Fare domande e usare le risposte - parliamone!

Ave probiviri,
Come da titolo, giocare a DW impone al GM di fare molte domande e di costruire sulle risposte fornite, dopotutto, bisogna giocare per scoprire.
Ho tuttavia delle perplessità sul tipo di domande che si possono fare.
Per esempio:

  • guerriero, qual è la battaglia che rimpiangi di aver perso?

Qui sto cercando qualche tasto dolente da premere. Sto affermando che il guerriero almeno una battaglia l’ha persa. Non è un po’ invadere l’autorità del giocatore? (fermo restando che possa sempre rispondermi “nessuna, io non ho rimpianti e non perdo mai”).

Oppure la seguente:

  • ladro, nel forziere c’è un’arma che cercavi da tanto, quale?

Qui sto lanciando un’esca, cercando di capire che cosa spinge i personaggi ad agire. Ma è legittimo? Non è che me la sto suonando e cantando troppo? Non può essere che il giocatore preferisca sapere da me, GM, che cosa c’è nel forziere appena aperto?

Infine, ciò che mi preme sapere è: queste tipologie di domande sono accettabili, legittime o fondamentali per giocare come si deve?

Perché se sono fondamentali, penso che i giocatori dovrebbero essere messi al corrente di questa dinamica, proprio per evitare che si trovino spiazzati. Insomma, non tutti riescono a improvvisare velocemente.

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Anche se in molti giochi la suddivisione di autorità è simile non dovresti dare per scontato che sia sempre la stessa in tutti i giochi. In questo caso il gioco invita il GM a inserire elementi nella backstory dei PG, e i giocatori a introdurre elementi nel mondo condiviso. Quindi ti sta proprio invitando a mescolare le autorità/responsabilità e a creare mondo e backstory in maniera collaborativa fra tutti.

C’è un processo di negoziazione, su cui i giochi spesso sorvolano, che può avvenire in maniera esplicita (“mi puoi fare un’altra domanda? mi sono immaginato il mio guerriero come uno che in realtà non è mai stato in una vera battaglia”) o implicitamente (ad es. con la non-risposta che hai immaginato tu).

Lascio le altre tue domande a chi ha più esperienza di me con DW.

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È bello avere GM che si pongono il problema :heart:

Dipende dal gioco. Per mia esperienza trovo che siano spesso utili, ma non fondamentali. Quindi se sei a disagio nel farle, o se i tuoi Giocatori non le apprezzano, evitale e tanti saluti :slight_smile:

Questa è sicuramente una pratica sana.
A veterani dei PbtA è inutile menzionarlo… ma se pensi che i tuoi Giocatori possano non aspettarselo, assolutamente accenna a questa dinamica mentre spieghi le basi del gioco :slight_smile:

Attenzione però a non fare confuzione…

Il tuo post fino ad ora riguardava l’invasione da parte del GM dell’autorità dei Giocatori, attraverso domande che “suggeriscono” con forza eventi passati dei PG.

Questo non ha nulla a che fare con la capacità dei Giocatori di improvvisare velocemente :stuck_out_tongue:

Per esempio, tutte le domande “cariche” che hai espresso come esempi potrebbero tranquillamente essere girate in modo non invasivo.

guerrieri, hai mai perso una battaglia?

Se risponde si puoi proseguire…

ah, e rimpiangi di averla persa?

Se risponde no hai comunque un interessante elemento da esplorare…

ah, MAI persa una battaglia? E questo come ti fa sentire?
Per esempio… ti senti di aver meritato quelle vittorie? Ti senti capace, fortunato, imbattibile, favorito dagli dei, prescelto dal destino, annoiato da avversari incapaci, spaventato che futuri fallimenti siano imminenti?

Ci sono mille dettagli che puoi esplorare senza essere invadente :stuck_out_tongue:

ladro, c’è un oggetto che cerchi da tanto? Qualcosa di famoso e leggendario, o qualcosa di personale per te, o qualcosa che banalmente una volta ti è sfuggito di mano?

Se risponde si…

ah, guarda caso si trova proprio in questo forziere! Non ci sono dubbi, è proprio quello! Che fai?

Se però il problema è che (temi) i tuoi Giocatori si incartino ogni volta che gli chiedi di inventare qualcosa sul momento… ecco, no, quello è fondamentale.
Ma ho buone notizie :slight_smile:
Si tratta di un timore infondato. Tutti sono capaci, e basta un po’ di pratica per diventare più abili in poco tempo.
E ci sono cose che puoi fare per aiutarli a imparare…

  1. come spiegato poco prima, fai domande meno cariche. Magari ti serviranno due o tre domande “gentili” per ottenere lo stesso effetto di una singola domanda “carica” … ma in compenso i passi addizionali aiutano i Giocatori (e il GM) a ragionare con più calma e chiarezza, essendo le domande meno complicate e minacciose.

  2. Fai domande di portata LIMITATA e di natura SPECIFICA.
    Se chiedi “come funziona la magia in questo mondo?” metti in crisi il Giocatore.
    Se chiedi “da dove viene la TUA magia? Tipo, l’hai studiata o è intuitiva?” oppure “secondo te che sei esperto di magia, la cosa X sarebbe fattibile? E se si, sarebbe banale o straordinaria?” metti il Giocatore mooolto più a suo agio

  3. Fai domande PERSONALI.
    Non chiedere ai Giocatori di inventarsi cosa risiede al di là del Mare Verde. Quello è “mondo” ed è sotto la giurisdizione del GM.
    Chiedigli (in modo “gentile”) dettagli del passato del loro PG, o come il PG si sente nel presente riguardo a X, o cosa il PG spera o teme per il futuro.
    Hai mai visto questo tizio?
    Hai mai sentito parlare di questa cosa?
    Sei mai stato in quel luogo?
    Etc.
    O se proprio vuoi chiedergli cose del mondo, fallo sempre in modo personale… tipo “Hai mai sentito leggende riguardo a cosa si trova al di là del Mare Verde?
    Le differenze sono varie, ma per farla breve stai mettendo i Giocatori più a loro agio, e stai aiutandoli a creare parti del mondo di gioco ATTRAVERSO l’interpretazione del proprio PG.

  4. Fai domande ONESTE e DIRETTE.
    Evita giri di parole e voli pindarici. Chiedi cose nette e dirette.
    C’è qualcuno a cui il tuo PG tiene davvero? Per il quale rischierebbe la vita?
    Cosa il tuo PG ha paura che succeda se non colpisce la mela al primo colpo?
    Che cosa potrebbe convincere il tuo PG a non denunciare Xandor?

Vedrai che in breve tempo si abitueranno e impratichiranno.
Poi vedi tu.
Alcuni Giocatori hanno brutte abitudini che gli renderanno difficile questo stile di gioco… non perche non siano capaci, ma perchè per qualche ragione gli sta antipatico, lo ritengono “sbagliato” e quindi non gli piace.
Con loro vacci più piano con le domande, attieniti più che puoi a domande personali sui loro PG, e vedrai che col tempo si abitueranno pure loro.

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Volevo dire quello che con parole migliori ha detto Hasimir; quindi evito ma aggiungo un paio di considerazioni:

  • in un eventuale inizio in media res, la domanda “perché sei qui?” (ed analoghe) sono legittime perché aiutano sia i giocatori che i GM a capire dove andare a parare dopo la scena di azione.
  • in DW esistono Mosse che chiedono al giocatore di dire se conoscono persone, luoghi ed altro. Quelle sono ottime occasioni per rilanciare sule loro risposte.

Ciao :slight_smile:

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Grazie mille per le risposte, molto utili!
Un’ultima delucidazione, se posso.
Il GM tramite le sue domande può demandare la sua autorità sul mondo ai giocatori, ma esistono dei momenti di gioco in cui ciò non è consentito? O quantomeno sconsigliato?
Esempio:
-Ottima mossa Ramingo, grazie alle tue azioni riesci a scoprire il punto debole del mostro, qual è?

Anche qui, il giocatore si aspetta che sia io, il GM, a rivelare il punto debole del mostro, soprattutto se scoperto tramite un buon lancio di dado.

@silvermat, in quel caso stai semplicemente chiedendo al giocatore uno spunto. È comunque il tuo compito decidere quale sia il cosiddetto punto debole.

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Mmmm… qui il discorso è delicato. Dovresti essere più preciso. Supponiamo che il Ramingo abbia Declamato Conoscenze, oppure abbia usato la sua mossa Cacciare e Seguire Tracce.
Le informazioni le dovresti dare tu come GM. Inoltre, il mostro che stanno cacciando dovrebbe avere una scheda con tutte le sue informazioni, come quelli che trovi nel bestiario. Se non ce l’ha, è solo perché finora hai posticipato i suoi dettagli, ma per onestà con i tuoi giocatori dovresti definirlo quanto prima.

Puoi usare il tuo principio di Fare domande e usare le risposte? Certo, ma in questo specifico caso ad alcuni giocatori potrebbe non piacere dove stai portando il gioco: un discorso è che il GM mi chieda se sono già stato nel villaggio dove stiamo entrando, e magari che mi chieda se l’ultima volta è successo qualcosa di bello o di brutto che mi abbia coinvolto; un discorso è che mi chieda di inventare il punto debole del mostro.

Ovviamente, è solo il mio punto di vista, ma nel primo caso mi sentirei un po’ più coinvolto, partecipe col mio personaggio nell’ambientazione; nell’altro, avrei l’impressione di un mostro eccessivamente “finto”, inconsistente, e che finora ho cacciato qualcosa che non era chiaro nemmeno nella mente del GM.

Un altro consiglio, che potrebbe sembrare un’ovvietà: non fare domande delle quali hai paura della risposta. Magari hai il gruppo più bello del mondo, con tutti i giocatori sulla stessa linea d’onda, e calati perfettamente nel mood dell’ambientazione che state giocando.
Ma magari ti ritrovi tra le mani una sparata alla quale fai fatica a dire di no, dopo che è stata fatta. Magari quel mostro draconico è vulnerabile solo… dopo che è stato illuminato dal riflesso di cristalli di sale (e tu pensi che la cosa è davvero una m*******a, e non sta né in cielo né in terra rispetto a quanto avete detto finora riguardo a quelle creature), o magari è vulnerabile solo… dopo che una ragazza si spoglia davanti ad esso (e casualmente avete un personaggio femmina nel gruppo, che ora si sente costretto ad agire il quel modo per portare avanti la storia).

Io non sono d’accordo con questa frase. “Chiedere uno spunto” non lo sento affine al regolamento, e al tavolo potrebbe creare un brutto clima. Supponi che il Ramingo ti abbia dato una delle debolezze che ho descritto poco sopra, dopo che gli hai chiesto “uno spunto”. Tu la ascolti, e pensi (o dici) che è terribile, e che, “No, niente sale o ragazza nuda, il drago è debole se combatte sotto la luce accecante del sole”. Hai ovviamente mostrato che il tuo ruolo è diverso, superiore, e che ciò viene detto può essere annullato dal tuo gusto personale.
A quel punto, è meglio non chiedere. Oppure, come già scritto da altri prima, pilota la domanda in modo da limitare l’effetto della risposta (o i suoi danni, se li temi).

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Non condivido.
E’ vero, quello che dici può accadere, ma perché non capiti basta che lo spunto sia chiesto in maniera chiara.

“Ramingo, con la tua abilità hai scoperto qual è il punto debole del mostro - però, raga, non mi viene in mente niente di interessante… mi aiutate ad avere un’idea figa per un punto debole di questo mostro?”

E visto che sono spunti, messi sul tavolo come suggerimenti, tu come GM poi puoi raccoglierli o meno. Ovviamente, sempre in maniera esplicita.

“Uhh questa idea è fichissima! Userò questa, grazie”
oppure
“Mmm, nessuna di queste mi sembra davvero funzionare. Grazie comunque, andrò con una cosa banale e la prossima volta magari mi verrà un’idea migliore”.

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Faccio notare che il gioco (DW nello specifico, ma molti altri PbtA funzionano uguale) prevede esattamente questo :smiley:
Mi spiego:
Sia GM che Giocatori hanno un ruolo specifico descritto dal regolamento, il quale definisce autorità specifiche.
Il GM ha autorità su mondo e PNG. Se chiede uno spunto ma non gli piace, può dire “mmm guarda no”.
Il Giocatore ha autorità sul proprio PG e le azioni che compie. Se chiede spunti (su qualche elemento del proprio PG, sul suo passato, su gente che il PG conosce, luoghi in cui è stato, comportamenti che ha tenuto, etc) ma il suggerimento non gli piace, può dire “mmm guarda no” … e non importa che sia il GM a dare quell’input.

Unica eccezione potrebbe essere l’esplicito testo di una mossa che dice “Ranger decidi tu la vulnerabilità della creatura” … che però in DW non esiste :stuck_out_tongue:

L’esempio qui offerto…

…è basato puramente su una decisione del GM di chiedere ad altri un input. Ma le regole non trasferiscono l’autorità.
Quindi se l’input non piace, o piace solo parzialmente, o piace ma manca di dettagli, o qualsiasi altra casistica… sempre e comunque il GM ha autorità, in questo caso specifico.


Personalmente QUESTI sono concetti che spiegherei subito al tavolo, ben prima e con più cura della meccanica di tiro dei dadi :stuck_out_tongue:

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(psssstttt c’è una parte del tuo post con un quote che non si vede)

È vuoto, lo uso come separatore :wink:

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Usa la linea orizzontale :wink:


Così… anche se in effetti si vede pochino (si fa con tre o più trattini ---- su una riga da soli)

La conosco.
La uso.
Se noti c’è una linea orizzontale dentro la citazione.
Ma non la noti, perchè appunto non si vede per un cazzo :stuck_out_tongue_closed_eyes:
Ergo la evidenzio usando un riquadro di citazione per spezzare il contenuto del post :sweat_smile:
E temo che siamo terribilmente off topic >_<

Ergo la evidenzio usando un riquadro di citazione per spezzare il contenuto del post :sweat_smile:

Assstuuuutooo!


Continuo la discussione. :purple_heart:

Magari ci sto pensando troppo su, ma continuo a trovare brutta la parte del “chiedo input, poi dico no”.
Lo sento più fattibile, per dire, in un D&D 5a edizione, dove come GM ho un set di regole e di “consigli” ben diversi. Lì, semplificando al massimo, posso chiedere tiri di dado a destra e a manca, posso barare sui tiri di dado che faccio, e ovviamente nulla mi vieta di chiedere, se sono in vena, qualche input ai giocatori, e poi decidere di non usarli.

In DW, o altri PbtA, sento che quel che posso fare come GM è più codificato, e devo sforzarmi di rispettare la via che il manuale m’impone. Questa sua chiarezza è parte della sua bellezza.
Certo che il mondo e i PNG sono sotto la mia autorità; ma mi sembra che il manuale non viri verso la generazione di elementi con suggerimenti e con veti.

Non sento di avere molti momenti di cazzeggio e di chiacchera generica, durante il gioco.
Se ad esempio arriviamo alla domanda del PG che mi chiede qual è la vulnerabilità del mostro, in quel momento mi guarda per avere una risposta. E qui io come GM devo seguire il mio codice: Obiettivi → Princìpi → Mosse

Uno dei princìpi è “Fare domande e usare le risposte”, non “Fare le domande e, se ti piacciono le risposte, usarle”.

Di sicuro, se una butade di un giocatore è una minchiata (ma più perché tutto il tavolo lo pensa, non perché è solo il GM a pensarlo), allora va da sé che un po’ tutti storceranno il naso, e magari gli si chiederà di ripensarci, di rivederla o inquadrarla in un altro modo; ma questa è una eccezione al flusso normale.
Nel flusso normale, io faccio la domanda e uso la risposta, inquadrandola poi nella mia Mossa che ritengo più adatta a quel momento.

Oh, naturalmente, questa è la mia visione. Non sto dicendo che sia il modo giusto di giocare DW o altri PbtA.

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Sì e no. Secondo la mia opinione, quell’usare le risposte non significa usarle così come sono state date. Certo, se tutti i giocatori la buttano in caciara (sono tutti d’accordo che il punto debole sono le donne nude, per usare un tuo esempio) non hai difese ma non le avresti qualsiasi domanda vuoi fare e probabilmente avete incompatibilità sullo stile di gioco. Però, attenzione, se i giocatori sono un po’ attivi (c’è questo se che può essere molto grosso), può capitare che la “minchiata” detta da un giocatore, si trasformi in un’idea interessante perché un altro giocatore prende la palla al balzo e modifichi l’idea del giocatore e, a tua volta, magari con altre domande, trasformi quello spunto “scemo” in qualcosa di più interessante: giocatore 1: “il suo punto debole sono le donne nude”, giocatore due: “beh, dai, proprio nude no; però diventa mansueto con le donne indifese”, tu: “che intendi per indifese? Che intendi per mansueto?” e via a costruire.

Certo: può capitare che nessuno sia ispirato però, specie al tavolo, ci si accorge di quando uno ha difficoltà a rispondere e butta giù la prima idea che gli viene in mente perché si sente sotto pressione. In tal caso, forse è il caso di fare un passo indietro.

Ciao :slight_smile: