Una storia si crea sempre in un gdr.
Non è che per creare storia tu in realtà intendi inventare i passi/accadimenti di una storia su due piedi improvvisando, struttura tipica di molti cosidetti Storygame?
Non c è nessuna differenza fra giocatore X inventa risposta rispetto alle presenze del Bosco e Master (detto anche "giocatore Y) inventa risposta rispetto alle presenze del Bosco.
Nessuna.
Se poi il master risponde in base alla backstory/preparazione tenendo conto della situazione di gioco dove sta il problema?
Che non lo hai deciso tu?
Dove starebbe qui lo scippo di agency?
Quale sarebbe l’alternativa scusa?
Qualcuno al tavolo, qualcuna delle Persone che stanno giocando insieme, dovrà pur dirci se ci sono o meno Presenze nel Bosco, dovrà pur deciderlo, visto che il GIocatore stesso ne ha fatto (con legittima Autorialità) un momento e un punto emergente di incertezza nel gioco giocato, cioè qualcosa che gli interessa esplorare.
Dunque qualcuno deve parlare, decidendo la cosa, per andare avanti. Che sia un “master” o un “GIocatore diverso di un masterless” non fa alcuna differenza.
Se è lo stesso giocatore a decidere sull’incertezza che lui stesso ha “chiamato” di solito è noioso, il giocatore se la suona e la se la canta, siamo contro il principio di Czege, ma non è affatto impossibile. Poco cambia ancora una volta.
E Se si tira il dado prima di decidere sulle presenze?
Si tratta solo di una subroutine della decisione, cioè di un procedimento attraverso il quale viene esercitata l’Autorità di decidere quella cosa da parte di qualcuno per ottenere dei vincoli di narrazione e contenuto rispetto a quello che si dovrà raccontare.
Perchè lo si fa? Perchè non ci si limita a dire/decidere?
Perchè nella richiesta di conoscenza/informazione è contenuto comunque un conflitto.
Sempre.
Le Mosse citate da te lo contengono. L’ho scritto anche in altro Thread, dove peraltro non credo di aver convinto molti.
Se la situazione non ha un rischio/opportunità allora non si deve tirare.
Se da Backstory in quel Bosco ci sono effettivamente le Presenze il master farebbe meglio sulla domanda del giocatore a “sfruttare un’occasione d’oro data dal giocatore” per fare una Mossa Dura del luogo e avanzare le Presenze in gioco con un Tema collegato alle inclinazioni di Minaccia descritte nel manuale.
Se si accede alla Mossa di Conoscenza/Informazione invece significa che ottenere/non ottenere quella informazione comporta vittorie o danni DIRETTI di qualche tipo, significa cioè che quello che ti viene risposto consente di ottenere cose in più mentre ciò che non ti viene risposto genera problemi legati alla situazione.
Se fai 6 - ottieni un’informazione. Ma poi sei nei guai.
Forse hai attivamente provocato le Presenze, forse le hai addirittura richiamate qui da altrove, chi può dirlo, dipende dal vostro mondo e dalle vostre giocate.
Ma la cosa importante è che si sta seguendo ciò che tu giocatore hai voluto che emrgesse. Stiamo alla tua musica.
Intrndo dire che il flusso di informazioni al tavolo non dipende da quelle Mosse, quelle Mosse non sostituiscono la conversazione e la descrizione normali fra giocatori.
Quando le usi stai facendo qualcosa in più e si deve vedere in gioco.
Non stanno lì per poi poter essere ignorate dal master con risposte inutili o guidate verso una trama, stanno lì esattamente per il contrario: per forzare scoperte utili e actionable rispetto alla backstory/situation/scene ovvero per rendere certo e ormai fissato quello che il master risponde rispetto al gioco, in modo da aggiungere in modo emergente dettagli che possano sorprendere tutti al tavolo e causare potenzialmente un effetto farfalla.
Come in ogni conflitto, è indifferente rispetto allo scopo chi decide sul risultato CHE COSA descrivere, cioè chi narra; perchè quel tiro, quel procedimento, lo abbiamo usato proprio per vincolare e dare contenuto alla narrazione.
E quel tiro non sostituisce le normali informazioni che derivano dall’Autorità di backstory di qualcuno (master o no) al tavolo.