Difficoltà delle azioni

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Haloa
Finalmente ho il tempo per scrivere qualche riga.
Ho un dubbio e vorrei confrontarmi con voi per una questione. Parlo delle difficoltà sempre uguali delle azioni.
In DW, da un punto puramente statistico, il successo è sempre del 50% (circa, non entriamo nei dettagli), che si tratti di successo parziale o completo.
Orbene, facciamo un esempio per esporre il mio dubbio. Ipotiziamo che un personaggio voglia superare una guardia che gli sta bloccando la strada, pagandogli una mazzetta. Esegue un Parlè e si risolve con il lancio dei dadi. Ipotiziamo ora che lo stesso personaggio voglia negoziare con un diplomatico il passaggio di truppe in un territorio straniero, con una complessa discussione di dare-avere . Direi che é sempre un Parlè, ma… Diciamo che questo diplomatico ha decenni di esperienza, sa esattamente quello che vuole e cosa non concedere, sarà pertanto un osso duro. Sebbene narrativamente si presenti una sfida ostica, il lancio di dadi è sempre lo stesso e le probabilità di successo le stesse e questa cosa mi preoccupa. Non vorrei che i miei giocatori cominciassero a pensare di poter fare qualsiasi cosa senza problemi.
Sono il solo ad avere questa perplessità? Esiste qualcosa di simile ad una difficoltà maggiorata? Come avete risolto? Dovrei inserire più mosse per raggiungere il risultato? Oppure dovrei lasciar perdere perché comunque il gioco sarà divertente in ogni caso?

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Parto da questo, perché vorrei girarti la domanda: perché lo vedi come un problema? Il fatto di poter tentare di fare qualunque cosa, perché pensi che possa essere un problema o qualcosa che non desideri accada?

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Non è tanto il tentare di fare qualcosa che mi inquieta quanto il fatto che spalare carbone e tagliare correttamente un diamante avranno la stessa probabilità di successo.

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Ciao! Inizio a buttare qualche spunto per farti capire come la penso io (sono fuori casa e non riesco a scrivere una risposta più articolata per ora).

  • Superare un ostacolo può essere reso più difficile o facile spezzettando un’azione. Pagare una mazzetta è cosa da un Parle’. Convincere un ambasciatore potrebbe richiedere un po’ più di impegno (e di mosse). Che leva ha il personaggio nei confronti dell’ambasciatore, per esempio?

  • Puoi mostrare la difficoltà dell’azione aumentando le conseguenze di un fallimento.

EDIT Non per forza i personaggi devono essere in grado di fare qualunque cosa. Ok che uno dei principi è “di sì ai giocatori”, ma non deve essere frainteso con il permesso a fare tutto.

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Non è proprio così.
DW è un gioco fiction first. Questo significa che per poter fare una cosa… il personaggio deve fare quella cosa nel racconto.
Di conseguenza, spalare il carbone richiede strumenti semplicistici, mentre tagliare correttamente un diamante richiede strumenti di precisione (per tenere il tuo esempio).
Quindi, se il giocatore dice “voglio tagliare un diamante”, il GM chiederà “con cosa lo fai? Come?” E se il personaggio non è nella situazione (nella posizione) di poterlo fare, allora non potrà innescare nessuna mossa meccanica.

Vediamo in maniera concreta il tuo dubbio sul Parlamentare:

Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli , tira+CAR. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno.

La parte importante - quella che cambia la posizione del personaggio nel racconto e che gli permette quindi di innescare o meno la mossa - è “devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno”.

Il manuale riporta questa spiegazione:

Per parlamentare , devi avere un modo di far leva. Puoi far leva con qualunque cosa che potrebbe convincere il tuo interlocutore a fare qualcosa per te. Magari è qualcosa che desidera o qualcosa che non vuole tu faccia. Come un sacco di soldi. O dargli un pugno in faccia. Se una cosa conta o meno come far leva dipende dalle persone coinvolte e dalla richiesta fatta. Minaccia di morte un goblin solo e stai facendo leva su di lui. Minaccialo quando ha alle spalle la sua banda e penserà di avere più possibilità combattendo.

Se il personaggio non ha questa leva, non può innescare Parlamentare.
Certo, il giocatore può narrare come il suo personaggio prova a convincere il diplomatico esperto a fare quello che vuole lui, ma senza leva non si tirano i dadi - il che significa che il diplomatico reagirà come il GM ha stabilito che quel PNG è solito reagire.

Per esempio:
Il personaggio prova a corrompere il diplomatico, per ottenere un lasciapassare per il regno dei nani.
Questa non è un leva: il diplomatico è ricco e non se ne fa nulla delle 100 monete del personaggio.
Il GM risponderà quindi all’azione del personaggio in maniera coerente con il suo PNG (magari il diplomatico è una testa calda e chiama le guardie per fare arrestare il personaggio).

E’ diversa la situazione, ovviamente, se il personaggio trova la leva.

Per esempio:
Dopo che il diplomatico ha rifiutato la mazzetta, il personaggio gli fa sapere che hanno rapito la figlia e che la daranno in pasto ai draghi se non collabora.
Questa potrebbe essere una leva valida - dipende, ovviamente, da quanto il diplomatico è affezionato alla figlia o quanto è incorruttibile… tutte cose che il GM dovrebbe avere stabilito pensando al diplomatico stesso.
Se è una leva valida allora si innesca Parlamentare e si lanciano i dadi.


Questo vale per tutte le mosse del gioco: non puoi per esempio innescare “Gettarsi nella mischia” se non soddisfi le condizioni che innescano la mossa all’interno del racconto (quindi se il tuo personaggio non è posizionato correttamente dentro esso - se non ha le opportunità o i mezzi per farlo):

Questo è l’innesco:

Quando attacchi un nemico in mischia in grado di contrattaccare

Questa è la spiegazione sul manuale:

Se il nemico non è pronto a difendersi dal tuo attacco (non sa che sei lì o è immobilizzato e indifeso) allora non è gettarsi nella mischia . Semplicemente infliggi i tuoi danni, oppure lo uccidi sul colpo, a seconda della situazione. È roba forte.

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Aumentare il numero di mosse era una soluzione a cui stavo già meditando.
Alzare la posta in palio è invece una cosa a cui non avevo pensato, e mi piace.

Aumentare le mosse è una cosa possibile usando Il metodo della cipolla: definire la difficoltà degli ostacoli

Però ricorda che non è il GM a stabilire le mosse che i personaggi compiono - sono le azioni dei personaggi stessi che stabiliscono quale mossa viene innescata (e se viene innescata).

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@Matteo_Sciutteri il tuo l’intervento è illuminante. Visto così direi che ha molto più senso.
Devo ancora ingranare con il sistema. Immagino che dopo qualche sessione diventerà tutto più naturale.

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Si, quello che intendo con aumentare il numero di mosse e che spesso non basta un Parlè e tanti saluti.

Come ha ben detto @Matteo_Sciutteri se non si ha una leva nei confronti dell’ambasciatore questo vorrà dire che i giocatori dovranno fare molto di più di un semplice Parlè, cosa che potrebbe implicare un numero maggiore di mosse necessarie a superare l’ostacolo.

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Sì, soprattutto per chi magari ha giocato ad altri tipi di gioco, le prime sessioni sembreranno un po’ strane ma poi diventerà tutto naturale.

Basta che tieni conto di questo:

  • Il GM descrive la situazione, e chiede “cosa fai?” a un giocatore
  • Il giocatore descrive l’azione del personaggio. Se l’azione del personaggio innesca una mossa (se quindi quello che fa il personaggio coincide con una delle diciture “quando fai questo bla bla bla” di una delle mosse), allora si innesca la mossa. Il gioco si mette in pausa, si lanciano i dadi e si seguono le istruzioni della mossa stessa.
  • Se quello che fa il personaggio non innesca nessuna mossa (che è la maggior parte delle occasioni), il GM spiegherà le conseguenze dell’azione del personaggio (facendo una delle sue mosse, in questo caso una mossa morbida) e poi chiederà di nuovo “cosa fai?” (magari a un altro giocatore, spostando lo spotlight).

DW è tutto qui: un botta-e-risposta tra GM e giocatori, dove in alcuni casi si lanciano i dadi per stabilire cosa succede, mentre in altri casi (la maggior parte) le cose succedono e basta.

Per esempio:
Bere un boccale di birra in taverna è un’azione che viene fatta da un personaggio senza che nessuna mossa si inneschi - il giocatore dice “il mio personaggio tracanna la birra” e questo avviene nel racconto.
Se però il giocatore dice “il mio personaggio tracanna la birra con fare minaccioso, per incutere timore nel nano dell’altro tavolo” potrebbe essere un Parlamentare.

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Ciao Mauro, queste sono domande abbastanza comuni. Penso di aver esaurito più o meno tutto quello che penso su questo argomento in Dungeon World in questo post, che ha già linkato @Matteo_Sciutteri, e nella serie di argomenti correlati.

Vorrei però aggiungere qualcosa di relativo a questa discussione.

Ricordati che Dungeon World non è un gioco dove bisogna sfidare i giocatori. Sono i personaggi dei giocatori, ma non i giocatori stessi, ad affrontare delle sfide, e questo dice a noi, giocatori e GM, qualcosa riguardo al loro carattere – chi sono come persone e perché si gettano nel pericolo.

Non c’è dunque una vera necessità di avere degli ostacoli più o meno difficili – l’unica ragione di farlo è per dare più importanza a un nemico importante, o per semplice varietà. Non c’è nemmeno la necessità di avere incontri “bilanciati” – a volte si vince, a volte si perde, la storia è comunque interessante – in che modo reagisce il tuo personaggio? Cosa impara, come cresce, o non cresce, di conseguenza? È arrivata forse la fine della sua storia, la sua ora di morire?

Non dovresti preoccuparti se non usi tecniche come il metodo della cipolla. Se vuoi usarle, ci sono, ma il gioco funziona anche senza. Se ti chiedi perché l’ostacolo non influenzi il tiro, chiediti prima di tutto perché senti il bisogno che lo faccia – è probabile che tu non abbia ancora pienamente abbracciato lo spirito del gioco.

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Vorrei fare un commento più preciso sul tuo esempio sulla mossa Parlamentare (Parlé nell’edizione Narrattiva)

In realtà devi ricordarti che per innescare la mossa il personaggio deve avere un legittimo modo di fare leva sul PNG. Altrimenti non dovreste innescare niente.

Non è un sistema con molta granularità – o il PNG acconsente e basta, o puoi fare leva e tirare, oppure il PNG semplicemente non vuole farlo. Se vuoi una gradazione più fine, hai il metodo della cipolla descritto sopra.


Vorrei correggere Matteo quando dice che le mosse si innescano da sole.

Anche se è vero che le mosse vengono innescate in base a quello che fanno i personaggi nella narrazione, non è esattamente corretto dire che “le azioni stabiliscono quale mossa viene innescata”.

Le azioni non sono una persona al tavolo. Qualcuno deve fare quell’interpretazione e quella decisione.

Semplicemente, il gioco non assegna al GM questo compito – è qualcosa da capire insieme come gruppo, ciascuno chiarendo la parte su cui ha controllo: i giocatori su quello che fanno i propri personaggi, e il GM sul resto del mondo e sui PNG.

Se non siete d’accordo sull’innesco di una mossa, il gioco non dovrebbe proprio procedere: si fanno domande per chiarire le cose finché non sono tutti d’accordo sull’interpretazione. Questo non per volersi tutti bene, ma perché questo significa che c’è confusione su quello che sta succedendo e procedere significherebbe peggiorare le cose.

È chiaro che il GM, controllando il mondo, ha un potere più grosso degli altri – se nonostante l’azione di un personaggio dice che c’è un pericolo che lo ostacoli, esso esiste, e non c’è altro modo di procedere in maniera onesta se non innescare sfidare il pericolo. Se, conoscendo le motivazioni di un PNG, decide che il modo di far leva scelto dal giocatore non funzionerebbe, allora non si dovrebbe innescare Parlamentare.

Ma ugualmente il GM non può chiamare un tiro di Sfidare il Pericolo dal nulla, come fosse un tiro salvezza di D&D, se il giocatore dice che il suo personaggio non sta facendo niente. Per innescare la mossa servono entrambi: un personaggio che faccia qualcosa e un pericolo che lo opponga.

Quello che Matteo voleva chiarire è che il gioco non è pensato per essere una cassetta degli attrezzi che il GM usa per risolvere le situazioni. Ciascuna mossa ha degli usi specifici e dovrebbe essere innescata dal gruppo di gioco quando queste cose si verificano.

Se hai dubbi su come potresti gestire gli interessi contrastanti dei giocatori con questa orrenda condivisione di potere, pensa a due cose:

  • Dungeon World è un gioco collaborativo. Anche se è importante giocare per il proprio personaggio e promuovere i suoi obiettivi, e anche essere in disaccordo con gli altri giocatori, non siamo il nostro personaggio, non stiamo giocando contro al GM, e come ho detto sopra non vogliamo sempre che il nostro personaggio vinca. C’è una quantità di arbitrio da parte di tutti dell’applicazione delle mosse e questo va benissimo – è la vostra partita e imparerete a usarle al meglio.

  • Pensa a come fai normalmente a rispettare tutti insieme le regole di Risiko nonostante potresti benissimo aggiungere carrarmatini mentre gli altri non guardano. Se qualcuno si comporta male, cosa fai?

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Hai detto molto bene, narrativamente!
In un altro gioco ben noto, in cui esistono classi di difficoltà arbitrarie per le prove, la sfida potrebbe essere impostata dal master come molto ardua.
A questo punto il giocatore tira il dado, ottiene un bel 20; prova superata! Wow, sebbene fosse un osso duro, ce l’ho fatta grazie alla mia parlantina e al mio savoir-faire.
Ecco, ne converrai con me che la prova non era affatto ostica narrativamente, bensì meccanicamente, piattamente e arbitrariamente.
Cos’ha fatto il personaggio per superare l’osso duro? cos’ha detto?
Niente, non si sa, l’ha persuaso, punto. Era difficile ma l’ha fatto. Andiamo avanti.

La difficoltà sempre identica nell’ottenere un successo quando si “tira” una mossa, è un modo per essere onesti con i giocatori; è un modo per non nascondere loro nulla. Niente difficoltà arbitrarie, niente tiri dietro lo schermo.

Le azioni raccontate per arrivare a poter “tirare” la mossa, quella è la difficoltà narrativa, non il mero numero da superare con il tiro.

Comunque hai fatto un’ottima domanda, perché è un ostacolo comune quando ci si approccia per la prima volta a dungeon world.

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Il che non significa, naturalmente, che giochi con un intento diverso e con meccanica a classi di difficoltà variabili portino necessariamente a nascondere qualcosa ai giocatori, all’arbitrarietà, alla piattezza, o alla riduzione del gioco al mero numero senza che importi cos’ha fatto il personaggio.

Non dico che tu @silvermat volessi dire questo. Né voglio negare che esistano anche queste cose.

Ci tenevo solo a fare questa precisazione, forse superflua, perché penso che, quand’anche per @Mauro possa essere utile un discorso “comparativo” con altri giochi, per capire e apprezzare meglio le specificità di Dungeon World, mantenere quel confronto esclusivamente pragmatico senza giudizi lo renderebbe anche più chiaro.

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Precisazione doverosa!

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