Qualche principio per il mio D&D in cui credo di credere

Ciao a tutti. Scusate la prolungata assenza da questo forum, dovuta a ragioni personali. Mentre recupero gli arretrati, mi apro ai vostri commenti su una cosa. Ho deciso di provare a stilare una lista di “princìpi” per il giocatore e per il master che tentino di descrivere il modo in cui gioco a D&D (a svariate edizioni di D&D - prevalentemente a un ammasso ormai indistinto di regole casalinghe).

Ero sempre stato scettico su questa usanza. Mi sono ricreduto, e mentirei se non riconoscessi a questo forum un ruolo determinante in questo. Proprio per questo ci tenevo a sottoporre questa bozza alle vostre osservazioni. Vi anticipo che è mia intenzione (comunque vada) pubblicare poi questa lista sul mio blog.

Prima di compilare questa lista ne ho studiate diverse di vari giochi. In particolare ho trovato molto utili i princìpi di Cairn che mi ha fatto conoscere @zeruhur (benché io non mi riconosca nell’OSR).


Princìpi generali

Giochiamo a un gioco da tavolo in cui ogni giocatore interpreta un personaggio (PG) in un mondo di fantasia interpretato dal master (Diemme).

I PG hanno degli obiettivi, sia comuni sia individuali, stabiliti in modo chiaro e accettati da tutte le persone al tavolo. Il loro raggiungimento non è garantito: è minacciato da conflitti, ostacoli, incertezze e problemi di vario tipo. È compito del Diemme creare, presentare e gestire queste difficoltà.

Il giocatore prende delle decisioni per il suo PG, e ne affronta le conseguenze attraverso di lui, cercando di fargli superare le difficoltà e raggiungere gli obiettivi. In questo modo interagisce con il mondo di fantasia e lo modifica, sviluppando progressivamente una storia.

Il gioco è collaborativo: né i giocatori né i PG sono avversari tra loro, e il Diemme non è avversario dei giocatori.

È avventuroso: sono centrali il rischio, la tensione, l’imprevisto e la scoperta; è comune confrontarsi con eventi e fenomeni straordinari.

È creativo: realizza qualcosa di nuovo e unico, che dipende dai contributi individuali delle persone al tavolo ma va al di là di essi.

È fine a se stesso: si gioca al solo scopo di divertirsi con gli altri nel modo qui descritto.

Princìpi del giocatore

Il tuo ruolo nel gioco

  • Ascolta con attenzione il Diemme e gli altri giocatori.
  • Quando il Diemme ti presenta una situazione, descrivi cosa fa il tuo PG: chiarisci quale scopo immediato cerca di realizzare e in che modo.
  • Calati nella situazione, e cerca di fargli risolvere i problemi e superare gli ostacoli per ottenere quello che vuole. Non esiste un unico modo corretto di farlo.
  • La scheda del personaggio e le regole sono strumenti, non soluzioni preconfezionate. Usa anche la logica e il senso pratico per prendere la tua decisione, e lascia semmai che sia il Diemme a tradurla in regole.
  • Se sei in dubbio su qualcosa, chiedi al Diemme maggiori informazioni.

Affrontare l’avventura

  • Il mondo di gioco ha un senso: non limitarti ad apprezzarlo, cerca di capirlo.
  • Persone e creature del mondo di gioco sono esseri verosimili, con i loro scopi e interessi. In genere sono più che semplici bersagli da colpire: considera altri modi interessanti di interagire con loro.
  • Combattere è molto pericoloso. Prima di far ricorrere il tuo PG alla violenza:
    • valuta se sia davvero la scelta migliore;
    • studia la situazione e pensa a strategie per volgerla a suo favore;
    • tieni presente l’opportunità di una ritirata, se si mette male.
  • Ostacoli e nemici non sono tutti uguali: alcuni potrebbero essere fuori dalla portata del tuo PG. Procedi con cautela senza dare niente per scontato.
  • Coltiva la curiosità. Raccogli informazioni e risorse utili attraverso il tuo PG, e fagliele usare a suo vantaggio.
  • Il rischio e il fallimento fanno parte del gioco. Impegnati per il successo del tuo PG, ma accetta che l’insuccesso (e la morte) sono possibili.
  • Le scelte che fai hanno delle conseguenze: esercitati a valutarle e predisponiti, nel bene e nel male, ad affrontarle.

Responsabilità e interpretazione

  • Rispetta tutte le persone al tavolo: sono più importanti del gioco.
  • Collabora con loro per stabilire, in modo chiaro e condiviso, premesse e aspettative della giocata, compresi gli obiettivi dei PG.
  • Nel caso di situazioni nocive per la serenità o il divertimento tuo o altrui, parlane apertamente e in modo costruttivo, cercando una soluzione.
  • Fai gioco di squadra con gli altri giocatori.
  • Gli obiettivi comuni del gruppo sono più importanti di quelli di un singolo PG.
  • Gli obiettivi di un PG sono più importanti della sua identità o personalità (o meglio: sono gli elementi essenziali che la definiscono).
  • Non sforzarti ad ogni costo di recitare una parte. Contano le decisioni che prendi per il tuo PG, non il modo in cui le descrivi. Intrattenere gli altri non è vietato, ma non è il tuo compito principale.
  • Sono le azioni del tuo PG, durante il gioco, a indicare chi è davvero. Backstory, illustrazioni e descrizioni sono opzionali e secondari. Piuttosto che raccontare chi è, fallo agire in modo che lo dimostri. Se ha dei valori in cui crede, lascia che sia ciò che fa a testimoniarli.

Princìpi del Diemme

Basi fondamentali

  • Dai fiducia ai giocatori. Assicurati di avere la loro fiducia, e di meritarla.
  • Assicurati che ci sia chiarezza e concordia, tra tutte le persone al tavolo, circa il modo in cui si gioca e gli obiettivi dei PG nel gioco.
  • Fai del tuo meglio affinché il raggiungimento degli obiettivi dei PG sia possibile ma rischioso: cioè, avventuroso.
  • Fai del tuo meglio affinché ogni giocatore abbia pari opportunità di contribuire al raggiungimento degli obiettivi.

Arbitrare il gioco

  • Le regole sono uno strumento per rendere il gioco onesto e sicuro.
    • Assumiti la responsabilità di conoscerle e di applicarle, e farle applicare, correttamente.
    • Usale come un mezzo e non come un fine.
    • Se ne cambi qualcuna fallo in modo esplicito e trasparente, e permetti ai giocatori di modificare qualunque scelta basata sulle precedenti.
  • Le tue parole sono gli occhi e le orecchie dei giocatori. Presenta loro le situazioni in modo chiaro. Offri informazioni utili per prendere decisioni consapevoli. Fornisci prontamente chiarimenti se richiesto.
  • Interpreta le conseguenze di ogni decisione dei giocatori con obiettività. Sii coerente con le informazioni che avevano a disposizione, salvo i rari casi in cui una di esse è errata per un motivo logico.
  • Usa i dadi solo quando c’è incertezza: il buonsenso viene prima. (Questa non deve però diventare una scusa per disinteressarsi alle regole o per ridiscuterle in continuazione.)
  • Non truccare mai il risultato dei dadi, per nessun fine.
  • Non penalizzare nessuno per dimenticanze, fraintendimenti, o ignoranza delle regole. Se hai dubbi in questo senso, offri o chiedi un chiarimento, e permetti al giocatore di cambiare idea.
  • Segnala ai giocatori le situazioni pericolose in modo tanto più evidente quanto maggiore è il pericolo, salvo i rari casi in cui c’è un logico motivo per nasconderlo.
  • Non proteggere i PG dalle conseguenze delle loro azioni, neanche se dovute alla sfortuna. Chiarisci ai giocatori che non lo farai: il mondo di gioco è pericoloso, e la possibilità che le cose vadano male va accettata.
  • Se sbagli, ammettilo con franchezza e cerca insieme ai giocatori una soluzione costruttiva.

Creare un mondo di avventure

  • La storia è un risultato del gioco: non è definita a priori. Ma si basa sugli obiettivi dei PG.
    • Non preparare successioni di scene o avvenimenti, bensì domande aperte con molteplici risposte, e situazioni dinamiche che i PG possano modificare profondamente con le loro azioni.
    • Al contempo, non trascurare gli obiettivi dei PG: usali invece come fondazione della tua preparazione, affinché la storia che emerge sia la loro storia.
  • Ogni cosa che fai avvenire nel mondo di gioco deve avere una causa logica (anche se non sempre evidente) che è possibile scoprire e spiegare.
  • Crea opportunità per i PG di esplorare il mondo di gioco per procurarsi informazioni e risorse.
  • Crea sfide interessanti e rischiose che ostacolino i PG nel raggiungimento dei loro obiettivi. Assicurati che ci siano più soluzioni possibili, e se i giocatori ne propongono una che non avevi previsto sii disponibile ad accoglierla.
  • Se i giocatori hanno un’idea o un desiderio ragionevole, offri loro l’opportunità di realizzarlo, ad un costo o rischio proporzionato.
  • Non sanzionare né biasimare il metagioco: può non piacerti, ma se vanifica o rovina una parte della tua avventura significa che l’hai progettata male.
  • Il mondo di gioco è il tuo personaggio: interpretalo in modo attivo, e fallo reagire con coerenza alle azioni dei PG. Permetti che quelle azioni lascino il segno su di esso.
  • Interpreta persone e creature del mondo di gioco come esseri verosimili, con i loro scopi e interessi. In generale, non sono automi e non vogliono morire. Falli ricordare le azioni dei PG e cambiare di conseguenza.
  • Ricompensa i PG quando superano una sfida rischiosa avvicinandosi al loro obiettivo.
  • Permetti ai PG di usare le ricompense per aumentare progressivamente il loro potere. Fai crescere, in proporzione, la loro influenza sul mondo di gioco e l’importanza delle questioni con cui hanno a che fare.

Responsabilità e interpretazione

  • Prenditi cura del contesto sociale.
    • Il benessere delle persone al tavolo è più importante del gioco.
    • Assicurati che il tavolo di gioco sia un ambiente sereno e sicuro in cui tutti sono a proprio agio.
    • Se qualcuno si trova male, cerca una soluzione costruttiva attraverso il dialogo.
    • Chiarisci ai giocatori che se uno di loro si sente infastidito, turbato o a disagio non deve fare altro che dirlo e provvederai a rimediare; non sarà tenuto a dare spiegazioni, non dovrà sentirsi in colpa, e la cosa non dovrà suscitare polemiche.
  • Spetta solo al giocatore dire cosa il suo PG vuole, crede, pensa o prova: non porre limiti a questa sua autonomia, se non per una valida ragione e comunque con il suo consenso.
  • Non giudicare i giocatori per “l’interpretazione” del PG, intesa come espressione estetica e intrattenimento. Se c’è, rispettala ma non premiarla. Se non c’è, non richiederla e non penalizzarne la mancanza. Fai contare solo le decisioni del giocatore, non il modo in cui le esterna.
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La domanda che io ti pongo è la seguente: esattamente che tipo di aiuto ti serve per questa lista?
Vuoi sapere se vanno bene i punti? Se è troppo lunga? Troppo breve? Se secondo noi sono principi o meno? O cosa cambieremo in base ai nostri gusti?

In base a questo, posso dare un giudizio sulla lista :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

4 apprezzamenti

Riporto quanto scritto

Il giocatore prende delle decisioni per il suo PG, e ne affronta le conseguenze attraverso di lui, cercando di fargli superare le difficoltà e raggiungere gli obiettivi.

Dunque la mente è del giocatore o del pg?

Calati nella situazione, e cerca di fargli risolvere i problemi e superare gli ostacoli per ottenere quello che vuole.

Sembra che la mente sia del giocatore.
Esempio scemo: hai un pg stupido, la decisione la fa il giocatore. Sceglie una scelta saggia in quanto deve cercare di far superare l’obiettivo che il personaggio si è posto, trascurando gli obiettivi della gente al tavolo.

La scheda del personaggio e le regole sono strumenti, non soluzioni preconfezionate.

Se le statistiche sono strumenti, cosa ci se ne fa di quelle circa l’intelletto e la cognizione se non regolisticamente per lanciare dadi?

Questo è spesso il problema che sorge quando ci si approccia ad un tipo di gioco dove non è definito se sia il giocatore ad interagire col suo intelletto, tipico dello stile osr, oppure il giocatore ad immaginare una risposta consona per il personaggio.

Questa confusione rimbalza un po’ per tutti questi punti. Non si è definito cosa faccia un giocatore, che ruoli adempia ecc. Non si è definito come creare un personaggio tale da avere obiettivi consoni con il resto del gruppo e con la campagna stessa. Quest’ultimo punto è preso così tanto alla leggera che non ho mai sentito parlare di campagne di dnd (spesso si parla di 3.5 e/o 5.0), ovvero dove i manuali svolgono il solo compito di simulazione di combattimento, dove il party è in accordo con se stesso e non “buca/trascura/…” la trama.

Se il master dice che il party ha trascurato la trama significa 2 cose:

  1. il master non sa quali siano gli obiettivi dei giocatori a tavolo (non quelli dei loro personaggi)
  2. i giocatori non sanno quali siano gli obiettivi del master come giocatore e seguono gli obiettivi dei loro personaggi per come sono stati creati.

Ti suggerisco di soppesare meglio la parola obiettivo e ruolo perché hanno un grande significato in questi ambiti, dove la gente non fa altro che perseguire i primi attraverso i secondi.

@Red_Dragon, hai ragione, non sono stato chiaro. Mi è utile qualunque feedback da parte vostra, ma credo che la prima domanda sia se quello che ho scritto è chiaro, se comunica in modo efficace come gioco.

Per esempio, da quello che scrive @_Elil_50 dedurrei di no. Ho fatto un grande sforzo e posto molta attenzione proprio, specificamente, sull’evitare la confusione tra giocatore e personaggio. I suoi commenti mi fanno pensare che non ci sono riuscito.


Sulla prima parte sì, hai capito bene: le decisioni le prende il giocatore.
Non capisco però l’ultima frase. Mi sembrava che gli ultimi 4 punti della sezione “responsabilità e interpretazione” chiarissero questo: gli obiettivi comuni devono prevalere su quelli individuali, e dare una certa rappresentazione / identità / recitazione del personaggio non è lo scopo del gioco né il compito essenziale del giocatore, benché non sia nocivo se non interferisce coi princìpi.

Niente, appunto: perché è a quello, che servono. Con questo non voglio dire che sia vietato interpretare un personaggio con Intelligenza bassa come uno sciocco, se ci piace farlo (finché non nuoce ai princìpi): solo, non è obbligatorio.

Non sono riuscito a rendere chiara questa cosa, in questo elenco di princìpi? Come potrei renderla più chiara, secondo voi?


Non mi sembra di aver parlato di cose come “trascurare la trama”, né ho mai rimproverato i miei giocatori per questo, ma sono consapevole di quello che dici qui:

Sono convinto da tempo che un problema molto diffuso, purtroppo, ai tavoli di D&D sia proprio un totale disallineamento circa gli obiettivi. E i manuali non danno, mi sembra, alcun concreto aiuto in questo senso.

Uno degli scopi di questo elenco era proprio chiarire quella parte. Ovviamente, essendo un elenco di princìpi, può solo rimarcare la necessità di avere obiettivi chiari, comuni e “consoni”, ma non credo che sia compito suo definire la procedura con cui sceglierli. Ciò non significa che non ce ne voglia una, certo.

Dici che non ho definito cosa faccia un giocatore e che ruoli adempia, e mi dispiace molto perché cercavo di fare proprio quello. Cosa potrebbe renderlo più chiaro, a tuo avviso?

Gli ultimi punti sull’interpretazione del personaggio mi sono sembrati un po’ confusi, almeno per la mia esperienza.
Si parla di obiettivi del gruppo ma non viene spiegato come crearli (problema da poco, perché molto intuitivo in questa sezione. Dopo me ne lamento uguale perché non è un problema da poco).
Si parla di obiettivi del gruppo che devono prevalere su quelli del pg, di obiettivi del pg che sono più importanti della sua identità (o meglio che la definiscono) e di azioni del pg che definiscono chi sia davvero.

Tuttavia si parla di decisioni prese dal giocatore per far raggiungere al personaggio il suo obiettivo. In quanto decisioni prese = azioni, si sta descrivendo il giocatore al tavolo, non il personaggio.

Comprendo che si possa pure, intuitivamente dare un grado a tutto questo. Sfumare dunque questi due concetti opposti, ma è lasciato a chi legge, a mio giudizio, definire in che modo il giocatore sia tale ed il personaggio pure.

Per questo vedo il tutto più come un incoraggiamento che un aiuto effettivo.

Ognuno è libero di interpretare il gioco “dnd 3.x+” come più gli torna, ma sono sempre dell’avviso di necessitare una spiegazione su diversi ruoli che assumono giocatori e master. I giocatori hanno il ruolo di giocatori al tavolo, di narratori del personaggio e di interpretazione del personaggio: ruoli molto distinti.

Non dico che sia bene dividere sempre in questi tre o fare qualche altro passaggio, ma dai tuoi principi mi sembra che il ruolo del giocatore del personaggio sia unico e lasci solo all’interpretazione il grado in cui il personaggio è un’entità a sé stante dal giocatore ed il modo in cui creare effettivamente obiettivi concordi tra giocatore e personaggio, personaggi e personaggi, giocatori e master, personaggi e campagna. Si dice “fate tutto per bene, così funziona”, ma non aiuta a far funzionare.

Comunque rispetto la decisione di stilarli che è sempre un passo avanti rispetto a non farlo

Dunque… nella mia visione, queste non sono regole o procedure ma solo princìpi; per lo stesso motivo, ad esempio, la lista spiega che il ruolo del master è creare e presentare gli ostacoli, ma non gli spiega come farlo.
Ritenete che questa visione sia sbagliata o crei confusione? Pensate che sia utile, o essenziale, che questa listi di princìpi includa anche procedure pratiche per attuarli? Io credevo che fosse meglio separare le due cose.

Riguardo al resto, ammetto che non mi è del tutto chiaro quale sia il problema e come potrei risolverlo, ma se hai delle proposte su come formulare meglio i punti, o su punti aggiuntivi da introdurre, per chiarire quello che manca, mi farebbe molto piacere leggerle.

Aspetterò anche riscontri da altri utenti prima di pronunciarmi ancora.

Grazie!

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Cosa intendi?
Perchè ostacoli?.

“ostacoli” a cosa?

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Ho tentato di spiegarlo nella sezione “Princìpi generali”, secondo paragrafo, e nella sezione “Creare un mondo di avventure”, quarto punto.
Se non sono chiare, sono qui proprio per ascoltare cosa non va secondo voi in quelle parti, e come potrei chiarirle.

Ok, ho riletto. Tutto sommato mi ci ritrovo.

In generale mi sembra un pò verboso.
Io preferisco meno parole. Ma magari è giusto un gusto personale.

Infine, ma di nuovo è forse solo un gusto personale, quando gioco io non mi trovo molto bene con protagonisti gli obiettivi dei personaggi o del gruppo, preferisco una situazione con un tema come protagonista.

Trovo che obiettivo sia una parola da spendere meglio con riferimento a singole tecniche di gioco piuttosto che con riferimento a dei principi.

Però alla fine si va a discutere di termini e definizioni e si tratta sempre di discussioni un pò così…

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La questione obbiettivi giocatore / obbiettivi personaggio è una diatriba che sento spesso. Però il 90% delle volte l’obbiettivo del giocatore e del personaggio coincidono (se il giocatore vuole risolvere un giallo, il personaggio vuole risolvere un giallo; se il personaggio vuole salvare la ragazza, il giocatore vuole salvare la ragazza; eccetera). C’è un 10% dei casi in cui sono diversi, se non in conflitto (es. lampo: il personaggio vuole eliminare la sua Nemesi, il giocatore vuole che la sua Nemesi rimanga e ritorni, ritorni, ritorni, diverse volte). Credo che, però, cercare di dividere queste due cose esplicitamente, porti più confusione che altro. Sinceramente non saprei come suggerirlo; in genere nei principi mi concentrei su ciò che deve fare il giocatore, lasciando in secondo piano il personaggio, ma magari mi sbaglio.

Per quanto riguarda il resto, il testo diviso in diversi punti magari rende chiara l’analisi ma più difficoltoso fare il sunto per chi lo deve usare in gioco (difatti molti non hanno capito alcune cose che invece erano esplicitate).

Per quanto riguarda il resto, voglio provare ad analizzare la tua lista per tirare fuori commenti mirati, ma per stanotte passo :yawning_face:

Ultimo ma non ultimo la questione del tema è una cosa interessante ma posso dire che è più difficile da esplicitare in una lista e che il 90% dei giocatori non capirebbe di cosa si sta parlando…

Ciao :slight_smile:

Confesso di essere perplesso. Quello che ho cercato di fare è proprio di concentrarmi su ciò che deve fare il giocatore. La sezione dei princìpi del giocatore si rivolge a lui direttamente in seconda persona, e indica tutte e sole le cose che deve fare lui.

Il punto, esplicitato nella parte generale, è che l’obiettivo del giocatore è (sempre) di prendere decisioni per il personaggio cercando di fargli raggiungere i suoi obiettivi (suoi del personaggio).
Mi risulta difficile, quindi, non menzionare questi ultimi.

Usando l’esempio di @Red_Dragon: a me non importa se il giocatore “vuole” che la Nemesi si salvi e ritorni; se l’obiettivo del personaggio (o del gruppo di personaggi) è eliminare la Nemesi, io mi aspetto che il giocatore faccia del suo meglio per eliminarla; se non lo fa sta violando i princìpi.

Speravo che questa cosa fosse chiara (in effetti, essa è una delle ragioni alla base di questa lista). Sono quindi dispiaciuto che non lo sia. Accoglierò volentieri qualunque proposta su come esplicitarla meglio.

Ci tengo anche a ribadire che questa lista descrive un modo specifico di giocare a D&D, quello in cui gioco io. Non sto cercando di descrivere come si gioca a D&D (o ai GdR) in generale. Sono consapevole che altre persone giocano in modo diverso e lo rispetto: anzi, è proprio dall’esistenza di queste differenze che deriva la mia esigenza di questo chiarimento.

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Premessa: sarò lungo…

Principi Generali
È un’ottima idea ma ho notato che nessuno la legge: passano tutti a Principi del Giocatore (per chi fa il giocatore) e Principi del Master (per chi fa il Master). Questo crea confusione con le altre parti. Opinione mia personale, sarebbe da inserire negli altri due punti, anche se si tratta di ripetersi.
Ora, se tu riprovi a rileggere la tua lista, ignorando completamente la prima parte, potrai capire diverse perplessità che vengono sollevate.

Quindi, come fare? Semplice: aggiungiamo questi punti ai Principi del Giocatore e del Master. Es.:

  • Interpreti un personaggio in un mondo di fantasia interpretato dal master (DM)
  • Ogni personaggio che interpreti ha degli obbiettivi, sia comunic sia individuali, stabiliti in modo chiaro ed accettato da tutte le persone al tavolo.
  • Ogni obbiettivo è minacciato da conflitti, ostacoli, incertezze e problemi di vario tipo. È compito del DM creare, presentare e gestire queste difficoltà
  • Gli obbiettivi comuni (del gruppo) hanno sempre la precedenza sugli obbiettivi individuali
  • Come giocatore prendi le decisioni per il tuo personaggio e ne affronti le conseguenze attraverso di lui, cercando di fargli superare le difficoltà e raggiungere i suoi obbiettivi. In questo modo interagisci col mondo di fantasia e lo modifichi, sviluppando progressivamente una storia.
    IL GIOCO A CUI GIOCHI
    – Il gioco è collaborativo: i PG non sono avversari tra di loro né il DM è avversario dei giocatori. (qui si può aggiungere qualcosa)
    – Il gioco è avventuroso: sono centrali il rischio, la tensione, l’imprevisto e la scoperta; è comune confrontarsi con eventi e fenomeni straordinari.
    – Il gioco è creativa: realizzerai qualcosa di nuovo ed unico, che dipende dai contributi individuali delle persone al tavbolo ma va al di là di essi.
    – Il gioco è fine a se stesso: si gioca al solo scopo di divertirsi con gli altri nel modo qui descrito.

Lato DM:

  • Interpreti un mondo di fantasia dove i personaggi, interpretati dai giocatori, si muovono ed interagiscono
  • Ogni personaggio interpretato dai giocatori ha degli obbiettivi, sia comuni sia individuali, stabiliti in modo chiaro ed accettato da tutte le persone al tavolo.
  • Ogni obbiettivo è minacciato da conflitti, ostacoli, incertezze e problemi di vario tipo. È tuo compito creare, presentare e gestire queste difficoltà
  • Gli obbiettivi comuni (del gruppo) hanno sempre la precedenza sugli obbiettivi individuali
  • I giocatori prendono le decisioni per i loro personaggi e ne affrontano le conseguenze attraverso di loro, cercando di fargli superare le difficoltà e raggiungere i loro obbiettivi. È in questo modo che interagiscono col mondo di fantasia e lo modificano, sviluppando progressivamente una storia.
  • Fai del tuo meglio affinché il raggiungimento degli obiettivi dei PG sia possibile ma rischioso: cioè, avventuroso.
    IL GIOCO A CUI GIOCHI
    – Il gioco è collaborativo: i PG non sono avversari tra di loro né il DM è avversario dei giocatori. (qui si può aggiungere qualcosa)
    – Il gioco è avventuroso: sono centrali il rischio, la tensione, l’imprevisto e la scoperta; è comune confrontarsi con eventi e fenomeni straordinari.
    – Il gioco è creativa: realizzerai qualcosa di nuovo ed unico, che dipende dai contributi individuali delle persone al tavbolo ma va al di là di essi.
    – Il gioco è fine a se stesso: si gioca al solo scopo di divertirsi con gli altri nel modo qui descrito.

Notare che nell’esempio ho mischiato al quadro generale un paio di punti specifici, ma che secondo me, messi lì, attirano di più l’attenzione sul concetto. Naturalmente, bisogna dare una sistemata anche agli altri punti.

Ciò detto:

Spiacente, ma questo non si capisce proprio cosa intendi… cioè, io lo capisco perché ho letto i tuoi articoli sul blog, ma come principio a sé stante è alquanto oscuro, soprattutto con la frase tra parentesi: parli degli obbiettivi, della personalità, dell’identità e le ultime due non sono mai state citate prima. E, no, esattamente come il “tema”, identità (in primis) e personalità (in secundis) sono parole che ognuno usa in modo diverso. Un po’ come la parola “ruolo”. Quindi questo Principio deve essere completamente ridefinito. Non lo faccio io perché in genere do maggior importanza all’identità (cioè la caratteristica fondante su cui baso il personaggio: dal Cavaliere della Tavola Rotonda, alla gatta umanoide che porta speranza alla gente) che all’obbiettivo; se riscrivessi io il Principio, sicuramente traviserei qualcosa (e magari tu stai usando indentità con altro significato :wink: ).

Personalmente parlando, invertirei qualche punto per dare maggior risalto e più chiarezza agli intenti, ma questa è una cosa che va molto a gusti quindi non mi metto a fare io il lavoro :slight_smile:

Per il resto, mi sembra un buon lavoro :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Per curiosità, tu come definisci identità? Capisco che tu non voglia proporre una formulazione per me, ma magari partire dalla tua mi darebbe uno spunto.
Per esempio, cosa contraddistingue per te il Cavaliere della Tavola Rotonda? Quali sono le sue caratteristiche fondanti?

Sulla ripetizione dei princìpi generali ti ringrazio ma non sono d’accordo :grin:
Le ridondanze mi infastidiscono. Penso che sia dovere di chi legge leggere anche la parte generale. Al limite posso aggiungere un reminder anche alle parti specifiche: “leggi prima la parte generale sennò non capirai quanto segue”.

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Praticamente con identità (in altri giochi lo chiamano Concetto Base) intendo: se dovessi riassumere il tuo personaggio in una frase, come lo definiresti?
Ho scelto il termine Cavaliere della Tavola Rotonda perché tutti abbiamo un’idea di che tipo di personaggio sia: un cavaliere che vive avventure, aggiusta torti e salva donzelle; in più è alla pari degli altri (PG). È ovviamente un concetto base perché personalità ed obbiettivi faranno sì che ogni Cavaliere della Tavola Rotonda, sia diverso da ogni altro. Ma la sua identità, il suo concetto base, lo considero un gradino più importante perché se cambia stai interpretando un altro personaggio.
Ovviamente per te potrebbe essere diverso :wink:

Ciao :slight_smile:

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Ammetto che non mi è del tutto chiaro (tra l’altro, aggiustare torti e salvare donzelle per me sono obiettivi), ma ok, ti ringrazio della risposta.

Ciao Lorenzo, finalmente trovo il tempo per farti le mie osservazioni. Purtroppo sono stato molto impegnato e lo sarò ancora per un po’.

Tutti i tuoi principi sono ragionevoli e condivisibili. Anzi, li sottoscrivo in pieno. Tant’è, parecchi li applicherei a svariati altri giochi di ruolo. Qui nasce la mia provocazione (intellettuale, s’intende).

Non mi è chiaro:

  • Quale D&D? Holmes? 4e? D&D è una famiglia di giochi con meccaniche comuni, ma scopi di design diversissimi. Anche se ci riferissimo alle ultime 3 edizioni, sono comunque bestie molto diverse. Una tua versione Frankenstein per caso?
  • Quali sono i principi di buon gioco di ruolo e quelli specificatamente per D&D?

Riguardo al secondo punto, fornisco degli esempi dalla tua lista per aiutarti a comprendere meglio cosa intendo.

Principio applicabile a qualunque GDR:

Questi sono principii non specificatamente di D&D. Lo potrei applicare anche a Runequest o MERP.

Principio di gioco specificatamente di Dungeons & Dragons:

Questo è un principio di D&D invece. Dungeons & Dragons nasce come GdR d’avventura e nell’avventura ci sono rischi. Quindi è naturale avere un principio che mi guidi in una situazione avventurosa su come comunicare un pericolo al giocatore.

Ciao, grazie per la tua risposta.

Una mia versione Frankenstein.
Ma sono ragionevolmente convinto di averli sempre applicati anche in 2e, 3.5e, 5e (le tre versioni ufficiali che ho giocato di più).
Ti sembra che ce ne sia qualcuno che non si può applicare a qualcuna di queste?
Ti sembra che ce ne sia qualcuno inapplicabile a Holmes o a 4e, con le quali non ho mai giocato? Se sì, mi incuriosirebbe sapere quali e perché.

Non mi sorprende che una o più di queste cose siano applicabili a più di un GdR. Non ho l’esperienza di poter dire quali valgano per il gioco di ruolo tout court.
Il mio scopo è solo di descrivere il modo in cui gioco io, in modo che sia chiaro ad altre persone.

Pensi che sarebbe opportuno espuntare dalla lista tutto ciò che non è specifico di D&D?

Ci ho pensato a lungo. In effetti lo sembrano ma in realtà sono più ideali che obbiettivi: a meno che non si stia giocando in un’utopia dove vi è un unico nemico da sconfiggere, è impossibile aggiustare TUTTI i torti e salvare OGNI donzella affinché non ci siano più torti e non ci siano mai più donzelle in pericolo. Quindi sono ideali e non obbiettivi. Salvare la singola donzella, risolvere il singolo problema, ecc. sono obbiettivi che corrispondo all’ideale, ma per me sono diversi.

Spero di aver chiarito di più il mio punto di vista :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Grazie, lo hai chiarito molto bene. Non hai tutti i torti.

Quello che intendevo dire è che conta più quello che il personaggio vuole (es. diventare famoso, vendicare la famiglia, conquistare una terra, aggiustare torti, salvare donzelle, servire l’ordine pubblico, proteggere gli innocenti, far rispettare la legge) rispetto a quello che il personaggio è (es. distratto, smemorato, goffo, sagace, spiritoso, vanitoso, audace, sicuro di sé, codardo…).

Forse obiettivo non è la parola giusta. Ne avresti un’altra da proporre?


Per chi ha tempo, mi spiego meglio.

In molti scenari di D&D classico, per esempio, molti PG vogliono diventare ricchi. Mi rendo conto che sia più una “motivazione” che non un “obiettivo”, perché non è quantificabile, non ha una chiara e definita condizione di successo o fallimento. Anche se guadagni dei soldi, puoi sempre diventare più ricco. Anche se finisci sul lastrico, puoi sempre impegnarti nella prossima avventura per rifarti.

All’atto pratico, però, quando si va a giocare una specifica avventura, uno specifico scenario, una specifica “situazione da risolvere”, quella motivazione si declinerà in un obiettivo vero e proprio: oggi partiamo per saccheggiare i tesori di quella tomba; domani andiamo a rubare quella gemma dal tempio.

Io mi immagino (ma magari non è così, dimmi tu) che una cosa analoga succeda anche per il tuo Cavaliere della Tavola Rotonda. Nel senso, all’inizio di una specifica “cerca” o impresa, gli sarà offerta una specifica opportunità di mettere in pratica i suoi ideali (“aiuto, mia moglie è stata rapita!” → salvare donzelle diventa, localmente, salvare la moglie di quel tizio), e quella diventerà l’obiettivo.
O no?

I principi generali vanno bene anche per D&D, ma non colgono le linee guida di cosa tu voglia fare quando giochi D&D.

Un paio di casi rapidi di principi di D&D in due edizioni molto diverse:

  • In 4e, io direi “Creare scontri bilanciati”.

  • In Holmes sarebbe: “Non limitare la scelta della razza personaggio solo alle creature del bestiario”. Oppure “Se la procedura è chiara, non tiro.”

Principi che portano in gioco aspetti specifici di quell’edizione.

Per quanto riguarda la struttura della lista, provo a suggerire un template.

Non espuntati, bensì elencarli alla voce Principi Generali.

Io avrei in mente il seguente template:

  • Principi Generali
    Principi applicabili anche ad altri giochi, ma che vuoi usare nelle tue partite di D&D. Penso anche ai buoni propositi di roleplay.

  • Il Mondo
    Quali sono le linee guida con cui il DM gestisce il mondo di gioco? Quali sono le sfide?

  • L’Esplorazione
    La metodologia con cui affronti l’esplorazione di una città, una landa o un dungeon.

  • I Personaggi
    Cosa ci si aspetta che i personaggi facciano? Come sono gestiti i loro obbiettivi? Che cosa dovrebbero fare i giocatori

  • Il Combattimento
    Il combattimento è bilanciato? Non è bilanciato? È sport? È guerra? Quali criteri si applicano?

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