Principi di Cairn: giocare per scoprire

Sono l’unico ad avere perplessità sulla differenza di significato tra “cosa succede” e “cosa accadrà”? Potreste darmi lumi? :slight_smile:

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In effetti, avevo decontestualizzato/sottovalutato la questione Old-School.

Ripensandoci, è un principio che perde un bel po’ di valore, al punto da chiedersi sa vale la pena esplicitarlo. Intanto, perché é un principio inserito fra quelli del giocatore, oltre che del master. Poi, perché non aiuta a sbloccare alcun comportamento virtuoso al tavolo. Mi spiego meglio: se un principio rivolto a me (giocatore) suggerisce di “Aiutare gli altri giocatori a far brillare i loro personaggi”, questo mi aiuta, perché ogni volta che lo rileggo su un post-it attaccato alla scheda del mio PG, sono costretto a pensare “ehi, quasi quasi invece di continuare a parlare io, passo la palla all’altro, che è un po’ che non parla, suggerendogli che sarebbe utile quella sua abilità, in questa scena”. Ma se leggo “Gioca per scoprire cosa succede”, non guadagno nulla: magari sto interpretando male il principio, ma è normale che io debba giocare, per vedere cosa succede. Se non parlo, se non agisco, se non uso le mie abilità, non succede nulla al tavolo.

Su tutti gli altri principi presenti non ho nulla da dire, li ritengo molto validi, così come quelli esplicitati inizialmente nei vari PbtA, per farli risaltare al tavolo.

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In realtà quel principio appare in maniera identica sia tra i principi del giocatore che tra quelli del master.
Penso che sia utile tenerlo a mente, a prescindere dal ruolo ricoperto al tavolo, perché invita il giocatore ad interagire col mondo di gioco in maniera attiva e a non preparare troppo. Anche chi interpreta un Pg può preparare troppo: “il mio pg è fatto così, ha questo background, etc.”. Quel principio invita il giocatore a scoprire chi è il suo Pg attraverso ciò che farà in gioco, le sue azioni e le sue disavventure, invece che stabilirlo a priori attraverso un background o delle abilità su una scheda.

Come dicevo, sono principi di gioco ripresi da Cairn, qui i passaggi originali:

  • Warden (master): “Use random tables and generators to develop situations, not stories or plots”.
  • Giocatore: “Keep things moving forward and play to see what happens”.

Ho cercato di riassumerli e condensarli in modo da renderli più facili da ricordare (o da appuntare sulla scheda, come dici giustamente).

vorrei rendere onore al lavoro di Stefano Grassi (aka u/idolofmanyhands) che ha tradotto Cairn in italiano, i principi li trovate qui:

magari potremmo scorporare l’argomento in un thread a parte usando i principi di Cairn come partenza? Qualcosa come “principi di gioco OSR”? @ranocchio @thekernelinyellow che ne dite?

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Guarda, scusa l’ambiguità ma intendevo fra “succedere” ed “accadere in fiction”. Non ho messo fra quotation mark anche “in fiction”. La differenza è sottile, ma a mio parere vi è motivo di sostenerla. Ovvero:

Succedere (come inteso nell’OSR):

  • Non ci interessa la fiction in quanto dare una direzione alla storia o vedere un disegno coerente emergere dalle scelte.
  • Si tira sulle tabelle casuali per vedere cosa popola o succede all’interno di esso. Questi eventi sono scollegati da un disegno o una direzione proprio per dare realismo al mondo: non tutto quello che avviene ha una ragione precisa e questo dà credibilità alla realtà fittizia condivisa.

Accadere in fiction:

  • Si ragiona in termini di trama e non di fatti nel mondo sconnessi.
  • L’evento non deve essere necessariamente casuale, ma può essere predeterminato per dare un filo conduttore alla fiction. Esempio: un clock potrebbe spingere la fiction in una direzione se si riempisse; questo meccanismo non lo fa succedere casualmente nello stesso modo di una tabella.
  • Accadere lo ritengo più legato ad “accadere per una ragione” e quella ragione è sempre in termini di fiction. Cioè: “Muore il personaggio x ma y trova la motivazione per sconfiggere le proprie paure”.

Riassumendo, direi che la differenza la fa l’elemento stocastico: quando qualcosa succede, succede e basta senza ragioni specifiche; accadere è invece quando qualcosa accade in fiction per una ragione.

Spero di non aver confuso le acque ulteriormente. Poi discuterei volentieri in un thread specifico.

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Sottovaluti una cosa Andrea: non tutti giocano per vedere cosa succede, ma ci si aspetta di seguire la trama prestabilita con vari branch dal GM. Questo si chiama partecipazionismo. Lo vedi per esempio in come i giapponesi giocano i Gdr: si presuppone che si segua la trama prestabilita.

Il principio di giocare per vedere cosa succede in un mondo indipendente dai giocatori serve a questo: dire che il partecipazionismo è opposto a quello che cerchiamo giocando vecchia scuola. Un’esperienza sandbox aperta ed interattiva con un mondo che non ruota intorno ai pg.

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Che poi è un po’ anche alla base di DW con i suoi fronti, o di Blades con gli orologi di fazione: il mondo è lì, va avanti, indipendentemente dai PG (che ovviamente possono interagire con questi eventi e - magari - anche cambiarli).

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Ciao, grazie del chiarimento!

Penso di aver capito la differenza. Rimango dubbioso sul fatto che sia una differenza in qualche modo connaturata all’interno dei termini “succedere” e “accadere”, e quindi non bisognosa di essere esplicitata. Credo che per la stragrande maggioranza delle persone (me compreso) i due verbi siano del tutto sinonimi, all’atto pratico. Se mi dici che invece, in OSR, le due parole contengono già di per sé questa distinzione, naturalmente ti credo. A quel punto c’è da chiedersi se il documento è pensato per essere letto da persone già edotte dell’OSR e del suo gergo, oppure se si rivolge anche a persone “esterne”: nel secondo caso non darei per scontato che la sottigliezza venga colta.

Trovo invece che “non ci interessa dare una direzione alla storia o vedere un disegno coerente” sia una affermazione molto chiara per chiunque. Forse sarebbe un buon punto di partenza se si volesse esplicitare meglio il concetto.

Sto solo esprimendo mie riflessioni, eh, non sono critiche, né vere e proprie proposte.

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Però in italiano tra “succedere” e “accadere” non esiste alcuna differenza.

Non so dove hai trovato o da dove hai estrapolato questa tua considerazione che differenza i due verbi, ma se si va a guardare ad esempio su Treccani ma anche da altre parti sono sinonimi praticamente perfetti, con la minima differenza che alcuni dicono che “accadere” è più formale.

E non ho mai trovato alcuna distinzione da nessuna parte nel corpus OSR italiano tra questi due verbi (e anche se ci fosse, riterrei la differenza comunque sbagliata).

Secondo me facendo questa distinzione si va a creare solo inutile confusione, e personalmente consiglierei di non farla ne promulgarla.

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Io ho proposto solo una distinzione fra succedere ed accadere in fiction per quanto riguarda un mondo fittizio. (Modifico il post in alto per evitare l’ambiguità.) La differenza c’è, ma concedo che qui si tratta di cavilli e non fa particolare differenza per il giocatore finale.

No, non è connaturata, è un’interpretazione di @LordPersi che per quanto mi veda filosoficamente d’accordo trovo un po’ di lana caprina. Come onestamente tutta la discussione terminologica che si sta portando avanti.
Un conto è dire che nell’OSR non si cerca di costruire una storia e la narrazione emergente è un by-product dell’interazione tra giocatori e ambiente (–> è assolutamente vero e consolidato)
Un altro è dire che tra “succedere” e “accadere” c’è una differenza interpretativa nell’OSR. Non c’è.
Ma il concetto di narrazione emergente (se c’è, dato che non è attivamente cercata e non è lo scopo di chi gioca OSR) è assolutamente presente,

pienamente d’accordo

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E’ esattamente per questo che il famoso principio di Apocalypse World (e successivi) “Gioca per scoprire cosa accadrà” è così adatto. Dice esattamente la stessa cosa, ma in un modo che trovo più familiare, o forse semplicemente mi suona meglio in italiano.

Se torni al mio primo post, il mio dubbio era soprattutto su com’era stato reso in italiano nel sito proposto da PedroCeleste.

“Cosa succede” lo so già, sta accadendo in quel momento. Lo stiamo narrando e/o tirando proprio in quel momento. “Cosa succederà” o “Cosa accadrà” (è lo stesso) è diverso, mi comunica che non dobbiamo avere già tutto scritto nella nostra testa, perché questo non è un film o un racconto, ma è un gioco, e le azioni / personalità / possedimenti mutano di continuo, e qualcosa accade anche se non lo vogliamo.

EDIT: ora sto per semplificare moltissimo un discorso, perdonatemi. Immagino che ci si potrebbero aprire topic interi, ma in breve:

In realtà io vedo in molta parte di vecchia-scuola una buona dose di partecipazionismo.
Buona parte dell’esperienza è quella di esplorare un dungeon che non è improvvisato, bensì totalmente strutturato in anticipo dal GM, con mappa precisa, trappole, livelli di difficoltà, numero e tipo di creature presenti, oggetti precisi, loot preciso ecc. Di solito si chiude lì, o al meglio è legato ad un altro dungeon con una leggera trama, e un po’ di hexplorazione o riposo al villaggio in mezzo.
Qui ci vedo tanto partecipazionismo: come giocatore sto al gioco, so che devo esplorare quella rovina (certo, avrò una certa libertà su come affrontarla, ma non è questo il punto), il mio PG è una pedina, e se mi va di lusso ci costruisco un pochino di storia intorno, con i PG che sono con me in quel momento.

Non entro nel merito perché servirebbe una lunga discussione a parte (o forse ancora meglio, un paio di partite reali), ma ci tengo solo a farti notare che moltissime avventure osr generano dungeon e png sul momento. A tal proposito ti invito alla lettura di Lorn Song of the Bachelor, avventura che aiuta moltissimo a liberarsi di alcuni luoghi comuni su questo tipo di giochi.

Guarda, fatemela mettere come ho espresso anche su RTG.

Forse dovevo spostarla sul piano degli strumenti per creare fiction invece di farne una questione semantica.

Perché in OSR non ci piace di parlare di storia o trame?

Il mio punto era che la differenza risiede negli strumenti e negli scopi di generazione di fiction.

  • In OSR la fiction o è un byproduct di tabelle casuali o la fiction è emergente dall’ambiente (nel senso più lato possibile includendo anche PNG e mostri) con cui si interagisce.

  • In altri giochi ho meccaniche che agiscono con prodotto principale la fiction; quindi la fiction è quello che si manipola con meccaniche specifiche. Non è il prodotto secondario di altre parti di regolamento.
    Spero di essermi spiegato meglio. (N.B. Semplifico, ma è per capirsi).

Poi non voglio avere ragione, magari sono io ad aver preso lucciole per lanterne. È una distinzione a livello teorico più che a livello di giocatore, concedo che non sia così rilevante nel gioco concreto. Può essere utile invece nel discutere la teoria introdurre distinzioni. Trovare parole più precise e definire nuovi usi non è mai male se lo si fa con chiarezza espressiva. Ma qui è materia di un altro thread.

Siccome ho sempre avuto difficoltà a capire la nozione di partecipazionismo, nel senso che l’ho vista usare in accezioni diverse, la questione se questo sia effettivamente partecipazionismo oppure no mi interessa molto. Proporrei di scorporarla come discussione separata.

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Boh, lo puoi dire per qualunque gioco e lascia il tempo che trova. Es. Pure in La Mia Vita col Padrone c’è partecipazionismo se prendiamo la tua osservazione: accetto l’idea di essere il servo di una persona molto brutta. Non puoi essere altro. Non puoi essere il nano in Apocalypse World, sei un sopravvissuto all’apocalisse. Basta per attribuire l’etichetta di partecipazionismo? Credo di no. Io lo definirei piuttosto come “parametri dell’esperienza”. Cioè le caratteristiche che lo distinguono da altri tipi di giochi ed esperienze.

Stai costruendo uno straw man.

Per me che nel Gdr non cerco storie ma esplorazione e problem solving, questo è il bello. Ma stai semplificando PARECCHIO: dimentichi cose nella tua analisi come la tactical infinity. Non è solo esplorare un dungeon, ma trovare modi non previsti per affrontare le situazioni in maniera strategica. Oltre a scoprire segreti e vedere come gli elementi in un sistema complesso interagiscono tra loro; cioè, sottovaluti l’aspetto di generazione casuale del
Mondo. In più, stai assumendo una posizione un po’ riduttiva: ci sono molti giochi OSR che non prevedono necessariamente un dungeon ma l’esplorazione in senso lato. Esempio, Mothership o Into the Black, OSR sci-fi. Oppure Cthulhu Hack, investigativo.

OT:
Percepisco un tono piuttosto normativo: quello che a te piace non vuol dire non altri non lo trovino più interessante di altre esperienze ruolistiche. Dividiamo il gusto dalla valutazione di come funzioni un certo stile di gioco.

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Un po’ di problemi qua:

  • Troppo botta e risposta tra pochi utenti. È il momento di lasciar parlare altre persone. Sia io che @Matteo_Sciutteri siamo d’accordo nell’allungare la modalità lenta.

  • Non mi piace che ci sia una conversazione spezzata tra qui e la chat telegram Ruling the Game. Non ho la pretesa di impedirvi di scrivere su altre chat – ed è una che frequento anche io – ma se citate cose dette altrove siete pregati di provvedere il contesto completo per favorire la comprensione a tutti quelli che leggono e che non hanno accesso alla storia della chat. La ragione del forum di esistere è di fornire conversazioni cui potremo fare riferimento in futuro.

  • Alcuni stanno deragliando la conversazione verso argomenti semantici sulla definizione delle parole e troppo poco alla realtà della pratica del gioco.

  • Alcuni stanno alzando troppo i toni. Linkare siti esterni senza contesto non è un’argomentazione e ha del sottotesto passivo-aggressivo. Linkare siti esterni come esempio va bene.

  • La discussione si è riversa su diversi argomenti fuori tema che adesso decideremo come e dove splittare.

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La mia take: “scoprire cosa accadrà” e “scoprire cosa succede” non hanno differenze significative in italiano. L’unica ragione per cui la versione originale inglese (play to find out what happens) di quel principio non usa il futuro è perché il futuro (sia semplice che progressivo) in inglese è appesantito dai verbi ausiliari, e dunque è molto più comune usare il presente per far riferimento a un futuro immediato. Non c’è altresì differenza tra “succedere” e “accadere” in inglese. Se @LordPersi vuole dargli una diversa accezione, è libero di farlo, ma non è certo ovvio – è onere suo spiegare il perché.

“C’è partecipazionismo in X”/“Questo è partecipazionismo?” è una discussione davvero futile. O c’è un problema, e allora parliamo come mangiamo e lo risolviamo, o non c’è un problema, e allora stiamo parlando di aria fritta.

@Bille_Boo, se sei interessato alla storia di questo termine, possiamo provare a mettere in ballo una discussione, ma hai avuto a mio parere un approccio troppo semantico in passato a questi problemi. Se non vedi il termine applicabile alle tue partite, va anche bene così. Se sei interessato a capire cosa intendono gli altri, dovremmo piuttosto partire da qualche esperienza concreta. Dato che in passato ci siamo bloccati su termini come agency, richiederebbe davvero un grosso sforzo seguire questa conversazione, che al momento non posso offrire.

Play to find out what happens è una frase che aveva un significato chiaro quando è stata coniata (Apocalypse World), ma che con il tempo è stato sempre più confuso e diluito. Se vogliamo chiarire cosa significa questo principio per chi lo usa nel contesto del gioco di cui stiamo parlando, mi manterrei sulla realtà della pratica del gioco di Cairn e dei giochi ad esso ispirati (e.g. il Glog di @PedroCeleste).

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Tornerei on topic (dato che ora ha una sua consistenza) e dato che @PedroCeleste è partito da Cairn per estrapolare e sintetizzare i principi per RINASCIMENTO, offrirei una carellata e interpretazione (per quanto mi è possibile) in ottica OSR dei Principi offerti da Yochai Gal nel suo gioco.
Non ho le conoscenze per fare un confronto diretto con i principi di giochi PbtA di cui non ho conoscenza né diretta né teorica, quindi sono aperto ai confronti se mi si offre l’eventuale contesto.

Principi dei Custodi

Informazioni

  • Dai informazioni utili sul mondo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
  • I giocatori non hanno bisogno di tirare dadi per conoscere la propria situazione.
  • Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
  • Reagisci onestamente, descrivi in modo coerente e spiega sempre che possono continuare a fare domande.

Questo è un buon modo per descrivere la figura dell’Arbitro in un OSR (al di là del termine specifico, Custode, scelto dall’autore nel suo gioco). Sono anche principi che difficilmente mi sembrano obiettabili. Comunque descrivono il tipo di imparzialità atteso in un Arbitro OSR

Difficoltà

  • Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo .
  • Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.
  • Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, è ragionevole? Lascia che accada.
  • I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.

Innanzitutto è rilevante che il focus è sull’azione, si evitano tiri inutili o che esulano dal buon senso (termine odioso lo so, si intende qui qualcosa di logico nel contesto del mondo di gioco). E poi si accenna sul fondamentale principio “Player Skill, not Character Abilities” formulato nel “classico” Primer di Matt Finch. Qui si sta esplicitamente invitando l’Arbitro a incoraggiare il pensiero laterale e l’ingegnosità. Sui tiri salvezza va detto che in Cairn sono intesi essenzialmente come test di caratteristica in situazioni difficili, più che il classici “salva o muori” di D&D.

Preparazione

  • Il mondo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
  • Utilizza tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non per storie o trame.
  • I PNG ricordano i PG per quello che fanno, per quello che dicono e come influiscono sul mondo.
  • I PNG non vogliono morire. Infondi in ognuno di loro interesse personale e voglia di vivere.

“Il mondo di gioco è organico…” qui si afferma l’esistenza di un mondo persistente che vive indipendemente dai personaggi, ma certamente reagisce alle loro azioni (cfr anche i principi sui PNG).
Fondamentale lo “sviluppare situazioni,non […] storie o trame”, perché definisce la natura sostanzialmente emergente della narrazione in un gioco come Cairn.

Focus Narrativo

  • Ciò che conta veramente è l’esperienza che emerge dal gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare miglioramento e specializzazione date ai giocatori dei maestri d’arme e missioni personali.
  • Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, dopodiché inserite opportunità realistiche sul loro cammino.
  • Un pugnale alla gola vi ucciderà, indipendentemente dalla vostra armatura costosa o da quanto sia formidabile il vostro addestramento.

Questa è la parte più interessante di Cairn: afferma con forza che è progettato per giocare situazioni e affrontare sfide attraverso “opportunità realistiche” e come non sia focalizzato su minmax, matematica ed escamotage da scheda. “Un pugnale alla gola vi ucciderà”: non vuol dire ignorare il sistema di tiri salvezza, ma che è una situazione in cui realisticamente il tiro salvezza non può salvare chicchessia, inutile tirare (questo merita un intero thread a parte e lo sto anche formulando male, chiedo venia).

Pericolo

  • Il mondo di gioco presenta per i personaggi un rischio concreto di sofferenza e di morte.
  • Segnala un pericolo serio per i giocatori quando è presente. Più è pericoloso, più è evidente.
  • Posiziona trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
  • Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere i problemi e di interagire con il mondo.

Questo paragrafo è fondamentale per scardinare l’idea che l’Arbitro giochi contro i personaggi. Non è così. Offre loro sfide interessanti, le rende evidenti. Il mondo è insidioso e mortale, ma l’Arbitro non uccide a sua discrezione i giocatori (che in effetti non si divertirebbero neanche). È il mondo che uccide i giocatori in reazione a qualche azione sconsiderata o un errato calcolo della situazione. Ma l’Arbitro deve sempre anticipare l’entità del pericolo. Lo farà soprattutto creando un ambiente che fornisca gradi di indizi diversi sulle insidie che verranno affrontate.

Tesoro

  • Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è stato recuperato. Esso racconta una storia.
  • Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore e del suo prestigio.
  • Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano utili e interessanti.
  • Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi esotici protetti da nemici minacciosi.

È interessante come venga definito il tesoro in Cairn. È un McGuffin e un’esca, ma deve aver senso nell’ecosistema in cui è conservato. Questo approccio non è scontato. Classicamente i tesori sono tirati casualmente su tabelle, in AD&D per esempio è piuttosto deterministico: tipo di mostro → tipo di tesoro. Cairn indica esplicitamente la necessità di dare un senso alla caccia al tesoro e al bottino stesso.
→ Un approccio non innovativo, ma per la prima volta espresso chiaramente nei principi di gioco. Chapeau, Gal.

Scelta

  • Dai ai giocatori una scelta concreta per forzare l’esito quando la situazione si blocca.
  • Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” quando le loro intenzioni sono vaghe.
  • Collabora con questo processo discorsivo per mantenere il gioco in continuo movimento.
  • Assicurati che le azioni del giocatore lascino il loro segno nel mondo di gioco.

Questo è il paragrafo anti-railroading: la scelta del giocatore è fondamentale, le azioni del giocatore hanno un peso nel mondo di gioco, non c’è un unico modo di risolvere una situazione.

Dado del Fato

  • A volte vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
  • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
  • Un lancio di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.

Meccanismo di casualità. Non il mio preferito.

Principi dei Giocatori

Libertà d’azione

  • Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono soltanto strumenti.
  • Non chiederti solamente cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
  • Sii creativo con la tua intuizione, gli oggetti e le tue relazioni.

Se dovessi riassumere questo paragrafo: Tactical Infinity, che come direbbe S. John Ross é:

La libertà dei personaggi giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Game Master. L’infinità tattica è unica per i giochi con un GM in stile trad, e quindi è presente in entrambi i giochi trad Visible-Leaning e Invisible Leaning, così come nei giochi di D&D, nei giochi OSR e nei giochi senza sistema. Non è presente negli storygames (che lo sostituiscono con modalità di gioco direttivo/autoriale), ed è tipicamente irrilevante nelle forme teatrali.

Per esercitarla innanzitutto si analizza la situazione e si cerca una soluzione calata in quel contesto, la scheda è solo un ausilio per le prove se dovessero essere chiamate.

Lavoro di Squadra

  • Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare avanti.
  • Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettatevi a vicenda e realizza di più cose in gruppo che da solo.

Anche questo è un principio necessario da esplicitare: il party è una squadra, non si è in competizione tra compagni (né con l’Arbitro, che è “l’intelligenza artificiale del mondo di gioco”).

Esplorazione

  • Fare domande e prestare attenzione ai dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
  • Non essere sospettoso della descrizione del Custode, ma non esitare a chiedere maggiori informazioni.
  • Non esiste un solo modo corretto di procedere.

Non si risolve la trappola con un “faccio una prova di Cercare trappole”. Il mondo di gioco va esplorato e dato che il mondo è descritto dall’Arbitro (che, ricordiamo, è imparziale), che non è un visore di realtà virtuale, ma usa le parole che sono per natura approssimativa e imprecise, è assolutamente necessario fare domande ad ogni dubbio e avere assoluta fiducia nel modo in cui l’Arbitro presenta la situazione.

Dialogo

  • Tratta i PNG come se fossero persone reali, e fai affidamento alla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere i problemi in sicurezza.
  • Scoprirai che la maggior parte delle persone sono interessanti e vorranno dialogare prima di ricorrere alla violenza.

Il primo periodo si riferisce alla necessità di dialogo con i PNG per ottenere dicerie, informazioni e favori. Il secondo è più sottile perché allude al tiro reazione, un elemento stralciato dalle edizioni recenti di D&D, ma fondamentale nelle prime edizioni e nei giochi OSR. Non si attacca tutto ciò che si incontra, la reazione, persino quella di un mostro, potrebbe essere benevola. Incontri un gruppo di coboldi che non ti attacca, anzi sembra pronto al dialogo? Sfrutta la situazione, potresti aver trovato dei preziosi alleati!

Cautela

  • Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
  • Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.

In continuità con il paragrafo precedente, non tutto ciò che si incontra è ostile, ma sicuramente ci saranno reazioni non benevole agli incontri. In quel caso tuttavia il combattimento dovrebbe essere comunque l’ultima opzione. Il combattimento OSR è letale, i personaggi, soprattutto all’inizio, molto deboli. Studiando il terreno di scontro si può trovare forse una valida alternativa.

Pianificazione

  • Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli attraverso la perlustrazione, la discrezione e la verifica dei fatti.
  • Fai qualche ricerca e chiedi in giro informazioni sui tuoi obiettivi.

La pianificazione è una parte fondamentale dell’OSR. Ti infileresti in un sotterraneo senza idea di cosa ti aspetta? O ti informeresti prima un po’ in giro?

Ambizione

  • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi mezzi per fare dei passi avanti.
  • Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua reputazione.
  • Mantieni le situazioni sempre in movimento e gioca per vedere cosa succede.

Ecco da dove è nata la discussione (ultimo punto), ma qui ha più contesto. L’ambizione è quello che muove un personaggio OSR. Esplorare dungeon e terre selvagge è pericoloso, potenzialmente letale. Chi vi si avventura vuole un ritorno, certamente economico (altrimenti si troverebbe un lavoro onesto), ma sul lungo periodo anche di prestigio.
In termini di gioco: no pain, no gain. Se giochi un OSR, probabilmente non sei interessato a giocare uno slice of life sulle vite fantasy di un gruppo di villici (anche se, ammetto, sarei intrigato dall’idea in un altro contesto). E per mantenere vivo l’interesse, si da per assunto che i personaggi siano disposti a correre dei rischi, tali che una persona sensata normalmente non affronterebbe. È questo che mantiene in moto gli eventi. Per il resto si tratta di seguire gli eventi che di dipanano per azione e reazione dell’interazione tra personaggi e mondo di gioco.

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Grazie! Tutto bellissimo e molto interessante, non conoscevo questo gioco.

Ho solo una domanda:

Cosa si intende qui, precisamente? Cosa significa “dai una scelta concreta”, cosa significa “forzare l’esito” e soprattutto cosa significa “la situazione si blocca”?

Sarebbe possibile avere un esempio?