Monomito: la Storia può davvero emergere?

Rispondo il più brevemente possibile, perchè altrimenti finiamo in loop, e credo che tutto sommato le posizioni reciproche si siano capite già nei thread sulla Continuità Intuitiva (che non so come citare…), thread nel quale magari come avevo promesso riporterò la stessa Avventura che giocai in Continuità Intuitiva preparata ora con i Fronti alla Dungeon World giocati come Raccolta di Bang.

Qui si parla di Monomito.

Bene. Il Monomito è una delle possibili ricostruzioni teoriche dello schema, del procedimento e del contenuto di ogni racconto.

E’ una tesi abbastanza vecchia, criticata e sostanzialmente abbandonata in Accademia.

Io stesso mentre mi documentavo riconoscevo tantissime mancanze e punti deboli in tale tesi, semplicemente confrontandone gli assunti con alcune delle Storie che tutti dovremmo conoscere (ad esempio il Trono di Spade o l’Iliade stessa o la Chancon de Roland) o altre comunque famose (ad esempio i Figli di Hurin di Tolkien, in special modo Turin Turambar, ma anche la Storia da cui Turin Turambar è ispirato, cioè il Mito di Kullervo) .

Alcune parti della teoria del Monomito si basano poi su tropoi narrativi davvero comuni ma la tesi li sintetizza poi in modo piuttosto arbitrario e troppo “vuoto” o generico (ad esempio la nozione di “cambiamento”).

Si potrebbe davvero andare avanti molto e scrivere un pamphlet di demolizione del Monomito come tesi (wikipedia peraltro basta), allo stesso modo in cui si può scriverne uno a favore. Roba da professori di letteratura, semeiotica, filologia etc…

Il punto tuttavia…è che non è questo il punto.
Il Monomito c’entra poco con il game design e c’entra poco o nulla con il modo in cui vanno giocati certi giochi di ruolo.

Per la banale ragione che il Monomito è una teoria del Racconto e della sua struttura…ma noi in Apocalypse World o in Dungeon World non ci sediamo per scrivere o raccontare a voce una storia, un racconto nè per sceneggiarlo o per rappresentarlo per un medium (tele)visivo.

Invece ci sediamo per GIOCARE una storia. Non per giocare a raccontare una storia, ma proprio per giocarla.

Il che certamente implica raccontarla, perchè la storia esiste solo in quanto raccontata, ma sono gli strumenti del racconto che cambiano completamente l’orizzonte e le modalità di attuazione (cioè di messa in realtà, di "credibilizzazione di verificazione) del Racconto, perchè cambiano lo scopo, il fine, per cui vuoi che una Storia risulti raccontata.

Detta semplice: il Gioco di Ruolo è un Medium Narrativo diverso dal libro, dal racconto attorno al fuoco, dal cinema etc etc etc., per questo segue regole e strutture narrative proprie, non fungibili con altre.
D’altronde sono sicuro che avrete pensato, sentito e detto questa evidenza banale mille volte anche voi.

Meno banale è riconoscere che i modi del racconto che vanno bene per alcuni medium narrativi possono non solo non andare bene, ma andare proprio male per il gioco di ruolo.

Il Monomito è una di questi modi sbagliati, perchè implica un Narratore.

Il Gioco di Ruolo non tollera un Narratore a meno che non consideriamo Gioco di Ruolo il Railroad (perchè il Railroad non sia gioco di ruolo si capisce intuitivamente da questa obiezione: "beh…cosa cambia da un librogame?)

Quando dico Narratore non sto parlando di Game Master o meno, nè delle funzioni o task raccolte attorno al centro di gravità normalmente definito Game Master. Può esserci anche Narratore Colletivo infatti, ma se applichi il Monomito non cambia nulla, non giocherai una Storia, ma la vedrai solo raccontata.

Sto parlando invece di AUTORIALITA’ DEL CONTENUTO del Racconto da parte di chi è coinvolto nella partita.

Se ciò che esce dal racconto, come contenuto estetico, è sempre la stessa storia perchè deve essere sempre la stessa storia secondo il Monomito, allora significa che gli autori non sono i giocatori (qui si intende anche il Game Master). Il Racconto è imposto, esiste e viene solo proiettato.

I giocatori possono anche ripercorrere “in play”, durante la partita le “tappe schematiche ed i tropoi che ti fanno gridae al Monomito”, ma per aversi Storia Giocata quello che a te, a posteriori, sembra Monomito deve essere emerso come risposta personale a domande loro poste dal sistema di gioco secondo le regole dei conflitti.

E perchè si abbiano veri conflitti in tal senso c’è bisogno di agency e per avere agency c’è bisogno di icone di gioco solide.

Ecco perchè la Continuità Intuitiva ammazza il Gioco di Ruolo. Toglie ogni possibilità di vera storia

Non mi stupisce che piaccia il Monomito a chi piace la Continuità Intuitiva, la seconda è funzionale al primo.

Ma entrambe implicano un Narratore Sovraordinato, che ha già deciso di proiettare il Racconto Solito, generalmente il Master.

Per rispondere ad una possibile domanda conseguente: io credo che il right to dream non esista come Creative Agenda. Ma rispetto alle cose dette sopra farebbe poca differenza, perchè il right to dream avrebbe grosse differenze rispetto al Monomito e certamente non tollererebbe Continuità Intuitiva, ne sta all’opposto.

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