Come facevo risoluzione dei conflitti in Dungeon World grazie a D&D4E

Ho recentemente aperto un thread in inglese su Wynwerod parlando delle origini del metodo della cipolla e di come recentemente mi sia reso conto fosse un implicito adattamento delle regole delle Sfide di Abilità di D&D 4E[1].

Vi lascio una traduzione qui del post di Wynwerod, con l’implicito avvertimento che lì non sanno cosa sia il metodo della cipolla, mentre qua è cosa nota. Quindi, andrò a rispiegare un paio di cose che probabilmente già sapete.


Come ho sistemato Dungeon World grazie a D&D4E

Credo di aver appreso il concetto di risoluzione del conflitto su scala più lunga (cioè composta da piccoli compiti) dalle regole delle Sfide di Abilità della 4E. In una sfida di abilità si tiene conto del numero di successi per vedere se un particolare conflitto si risolve a nostro favore. È simile all’uso moderno degli “orologi” in Apocalypse World o Blades in the Dark, anche se ci sono poi differenze nell’uso pratico di ciascuno.

Quando sono arrivato a Dungeon World intorno al 2012-2013, credo di aver capito intuitivamente che quel tipo di risoluzione è necessaria per ottenere qualcosa dalle mosse molto “compitose” che Dungeon World offre.

Le mosse di base di Apocalypse World inquadrano la risoluzione intorno ai conflitti insiti nel tipo di situazioni che AW tende a generare. Ciò significa che spesso l’intento di attivare una mossa è immediatamente evidente dalla situazione in cui la mossa è stata attivata, e si finisce naturalmente per risolvere il conflitto o l’intento generale piuttosto che solo l’azione o il compito del personaggio. Più un gioco è lontano da AW, più a mio avviso tende a non generare il contesto necessario per questo tipo di “risoluzione implicita del conflitto”, e le mosse diventano più simili a generatori di prompt per l’emulazione del genere. Ne parlavamo in parte qui.

DW è uno dei primi giochi che ha mostrato questo problema. In sostanza, le mosse di base di DW incorniciano la risoluzione intorno a un’azione diegetica compiuta dal personaggio e producono altri contenuti che si suppone siano adatti al genere. Ma non c’è alcuna garanzia che risolvano effettivamente qualcosa che siamo qui per risolvere. Magari io colpisco il tizio con successo con Hack & Slash, ma lui riesce a strappare l’idolo per volontà del GM. In sostanza, abbiamo appena speso un sacco di sforzi per risolvere qualcosa che non ci interessa.

I due modi per risolvere questo problema sono:

  • Inquadrare la mossa “compitosa” come un conflitto su piccola scala, chiarire gli intenti conflittuali prima di tirare, iniettare la risoluzione del conflitto nella mossa, anche se non viene detto esplicitamente.
  • Inquadrare la mossa “compitosa” come un elemento di un conflitto su scala più ampia, ad esempio una Sfida di Abilità. Ogni successo avvicina al raggiungimento dell’obiettivo generale del conflitto.

Ho avuto un po’ di esperienza nella gestione delle sfide di abilità di D&D4E (con ampie regole interne) e mi sono ritrovato ad applicare gli stessi principi agli scontri estesi di Dungeon World. Il risultato è stato questo articolo che ho scritto nel 2014 per una zine italiana di DW, che non è il modo in cui esprimerei questi concetti ora, ma posso sicuramente vedere l’intento dietro di loro e ricordo come ho usato il metodo nella pratica.

In particolare, si noti come ogni avversario sia inquadrato come se avesse più “strati” che devono essere superati. Questi sono essenzialmente equivalenti ai tick delle Sfide di abilità.


  1. Interessante a riguardo anche questo post di Hans su Adept Play che parla della storiografia delle Sfide di Abilità. ↩︎

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