Circle of Hands - una ventura problematica

Ieri sera io (come GM), @Viandante e @MimmoMane abbiamo concluso la nostra seconda ventura a Circle of Hands. Rispetto alla prima, che pure con i limiti che ho avvertito da parte mia si è svolta in maniera tutto sommato soddisfacente, ci sono state diverse cose qui che ci hanno portato a interrogarci sulla nostra comprensione di diverse meccaniche, e di come trovare una maniera più soddisfacente di utilizzarle. Il mio obiettivo qui è soprattuto discutere con chi ha avuto modo di provare il gioco su alcuni di questi elementi, ma nel presentare la sessione ovviamente apro ai commenti di chiunque voglia approfondire.

Preparazione sessione - Alt Berahtwend

Riepilogo
  • Forte situato in una zona costiera; Il paesaggio cambia con le stagioni, a causa delle maree e dell’intervento umano.
    • Il forte si trova su un pendio ripido, collegato alla spiaggia tramite sentieri tortuosi tra rocce, piante salmastre, canneti e mulattiere.
    • Sorge su un altopiano, circondato da piccoli campi di grano e vigneti. Le fortificazioni in legno separano il villaggio dalle sue risorse. Resti in pietra eredità Pananthuri.
  • Presenza di un porto che ospita due grandi navi mercantili.
    • Le barche dei pescatori locali sono trasportate a spalla o nascoste in anfratti.
    • Il legname necessario (non disponibile localmente) viene importato dall’entroterra collinare.
  • Riti Funebri celebrati da sacerdoti con corone di arbusti e maschere di conchiglie.
    • Prevedono l’aspersione di sale sul capo, formule rituali e sepoltura in mare del corpo avvolto in bende.

Rbaja Interference – double phenomenon

Tone Grim; 3 named characters

● ● ● Yoggoth

  • Nel complesso di caverne che scavano la scogliera; ha attaccato almeno due volte le comunità vicine
    • Sottomissione e invio risorse da villaggi vicini; la voce si sta diffondendo, altri si uniscono al forte.
    • Almeno un tentativo di rivolta; sacerdotessa uccisa e sacrificata, insieme ad alcuni membri del villaggio; accettazione tra paura, ambizione e desiderio di sopravvivenza.
  • OTTMAR Morgenstern (Sailor + Merchant; Freeman)
    • Contatto dello yoggoth, ambizioso; desidera far guerra ai lich di Spurr con il suo nuovo potere; raccoglie a sé i membri del culto (30 persone attive circa) per carisma e ispirazione. La nuova classe di sacerdoti lo ritiene forse un bene?
    • B 2 Q 4 W 5 C 8
  • ADALWULF Anselm (Martial (high); Gentry)
    • Capace nell’arte bellica, ma in avanzata età; paura di morire/invecchiare, desiderio di soppiantare Ottmar per prolungare la propria vita – “sono troppo importante per questa comunità”
    • B 2 Q 8 W 5 C 4

● ● Haunt

  • GERT ucciso durante il tentativo di rivolta per scacciare lo yoggoth; ha giurato di fare a pezzi i suoi assassini prima di essere divorato;
  • GISA (Fisherman + Martial (low); Peasant
    • Promessa di Gert, si è data alla fuga; rifugi tra le falesie vicine, ha ucciso almeno un paio di uomini seguendo le indicazioni dello spettro del suo amato; co-dipendente, vendicativa, desidero di morire
    • B 8 Q 8 W 6 C 4

Tripwire: se la connessione con lo yoggoth viene spezzata (Ottmar morto): il demone assalta la comunità, cerca di trasformare quanti più abitanti possibili in draugr mentre si dirige verso la prossima comunità più numerosa.

Non ho molto da aggiungere su questa parte, in riconoscimento del fatto che giocare a questo gioco mi ha fatto aprire gli occhi su quanto molto spesso non sia la fantomatica prep a essere la fonte dei miei problemi percepiti, quanto il modo in cui la si usa. Posso solo dire che sul momento i personaggi mi sembravano interessanti e vivi da giocare.

La sola difficoltà che al momento trovo è nello scrivere dei tripwire che mi soddisfino. Guardando a come l’autore ne parla, ho cercato in queste due venture di trovare degli elementi di tensione che non siano totalmente controllabili da me (“Quando questo PNG farà questa cosa”…che come GM sarò io a introdurre unilateralmente) o totalmente reattivi alle azioni dei giocatori (Se i Cavalieri fanno questo, allora…), posizionandosi quindi in uno spazio rappresentato dal gioco non programmato. Ma ammetto che, non trovando un’ispirazione decente, ho semplicemente utilizzato i tripwire che a mio avviso sono implicitamente descritti nella sezione dei mostri e dei demoni che circolano nella Mezzaluna. La morte di Ottmar come tramite dello Yuggoth è tutto sommato ok, ma ci tenevo a sottolineare questo punto.

Muovere i png - il problema del “realismo”

La ventura in due sessioni che abbiamo giocato è stata intervallata da una pausa bella lunga di circa un mesetto; considerate perciò che questo problema è emerso congiuntamente alle esperienze precedenti avute con Blade Runner, che ritengo essere una cartina al tornasole di alcuni problemi di come muovo i png. In pratica, sono stato così concentrato nel capire quando fosse per Ghisa “plausibile” comparire, da outlaw, nella ventura, che è finita che non l’abbiamo quasi toccata, e tutto il suo rapporto è andato sprecato. Avendo gli strumenti per vedere meglio questa cosa, adesso, mi pento di non aver utilizzato più coincidenze per farla apparire prima in scena e nel manifestare più chiaramente i suoi piani. In generale, ho giocato i personaggi in maniera poco proattiva, cosa che ho corretto un po’ in itinere utilizzando il figlio di Adalwulf, come personaggio “asceso”, in maniera più diretta in questa ultima sessione.

La sola novità in questo processo di apprendimento che posso rimarcare è che il modo in cui il tempo si muove in Circle Of Hands è per me un po’ strano, e influenza la maniera in cui i png vengono introdotti. Intendo dire che nelle scene introduttive, quando i cavalieri descrivono cosa fare per introdursi nella comunità, il passaggio delle settimane e dei mesi rende molto facile tagliare da una scena all’altra e introdurre i primi tiri di Charm per determinare le prime impressioni di antipatie/simpatie. Una volta che però il quadro di alcune personalità emerge, i cavalieri sono sempre in movimento per parlare o fare cose, e i limiti che percepisco (che pure ho allentato facendo passare alcuni giorni tra delle scene e le altre) mi rendono difficile introdurre nuove informazioni nel quadro della ventura. Forse il problema in questo gioco (al di là di quelli elencati) è che Ghisa sarebbe dovuta essere introdotta in questa fase “di insediamento” dei cavalieri, prima di dire loro “ok, adesso che ho introdotto la mia prep siete liberi di muovervi come volete”?

Il combattimento - l’elemento mancante

Dicevo che ho utlizzato il figlio di Adalwulf per avanzare le sue pretese di controllo verso lo Yuggoth nei confronti di Ottmar. In breve, ho aperto una scena in cui i due gruppi si litigano, dopo delle tensioni crescenti, il controllo dei sacrifici per il demone. Il gruppo dei gentry, inferiore in numero ma armato di tutto punto, pretende che Ottmar si faccia da parte; lui d’altra parte, con il doppio degli uomini tra pescatori e con una forte ambizione di diventare una nuova potenza di Spurr, rifiuta. Dal momento che uno dei cavalieri si è fatto da parte, mentre l’altro non ha trovato delle “leve” con cui convincere Ottmar a sedersi al tavolo delle trattative, facendosi poi da parte, lo scontro ha avuto inizio portando alla morte di Ottmar e della sua fazione e all’ “inciampo” programmato nella prep. Lo yuggoth emerge dalle caverne sottostanti, e il caos comincia.

Sarò onesto: il combattimento di Circle Of Hands è una di quelle cose che sulla carta mi suona, ma che finisce per diventare orrendamente complicato all’atto pratico. Una parte di questi problemi è mantenere una coreografia decente che consenta di capire bene dove sono posizionati i vari attori, cosa che a volte faccio fatica a mantenere. Ma un’altra è soprattutto il gestire i tiri quando più di due persone sono coinvolte: in questo caso si parlava del demone di Rbaja, dei due cavalieri, del figlio del capo gentry e dei suoi uomini, che però non ho avuto la minima idea di come inserire in maniera significativa come “personaggi senza nome” all’interno di questa scena. Con lo Yuggoth che attaccava e difendeva contro tutti, lance che venivano scagliate, il demone che ha castato Storm venendo ferito…si è creato un caos che mi ha fatto fumare la testa. Ci deve essere un modo per gestire i tiri delle clash in maniera più semplice, ma non l’ho ancora trovato e mi piacerebbe un confronto su questa cosa:

si, questa...cosa è il modo in cui tengo traccia dei valori splittati di quickness.

Il combattimento si è un po’ trascinato per questi motivi, ma se devo confessarlo il finale è stato talmente anticlimatico da farmi cascare la mascella a terra. Astrid, controllata da @Viandante, ha evocato un fottuto cavallo di ottone fiammente dalle viscere dello yuggoth, usandolo per sfondargli la pancia dall’interno e ucciderlo, e dirigendolo successivamente con una manovra rocambolesca verso la scogliera, disarcionandosi e lasciandolo cadere nell’acqua corrente del mare, distruggendolo.

Tutto bello no? …ma le regole sostengono che un demone ferito rilascia uno Sploch, una sorta di chiazza di icore che ho descritto come una melma nata dal cadavere del demone e confusa circa la direzione da prendere. I due cavalieri si approcciano per finirla…e dopo un paio di colpi a vuoto da entrambi i lati, che avevano proprio il sapore di whiff factor, Astrid viene uccisa da questa cosa che le si arrotola sul braccio, prima che venga finita a pugni da Silke, la seconda donna del Circolo. E’ stato…strano, e non in maniera positiva.

Abbiamo avuto un debriefing sulla sessione, e una delle cose che sembra unirci è la convinzione che stiamo perdendo un pezzo del combattimento che, se tirato fuori, renderebbe la cosa giusta da giocare. Il problema è stato anche un altro. Non mi piace utilizzare dei momenti “fregato, non mi hai detto che equipaggiamento stai indossando e adesso sei nudo!”. Perciò nella scena giocata, ho - erroneamente, come mi rendo conto adesso - , assunto che i giocatori avessero quello che desiderassero addosso. Ecco il punto che però voglio tirare fuori: che con una mail addosso, la maggior parte dei combattimenti diventano triviali, perchè a) è capace di assorbire ben 6 punti di danno e b) il suo uso e la mancata riparazione non inficiano il valore di difesa, ma solo il dado vantaggio. In generale, come nella sessione precedente, i combattimenti risultano essere totalmente triviali, anche contro mostri o individui della comunità, fin quando sei in assetto da guerra.

Mi rendo conto che ho messo molta carne al fuoco in maniera disordinata, ma mi fermerei qui a lasciare la parola agli altri.

3 apprezzamenti

In questi giorni mi son riletto le sezioni rilevanti del manuale e ragionato un po’ su quanto successo.

Innanzitutto, tutto il sistema mi continua a risulatare inutilmente macchinoso. Le clash mi sembra abbino l’unico effetto positivo di evitare che il bersaglio muoia senza poter rispondere. La scelta di come dividere quickness in attacco e difesa non ha elementi concreti su cui basarsi, quindi mi sono ridotto sempre a dividere in parti uguali, o mettere tutto su attacco o difesa in caso cercassi un effetto specifico.

Anche dopo la rilettura non mi sembra ci siamo dimenticati nulla, quindi non so, forse dobbiamo solo prendere piu dimestichezza coi tiri.

Per il resto, in questa seconda ventura ho avuto una forte sensazione di essere travolto dagli eventi piu che agire attivamente, differentemente da quanto accaduto nella prima. Ma rivedendo il cast e i vari elementi non riesco ad individuare una qualche debolezza in questo senso.

Probabilmente e’ stata una mia mancanza di proattivita’: ripensandoci potevo cercare di intercedere con Ottmar prima del sacrificio, anche se non so con quali leve, o semplicemente lanciargli un “Domina” per farlo desistere da attaccare.

Pero’ lasciar decimare i pescatori dai gentry l’ho vista come una naturale evoluzione del tratto “Brutale” di Silke. Una nota su questo: io la controllavo, ma a crearla e’ stato Gregorio. Il manuale mi sembra spinga proprio verso di questi rimescolamenti, e son stato felice di sperimentarlo.

2 apprezzamenti

Riparlando delle “leve” argomentative verso Ottmar, mi sono ricordato che volevo aggiungere un elemento su come sto cercando di gestire i “tiri per convincere” verso i png, cosa che mi lascia un leggero dubbio su come facciano gli altri e che mi piacerebbe approfondire.

In pratica, la prima cosa che faccio quando come Cavalieri interagite con persone coinvolte nella ventura è guardare se esistono precedenti che orientino le loro risposte in maniera positiva o negativa - i tiri di Charm per i personaggi con un nome o indirettamente per i gruppi che dipendono da loro, decisioni di ampio respiro da parte vostra per quando si parla della comunità in generale.

Alle volte - e mi è capitato in una ventura con un gruppo diverso dal nostro -, è capitato che abbia creato un personaggio che la mia preparazione indicava come problematico e aggressivo…ma che di fronte a certe parole, certe suggestioni dei pg, semplicemente mi risultava impossibile continuare a giocare in quel modo senza risultare macchiettistico. Ricordo questa pescatrice in un villaggio che aveva nascosto suo figlio e suo marito, trasformatisi in ghoul in tempo di carestia, nella speranza di trovare una cura. Ecco, quando i cavalieri del circolo le hanno confermato che non esisteva una cura, e che comprendevano il suo dolore ma che dovevano liberare i due dalla sofferenza…mi sono sentito sciogliere dentro, e ho deciso che quella donna avrebbe provato a fidarsi di loro. Non ricordo bene il loro tiro iniziale di Charm, ma in questa situazione mi preme sottolineare che, per non trasformare l’impressione iniziale del tiro di Charm in un esito scolpito nella roccia, dovevo dare peso alle loro parole e fidarmi di quello che sentivo. In questo caso, l’esito del convincere questa persona si è risolto senza tirare.

Questa è la parte facile. A volte invece, nelle nostre due venture, mi è capitato al contrario di avere dei personaggi con cui avete “tirato per convincere”. In quei momenti mi sentivo combattuto: non sentivo che le argomentazioni (di carattere più generale) che portavate mi smuovevano nello stesso modo, ma non volevo negare i vostri sforzi che a volte vi hanno messo in prima linea per impedire l’escalare di una situazione. Il manuale di Circle of Hands non parla mai di “tiri per convincere”. Sottolinea semplicemente un punto per le interazioni con i png:

Restrict resolution outside of combat to the Circle knight's rolls. Don't roll anything for any people or creatures who aren't Circle knights. Their profession-appropriate actions always succeed unless a Circle knight stops or pre-empts them, which requires a vs. 12 roll for the appropriate attribute.

Ho perciò inteso al momento che, se i Cavalieri vogliono fermare il corso dell’azione di un png parlando, lo fanno nuovamente con un tiro di Charm vs 12.

Non è una soluzione che mi soddisfa appieno, forse perchè avrei dovuto assegnare dei malus se l’interazione si svolge con personaggi con cui si è rollato un tiro di “impressione iniziale” negativa, oltre che quelle che il manuale descrive come “situazioni sociali atipiche”. In pratica, utilizzando il normale 2d6 + Charm vs 12, mi sento come se stessimo sovrascrivendo, e non costruendo sopra, le interazioni precedenti con i png.

Arrivo a Ottmar. Il mio desiderio di trovare - o scoprire che non c’è - una “leva” è quello di trovare un punto di incontro tra “la tua argomentazione è sensata e onestamente non ha senso tirare i dadi” e “non so davvero come risolvere la situazione, ma ti do il normale Charm vs 12”; o, in questo caso, capire se possiamo davvero tirare in mancanza di un argomentazione decente in un contesto di escalation. Ricordo che ho proprio usato Ottmar - con cui sul momento hai vinto il primo tiro di Charm, visto che lo hai affrontato faccia a faccia solo a fine ventura - per chiedere a @MimmoMane “perchè diavolo dovrei sedermi a un tavolo delle trattative, sapendo che i gentry mi toglieranno tutto?”, e non avendo ricevuto una risposta soddisfacente, ma al contrario essendosi Silke tolta dal conflitto, è partita la mattanza tra i due gruppi.