Paura del "gm arbitrario"

Questo argomento è separato da Di dadi, successi e risposte.

Spiego il contesto. Si fa riferimento alla conversazione avuta tra @LorenZo-M e @Mauro, riguardante il disprezzo di Lorenzo per mosse che offrano soltanto la risposta a domande binarie (i.e. sì/no).

Nella conversazione è emerso che Lorenzo ha un rapporto conflittuale con l’idea della figura di un GM, anche a partire da una comprensione fumosa delle sue autorità e da una paura che possa agire con “troppo arbitrio”. Altri utenti hanno provato a investigare su cosa significhi questo per Lorenzo per arrivare al fondo della questione. Potete vedere nella conversazione come io, @NicolaUrbinati e @Matteo_Sciutteri cerchiamo di far domande a questo proposito.

Ho successivamente avuto una conversazione a voce con Lorenzo che è stata abbastanza produttiva per me — spero anche per lui — e mi ha confermato questo problema.

Penso infine che il modo migliore di chiarire la questione sia giocare con lui, come stiamo facendo nella nostra serie di Apocalypse World, ma in ogni caso la discussione ritorna aperta all’intervento da parte di altri.

I messaggi precedenti alla separazione continuano fino a qui.


N.B. In nessun modo questo messaggio di apertura deve essere interpretato come uno sgridare Lorenzo. È normale processare alcuni argomenti a diverse velocità per via del proprio vissuto di giocatore. Semplicemente, ho dovuto separare l’argomento per una questione di igiene del forum.

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Forse ho capito la questione e dove sbagliavo.
Confondevo vari discorsi, che mi portavano ad un loop contradittorio tra “autorità autoriali”… è un discorso che non so come organizzare bene, e che potrei cercare di spiegare con una serie di esempi che non so quanto possano in realtà interessare, e che non mi sarebbe nemmeno facile organizzare. :wink:
Ringrazio @Red_Dragon che ho usato da “specchio” e in privato mi ha aiutato a capire.

Quindi @Mauro… Diffido, o meglio diffidavo di una mossa che provoca una domanda la cui risposta è SI/NO.
Perchè per come la vedo, avere la possibilità di rispondere “no” ad un successo è pericoloso.
Questa pericolosità risiede nel fatto che intravedo il rischio che il Master possa agire in maniera arbitraria e che ciò possa condurre al railroading.

Fatto sta che la risposta NO, non è sempre la negazione di un successo. Dipende dal contesto.
Inoltre se è il master ad avere autorità autoriale di descrivere il mondo, allora la risposta può assere negativa. Nel nostro caso:

-Sento la presenza di un essere spirituale?
tiro…10+

  • no, non senti nulla…

“No” è una risposta lecita…
Continua a non piacermi, ma d’altro canto se è questo quello che il gioco vuole fare…

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Dato che siamo tornati all’argomento originale, che poi era la tua diffidenza verso una certa meccanica, possiamo provare a spacchettare questa affermazione? A mio parere è sintomo di un grosso ostacolo che stai avendo in questo momento.

Che vuol dire per te “il master agisce in maniera arbitraria”?

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Indubbiamente…
Ho delle difficoltà a rapportarmi con la figura del master. Preferisco giochi dove le sue autorità vengono divise tra i vari giocatori, o ancora meglio giochi nei quali le autorità sono più condivise.
Questo crea un flusso di gioco più libero è spesso non è interrotto da meccaniche di risoluzione, cosa che mi fa sentire più a mio agio.
Credo la mia ritrosia nei confronti del master sia dovuta a preconcetti, instillati nel profondo del mio inconscio da pratiche errate, da brutte esperienze… Sto cercando di abbatterli.

…Questo come premessa.

La mia difficoltà, probabilmente, sta nell’accettare che il Master abbia l’escusiva dell’autorità autoriale di descrivere il mondo.

.
.
.
Questa mia sensazione è accentuata da mosse che provocano una domanda la cui risposta è SI/NO.

ES:
Il nostro eroe si addentra in un bosco antico, buio e misterioso…

Sento la presenza di un essere spirituale?
tiro…10+

  • Si, è come se una presenza eterea e invisibile fosse vicina, pronta a rivelarsi. Cosa fai?

oppure

Sento la presenza di un essere spirituale?
tiro…10+

  • No, il bosco è tranquillo e silenzioso, non riesci a cogliere nulla di rilevante.

Entrambe sono risposte plausibili. Il master esprime la sua “atorità autoriale” incanalando la fiction nella direzione che lui ritiene più opportuna.

La scelta del Master di dare una risposta positiva o negativa alla presenza di un essere spirituale dipende dal suo intento narrativo. La risposta può essere influenzata da molteplici fattori, come la trama in corso, gli obiettivi della storia, il tono dell’ambientazione, l’andare incontro ai desideri del giocatore o a quanto il master ha scritto nei suoi appunti…
Non è necessariamente arbitraria… ma…

Ma non c’è nulla che impedisca che la scelta sia arbitraria.
Non c’è un paraccadute che ci possa difendere dal rischio che la scelta generi railroading, dal rischio che il master prenda decisioni che limitano le scelte dei giocatori e li costringono a seguire un percorso prestabilito, anche inconsapevolmente…

Ritengo che fare il master non sia una cosa facile.
… e che le regole di un gioco debbano tendere ad evitare ogni imbarazzo.

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E cosa impedisce che la risposta del giocatore che condividesse l’autorità sul Bosco oscuro e antico sia altrettanto arbitraria ?

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Intanto mi scuso per non aver (ancora) postato quanto mi ero riproposto, è molto più complicato di quanto pensassi mettere giù le idee senza fare troppi salti e tenendole sul concreto. Ma ci sto provando, non so se e quando avrò veramente qualcosa di condivisibile.

Mi interessa però provare a identificare un paio di questioni che forse possono aiutare @LorenZo-M (e @Mauro ?) ad individuare meglio di cosa stiamo parlando.

Allora, la questione è intanto che in un gioco di ruolo, per sua natura creativo, le scelte di chiunque sono arbitrarie. Cioè, sono sue, eventualmente basate su ciò che altri giocatori al tavolo hanno deciso (e descritto) sul mondo, ma sono sue.

Ora, ci può essere una sensazione che, se tutta l’arbitrarietà è nelle mani di uno solo, allora ecco che ci può essere il rischio di percepire (o che ci sia veramente) in corso un processo di railroading in una sua qualche forma, provo a spiegarmi meglio.

Secondo me, appunto, quella sensazione di privazione di qualcosa potrebbe essere acuito da eventuali… aspettative del giocatore sul tiro di dado, provo a farmi capire.
Tu @LorenZo-M (e quindi il tuo personaggio?) cosa ti aspetti quando apri una scatola o ti guardi intorno nel bosco? Ti aspetti semplicemente di scoprire se il gatto è vivo o morto, o se gli spiriti ci sono o meno (come ipotizzato nel primo post da @Mauro ), oppure ti aspetti una delle risposte in particolare? Il tuo personaggio (e quindi tu), che magari sta cercando il gatto perché ha come obiettivo la derattizzazione di una cantina, cosa si aspetta? Cosa vuole? L’apertura della scatola non avviene nel vuoto, ma in un contesto, e se ipotizziamo che i personaggi siano persone che agiscono non come macchiette/marionette, ma appunto come persone, anche loro avranno aspettative, motivazioni e scopi nelle loro azioni, il tutto informato dal giocatore e dal contesto.

Sto volutamente cercando di far vedere come, probabilmente, parlare di autorità e arbitrarietà sia strettamente legato in realtà. Insomma, io giocatore decido di aprire la scatola, probabilmente ho un motivo con uno scopo? Delle aspettative? Chi le decide, nella sua arbitrarietà? Chi ha autorità di privarmene decidendo cosa c’è nella scatola?

Ecco che probabilmente il rischio di sentirsi derubati di qualcosa si acuisce: ho tirato, ho pure avuto successo e quindi mi aspetto una vittoria, associandola con le mie aspettative sul contenuto della scatola, e tu Master mi disilludi le aspettative con tutto quello (motivo, scopo) che hanno portato alla mia decisione di aprire la scatola!?!?!?
Sottolineo soprattutto l’averci tirato sopra con conseguente successo, il che tendenzialmente ci porta a dire “Ho vinto”, aspettandoci magari qualcosa in cambio. Altrimenti, cosa tiro a fare?
Ovviamente, ben diversi sono eventuali tiri su incontri erranti o via dicendo, anche se… insomma discorso separato, ma non troppo forse, cmq meglio farlo in altra sede.

Non so se può avere qualche senso per come l’ho messa giù e se vi può aiutare ad approfondire la questione (bisognerebbe capire bene mentre giocate quali di queste o altre dinamiche si mettono di mezzo), ma ha a che fare tra l’altro proprio con Task/Conflict, sul significato delle mosse e molto altro (e mi fermo qui perché poi deraglio/amo), ma anche con cosa e come stiamo giocando.

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Finalmente ho tempo per scrivere.
Ringrazio @silvermat per il suo esercizio di riscrittura della mossa. Anche se non era quello l’argomento ne ho comunque tratto insegnamento.

Tornando alla domanda iniziale, direi che siamo arrivati a classificare 3 possibili scenari.

  • 1 Si può rispondere si/no. è un’informazione e i giocatori ne trarranno un vantaggio, grande o piccolo che sia. se è si di sicuro non è no, se è no di sicuro non è si.
  • 2 come la 1, ma abbellendola, dato che la precedente è un po’ asettica. Quindi le risposte possono essere “si e…” e “no, ma…”
  • 3 dato che le mosse sono motore per la narrazione, la risposta si/no ha senso solo nella misura in cui questo riesce a portare avanti la narrazione.

Direi che per ora è un buon risultato

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Credo abbia già risposto @NicolaUrbinati

Ad ogni modo:

Il giocatore ha tirato il dado. Ha avuto successo.
Non ha comunque autorità di narrare l’esito, ma avrebbe diritto ad avere una risposta che lo soddisfi.

Ma non sto dicendo questo.
Quello che voglio evidenziare, è il fatto che indifferentemente dal risultato del tiro, con una mossa che favorise una risposta SI/NO, indifferentemente da quale sia l’esito del dado, il master può dare la risposta che vuole, arbitrariamente, si oppure no. Senza vincolo alcuno.
E’ una libertà che viene data al master che a me mette a disagio.

La mossa potrebbe essere:
Quando cerchi di percepire qualcosa di soprannaturale, tira i tuoi dadi.
7+ chiedi al master
6- preparati al peggio

Sto dicendo che é la mossa a causare l’inghippo.

A me non interessa giocare l’avventura che si è preparato il master, io voglio creare una storia.
Temo che mosse che danno la possibilità di “rispondere Sì/No”, si possa correre il rischio di tendere alla prima alternativa.
Cioè… che mosse del genere possano inavertitamente causare degli impicci e rendano più difficoltoso il corretto svolgimento di una partita.

Ho trovato ambiguità simili anche paragonando Discernere Realtà di DW con Leggere una situazione tesa di AW, sono mosse simili, ma la prima scatta quando studi attentamente una situazione o una persona, la seconda quando leggi una situazione tesa… generano situazioni differenti. La prima a mio parere non è una bella mossa, la seconda è corretta.
La differenza è quel “tesa” che triggera la mossa, solo se la situazione è tesa, rendendola meno generica e non causando (imho) ambiguità nelle possibilità di risposta.


Scusate i vari editing…

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OT: da questo punto di vista, Fabula Ultima e Fate (per rimanere nei giochi con Master) ti piacerebbero di più. Forse IronSworn ti piacerebbe ancora di più :slight_smile:

In realtà dei vincoli ci sono in DW: tutta una serie di Principi ed Agenda che il GM deve seguire (e non dovrebbe ignorare). Questo limita la totale arbitrarietà del Master. Ovviamente non la nega ed è sempre possibile “barare”, ma di solito che ti aspetti, qualunque sia la risposta, è che segua comunque quei Principi che rendono difficile “cantarsela e suonarsela da solo”.
Che poi abbia conosciuto GM che ignoravano Principi, Mosse ed andavano avanti di testa loro (secondo me senza aver letto nemmeno il manuale), è un’altra storia :slight_smile:

La situazione, comunque, attuale è: nelle Mosse che richiedono una risposta Sì/No, si può rispondere No purché essa sia un’informazione utile :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Non sono sicuro che dare una risposta arbitraria sia spingere verso il railroad.

Quando ci sediamo attorno al tavolo, ognuno porta i suoi contributi alla partita - a seconda del ruolo, autorità, regole, ecc.

Railroad è quando si forza in una direzione, togliendo autorità agli altri rendendo le loro scelte inutili.
L’esempio che hai fatto tu (che comunque ripeto non mi pare una situazione particolarmente comune nei PbtA che conosco), non è molto diverso dal giocatore che decide che il suo personaggio è un guerriero e usa la spada ogni volta che ne ha la possibilità, o del GM che durante la preparazione stabilisce che nella stanza c’è un tesoro.

Il punto è che quando fai il GM e metti un contributo nella conversazione, non stai facendo railroad… stai dando il tuo contributo.
Che i giocatori prendono, usano come vogliono (compreso ignorarlo - pagandone eventualmente le conseguenze a seconda della circostanza) e mettono i loro contributi.

Questo significa lasciare agentività a tutti: io dico una cosa, tu la prendi, la inserisci nella tua risposta, aggiungi il tuo contributo e me la rigiri.

Esempio:

Mossa che permette di determinare se una persona mente o meno. Il giocatore tira e ottiene un successo.
Giocatore: Quindi il conte mente?
GM [inserendo il suo contributo]: Sì, sta mentendo.
Giocatore [inserendo il suo contributo]: ok, faccio finta di non essermene accorto e continuo a parlare come se nulla fosse.

Nessun pericolo di railroad, nessun problema di autorità, nessuna situazione “strana”.
Ben diverso sarebbe se il GM dopo il contributo del giocatore dicesse:

GM: il conte, comunque, si accorge che tu hai capito.

Solo perchè vuole a tutti i costi che si scateni un litigio, perchè pensa sia una scena figa.

Ma, come già detto più volte nel thread, le mosse sono proprio l’anti-railroad e se si seguono le mosse e le regole di un PbtA scritto bene (AW, per esempio), è impossibile che accada quello che temi.

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Volevo aprire una parentesi su cosa si intenta per railroading ma a quanto pare Matteo ha già detto tutto, non riuscivo a esprimere correttamente questo concetto.

Non riesco a fare un esempio concreto, ma nella mia (pur limitata) esperienza, chiunque abbia l’agency globale in quel momento, se non ha meccanismi compensativi e se non opera per il bene della giocata può “fare railroading”. Penso per esempio al monologo di vittoria di The Pool quando lo si gioca male.

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Scusa, ma è un esempio completamente diverso dal contesto che cercavo di evidenziare.

E’ quello che credo anch’io, ma non sto parlando di AW, che è scritto bene, ma di mosse che credo siano in generale scritte male.
AW non ha mosse Si/No.

In effetti… hai ragione.
Ci si affida a tutta la sovrastruttura di regole.
Grazie.

Una storia si crea sempre in un gdr.

Non è che per creare storia tu in realtà intendi inventare i passi/accadimenti di una storia su due piedi improvvisando, struttura tipica di molti cosidetti Storygame?

Non c è nessuna differenza fra giocatore X inventa risposta rispetto alle presenze del Bosco e Master (detto anche "giocatore Y) inventa risposta rispetto alle presenze del Bosco.

Nessuna.

Se poi il master risponde in base alla backstory/preparazione tenendo conto della situazione di gioco dove sta il problema?

Che non lo hai deciso tu?

Dove starebbe qui lo scippo di agency?

Quale sarebbe l’alternativa scusa?

Qualcuno al tavolo, qualcuna delle Persone che stanno giocando insieme, dovrà pur dirci se ci sono o meno Presenze nel Bosco, dovrà pur deciderlo, visto che il GIocatore stesso ne ha fatto (con legittima Autorialità) un momento e un punto emergente di incertezza nel gioco giocato, cioè qualcosa che gli interessa esplorare.

Dunque qualcuno deve parlare, decidendo la cosa, per andare avanti. Che sia un “master” o un “GIocatore diverso di un masterless” non fa alcuna differenza.
Se è lo stesso giocatore a decidere sull’incertezza che lui stesso ha “chiamato” di solito è noioso, il giocatore se la suona e la se la canta, siamo contro il principio di Czege, ma non è affatto impossibile. Poco cambia ancora una volta.

E Se si tira il dado prima di decidere sulle presenze?
Si tratta solo di una subroutine della decisione, cioè di un procedimento attraverso il quale viene esercitata l’Autorità di decidere quella cosa da parte di qualcuno per ottenere dei vincoli di narrazione e contenuto rispetto a quello che si dovrà raccontare.

Perchè lo si fa? Perchè non ci si limita a dire/decidere?

Perchè nella richiesta di conoscenza/informazione è contenuto comunque un conflitto.

Sempre.

Le Mosse citate da te lo contengono. L’ho scritto anche in altro Thread, dove peraltro non credo di aver convinto molti.

Se la situazione non ha un rischio/opportunità allora non si deve tirare.
Se da Backstory in quel Bosco ci sono effettivamente le Presenze il master farebbe meglio sulla domanda del giocatore a “sfruttare un’occasione d’oro data dal giocatore” per fare una Mossa Dura del luogo e avanzare le Presenze in gioco con un Tema collegato alle inclinazioni di Minaccia descritte nel manuale.

Se si accede alla Mossa di Conoscenza/Informazione invece significa che ottenere/non ottenere quella informazione comporta vittorie o danni DIRETTI di qualche tipo, significa cioè che quello che ti viene risposto consente di ottenere cose in più mentre ciò che non ti viene risposto genera problemi legati alla situazione.

Se fai 6 - ottieni un’informazione. Ma poi sei nei guai.
Forse hai attivamente provocato le Presenze, forse le hai addirittura richiamate qui da altrove, chi può dirlo, dipende dal vostro mondo e dalle vostre giocate.

Ma la cosa importante è che si sta seguendo ciò che tu giocatore hai voluto che emrgesse. Stiamo alla tua musica.

Intrndo dire che il flusso di informazioni al tavolo non dipende da quelle Mosse, quelle Mosse non sostituiscono la conversazione e la descrizione normali fra giocatori.

Quando le usi stai facendo qualcosa in più e si deve vedere in gioco.

Non stanno lì per poi poter essere ignorate dal master con risposte inutili o guidate verso una trama, stanno lì esattamente per il contrario: per forzare scoperte utili e actionable rispetto alla backstory/situation/scene ovvero per rendere certo e ormai fissato quello che il master risponde rispetto al gioco, in modo da aggiungere in modo emergente dettagli che possano sorprendere tutti al tavolo e causare potenzialmente un effetto farfalla.

Come in ogni conflitto, è indifferente rispetto allo scopo chi decide sul risultato CHE COSA descrivere, cioè chi narra; perchè quel tiro, quel procedimento, lo abbiamo usato proprio per vincolare e dare contenuto alla narrazione.

E quel tiro non sostituisce le normali informazioni che derivano dall’Autorità di backstory di qualcuno (master o no) al tavolo.

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Il problema è che in tutto il thread non mi sembra che tu abbia mai indicato un reale contesto e una reale mossa sulla quale discutere.

L’argomento è rimasto chiuso per qualche settimana come documentato qui, prima della separazione:

I messaggi dopo la separazione iniziano a partire da questo.

Vorrei provare ad evidenziare un modo diverso con cui il GM può essere “arbitrario”, perché mi sembra che tutti i messaggi stiano evidenziando che l’interpretazione dei fatti e conseguente risposta, è un processo tramite il quale tutti i giocatori interagiscono con la partita. Se c’è arbitrarietà in questo processo (e c’è) è vero tanto per il GM quanto per i giocatori.
Quindi faccio un’ipotesi, @LorenZo-M mi dirai se per caso sono riuscito ad inquadrare qualcosa di utile rispetto al tuo dubbio iniziale. Altrimenti si può separare l’argomento dal mio post, perché comunque mi interessa parlare di questo: …

È vero che il GM ed i giocatori condividono un processo creativo (e quindi in un certo senso arbitrario, secondo me positivamente arbitrario) di 1) comprensione della situazione, 2) reazione conseguente.

Tuttavia in un gioco con i ruoli asimmetrici del GM e PG, in determinati momenti il GM è chiamato a fare delle affermazioni che potrebbero non essere suscettibili a nessuna informazione nota. “Siamo in viaggio, cavalchiamo in un bosco per giorni, incontriamo pericoli?”… Magari semplicemente non si sa, ed il GM deve lanciare una monetina.
Ecco, nella maggior dei casi, anche io qui, come GM, mi trovo in difficoltà. Perché sono umano e suscettibile alle mie personali preferenze. Sceglierei in tranquillità se il sistema non fosse asimmetrico, ed altri giocatori avessero la possibilità di fare lo stesso. Ma essendo l’unico, rischio di lasciare un’impronta importante ed arbitraria, e se queste scene si ripetono frequentemente, le situazioni in gioco rischiano di essere frutto più del mio gusto registico che non di rapporti causa-effetto.

Detto questo non dovrebbero capitare veramente così spesso queste situazioni, e lo stesso esempio che ho fatto di viaggio in realtà in dungeon World è gestito da una mossa apposita.

Che poi è ciò di cui sento il bisogno nella maggior parte di questi casi: un sistema meccanico che, se non prende la decisione al posto mio, per lo meno mi assista. La soluzione più banale, che vorrei tornare ad utilizzare e che apprezzo sempre di più, sono le tabelle random. Per come la vedo io questi sistemi non tolgono autorialità GM, ma gli lasciano quasi esattamente la stessa che hanno anche gli altri giocatori: quella di attraversare il processo di “analisi della situazione + reazione conseguente”.

È qualcosa in cui ti riveri @LorenZo-M?

Perdonate l’azzardo, al peggio si balza questo post se risulta non pertinente.

ByBobo

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Ho una domanda: cosa ti mette in difficoltà in queste situazioni? Nel senso: perchè pensi che lasciare un’impronta importante sia un problema?
Se si sta giocando con ruoli assimetrici, è nei compiti assegnati al GM di solito quello di “creare le situazioni” e presentarle ai personaggi.
Qual è la parte che ti crea difficoltà? (premettendo che anche io amo le tabelle casuali, ma perchè sono pigro :D)

Purtroppo non ho un esempio di gioco concreto da farti. Ma in questi casi il rischio è di fare interventi che provengono solo da te GM, e che siano molto impatranti. È una cosa buona se contribuiscono a creare gioco. Non lo sono se interrompono la catena di causalità.

La dico in un altro modo ancora: il railroading non lo trovo negativo perché guida attraverso un’idea che proviene totalmente dal master, ma perché nel farlo vanifica la possibilità di reagire ed ottenere risultati dei giocatori.

Ora, se in una partita il master ha (o si prende) lo stesso spazio di intervento, ma senza avere un’idea preparata, ed introduce spesso nuove verità “game-changing”, non è tanto meglio. L’effetto di vanificare la risposta dei pg ce l’hai comunque, solo che non lo fai con un piano.

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Non sono d’accordo. Anche gli altri giocatori continuano a contribuire con verità “game-changing” quando portano le azioni dei loro personaggi.
Ti faccio degli esempi:

Tempesta della Vendetta (incantesimo si 9 dei chierici)
La tua divinità fa avvenire un fenomeno atmosferico innaturale a tua scelta. Piogge di sangue o di acido, venti che sradicano gli edifici, o qualunque altro effetto tu possa immaginare: chiedi e ti sarà dato.

Fino a un secondo prima c’era il sole. Il giocatore ha deciso di modificare questa verità, usando una delle risorse a sua disposizione.

Faccia indimenticabile (mossa avanzata dei bardi)
Quando incontri qualcuno che hai già incontrato (a tua discrezione) e che non vedi da qualche tempo prendi +1 al prossimo tiro contro di lui.

Fino a un secondo prima non sapevamo che quel PNG fosse già stato incontrato dal bardo. Il giocatore ha usato una sua mossa per cambiare questa verità.

E gli esempi sono davvero infiniti - pure uscendo da DW eh.
Il punto è che la verità che stiamo giocando è in continuo movimento e viene modificata costantemente dalle decisioni dei giocatori.
Di solito, in una struttura assimetrica, cambiano gli strumenti coi quali si fanno queste modifiche - ma tutti le fanno.
Il GM ha più libertà? Forse - ma il GM ha sempre dei compiti precisi che lo guidano su quando deve intervenire. A volte (vedi le mosse di DW o le tabelle di CY_BORG) ha anche degli strumenti espliciti e scritti nel manuale.
Altre volte ha solo principi e linee guida.

Ma l’arbitrarietà del GM di modificare una situazione secondo il suo gusto personale non è una cosa da rifuggire o sbagliata - ed è una cosa totalmente diversa dal railroading.

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Chi è venuto prima di me ha spiegato molto bene il perché non c’è nulla di sbagliato nel plasmare una situazione secondo “arbitrarietà”, io aggiungerei che questo, non solo non mi sembra sbagliato, ma che addirittura il GM dovrebbe rivendicare il diritto, in qualità di giocatore al pari degli altri al tavolo, di compiere scelte arbitrarie, vale a dire di propria iniziativa.
Non soltanto offrire opportunità, fare una mossa, agitare le acque, ecc… fa parte della sua Agenda ma è parte della sua aspettativa di giocatore.
Mi trovo molto in linea con quanto detto da Davos:

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