Problema di autorità? Il cristallo che cambia funzione

So che è passato del tempo dalla discussione, ma vorrei proporre questo post di Chris McDowall (i.e. designer di Into the Odd, Electric Bastionland e Mythic Bastionland) sul tema. McDowall discute esattamente del problema in oggetto, raggiungendo conclusioni interessanti.

Cito in particolare questo punto:

You’re patching a hole. You’re here because you didn’t prep for it and you don’t have a procedure for it. Now that’s not innately bad but on reflection I agree with the Blorb principles that if a game has too much of this I start to lose interest. The curtain starts to fall and the world feels a little less like a living place to explore.

Traduzione

State rattoppando un buco. Siete qui perché non vi siete preparati e non avete una procedura per farlo. Ora, questo non è un male innato, ma riflettendoci sono d’accordo con i principi di Blorb: se un gioco presenta troppe cose di questo tipo, inizio a perdere interesse. Il sipario inizia a calare e il mondo sembra un po’ meno un luogo vivo da esplorare.

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@MarcusKron Come è andata a finire? Avete avuto modo di confrontarvi?

Ultimamente sto recuperando un po’ di post di Bastionland, il blog di Chris McDowall. Sorprendentemente, riprende – in maniera separata e senza alcuna influenza – molti dei punti che abbiamo discusso negli scorsi mesi in locanda.

Credo che farebbe bene al tuo GM leggere i punti dell’articolo. Si focalizza chiaramente sullo stile di gioco vecchia scuola, ma credo che i cardini possano aiutare anche in altri giochi con uno stile diverso.

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Devo dire che qui Red Dragon centra il punto. Semplicemente, il GM non sta giocando bene il suo ruolo. Per inesperienza, o pigrizia, sta facendo deragliare tutto.

Uno dei pochi punti dove il manuale chiede quel tipo di creazione di gruppo è all’inizio, durante la Sessione Zero, là dove tutti strutturano il mondo di gioco, introducono elementi, luoghi, aspettative su quella che sarà la campagna.
Ma da lì in poi i giocatori dovranno scoprire e interagire con le situazioni e i personaggi creati dal GM, un po’ come in tutti i giochi di ruolo “tradizionali”, fatta esclusione per la (limitata) capacità dei giocatori di introdurre o modificare piccoli elementi grazie ai Punti Fabula.

@MarcusKron, come sempre l’unica strada è parlarne, almeno inizialmente, solo col GM (perché gli altri giocatori in questo caso c’entrano poco). Se non riesce a comprendere la cosa, o lo capisce ma non vuole cambiare, hai tutto il diritto (e la mia benedizione) di lasciare il tavolo e cercare un gruppo diverso.

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“Lascia spazi da riempire (sulla mappa e nella situazione)”

Aveva già scritto tutto Baker.

10 parti di detto, 1 di non detto, 5 parti di giocato, 2 di casualità… e le coincidenze.

Lascia spazio, accumula dettagli ed eventi e allora gli spazi si riempiranno di coincidenze di: doveva essere/doveva andare proprio così, solo così! È davvero accaduto così in questa storia che adesso ci pare ricostruita da noi come fossimo degli storici (vedi il thread "giocare rivolti al passato).

Le autorità, da questo punto di vista, servono a creare vuoti e spazi da riempire e le tecniche e singole regole che le gestiscono e mediano sono subroutine che spingono temi e direzioni caotiche e non controllabili della storia verso nuove coincidenze.

E se i giocatori ad un certo punto dicono: “deve esserci stata una spia cazzo !!” ???

Il punto non è se l’ idea dei giocatori sia più bella e più sensata rispetto a quanto preparato o immaginato dal master (un senso si trova sempre).

Il punto è se questa idea sovrascrive e modifica quanto già giocato e con questa espressione: quanto già giocato, intendo non solo quanto verbalmente detto e visto in modo esplicito in scena, ma anche quanto implicato e presupposto a monte e a valle di quanto giocato, visto e detto, sia in base alla preparazione 8n senso stretto, sia in base ai collegamenti fra eventi e png pensati dal master e tenuti coerenti (quindi anche se non ancora giocati).

Se l’idea non confligge con niente di tutto questo … che problema c è?

Se nessuno sa o può o vuole stabilire, sul momento, se quanto pensato e proposto dai giocatori confligge con ciò che è già parte esplicita o implicita dell’immaginato …allora il punto centrale di quell’idea dovrebbe diventare una domanda aperta a cui si risponderà in gioco tramite coincidenze ed accumulo di dettagli ed eventi di gioco.

C’è forse una spia? è più interessante e corretto (da un punto di vista di realtà secondaria) di: figo, effettivamente anche a me pare ci stia come idea, e poi ai ragazzi la cosa sembra piacere un casino, non ci avevo pensato ma ora sta cosa la faccio diventare vera.

Nel caso in cui decida sul momento da solo il master non è comunque detto che siamo nel brutto territorio del non gioco della continuità intuitiva, almeno tutte le volte in cui il master si accorge che c è abbastanza spazio lasciato aperto per dedurre fin da subito la.presenza della spia grazie agli elementi già presenti in gioco.

In quest’ultimo caso è come se il master facesse da solo già tutto il lavoro di accumulo dettagli ed eventi giocati per esercitare la normale autorità di backstory.

Ma, a parte il fatto che in generale non mi fido di questo processo “interno e nascosto”, (tanto è vero che, quando da master mi capita, io lo esplicito subito ad alta voce con tutte le deduzioni ed i collegamenti del caso raccontati al tavolo ed in modo diegetico, cioè come se i personaggi e magari anche i png ci fossero arrivati in play), la cosa più importante è che quasi sempre è meno forte.

È di gran lunga più bello e potente giocare per scoprire se, quanto ipotizzato dai giocatori, è vero o no ed in che termini.

Lascia nell’incertezza vera tutti i partecipanti al tavolo, lascia aperta la questione dell’identità e delle motivazioni della spia e orienta tutto il gioco (vedi il Thread su come lasciare incognita l’identità di un assassino senza fare Continuità Intuitiva).

A mio modo di vedere poi, lasciare ancora tutto fluido dopo aver dato stabilito l’esistenza della spia con decisione improvvisa del master su “consiglio dei giocatori” è molto pericoloso, perchè di fatto attiva un’indagine come sfida senza che sia stato stabilito il punto principale della sfida nè il modo concreto per vincerla, cioè quali passi, in quanto tempo, con quali difficoltà si può concretamente scoprire chi è la spia.

Sarebbe condannarsi ad improvvisare nelle future giocate, che è la via più facile per il lato oscuro della Continuità Intuitiva.

Dunque, se si gioca per una storia emergente al tavolo, o la spia rappresenta una domanda aperta contro cui giochiamo per accumulo di dettagli, eventi, coincidenze, ragionamenti e tiri randomici, tutto sempre trasparente durante il gioco giocato, oppure è un bang specifico, dettagliato, compiuto e solido come il marmo che costringe a prendere decisioni drammatiche, non ad iniziare un’indagine da dungeon sociale per la quale non è stato pensato e preparato niente e che il sistema di regole sul manuale magari non contempla nemmeno come obiettivo degli strumenti di gioco offerti dal regolamento.

Nei racconto di actual play sopra, io personalmente, non trovo nulla che mi faccia pensare ad un gioco preciso e non improvvisato, improvvisato nel senso più vicino alla Continuità Intuitiva, perchè nessuno ha descritto le conseguenze ed il tipo di gioco di risulta dell’accoglimento dell’idea-spia.

Forse non ho capito io lo confesso, è sempre difficle se non sei al tavolo.
Forse “l’idea -spia” da quel momento è diventata una vera e propria domanda di gioco: “c’è davvero una spia?”
Se è così allora nessuna questione ed è stata una bella occasione di gioco.

Se però l’immaginato è diventato “fico hanno ragione, ok c è davvero una spia”, in modo “silente”, cioè nella testa del master, che da quel momento ha introdotto una spia, e per di più senza ancora stabilirne identità, atti, affiliazioni, motivazioni, piani passati e futuri … allora a mio avviso l’esempio di gioco può essere ascritto alla Continuità Intuitiva.

Lasciare laschi e con vuoti da colmare elementi del gioco giocato non significa poterli improvvisare e aggiustare durante le partite.

Significa una delle due cose che ho descritto sopra: ti poni come obiettivo delle scene e delle giocate la risposta ad una determinata questione, ad una determinata domanda, in modo da giocare costantemente addosso a quel tema con marcatura stretta stretta, puntando verso quella domanda in modo condiviso fra tutti al tavolo, direttamente e indirettamente.

Oppure significa tirare fuori dal gioco emergente un bang: siete stati costantemente prevenuti e battuti. **c’è qualcosa che per forza non torna, qualcuno fa il doppio gioco! **.
In questo secondo caso la cosa diventa una rivelazione aperta da parte del master a tutto il tavolo e può sfociare o nel “gioco a domanda” di cui sopra, oppure (preferibile a mio avviso) in un “gioco-risposta alla rivelazione”, nel senso che la rivelazione deve essere abbastanza precisa e circostanziata da svelare ai giocatori una verità almeno parziale, rispetto alla quale il gioco continua con decisioni e azioni, non con indagini ed ipotesi di indagine.

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