uscire dalla cittadina nella quale è nata e cresciuta). In questa missione ricoprirà il ruolo di Ragno (Spider).

Sono tutti e tre freschi di accademia e questa è la loro prima missione. Il loro battesimo del fuoco (parola che risulterà poi calzante per gli eventi della partita).

Vengono assegnati a una tratta “sicura”: Duskwall → Whithollow, sulla costa dell’isola principale. Il treno è piccolo, solo 4 vagoni, e nessun passeggero. Oltre a loro tre, sul treno viaggiano quattro soldati imperiali (che nella creazione dell’ambientazione vengono definiti "utili come gli stormtrooper di Star Wars), anche loro molto giovani, e due macchinisti. Il treno è composto da quattro vagoni: il 4, in coda, dove viaggiano soldati e cacciatori, il 3 e 2 centrali dove sono caricate le casse di materiale trasportato, e la locomotiva (vagone 1).

Situazione iniziale: dopo un primo tratto di viaggio lento e noioso, all’improvviso sentono un’esplosione. Il treno inchioda, loro sobbalzano e io chiedo: cosa fate?

Si affacciano dal finestrino e vedono che la carrozza 2 ha una buco grosso come un cavallo sulla fiancata e da esso escono fiamme azzurre. Chiedo cosa sono e mi rispondono: probabilmente il gas causato dall’olio di leviatano (che serve a generare energia elettrica).
Bene.
Escono nel corridoio e vedono i soldati imperiali che si stanno organizzando, ma sono spaventati.
Allora Ramsay prende il comando e li organizza: ne manda 3 in ricognizione e ne fa restare lì uno con il trasmettitore di suoni, sperando di scoprire cosa sta succedendo.
Poi, sempre Ramsay, indossa i suoi occhiali spiritici e si affaccia per guardare se ci sono presenze sovrannaturali.
E’ la prima mossa della partita: un tiro su Insight che porta Ramsay ad avere 2 punti da spendere. Ne usa uno subito per chiedermi a cosa dovrebbe fare attenzione. E gli rivelo una sgradita verità: se il fuoco si estende, ci sarà una reazione a catena che polverizzerà il treno stesso.
Il secondo punto lo tiene per dopo.

Questa cosa dei punti spendibili in momenti successivi mi è piaciuta particolarmente e anche ai giocatori.

Nel mentre, Rowan e Brogan, senza aspettare di coordinarsi, decidono di andare anche loro nel vagone 3. Lì trovano uno dei tre soldati inviati in preda al panico.
Lo scuotono, e cercano di capire cosa sta succedendo.
E’ la prima mossa della partita, un Imporre la volontà.
Successo parziale: ottengono un po’ di dettagli farfuglianti (una creatura ha preso i suoi compagni e li ha trascinati nel vagone 2), ma il soldato poi cade in catalessi per il terrore.
Ramsay li raggiunge e decidono di andare a vedere di persona cosa sta succedendo nella carrozza 2.

Arrivati alla porta, però, si accorgono che la temperatura è calata drasticamente (effetto dello spirito, scopriranno dopo) e la porta è bloccata dal ghiaccio.
Si dispongono:

  • Brogan con il suo uncino pesante pronto a sparare (lo ha descritto come una sorta di fucile pesante da tenere con due mani, pieno di leve e valvole)
  • Ramsay da un lato della porta, sdraiato a terra con gli occhiali, pronto a individuare presenze
  • Rowan dall’altro lato, che aprirà la porta, usando la forza.

Da qui, effetto palla di neve.

Anche qui Harper sembra aver dato per scontato un po’ di cose, o aver playtestato il gioco solo con un certo stile specifico. Perché per fare una cosa del genere, guardando le mosse, sembrerebbe attivarsi quella di Force: When you employ force, roll+force and choose options.
Tuttavia, le opzioni da scegliere sembrano adatte solo al combattimento. Decido quindi di gestire il tiro come se fosse un Defy Danger di DW.

Rowan ottiene un 7+, apre la porta ma cade a terra, andando a sbattere contro una pila di casse. La cassa barcolla e le sta per cadere addosso. Lei rotola di lato e la evita (fa 10) ma sceglie le seguenti opzioni: lo fa in fretta e lo fa in maniera stilosa. Decide di non evitare problemi.
Colgo la palla al balzo, mossa morbida: la cassa cade e si rompe e 4 taniche di olio sotto pressione cadono. Tre hanno la valvola che sfiata, evidentemente stanno per esplodere.

Ramsay ne afferra una e la scaglia verso la carrozza 4, dalla quale arrivavano.
Brogan calcia di istinto le altre due, nella carrozza 2 oltre la porta appena aperta.
La prima tanica esploderà addosso al soldato ancora catatonico, polverizzandolo.
Le altre due esploderanno nel buio della carrozza, rivelando una creatura ectoplasmatica maggiore una sorta di gorilla con sei braccia.

La bella notizia: la creatura viene spinta lontano da loro dalle due taniche esplose.
La brutta notizia: l’esplosione fa brillare tutte le altre taniche, polverizzando la carrozza 2.

Ramsay riesce a ripararsi di lato, evitando l’onda d’urto.
Brogan e Rowan vengono investiti mentre cercano di scappare. Rowan finirà con una cicatrice (la meccanica che permette di annullare un danno) e nel panico, e Brogan incastrato sotto una casa, impossibilitato a muoversi.

A fine sessione poi, mia moglie (che giocava Rowan) mi ha detto che ha sentito forzato l’essere finita nel panico nella scena. Ho concordato con lei: pur avendo seguito le regole (Panic è una delle scelte che può fare il GM in caso di fallimento parziale di una mossa Steel) mi è parso che il voler spingere troppo verso le opzioni “fisse” di nuovo abbia dato l’impressione di una “tabella dei tiri critici” di Girsa.

Ramsay va ad aiutare Brogan, poi i tre decidono un piano d’attacco.
Ramsay cerca informazioni sulla creatura che hanno appena visto: è uno spirito maggiore del ghiaccio, sensibile al calore.
Il piano quindi è: prenderlo frontalmente con l’uncino pesante del Corvo, per spingerlo verso la locomotiva, mentre gli altri due si preparano a catturarlo con la rete e “imbottigliarlo”.

Finalmente si attiva la mossa “Against the supernatural” che è una sorta di “facciamo un piano, decidiamo come disporci, poi il leader che coordina il piano farà il tiro per vedere se abbiamo vantaggi o meno”.
Una sorta di “engagement roll” di Blades.

Di nuovo, Harper non spiega quando attivarla davvero e come debba funzionare. L’attivatore è un semplice “When you lead the bulls against a ghost”, ma guardando poi opzioni ed esiti mi è parsa applicabile non tanto quando i personaggi vanno a “indagare”, ma quando preparano un piano d’azione e poi si apprestano all’assalto agli spiriti.
Alla fine, tra le ispirazioni del gioco c’è ghostbuster e la scena più simile è quando nel primo film vanno a prendere Slimer nell’albergo. All’inizio sono spaesati e cercano informazioni, dividendosi e finendo nei guai. Poi si ritrovano, fanno un piano, e lo mettono in atto; ecco, secondo la mia interpretazione questa mossa avviene in quel momento nel film.

Il piano parte: colpiscono lo spirito, provano a catturarlo una volta ma scappa dalla rete, qualcuno si fa un po’ male (Brogan finirà la partita con un braccio inutilizzabile) ma alla fine, con un’azione corale di gruppo lo catturano.

Usando la mossa Aid, che in questo gioco funziona particolarmente bene avendo dei ruoli molto specifici per i personaggi, al tiro finale hanno +3 per poter imbottigliare lo spirito e sui dadi esce un magistrale 12. Con 15 neppure Gozer il Gozeriano si sarebbe liberato).

E’ fatta. L’alba schiarisce leggermente le fitte nubi che ricoprono da secoli il cielo dell’Impero, e i nostri arrivano a destinazione con metà del carico e qualche sopravvissuto.
Ora è tempo di baldoria.

Cosa ne penso:
E’ un gioco che ha delle suggestioni favolose. L’Harperverse è una delle ambientazioni più belle che mi sia mai capitato di portare al tavolo, coi suoi marchingegni Steampunk, i suoi spettri e la sua eterna notte.
Le meccaniche di gioco sono farraginose, però. Il gioco non spiega tutta una serie di procedure (per esempio: ci sono gli orologi di AW per le ferite, ma nessuno ti dice che se hai 9+ di ferite sei davvero nei guai - lo stesso Harper su un forum ha dichiarato una volta “ops, me lo sono dimenticato”), le mosse non sono scritte così bene come avrebbero potuto e probabilmente servirebbe qualche dettaglio in più su come gestire downtime e le sessioni tra un lavoro e l’altro, con i side job.
Però il gioco ha funzionato: ci siamo divertiti tutti e quattro come matti, nessuno ha fatto fatica a capire come giocare, malgrado le differenze di esperienze e anzi, superata la prima timidezza, i meno esperti sono stati particolarmente ispirati nelle idee e nell’entusiasmo.
E’ un esperimento che ripeteremo di sicuro. Non so se riprenderemo Ghost Lines (nel caso, devo metterci mano per rendere più chiare certe cose di sicuro, in modo che sia immediato a tutti spostarsi dalla fiction alla mossa, per poi tornare alla fiction), ma l’esperimento della one shot con un gruppo improvvisato è piaciuto molto a tutti quanti.
Magari al prossimo giro provo Lasers & Feelings.

4 apprezzamenti

È il problema di tutti i giochi con poche pagine: dicono che sono veloci da leggere e giocare… sì, se tu hai già avuto esperienza con altri 1.500 giochi da cui puoi attingere per tutte le 1.500 lacune che si trovano.
Peccato che i Master non te li diano col gioco :wink:

Ciò detto, mi hai incuriosito e vado a vederlo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti

Però i discorsi sono due:

  1. per definizione, questo gioco di Harper è per giocatori esperti con AW. Quindi “ci sta” che dia per scontato tutta una serie di dinamiche (fare domande, agenda del GM, principi, ecc)
  2. quello che invece non funziona bene, secondo me, è che il sistema si rompe un po’ e che devi trovare una soluzione alternativa in alcuni casi. Questo non è legato all’essere un gioco che non ti spiega tutto, ma al fatto che le cose che ti spiega, a volte, non funzionano proprio (se non bypassandole e reinterpretandole)

Edit: per dirti, The Mustang è molto più preciso nelle procedure e nello svolgimento del gioco: è da una pagina ma lo puoi giocare anche senza 1500 giochi alle spalle.

Credo che Ghost Lines sia nato per caso, come “seme” di quello che è diventato Blades. Da qualche parte Harper aveva raccontato che GL lo aveva giocato come “campagna principale” coi suoi amici per un paio di anni, costruendo pian piano quello che poi è diventato un altro gioco (appunto Blades). Poi semplicemente l’ha messo in rete con il warning “ehi, è per esperti”. Sul punto 1 quindi non ci vedo nulla di così sbagliato. Il punto 2 invece mi scoccia un po’. Mo’ gli scrivo.

uh, che kicker ti hanno imposto i giocatori? non mi è sembrato di vederne dal playthrough.

Allora, premessa doverosa: ho fatto una cosa che mi ero appena ripromesso di non fare (usare un termine tecnico invece di parlare della sua funzione), e il thread non ha lo scopo di andare ad approfondire il concetto di tali termini.
Quello che intendevo dire è che Ghost Lines non spiega una serie di procedure al GM e ai giocatori né su come approcciare alla creazione dei personaggi e dell’ambientazione che ho dovuto mutuare dalla mia esperienza su altri giochi PbtA e FitD.

Nello specifico, da nessuna parte il regolamento aiuta i giocatori a creare una situazione che li spinga a voler inserirsi nel contesto “dell’avventura”.

Alla fine, però, i giocatori si sono inventati l’accademia nella quale sono stati istruiti, il significato dei loro badge, il perché si conoscevano ecc.
Ho riassunto tutto con una frase (in effetti potevo essere un po’ più dettagliato):

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Non ho mai più proseguito l’actual play del gioco, ma alla fine è venuta fuori una mini-campagna da 6 sessioni che ha portato i giocatori a girare in lungo e in largo le isole.

Poi, dato che il regolamento non prevede una vera evoluzione dei personaggi a livello meccanico, ci siamo un po’ stufati e abbiamo deciso di spostarci su un gioco più “ciccio” (S&V - che però non sta funzionando benissimo, ma questo è argomento per un altro thread).

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La mia domanda era proprio su questo punto. Pensi si possa spingere oltre questo gioco/sistema?
Magari contemplando un ritiro automatico del PG quando raggiunge il livello di Master per dare spazio ad un novizio?
Altra domanda è se hai avuto modo in queste 6 sessioni di provare la mossa “when you impose your Will”…non ne ho capito bene l’innesco visto che parla di costo in trauma nelle scelte possibili con 10-11 o 7-9…si applica verso i PNG o serve per gestire “momenti di conflitto” tra i giocatori? O forse ancora se forzi la mano verso un PNG, vista l’ambientazione cupa, ti senti una merda e ti becchi tu i punti trauma !!
Grazie mille per la condivisione , spero di poterci giocare al più presto!

Potenzialmente sì, ma c’è tanto lavoro da fare perché il materiale è limitato. Per cui, se GM e giocatori hanno voglia di inventare cose e inserirle nel gioco (esempio: come sono le città? come sono organizzate?) sicuramente sì. Ma credo che sia una mole di lavoro inadeguata a quello che è lo scopo del gioco (fare da A a B con un treno e cacciare i fantasmi).
Noi lo avevamo stiracchiato, e andare oltre le 6 sessioni sembrava davvero troppo.

No, i traumi li subisce chi è oggetto della mossa. Se tu imponi la tua volontà, con 10-11 loro scelgono se cedere alle tue minacce oppure resistere e subire traumi.
La mossa è pensata sia per i confronti tra giocatori che tra giocatori e png.
Ovviamente, il regolamento non parla di png e traumi, e questo è uno dei “vuoti” che il GM e i giocatori devono colmare a loro piacimento.

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