Ti cito questo passaggio da un vecchio thread.
Lo faccio perchè, incidentalmente, ho notato che di qualcosa di molto vicino al tema di quel thread hai parlato recentemente sul tuo blog.
Nel blog hai riportato il podcast di, credo, @Red_Dragon, che sottolinea come lui si stia convincendo che giocare di ruolo non è raccontare una storia, ma, lo dico in maniera secondo me un pò più precisa di quanto ho letto nel blog, è giocare una storia (la frase del blog a cui mi riferisco riporta invece: "giocare a raccontare una storia, che è ancora troppo vicino come concetto a quello di “raccontare una storia” e che, a mio personale giudizio, è cosa tipica di certi “story games” come lovecraftesque, che non mi piacciono e mi annoiano).
Ecco, intendevo proprio questo.
Se hai un png, la “storia” è quella che emerge attraverso il gioco che lo vede protagonista in virtù di un sistema di regole e di una situazione che sviluppa circostanze concrete e temi morali che lo riguardano e che tu affronti tramite lui.
Non è quella che decidi di raccontare come se tu fossi l’autore di un libro, che deve produrre un bel risultato finale perchè qualcun altro ne goda e ci si diverta.
Il passaggio che mi ha “mosso a fare questa precisazione che sembra sesso degli angeli” del tuo precedente post è questo:
Qui, “meccanica dissociata” lo metti tu in modo totalmente arbitrario, tanto che, scusa se ricado nei miei toni scortesi, può sembrare che qualcosa del gdr in effetti sfugga, anche se so perfettamente che non è affatto così.
Quale sarebbe una meccanica “associata” e non dissociata?
Forse quella che assegna al personaggio un certo numero di dadi combattimento e un altro numero di dadi manipolazione sociale e che quindi ti consente di usare solo i dadi della caratteristica appropriata rispetto al tipo di azione che il personaggio in play sta conducendo quando scoppia il conflitto?
E magari, continuando, quella meccanica che non ti fa perdere i dadi così “associati” attraverso un meccanismo di scommessa quando li usi, perchè…*se sono associati alle azioni e caratteristiche del personaggio come fai a perderli, non devono forse rimanere quelli? (è pieno pieno di giochi che hanno sistemi simili a pool di dadi ovviamente e non c’è nulla di male altrettanto ovviamente).
(tralascio il fatto, in realtà fondamentale, che dovremmo prima stabilire se la meccanica per essere associata debba riguardare proprio le azioni già compiute e “viste sullo schermo”, che hanno generato o fatto deflagrare il conflitto, oppure anche solo le modalità e i mezzi di risoluzione che dichiari di usare nel conflitto o addirittura solo le intenzioni di azione o di risultato dichiarate per il conflitto)
Davvero siamo a questo punto? Davvero consideriamo una meccanica “dissociata” perchè la decisione dell’utilizzo di risorse del personaggio e la sua incisività statistica sono lasciate alla discrezione del giocatore e non sono “taggate” o vincolate ad “aspetti in character sulla scheda” o a “numeri specifici”?
Allora è dissociato lo stress in Blades in the Dark, la Moneta portafortuna in Broken Compass, la “fortuna” in Dungeon Crawl Classic e millemila altre meccaniche.
Una meccanica non è quasi mai dissociata! E’ la stessa superstizione del “fiction first”.
C’è quasi sempre la giustificazione e ricaduta di fiction per l’uso di una meccanica.
C’è stata una discussione qui in Locanda, che pure ti segnalo insieme a quella sulle “mosse vanno e vengono dalla fiction”, sullo stress in Blades, proprio fra chi la riteneva troppo dissociata e difficile da applicare senza rompere la fiction “già vista e narrata” e chi invece non vedeva particolari problemi nel giustificare la spesa dei punti stress associata a particolari nuove azioni del pg in grado di correggere il risultato nefasto prima solo ipotizzato.
L’associazione tra meccanica e fiction, come quella fra dado e fiction, è sempre data dai giocatori.
L’innesco di una Mossa è sempre voluto dai giocatori.
Anche in D&D, per quanto gioco più tendente (soprattutto nelle prime edizioni) alla regolamentazione boardgamistica.
Una volta che l’utilizzo di una “moneta di gioco” è deciso dal giocatore, giustificare se, quanto, perchè e come questo incide sulla fiction, come e perchè quel determinato personaggio con quelle caratteristiche è riuscito/non riuscito anche grazie, o a causa, o nonostante quella moneta, è praticamente sempre possibile, pipa in bocca.
Lo hai notato infatti anche tu qui:
Hai usato e tirato 1 solo dado ed è uscito 1?
Puoi narrare di un gran colpo di fortuna del personaggio in fiction.
Hai usato 12 dadi e tirato nel complesso 15 dadi e non è uscito alcun 1?
Puoi narrare di una sfiga di coincidenze incredibili.
Hai coinvolto un tratto e vinci?
Magari hai vinto perchè il nemico è scivolato e non perchè hai “lama invincibile +2”.
La cosa è obbligata e mandatoria?
No è AUTORIALE.
Infatti: che cosa è che realmente associa una qualunque meccanica o un tiro di dado ad una determinata fiction?
Cosa vincola il contenuto di ciò che in ogni momento accade in fiction, ma soprattutto di quello che accade in fiction per effetto dell’utilizzo di una specifica meccanica di gioco?
La narrazione e il giudizio narrativo dei partecipanti.
Per vincere in un combattimento Sir Grozzo Grozzo posso usare la mia skill “inganno” ipotizzando finte e distrazioni contro di lui?
Certo! abbiamo detto in precedenza che Grozzo Grozzo è stupido…
OPPURE…manco per niente! Grozzo Grozzo sarà anche ciula, ma questa volta è talmente arrabbiato e concentrato, gliene hai già fatte talmente tante, che non ci cascherà mai!
Chi decide di associare?
I giocatori che narrano in base a quello che è stato già narrato e al loro gusto estetico.
Anche se Grozzo Grozzo ha il tag o l’aspetto ciula o intelligenza 6 o nella pool da lanciare sotto “mente” usa il d4.
Le meccaniche possono essere **più o meno specifiche, complesse, astratte, ma necessiteranno sempre di un fiat dei partecipanti, che traduce in fiction la meccanica.
Dunque il giocatore a quel particolare conflitto associa 9 dadi e ci spiega come e perchè.
E’ il perno di quanto si discuteva anche qui:
E naturalmente di ogni mio ragionamento nei post sulla Realtà dell’Immaginato.
Per questo The Pool è adatto ad iniziare ad imparare a giocare di ruolo.
Non ha nulla, è naked, ti costringe a capire e toccare con mano che tu sei il vero autore della storia, soprattutto come giocatore-non master, in ogni momento e solo sulla base del fatto che sei seduto lì al tavolo e tutti ti ascoltiamo e ascoltiamo le tue scelte… scelte che sei costretto a fondare sulle sfumature di fiction, certamente molto di più su quelle che non su elementi di meccanica quantitativa.
E le sfumature di fiction le puoi avere solo se ascolti davvero gli altri partecipanti e reagisci di conseguenza a quanto raccontano.
E questo garantisce agency a tutti.
Quanti conflitti, quando, con cosa in palio, con quale perimetro narrativo, con quanti dadi e con quale conseguenza da narrare…sono tutte cose che dipendono dalla nostra autorialità.
E’ così in tutti i giochi di ruolo, solo che normalmente ci sono molte più lucine e canditi che ti abbagliano e a volte nascondono questa verità.
E’ una cosa banale e facile da fare, è ragionarci sopra che la fa sembrare complicata e difficile e arcana (e dover paragonare e pensare la cosa all’interno di sistemi, a cui aimè siamo tutti assuefatti, che hanno 10000000000 di cosine “simulazionistiche” che fanno tanto rumore per nulla).
Ma è davvero la scoperta dell’acqua calda.
Se sono ferito gravemente perchè è emerso durante un precedente conflitto e mi trovo nel bel mezzo di un nuovo conflitto di combattimento, posso scommettere tutti i dadi della mia pool (ad esempio 10) se ho intenzione di vincere in singolar tenzone il campione del nemico?
Certo.
E’ dissociata dalla fiction come scelta meccanica?
E chi lo dice di grazia?!
Certo che no. Il personaggio evidentemente aveva ancora forza per un ultimo colpo disperato proprio al momento giusto! O è riuscito ad ingannare l’avversario fingendosi più morto che vivo o mettendosi all’ultimo momento spalle al sole per accecarlo, o non ce l’avrebbe fatta ma una sezione della torre a cupola è crollata al momento giusto sotto i colpi delle artiglierie e nella polvere e fra i detriti la lama del pg ha trovato il cuore del nemico piegato a tossire.
Voglio scommetterne solo 2 perchè sono ferito?
Ovviamente posso farlo ed ecco che magicamente ho dato un giudizio di associazione della meccanica alla fiction diverso dal precedente.
Perchè sono un Autore. Di cosa? DEL MIO PERSONAGGIO.
Ecco perchè mi storce il fatto che tu abbia fatto riferimento all’ “autorialità della storia” e non del personaggio.
Perchè potrebbe presupporre il seguente giudizio: le regole di the pool sono un sistemino a scommessa che non riguarda in alcun momento la realtà di quello che sta accadendo in gioco.
Ci stiamo solo raccontando una storia tanto per raccontare una bella storia, stiamo…“giocando a raccontare una storia” (per chiudere il cerchio del ragionamento) e tiriamo quando ci piace in base ad una meccanica, peraltro farlocca, che c’entra una fava.
Da qui al famoso atteggiamento: “questi non sono veri giochi di ruolo ma sono giochi di narrazione” il passo è breve.
E’ un gioco story now, a storia emergente, non è un gioco a quest dove dobbiamo completare missioni e sfide con un certo grado di sfida che imposta un bravomaster (qualcuno mi dica come si mette il tm piccolino) in base a tratti simulazionistici.
Che poi il simulazionismo nel gdr non esiste dai, non è proprio possibile fenomenologicamente.
Ti piace una meccanica che ti indirizzi in modo più vincolante e stretto verso una conseguente descrizione di fiction ante e post randomizzatore facendo riferimento ad aspetti ed elementi descrittivi più precisi (probabilmente con “simulazionismo” la gente intende questa cosa)?
Benissimo, anche a me!
Ma associato o dissociato rispetto alla fiction, rispetto a scelte o a caratteristiche del personaggio in fiction, non c’entra nulla.
In Fate l’aspetto “forte come un toro” è rivolto ai giocatori (infatti le regole di tentazione e invocazione girano sui giocatori fuori fiction) e alle loro possibilità di usare quella meccanica con giudizio narrativo sulla fiction come e quando ritengono, non è una caratteristica del personaggio se non “descrittivamente”.
Questa sembra grossa ma l’ho detta. Spero si sia capito il senso…