"Giocare per vedere cosa succede": richiesta di lumi

Buongiorno a tutti,

non di rado ho visto su questo forum questa espressione, “giocare per vedere cosa succede”. Ammetto di avere difficoltà a capirla, nel senso che intuisco che abbia, per chi la usa, un significato profondo che però a me un po’ sfugge o di cui non sono sicuro. Naturalmente ho guardato un po’ in giro per Internet ma quello che ho trovato non ha chiarito molto i miei dubbi.

Se doveste spiegare quella frase in modo semplice, conciso e concreto a un ragazzino di scarsa cultura, digiuno di teoria del GdR, in modo scevro da gergo, che cosa direste?

In particolare:

  • Chi gioca per vedere cosa succede, i giocatori? Il master? Entrambi?
  • Come si fa a non giocare per vedere cosa succede? Nel senso, tranne in casi di railroad estremamente spinto immagino che nessuno, a un tavolo di GdR, sappia da prima tutto quello che succederà, giusto? Immagino quindi che la frase alluda al fatto che il fine primario è vedere cosa succede? Come contrapposto a…?
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Al tavolo tutti dovrebbero giocare per vedere cosa succede: il giocatore che arbitra per evitare di fare giocare al tavolo la propria storia preparata (privando gli altri giocatori del loro peso al tavolo) e i giocatori per evitare di arrivare al tavolo con un plot pronto per i propri pg e finendo per non ascoltare gli input altrui e costruire su di essi.

Non significa che non puoi preparare cose, ma devono essere punti decisionali e situazioni, non trame con risoluzioni e aspettative già pronte. Ciò non vuol dire che non puoi fare lavorare l’immaginazione ipotizzando belle scene e situazioni, ma non devi giocare per farle avvenire a tutti i costi.

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Prendi la mia risposta con il proverbiale grano di sale: ci si riferisce tanto al master quanto ai giocatori. È un invito ad abbracciare gli eventi in gioco interpretando nella maniera più sincera possibile i personaggi, le tensioni, le situazioni in gioco, senza prefigurarsi esiti o “finali possibili”.

Ovviamente, dal lato master, ci si riferisce principalmente al railroading, alla storia ben preparata e minuziosamente immaginata fino al climax finale. Ma alla volte la cosa è più sottile. Io, durante una partita di Cani nella Vigna da GM, continuavo a immaginare come un png che avevo creato sarebbe impazzito se fosse successo un tot evento. E fantasticandoci di sopra, mi sono accorto di quanto abbia sterzato pericolosamente nel compromettere la sua libertà di scegliere un altro percorso. Non è che stesso puntando a chissà quale finale, ma pensavo a quanto sarebbe stato figo se quella scena fosse avvenuta. Alle volte, semplicemente, vogliamo raggiungere una certa meta e non goderci il percorso.

Vale anche per i giocatori, se ci pensi: quante volte può capitare di trovarsi davanti qualcuno che ha immaginato un suo arco drammatico, e che non riesce a deviare da quello in gioco? Ma così, appunto, ti togli la capacità di sorprenderti e di immaginare strade alternative.

Chiarisco che non si tratta di “non avere preparazione”: il tema della continuità intuitiva è già stato affrontato e porta alle stesse dinamiche - ma non è questa la sede per parlarne, credo. Ti direi che la contravvenzione di questo principio sono tutte quelle tecniche che spingono a un copione a tavolino prima di giocare, indipendentemente dal ruolo assunto durante la partita

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Grazie a tutti e due, il mio dubbio fondamentale era proprio questo: giocare per vedere cosa succede è solo un modo diverso per dire “non fare / non avere railroad”?

Perché in tal caso sarebbe un principio generale che vale, più o meno, per tutti i GdR, o mi sbaglio?

In altre occasioni però mi era sembrato che l’espressione venisse invece usata in riferimento a una specifica tipologia di GdR e/o a una specifica estetica / agenda creativa / affini. Quindi, che fosse qualcosa che caratterizza un modo di giocare anziché il modo di giocare.

Per questo avevo le idee confuse.

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@Bille_Boo provo a riassumerti quello che dicono gli autori di SCUP (pbta per fantasy con intrighi politici) a proposito di questa cosa (lo stavo appunto leggendo quando hai pubblicato il thread…coincidenze? Io non credo!). Loro suggeriscono al GM di preparare degli input per i personaggi, i cui output dovrebbero essere sconosciuti a tutti. La famosa domanda del GM, ovvero “cosa fai/fate?”, è in pratica un invito a collaborare in tal senso al tavolo. Per quanto riguarda i png stessa cosa: il GM non deve preparare delle trame per loro, ma solo giocare in base ai loro obiettivi, alle loro indoli e ai loro difetti e pregi. Quello che ne sarà di loro nessun lo sà, nè il GM nè i giocatori.
Pensare: “ora faccio conoscere loro questo ciambellano che li porterà al Rondò della Forca e lì si scoprirà che è in realtà un traditore e i pg verranno circondati e finiranno in carcere e…” è definitivamente l’approccio sbagliato. “Questo ciambellano è in realtà un traditore, cercherà di fregare i pg”: questo è l’approccio migliore.

Questa linea guida penso sia emersa perchè in giochi come i pbta ci sono molte mosse di narrativa emergente (Guardarsi intorno, Studiare una situazione/persona…) che possono mettere in gioco qualsiasi preparazione. Inoltre in molto giochi gli NPC hanno uno sputo di punti ferita, quindi è facile per i giocatori farli fuori se lo desiderano. E a sto punto il GM che aveva creato una trama dietro quei png che fa? Per evitare qualsiasi frustrazione, non deve giocare sapendo già cosa succederà. Perchè sicuro quel muro contro il quale sta per sbattere i denti non lo vedrà fino all’ultimo.

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Lascio che a rispondere sia Vincent Baker stesso:

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Il railroad è sbagliato perché tradisce le aspettative dei giocatori. Ma i giocatori potrebbero anche essere d’accordo, nel qual caso, ho scoperto di recente, viene chiamato “partecipazionismo”: il GM prepara una storia e siamo tutti d’accordo di seguirla, di rimanere nel tracciato, di interpretare i nostri personaggi nel framework proposto (se la storia è eroica, i personaggi saranno eroici), ecc. Questo è un modo valido di giocare alcuni gdr e, in Giappone, è il modo più diffuso di giocare in generale.

La maggior parte dei giochi moderni sono strutturati per funzionare diversamente e quindi è giusto che lo specifichino nei princìpi.

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E’ una frase specifica che trovi nei giochi PbtA, specificatamente diretta al Master.
Per esempio, leggi qui:
https://www.dungeonworld.it/il-gm
Il terzo Obiettivo è quello che citiamo (Agenda in inglese).

Soprattutto con i moduli di avventure già scritte, e con certi sistemi che si adattano peggio a questo modo di giocare, quell’Agenda non è assolutamente scontata. Anche se ti ritieni un Master bravo e aperto, e cerchi di evitare il railroad.

Mettiamo che ad un master piace l’idea di infilare il classico assassino, un po’ d’indizi, e magari s’immagina lo scontro finale coi PG. Magari ha la mappa del tetto della cattedrale, che sarebbe fichissima per lo scontro finale. Magari durante la tempesta.
Ecco, quel master è già andato talmente lontano dall’Agenda, che non lo si vede più nemmeno con un binocolo. :smiley:
Magari un PG riesce nel tentativo di farlo pentire, e impronta tutta la giocata su quello. Scene epiche per convincerlo. Messaggi lasciati in città dipinti in piazza. Magari si converte ad una dea buona, affinché entrambi vengano salvati.
Magari lo scontro c’è, ma è su una nave, perché la giocata vi ha portato lì. Non farlo scappare in chiesa, solo perché non hai la mappa della nave. E lo affrontano di giorno sotto il sole, perché sarebbero pazzi a farlo di notte con la tempesta.

O magari hai un dungeon che vuoi usare (per ricollegarci all’altro topic del dungeon crawl), ma i PG lo affrontano in modo così visceralmente diverso che il dungeon non ha alcun senso di esistere. Men che meno la sua mappa.
In Dungeon World un mago di primo livello potrebbe fare un Rituale per evocare il costruttore di quel dungeon, morto da millenni, e farsi accompagnare dentro, come fosse un turista in gita, per arrivare in fondo.
BAM! Con una sola mossa ti ha cambiato l’intera campagna che magari potevi avere in mente, anche solo come spunto. E tu godi, come master, e stai al gioco, perché vuoi vedere cosa succede. Ora hai il costruttore del dungeon redivivo. Cosa vorrà in cambio? Sarà il nuovo super-villain della campagna? Magari no, magari te lo ammazzano in due turni arrivati nelle profondità del dungeon.
Gioca per vedere cosa succede.

Poi Dungeon World (o Ironsworn, tanto per citarne due) ti permette di giocare un dungeon senza averlo assolutamente preparato, quindi anche tu master giocerai insieme ai giocatori, per vedere cosa succede. E’ non è una semplice improvvisazione. E’ un’improvvisazione guidata dai tuoi bei Obiettivi, Principi, Mosse ecc. La trappola non c’è, fino a quando il ladro non la cerca: perché il giocatore del ladro ti sta chiedendo di entrare in azione, ti sta chiedendo di fare ciò in cui è più bravo.
Ma volendo la trappola potresti anche metterla tu, e avvisare i giocatori, in modo che interagiscano con essa.

Rischio di divagare.

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Ok. Ma quindi, al di là della terminologia, giocare per vedere cosa succede è semplicemente un sinonimo di “assenza di railroad / partecipazionismo”? Sic et simpliciter?

Sono confuso perché, tralasciando i miei personali dubbi sull’esempio portato da @AndreaParducci circa il dungeon (*), dalla sua descrizione mi sembra invece che giocare per vedere cosa succede si riferisca a qualcosa di molto più specifico, cioè una specifica “agenda” di una specifica branca di giochi.

(*) ammetto di stentare a capire come il dungeon stesso e la sua mappa dovrebbero cessare di avere un senso se qualcuno evoca lo spirito del costruttore - sembra quasi che l’assunzione di fondo sia che un dungeon dovrebbe “presumere ciò che faranno i PG” per funzionare, cosa che contraddice parecchio la mia soggettiva esperienza in materia.

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“Giocare per scoprire cosa succede” è spesso uno dei punti dell’Agenda del GM di molti giochi (io ho esperienza solo con i pbta). L’Agenda è solo un paragrafo presente in questi manuali che, insieme ai Principi del GM e dei Giocatori, dà delle indicazioni su come condurre le sessioni al meglio. Forse è questo che ti confonde…

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Eccoti un esempio, non conoscendoti @Bille_Boo non so quanta confidenza tu abbia con i gdr dove questo “principio” è esplicitato.

Edit: in SCUP c’è un’ affermazione sui dungeon che forse ti potrebbe confondere. Lascerei perdere per quanto riguarda questo thread (anche a me convince solo in parte).

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Dire “lo scopo di questo gioco è X” è un po’ diverso da dire “lo scopo di questo gioco non è Y”. Oltre al railroad quella dicitura esclude anche il modo di giocare di alcuni giocatori, che interpretano un personaggio e “se la raccontano”. Oppure altri che si divertono a fare le build e a fare combattimenti tattici. Mettere nero su bianco lo scopo del gioco in maniera chiara è utilissimo. Lo scopo del gioco poi informa il design e quindi è tipico di diversi sottogeneri.

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È in origine la traduzione nei principi del tipo di gioco story now.

Non è che l’esistenza del principio rende di per sè il gioco un gioco story now, è solo un modo, una regola (?) per focalizzare e rendere trasparente il tipo di gioco.

Questa è la mia opinione, che vuole essere espressa in tono possibilista e soggetto a revisione

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A me sembra che nel thread ci siano N risposte che vanno oltre una risposta semplice o che abbia a che fare con il railroad - non so se ha senso avvitarsi su un concetto e concentrarsi solo su quello, per rispondere davvero al dubbio che sollevi.

Se vuoi un esempio di un gioco che lo spiega molto bene, dai un’occhiata ad Agon2.

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Allora, da quello che ho capito io, per il tuo modo di giocare è all’opposto del railroading puro e crudo (non quello che hai definito sul tuo blog). Praticamente non inventare lo svolgimento della storia ma vedi dove ti conducono le azioni dei giocatori.

In realtà è un concetto più grande perché appunto la gente gioca per diversi motivi. Un giocatore potrebbe inventarsi tutta la storia del suo PG ed ignorare gli input del Master (esempio eclatante: un giocatore che decide che il suo PG debba cambiare allineamento a metà campagna e qualsiasi cosa succeda, lo cambierà!). Un altro potrebbe pensare solo alla cosidetta Build e vedere come funziona in gioco (anche questo è giocare per scoprire cosa succede? Ad occhio e croce no, ma non sono sicuro).

La questione può essere più o meno “potente” a seconda del gioco: in Dungeon World praticamente ogni singolo passo del Fronte è una domanda a cui vuoi che i PG diano una risposta. Inoltre ci sono delle domande che ti poni ed a cui vuoi che i PG diano risposta. In D&D il giocatore vuole (dovrebbe volere) scoprire cosa gli ha preparato il Master ed il Master dovrebbe voler scoprire come il giocatore gli risolve la situazione.

C’è un’altra cosa che volevo dire, ma me la sono scordata. Eventualmente ritorno :slight_smile:
Ciao :slight_smile:

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Grazie a tutti voi per le vostre risposte.

Questo è quello che ho capito, riguardo all’espressione giocare per vedere cosa succede:

  • È propria di certi giochi specifici, dove compare nella lista degli obiettivi del master. In tal caso, il suo significato e le sue implicazioni sono spiegati in modo esplicito nel manuale, anche con sfumature leggermente diverse da un gioco all’altro. Quando si parla specificamente di uno di questi giochi, quell’espressione si riferisce a quel significato, senza ambiguità.
  • Più in generale, è un modo per riferirsi alla creative agenda di tipo story now, vale a dire (grossolanamente) un modo per indicare che lo scopo primario di chi gioca è contribuire a realizzare una narrazione agendo direttamente su di essa. In questo senso l’espressione può applicarsi ai GdR in genere, e indica uno specifico modo di giocare o, più correttamente, uno specifico why, uno specifico scopo del giocare, nulla togliendo agli altri.

Grazie ancora e saluti.

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Giocare per vedere cosa succede in D&D:

Lato Master: non inventi lo svolgimento di una scena (o di una storia) ma lasci ai giocatori decidere come farla e vedi dove le loro decisioni ti portano.

Lato Giocatore: non ti inventi il PG dal 1° al 20° livello con tutti i cambi di classe ed allineamento possibili, ma inizi al livello di partenza (di solito 1) e fai evolvere il PG in base alle varie situazioni che nascono in gioco e vedi dove esse ti portano.

YEP! :smiley:

Ciao :slight_smile:

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settimana scorsa ho giocato una one-shot su discord dove quando facevi al gm una domanda sentivi qualche secondo di silenzio, dopodichè cambiava il tono di voce come se leggesse e ti diceva tutto d’un fiato la risposta del png…ecco, quello non è “giocare per vedere cosa succede” :sweat_smile:

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Ciao! Posso chiederti perché no?
Vuoi dire che avevi l’impressione che le risposte, o le conseguenze, fossero predeterminate e indipendenti dalle azioni del PG?

sì, assolutamente. lui di suo non ha messo nulla durante tutta la partita: ciò che dicevano i png lo leggeva e il numero e la descrizione dei mostri li riportava uguale uguale rispetto a come era scritta la storia :man_shrugging: