Il colpo di scena è sempre possibile o si rischia il railroad?

Saluti e salute,
La domanda che vi pongo è la seguente:

con tutte le bellissime regole, meccaniche e strutture create ad arte per impedire al master di giochi “moderni” (mi riferisco per lo più ai pbta con le mappe degli agenti, i fronti ecc…) di railroadare la partita, è ancora possibile sorprendere i giocatori con un bel colpo di scena?

Perché, lo ammetto, non ci sono mai riuscito; non ci ho nemmeno provato, in realtà: mi sono sentito bloccato dal sistema.
Scoprire che il cattivo mascherato di turno è in realtà il fratello di uno dei personaggi implica un certo tipo di profonda preparazione, no? qualcosa di molto lontano dai famigerati “bang”, oppure mi sbaglio?

D’altro canto, mettere in gioco un png mascherato, senza sapere la sua vera identità, e rivelarla “a sentimento” seguendo gli input dei giocatori in quel momento, non è forse “continuità intuitiva”?

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Perché “il cattivo mascherato è in realtà tuo fratello” non dovrebbe poter essere un “bang”?

Lo chiedo da ignorante, eh, non solo a te ma anche al resto del forum.

(Edit: poi, se ti interessa, ti posso parlare della mia personale esperienza coi “colpi di scena” con i giochi “tradizionali” / non “moderni” - usando la tua terminologia - ma visto che qui parli di altri giochi non voglio andare off topic.)

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Parto dal fondo. Credo che la differenza stia nel “seguendo gli input dei giocatori” - in questo caso è continuità intuitiva.
Mentre, se la prima volta che presenti il personaggio, sui tuoi appunti hai qualcosa tipo:

  • Cavaliere della maschera gialla
  • Identità ignota (fratello del re? demone evocato dal passato? clone del cattivone della scorsa campagna?)

E quando tolgono la maschera al nemico scegli una di quelle opzioni, non lo è: non ti stai basando su quello che loro dicono / fanno al tavolo, ma su una premessa che tu volutamente hai lasciato aperta (hai lasciato un bianco e lo stai colmando nel momento in cui stanno togliendo la maschera al nemico; non lo hai stabilito prima per scelta, anche perché non sapevi se e quando lo avrebbero smascherato o se magari lo avrebbero disintegrato prima).

Riesci a fare un esempio di quando e come ti sei sentito bloccato da un sistema di gioco? Così cerchiamo di capire cosa secondo te è andato storto.

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Chi ha avuto l’idea di questo Thread? Chi l’ha avuta?!?!

Bene.

Probabilmente sapete già tutti cosa ne penso, visto che in thread sparsi e con qualcuno anche in chat privata ho parlato di questa esatta questione diverse volte.

Mi riservo, se non disturbo, un post da edicola in comodi fascicoli quando ne avrò il tempo.

Per il momento mi limito a leggere.

@Matteo_Sciutteri credo sia sulla stessa mia strada

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Se cerchi “proprio quella cosa li” dove indizi e riferimenti vengono sapientemente forniti col contagocce nell’arco di molte sessioni di gioco e alla fine il pezzo finale del puzzle fa esplodere il cervello a tutti, ovviamente non si può riprodurre con un sistema che non dia al GM il 100% del controllo.

Certo che ci possono essere dei colpi di scena, ma tipicamente avranno un feeling molto diverso. Ad esempio in Fabula Ultima spesso sono i giocatori a creare colpi di scena quando gli viene un’idea geniale e giocano un punto fabula. Questo crea una sorpresa per tutto il tavolo, GM in primis che deve immediatamente giocarci sopra e mandare avanti la partita sulla base di quello che il giocatore ha inventato. Quindi ogni gioco ti potrà dare tipologie diverse di colpi di scena, a seconda delle meccaniche che usa e di come viene assegnata e ripartita l’autorità narrativa. Possono piacere o non piacere, ma sicuramente non è un brutto prezzo da pagare per potersi sbarazzare del railroad.

Altrimenti puoi sempre prendere un modulo ben scritto (quindi, a meno che tu sia uno scrittore, pensato da un autore che ha esperienza) e te lo giochi in maniera partecipazionistica, con il consenso di tutti. Così più che un gioco è una fiction interattiva, che è un altro modo validissimo di passare qualche serata con gli amici e che sicuramente può offrire al tavolo dei colpi di scena più simili a quelli del cinema o della letteratura.

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Premessa: dipende dal gioco.
Fu una domanda che feci anch’io non ricordo più dove. La risposta è stata che dipende da cosa intendi come “colpo di scena”!
Nel tuo esempio, è RailRoad in un gioco in cui non viene permesso di stabilire a priori chi è cosa. In quei giochi deve essere una domanda “aperta”: sarà un demone? È legato ad un personaggio? A quale? E mentre si gioca viene fuori che potrebbe essere il fratello di un PG ed allora diviene tale.
Ma per altri giochi è diverso: il fatto che il fratello del PG è in realtà il cattivo è un BANG di tutto rispetto e pronto ed essere sparato nel momento giusto!
Per altri ancora, la domanda non si pone nemmeno perché il sistema non ti permette di decidere a priori chi è l’uno e chi è l’altro.

Sicuramente rischi la continuità intuitiva se, seguendo gl’input dei giocatori, cambi continuamente identità al cattivo (ora fratello, ora è il sosia del fratello, in realtà è il clone) per farlo coincidere con quello che volevi che succedeva in gioco (stupire i giocatori, nel tuo esempio).

Volevo citare icemaze su Fabula Ultima ma il sito (od il mio browser) in questo momento fa capricci e non me lo permette…
Per quanto riguarda i colpi di scena in Fabula Ultima, essi sono perfettamente utilizzabili perché se è vero che un giocatore può introdurre qualcosa con i punti fabula, non può destabilizzare ciò che è prerogativa di qualcun altro (nell’esempio non può decidere l’identità del cattivo) senza approvazione del “proprietario” (nell’esempio del GM, visto che è un PNG). A parte questo, se il gruppo gioca per creare le atmosfere dei JRPG si costruiscono cose molto interessanti con l’uso dei punti fabula. E questo posso dirlo con esperienza, visto che ci sto giocando :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

In un sistema che prevede Mosse base come Declamare Conoscenze e Discernere Realtà, suppongo sia meglio mettere da parte i colpi di scena da due soldi che si facevano nelle campagne tradizionali trent’anni fa. In sistemi in cui il GM poteva fare il bello e il cattivo tempo, dire ciò che voleva, e nella quantità di dettagli che lui solo reputava necessario (spesso in barba al risultato del dado del giocatore, fosse stato esso un successo, o un critico…)

Probabilmente è più interessante (e più rispettoso dello spirito dle gioco) costruire qualcosa con i giocatori, attraverso il Fai domande e usa le risposte o il Sometimes, disclaim decision-making di Apocalypse World.

Discernere la Realtà e Declamare Conoscenze hanno sempre la risposta prerogativa del Master, quindi rimane la possibilità di colpi di scena, anzi spesso accadono a causa di un 6-…
Condivido che non si possono fare “i colpi di scena da due soldi” e che sia meglio Fare le Domande e Costruire sulle Risposte, ma questo implica che è sempre possibile fare colpi di scena :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Ciao a tutti. Scriverò una risposta domani. Chiedo gentilmente agli altri partecipanti di aspettare il mio intervento.

Ciao a tutti. Sarò un po’ duro e diretto in questa risposta, ma vorrei che non fosse vista come un modo di sminuire @silvermat o gli altri partecipanti alla discussione, e piuttosto come un tentativo di penetrare i vari strati di incomprensione per arrivare alla verità. In realtà si tratta di un ottimo argomento e sono contento che stiamo tornando su delle discussioni abbastanza corpose e piene di cose da approfondire.

@silvermat poi mi farebbe piacere sapere se questa risposta ti abbia chiarito le idee o meno.


Ciao @silvermat. Faccio un po’ fatica a capire cosa vuoi ottenere o cosa stai cercando di dire. Ma provo a indovinare e risponderti.

Partiamo da una premessa, che i giochi “moderni” (cosa sono? :thinking: che parola buffa[1]) siano progettati per ridurre la capacità del GM di fare railroad. Mi sembra una descrizione già riduttiva e impiantata in una visione tutt’altro che “moderna” della maniera in cui si realizza l’atto ludico. Ovvero, dato che il gioco lo fa il GM, il problema del gioco “non moderno” è lo strapotere del GM, e quindi riducendolo o limitandolo si risolve il problema.

A mio parere, una visione un po’ delirante. Senza giudicare, ti invito a riflettere su questa implicazione e quello che significa riguardo al tuo modo di affrontare il gioco.

In secondo luogo, checché se ne dica, non esistono giochi alla pratica dove il GM ha tutta l’autorità.
C’è stata in molti circoli un’incomprensione fondamentale del concetto di “autorità”, con la quale non s’intende essere il re al tavolo e decidere tutto, ma è avere il diritto/dovere di portare determinate cose in gioco e renderle reali per gli altri[2].

Perché per far andare avanti il gioco, diciamo la sua linea temporale, servono almeno due persone[3] che si parlano a vicenda e che interagiscono ciascuno con le proprie responsabilità e autorità – che queste siano riconosciute e osservate o meno. Altrimenti è un’esercizio di scrittura creativa o una performance. E rifiuto l’idea che prima dell’arrivo di “certi” giochi fosse tutto così – è misurabilmente falso.

Significato di “railroading”

Vorrei chiarire la questione del cosa sia o non sia “railroading” perché alcuni interventi precedenti al mio hanno confuso davvero le acque. Per quanto riguarda i miei pensieri sul railroading vs “continuità intuitiva” puoi vedere questo post (tutto il post è importante e invito a leggerlo, ma questa parte è più rilevante).

TL;DR non mi importa se con “railroading” si intenda strettamente quello monodirezionale anni '90 o quello del contemporaneo illusionismo improvvisativo (e.g. “continuità intuitiva” o “railroading morbido” descritto sopra). L’effetto pratico è molto simile e l’unica differenza è che il secondo è molto più raffinato del primo.

In base a quello che mi dici, @silvermat, stai cercando di non compiere né il primo né il secondo. Quindi inviterei gli altri partecipanti (@Red_Dragon in particolare) a evitare sofismi sul significato stretto di railroading. In più, il fatto che qualcosa sia previsto dalle regole non vuol dire che sia una buona idea o che risponda ai dubbi di @silvermat.

Agency

Mi importa di discutere della questione dell’agency, ovvero, indipendentemente che si sia GM o giocatore, del fatto che si contribuisca al gioco tramite i compiti e le responsabilità stabilite dal sistema e che una volta contribuito, questo venga incorporato dagli altri partecipanti nei loro contributi successivi. Questo è a mio parere ciò da cui deriva la profonda soddisfazione a lungo termine che riesco ad avere da certe esperienze ludiche.

Con “incorporato” non intendo semplicemente “hai detto qualcosa e prendo ispirazione da quello che hai detto”. Mi riferisco proprio al momento in cui quando qualcuno dice qualcosa quella cosa è vera, punto, e devi gestirtela – questo cambierà la situazione attuale e potenzialmente ti obbligherà a rivalutare il tuo punto di vista su di essa.

Ovvero, che ci parliamo e realmente ci stiamo ascoltando. Togliendo quella persona e mettendone un’altra otterrei un’esperienza completamente diversa, non una variazione della stessa esperienza.

La cosa che voglio sottolineare è che l’agency non è qualcosa che il GM dà ai giocatori. È qualcosa che si genera tramite l’interazione tra tutti. Nel momento in cui il GM non riceve una controrisposta ai suoi contributi sulle faccende su cui ha prerogativa, la sensazione di agency è assente anche per lui[4].

L’agency nel contesto ludico non è una cosa che esiste a priori e che viene limitata da una persona o dalle regole, è qualcosa che non esiste ed è una proiezione del sistema di gioco, che crea un campo di scelta con esiti e conseguenze. Riguardo a questo consiglio di leggere il libro “Games: Agency as Art” di C. Thi Nguyen – non parla nello specifico di giochi di ruolo, ma il discorso che fa è molto rilevante.

E ricordiamoci anche che il railroad o la continuità intuitiva non è qualcosa di solamente imposto dal GM ai giocatori, ma è qualcosa che si crea anche a partire delle aspettative dei giocatori nei confronti del GM e del ruolo che ha al tavolo. È qualcosa che possiamo anche infliggerci a vicenda in un gioco senza GM.

Insomma, i ruoli devono essere chiari, i contributi nel contesto di questi ruoli devono intersecarsi in maniera chiara, significativa e riconosciuta dagli altri, e infine tutti devono aver chiaro il proprio ruolo e tutti devono svolgerlo, senza collaborare o contrattare. Così ottieni agency.

I PbtA e gli storygame

Ti prometto @silvermat che mi sto avvicinando a una risposta. Ora tu hai invocato i PbtA in maniera generica su questo forum, e dunque ricevi la mia classica correzione :slight_smile: che i PbtA sono giochi anche molto diversi e l’unica cosa che hanno in comune è una “struttura di design”, ovvero un modo di stendere i manuali e presentare le regole. A livello sistemico non funzionano allo stesso modo. Ti inviterei a chiarire di che gioco parli e in che contesto.

Ci sono delle cose in comune? Sì, dettate più dalla community degli storygame che li circonda che da proprietà intrinseche del “PbtA”. Quello che sto per dire non è vero per Apocalypse World o Monsterhearts, ma tende a essere più vero tanto più vi ci si allontana. La stragrande maggioranza dei PbtA, e alcuni giochi simili della famiglia degli “storygame”, come Not the End, sono già progettati nel contesto di quello che ho chiamato sopra “continuità intuitiva”.

Un modo di “giocare” collaborativo dove ci si strizza l’occhio, si scrive la storia insieme, e si usa il gioco come un generatore di materiale relativo all’ambientazione o al genere scelto. Le storie tendono a essere derivative e saldamente incastonate nelle aspettative del “genere”, e soprattutto non c’è agency di alcun tipo, non nel senso ludico. Si collabora, ma al di fuori dal gioco – ci si strizza l’occhio per indirizzare la storia dove ci pare. Piuttosto che uno strumento musicale, il gioco è un congegno a manovella che produce esattamente quello che ci si aspetta.

Si possono giocare questi giochi solo in quel modo? No, ma è chiaramente quello per cui sono progettati – lo vedi dalla scrittura del manuale, da come ne parlano gli autori, e da come li giocano le persone.

Dato quello che mi hai detto sopra, se mi parli relativamente alla gran maggioranza dei PbtA, importa davvero poco se ti inventi all’ultimo che il cattivo mascherato sia lo zio di un PG – basta che rispetti le regole, sia una “bella storia”, e sticazzi. Riceverai gli applausi. Dubito che ti darà una soddisfazione profonda giocare in questo modo, però – tutte le volte che ho fatto cose del genere, oltre alla momentanea sorpresa e ammirazione dei giocatori mi sono sentito un falso.

Ora, presumo che tu sia d’accordo con me. E presumerò che tu stia giocando ad Apocalypse World o a un gioco simile nella sua modalità più “agentifica”, o perlomeno nel tentativo di realizzare alla pratica un sistema di quel tipo – altrimenti non ti faresti le domande che ti sei fatto.

Colpi di scena, sorpresa e coinvolgimento

Finalmente arrivo al dunque.

Ora, cos’è un colpo di scena? @silvermat anche qui ti invito a chiarire cosa intendi. Ma provo comunque a interpretarti.

Wikipedia dice: “è una svolta improvvisa nello sviluppo della trama, usata per stupire il lettore o per mantenerne vivo l’interesse”. Togliamo la parte del lettore e dell’interesse – se hai questo rapporto con i giocatori, a mio parere non stai proprio giocando – e concentriamoci sulla svolta improvvisa.

Se ti dicessi che nel momento che giochi con piena agency ogni singola azione è una svolta improvvisa? Ogni tiro è un colpo di scena? Che non è necessario ricorrere a trucchetti di questo tipo per avere sorpresa e coinvolgimento?

Voglio coinvolgere @LordPersi e citare la nostra recente giocata (quella dell’assedio) di The Pool – che come ruolo del GM è configurato similmente ad AW – È forse vero che quasi ad ogni frase la situazione cambiava nettamente e siamo rimasti coinvolti per tutta la giocata, anche chi era fuori scena? Siamo rimbalzati continuamente l’uno sull l’altro, tramite le meccaniche del gioco. Anche io, da GM, fui sorpreso dalle vostre scelte. @LordPersi ti invito a contribuire un tuo ricordo di questa giocata, che a mio parere è rilevante a questa discussione.

Ecco, @silvermat, questo tipo di svolte le potete ottenere normalmente anche con AW, se capite come giocarlo. Senza bisogno di trucchetti.

Conclusione: Lo zio mascherato

Nel contesto in come funziona il sistema e le autorità di AW, ti dico: sì, introdurre il personaggio mascherato senza saperne l’identità tu stesso è continuità intuitiva – se porti al tavolo dei personaggi vuoti la cui le cui motivazioni non le sai nemmeno tu, non stai eseguendo il tuo compito come GM, non stai ricoprendo il tuo ruolo. E lo giocherai come uno strumento per influenzare i giocatori o per indirizzare la “bella storia” piuttosto che come un personaggio vero con la propria personalità e obiettivi, che giochi con onestà. Creare personaggi giocabili onestamente è esattamente quello che la creazione dei fronti ti invita a fare.

Se fai un personaggio mascherato, ma tu ne sai l’identità (basta uno scheletro, non serve il curriculum vitae) e lo giochi in maniera onesta, è diverso. Dietro quel personaggio può esserci sempre la potenzialità esplosiva della “rivelazione” della sua identità[5] al giocatore coinvolto. Ma potrebbe anche non accadere – hai messo una bomba lì, magari esplode, magari viene disinnescata. Questo sarebbe un “bang”.

Addendum

C’è un modo invece di giocare un personaggio dall’identità ignota in un gioco di ruolo mantenendo agency? Penso di sì, ma richiederebbe un gioco con ruoli molto diversi di quelli di AW, e non so bene indicare se ne esista uno.

Se davvero ti interessa di sperimentare con le identità dei PG o dei PNG, mi pare che World Wide Wrestling – uno dei pochi PbtA sia buoni che diversi da AW – faccia delle cose interessanti da questo punto di vista, relativo all’identità fluida dei wrestler tra quella sul ring e fuori ring, e ho sentito parlare molto bene di quel gioco. Magari dare un’occhiata a quello può darti qualche idea.


  1. Vorrei precisare che qui non cerco una definizione – semplicemente prendo atto che come è usata questa parola nella pratica ha un significato molto nebuloso. Ci sarebbe da fare una discussione a parte sull’implicazione dell’uso dei termini “giochi moderni” e “giochi tradizionali”, di come questa distinzione implichi una specie di marcia avanti verso il progresso da giochi fatti male a giochi fatti meglio, che a mio parere è una maniera completamente sbagliata di leggere l’andamento del design dei giochi di ruolo.
    Non voglio bastonare nessuno. vorrei semplicemente invitare a riflettere prima di usare questi termini e portare nelle discussioni il carico di implicazioni che si portano dietro – anche e soprattutto per chi dice “ma io lo uso in questo modo preciso qui con questa definizione qui”. ↩︎

  2. Possiamo distinguere tra vari tipi di autorità in un secondo momento, ma basti sapere che non si tratta semplicemente di “ora è il mio turno di dire quello che voglio”. È una questione più dettagliata che sono lieto di approfondire ma che esula dallo scopo di questa risposta. ↩︎

  3. Lasciatemi tralasciare per un secondo i giochi di ruolo in solitaria. Non stiamo parlando di quelli. ↩︎

  4. Il corollario è che un GM che dice di “dare agency” o “lasciare liberi” i giocatori è il primo segnale è che alla pratica in quella partita di agency non ce ne sia neanche un po’, né per lui né per il resto del gruppo. ↩︎

  5. Considererei nascondere le informazioni in questo modo una tecnica “avanzata” e che è molto facile cadere nella trappola di non presentare adeguatamente le motivazioni di un PNG ai giocatori, appiattendo molto il gioco in funzione di una rivelazione che poi può essere deludente. Però si può fare. ↩︎

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Mmm, io credo che possa essere fatto anche in AW, in realtà.
Non è detto che un personaggio sia vuoto se non ne conosciamo la vera identità.
Per esempio, come GM mi è capitato di mettere in scena un personaggio mascherato che avesse chiari obiettivi e un chiaro carattere / atteggiamento.
Ma non avevo idea di chi ci fosse sotto la maschera. Chi era prima di indossarla e divenire un giustiziere mascherato?
Non ne avevo idea. Avevo degli appunti (domande per me stesso a cui mi sarebbe piaciuto rispondere in gioco) e dei vuoti da riempire.
Per altro: l’identità non è mai stata rivelata (è morto in un canale della città, senza che nessuno ritrovasse il corpo) - proprio perché come giustamente dicevi tu, io ho messo la bomba ma è stata disinnescata prima di esplodere.

Però pur non conoscendo l’identità non l’ho mai sentito “vuoto” o “finto”. Chissà chi sarebbe stato, se avesso tolto la maschera :smiley:

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Per curiosità (se vado off topic fermatemi), come avrebbe funzionato se avessero tolto la maschera? Avresti inventato sul momento una identità appropriata e l’avresti rivelata come mossa del master?

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Mi permetto di ringraziare @ranocchio per la precisione, profondità e completezza dell’esposizione, per la totale consonanza rispetto al mio pensiero ed esperienza e quindi per l’inutilità di un mio lunghissimo e criptico post.

Diversi passaggi mi hanno fatto godere, in un momento in cui, rileggendomi post di altre comunità assai gettonate, mi sento depresso rispetto a come in media la gente usa il medium gdr.

Passando al @Matteo_Sciutteri nazionale, devo dire che ha ragione, con una precisazione.

Questa cosa dell’ identità segreta è un pò una mia fissa, perchè è una delle cartine di tornasole di come la gente gioca e della realtà dell’immaginato.

Personalmente trovo la cosa giocabile (specificatamente in AW dove mi è capitato un paio di volte) senza continuità intuitiva in 2 modi (magari ne esistono altri):

— la la Maschera è il Personaggio : dietro la maschera c’è un Mr.Nobody, dalle motivazioni, pattern comportamentali, caratteristiche psicologiche, ambientazioni criminali o sociali approfonditi quanto si vuole, ma riferite a un signor qualunque. Non fa differenza davvero la sua identità con nome e cognome, è il fottuto cuoco-spia di Caccia ad Ottobre Rosso. La Maschera è la sua stessa vera identità e quando verrà tolta rimarrà in termini di Bang! un nulla, in pratica non ci sarà alcun Bang!, perchè il Tizio sotto la Maschera non incide sui temi e i rapporti della Situazione, se non a posteriori e per ulteriori considerazioni e sviluppi.

— la Maschera è essa stessa la Domanda al centro della Situazione: è stata la mia ultima campagna ad AW, interrotta perchè un giocatore si è defilato in quanto “giocatore da D&D” che voleva ammazzare mostri (senza offesa).
Qui c’è Qualcuno/Qualcosa da trovare, un’Identità da scoprire e giochiamo per scoprire chi/quale è fra i Personaggi della Situazione, giocanti o non giocanti o fra le cose con Nome della Situazione.
E tutto si avvita attorno a questa Ricerca.

Un Prescelto di Antiche Saghe (era il nostro caso), un Assassino efferato che magari ha ucciso in preda a qualche Stregoneria, un Erede perduto, un Figlio abbandonato da piccolo, un Sigillo Reale Autentico perso da secoli etc etc etc.

Come si gioca concretamente?

Semplicemente immettendo sempre più informazioni e contenuto di merito rispetto alle caratteristiche di questa Identità, ma solo attraverso le situazioni di gioco, i punti di vista esterni ai personaggi giocanti e le domande rivolte ai giocatori stessi su come interpretano quello che sta accadendo in base ai rimbalzi di gioco.

Nel nostro caso è stata un’esperienza incredibile, di cui forse dovrei scrivere l’actual play.
Uno dei giocatori, a causa di quanto accaduto liberamente per effetto delle scelte di ciascuno al tavolo e dei tiri delle Mosse e delle interazioni e anche del precedente background di ciascun pg si era convinto di essere il nuovo Njbel, l’Eroe di un Antico Ciclo di Saghe di Unificazione dei clan e vittoria sui nemici.
E’ stata una sorpresa così grande per tutti al tavolo, lui compreso, una tal pura e concreta coincidenza (Daje!) di elementi e cose viste in gioco, che in chat su watsup un altro giocatore il giorno dopo la giocata settimanale gli ha chiesto a bruciapelo: “Gigi ma tu sei Njbel!?”.

Non ha chiesto se Gigi si riteneva, poteva forse essere, voleva essere Njbel, ha invece chiesto proprio se lo era, come se dovesse essere una constatazione di cui lo stesso giocatore doveva prendere atto o che altrimenti doveva confutare al più presto in gioco, facendo o scegliendo qualcosa che contraddiceva pesantemente le coincidenze (daje!) che ormai erano sorte durante il gioco giocato di 5/6 sessioni.
Nota: io come Master ero lontano anni luce da questa possibilità, avevo avanzato l’ipotesi fin dalla prima scena della prima giocata, che “il nuovo Njbel o Njbelel, variava a seconda della Saga e del Canto” potesse essere un bambino venuto al villaggio in cui i primi eventi hanno avuto luogo dal Mare, in una barca vuota su un letto di spade (scena peraltro tratta da alcuni versi del Beowulf), zoppo da un piede (Njebel era zoppo solo in alcune Saghe, quelle in cui risultava più violento e feroce).

Ma le cose sono andate assai diversamente da quanto apparecchiato all’inizio, e il bambino è stato consegnato da un altro giocatore ai Preti del Ferro per un sacrificio umano dopo qualche giocata.

Insomma, di coincidenza in coincidenza, di scelta in scelta, di domanda in domanda, l’Identità di Njbel/Njbelel si è attaccata al personaggio di Gigi, finanche in alcuni dettagli impressionanti raccontati 2 o 3 giocate prima rispetto ad eventi accaduti spontaneamente in gioco, magari eventi relativi a temi e obiettivi momentanei e paralleli, anche del tutto diversi rispetto alla domanda diretta sull’Identità di Njbel. Cioè stavamo giocando altre circostanze.

Ad esempio è stato reso zoppo anche lui, si è ritrovato in modo imprevisto in possesso della Spada Istoriata, la più bella fra quelle arrivate con la misteriosa nave 8per la quale ho creato una bellissima Mossa Personalizzata…beh…bellissima a mio modo di vedere…); il nome con cui il suo pg era conosciuto è stato sostituito da una Donna Fatata che gli ha insegnato l’Antica Lingua nel Canto da Skaldo, l’unico sopravvissuto insieme a lui ad un attacco di Orchi durante una notte di sangue e che gli ha giurato fedeltà essendo stato salvato proprio dal pg di Gigi portava lo stesso nome e aveva le stesse caratteristiche “ursine” del miglior amico di Njebel nelle Saghe e nessuno se lo ricordava, essendo solo un dettaglio entrato in gioco 4-5 giocate prima. E diverse altre cose.

Ecco. Mi sono lasciato trasportare. Era per accennare in quali casi e come tenere un’Identità segreta non solo non costituisce railroad/continuità intuitiva, ma consente ottimo, vero e profondo gioco.

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Violo la modalità lenta solo per dire che le correzioni di @Matteo_Sciutteri e @Davos al mio post sono assolutamente corrette e non ho nulla da aggiungere.

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Gran bell’intervento Ranocchio, mi sei stato profondamente chiarificatore.
Era esattamente tutto come pensavo ma volevo una precisa conferma di alcuni dettagli.
Il passaggio illuminante è stato il seguente…

E credo che questo sia il nocciolo della questione.
Non c’è alcun bisogno di cercare il “colpo a effetto” con varie rivelazioni forzate, basta giocare seguendo le regole e i principi di gioco.

Grazie :slightly_smiling_face:

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Tra i miei appunti avevo un pugno di identità tra cui scegliere, probabilmente avrei pescato da quelle. Ma con quale mossa, dipende molto dalla circostanza nella quale veniva tolta la maschera e il motivo per il quale stavo facendo quella mossa (era lui a toglierla? erano i giocatori a farlo? cosa stava succedendo?).

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e queste identità a chi appartenevano ?

Ex: l’Assassino dalla Maschera Cremisi sta facendo fuori tutte le Suore del Corporale Santo.

Master: “Vediamo, mi preparo e tengo pronto: l’Assassino potrebbe essere: L’Abate Gelsomino (padre spirituale del Paladino pg) / Jhon, il Sicario del Conte (signore ligio del Guerriero pg) / Alastarielle (anarchica rivoluzionaria del fronte di liberazione degli Elfi, sorella del Mago pg).
Giocherò lo sfuggente e misterioso assassino in modo da lasciare aperte le piste ad ognuna di queste varianti e quella che si adatterà meglio (…e per adattarsi meglio 9 volte su 10 si tratta di andar dietro ai giocatori e di avverare ciò che piace loro di più N.D.R.) a come è andata la storia si rivelerà essere quella giusta!”

Questa è continuità intuitiva. Senza dubbio.

Infatti è esattamente il consiglio che dà esplicitamente il manuale di 7th Sea (e non è un bel paragone, ritengo i giochi di Jhon Wick cattivi giochi, dei “surrogati” della vera fiction a partire dalle ambientazioni): una rosa di potenziali colpevoli avvolti dal mistero; quello che i giocatori scelgono con il loro divertimento e le loro supposizioni e gli “indizi” scoperti e collegati “diventa” quello reale e giusto.

E’ roba brutta. Un invito a barare. A fregare i tuoi amici per farli divertire.
Sei un prestigiatore.
Svelagli il trucco e gli cadranno le palle.

Come già detto sopra, se la tua “rosa di candidati” configura in ogni caso un Mr.Nobody, allora nulla quaestio. Fai come ritieni.

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Elaboro meglio il mio pensiero.

  • Un colpo di scena è bello, e interessante in gioco, se ha significato e peso nelle vite dei PG. Questa è una premessa piuttosto ovvia, ma dà già un’idea se vale la pena o meno pensare d’inserirlo. Se si scopre che il ladro mascherato è in realtà il re del reame, i giocatori rimarranno piuttosto indifferenti se finora non hanno potuto interagire col re, con il ladro, e coi mondi a loro collegati.
  • Io tendo ad essere fedele a quanto ho preparato. E di solito preparo il minimo indispensabile: situazioni, una rete di PNG con le loro motivazioni e azioni, e un motivo che coinvolga i PG nelle mie reti. E’ interessante il ladro mascherato che in realtà è il re? Sicuramente. Ma c’è un ma…
  • Non mi sforzo di tenere il colpo di scena per il climax forzato. Questo sì che è railroad, riprendendo il titolo del topic. Mettere forzatamente i bastoni fra le ruote dei PG, per evitare che scoprano la sua identità, o peggio negare i loro successi nelle mosse o nelle meccaniche che gli permetterebbero di individuarlo, alla ricerca del botto di fine campagna, è tristarello.

E mentre il gioco sporco alla ricerca della rivelazione scioccante era più semplice coi sistemi “tradizionali”, con l’impianto d’avventura di una volta, usando sistemi più moderni, giocandoli per quanto possibile onestamente, il colpo di scena cinematografico ad orologeria non funziona.

Tendenzialmente, quando faccio il GM (troppo spesso, per i miei gusti - ma questo è un problema diverso :D), ho voglia di farmi sorprendere dalla storia tanto quanto i giocatori.
E per sorprendere (ma sono sicuro che non fraintenderai) intendo ovviamente giocatore per scoprire cosa succede.

Quando creo un NPC (mascherato o no), mi metto sempre dei punti interrogativi accanto (un po’ come fa Blades in the Dark sul manuale di gioco dove pone questioni su un personaggio o su una situazione, scrivendo ipotesi).
Questo perché non voglio magari definire quella cosa e mi intriga l’idea di scoprirla in gioco.

Per esempio:

Lucrezia, nobile donna che vive a corte. Possiede una fitta rete di spie ai suoi ordini. Usa queste informazioni per controllare il re? Oppure per aiutare il re?

Potrei ovviamente definire in partenza una delle due: a volte lo faccio. Però magari all’inizio a me interessa stabilire che Lucrezia esiste, che ha delle spie, ma non da che parte è schierata. Il suo comportamento è ambiguo, per i giocatori e per me.

Ora, per evitare la continuità intuitiva quello che evito di fare è dare una risposta a quelle domande in base alle azioni dei giocatori (come dici tu “scegliendo quella che si adatterà meglio”), ma lo faccio seguendo la coerenza della situazione di gioco che si sta sviluppando, con il “metodo di indovina chi” (nota: non è un metodo reale, ma sotto lo “spiego”), oppure lascio che sia il caso a stabilirlo.

Con “caso” intendo i dadi, ma non per forza lanciati da me eh - questo dipende un po’ dal gioco che stiamo giocando, il sistema usato, le autorità narrative, ecc.

Ma, se sono io a deciderlo, spesso uso un sistema a eliminazione (appunto come in indovina chi). Man mano che porto in scena un personaggio, depenno cose dai miei appunti, fino a quando non rimane una sola verità: quella, se mai salterà fuori, è la scelta che verrà rivelata.

Tornando al personaggio mascherato, credo di poter affermare che fosse quello che tu intendi “Mr. Nessuno” - che però non significa che nella mia lista non ci fossero personaggi importanti. Ma non erano personaggi legati ai giocatori o alle loro scelte (e men che meno al loro “background” che io come GM, a meno che il gioco non me lo richieda esplicitamente, cerco di non toccare mai - personaggi loro, storie loro, cazzi loro).
Nella lista c’era, per esempio, il figlio di un capo fazione rapito da bambino e cresciuto con un nome falso (tipo Starlord ne i Guardiani della Galassia, per intenderci).
La rivelazione di questa identità avrebbe portato conseguenze sul mondo di gioco? Sicuramente sì.
Era legata ai personaggi o a quello che loro avevano fatto / pensavano fosse fico? Assolutamente no.

E, per stabilire se sotto la maschera ci fosse il piccolo Starlord oppure un demone del passato reincarnato come signore della guerra che però ha perduto la memoria, avrei appunto usato il metodo alla indovina chi - andando a esclusione.
Ogni volta che saltava fuori un elemento in gioco (cioè: ogni volta che portavo in gioco il personaggio e usciva fuori una sua caratteristica) ne prendevo nota e se quella caratteristica non era + compatibile con una delle identità, la depennavo.

Spero di aver chiarito il tuo dubbio :smiley:

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A me piacerebbe sapere da @Davos se lui inserisse in un gioco un PNG mascherato, come deciderebbe la sua identità, soprattutto se l’identità è un Mr Nobody (come da lui definito).
L’altro caso, ovviamente, l’identità è stabilita a priori e tutto il “gioco” si basa su chi c’è dietro la maschera.

Magari poi ritorno a dire la mia sui colpi di scena.

Ciao :slight_smile:

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