Perché continuo a giocare a The Pool dopo otto sessioni?

La serie di the-pool che sto facendo con @Faust @Xeno @Nick_Coolness ha raggiunto l’ottava sessione ieri e non avrei mai immaginato che sarebbe durata così tanto e che avessi ancora voglia di giocarci. Alla faccia di chi dice che The Pool è un gioco buono solo per le one-shot. Ogni volta che ci incontriamo, anche se quella sera sono lievemente stanco, finisco per rienergizzarmi dopo i primi 20 minuti[1]. Vorrei cercare di spiegarvi perché e vorrei anche invitare gli altri a commentare quello che sta funzionando secondo loro tra di noi.

Contesto delle ultime sessioni

Siamo ambientati in una città dorata in un’arabia fantasy sconvolta da cambiamenti politici.

I personaggi al momento. Faccio notare come le storie si siano arricchite dei vari eventi che sono successi durante la storia di ciascun personaggio. Quella di Sarah è più corta perché ha iniziato come PG alla 5a sessione.

Zahira

Giocata da @Xeno

Sono Zahira, conosciuta come la nomade grigia.

Esploro questi deserti da vent’anni, da quando fuggii dal bordello dove ero rinchiusa.

La mia sete di scoperta è insaziabile.

Odio la società e chiunque ritengo debole, il coraggio è ciò che ci rende vivi.

Non ho peli sulla lingua, ma non ammetterò facilmente che tutto ciò che cerco è qualcuno che abbia le palle di seguirmi.

Ero ricercata nella capitale.

Ho trovato un compagno al quale a mio malgrado devo molto, non me lo farò sfuggire.

Essere umani è fonte di orgoglio. I ribelli sono veri uomini, anche se non hanno molto sale in zucca.

Sarah è coraggiosa, ma è solo una bambina rognosa e non si merita Sekar.

Mi hanno fottuto il robo laserone.

Il potere dell’esercito sarà mio, crescerò uomini forti. Ho un seguto nell’esercito.

Le mie mani si sono macchiato di sangue che non volevo spillare, e questo pesa sulla mia anima.

Doğa morirà per mano mia, lo giuro.

Sekar


Giocato da @Nick_Coolness

Sono Sekar, e sono un Arcano, i possessori delle arti mistiche, da sempre perseguitati Dagli Dei dell’oro e dell’Avorio.

Ho vissuto in una città-oasi per tutta la mia giovinezza, nascondendomi e facendo qualsiasi cosa per sopravvivere, volevo lasciarmi questa città alle spalle ed esplorare il deserto, lì avrei potuto tirare fuori il mio potenziale senza timore.

La conoscenza è potere ed io lo dimostrerò a tutti.

Come Arcano sono un egocentrico che pensa al proprio tornaconto, ma posso sopportare certe persone meritevoli. Sfrutterò il caos a mio favore, Zahira mi deve molto e si è rivelata affidabile.

Ho peccato di superbia, se fallirò ancora trascinerò la città con me, la ribelle mi incuriosisce. Il vuoto di potere mi tenta, ma sento il richiamo del deserto, non mi farò frenare. Il piano procede, modellerò Sarah sfruttando l’interesse che nutre per me.

Il mio rapporto con il Djinn è al capolinea, troverò un modo per appropriarmi dei suoi poteri e sconfiggerlo.

Ashraf (morto)


Giocato da @Faust

Sono un gigante dal cuore d’oro. Lavoro come mercante di spezie nei vicoli della capitale dorata. Per mantenere la mia umile famiglia devo fare da corriere per i ribelli che combattono gli Dei. Conosco bene le principali strade commerciali che connettono diversi luoghi alla capitale. Con me viaggia un fido gatto tecnomagico chiamato Misbaah. Farò di tutto per proteggere le persone che amo. Ho un rapporto ambiguo con Sarah, un’orfana ribelle che ho salvato quando era bambina. Mi sento in colpa per le vittime dell’attentato alla biblioteca: seppur indirettamente, ne sono responsabile. Ho perso la mia reputazione di onesto mercante perché sono stato smascherato. Ora devo prendere una posizione. Nei miei ultimi momenti, ho scelto di aiutare chi non era dalla mia parte.

Sarah


Giocata da @Faust

Sono una giovane ribelle idealista e determinata. Sono esperta di armi e marchingegni per via della mia esperienza da guerrigliera. Sono stata cresciuta da Ashraf quando gli algebristi hanno ucciso i miei genitori. Ho usato il Djinn per distruggere la Libreria nella Capitale, in modo che un nuovo governo possa nascere. Prima ero libera: ho deciso di seguire Sekar e Zahira in cerca di fortuna. Misbaah, il gatto tecnomagico, mi ha mostrato il cadavere di Ashraf. Ne sono rimasta colpita. Zahira mi ha scavalcato, ma mi ero impossessata del Djinn: il suo potere era mio. Ho desiderato che Doğa sia mio schiavo, ma Sekar si è ripreso la boccetta. Il potere mi è sfuggito di mano durante il Consiglio.

Non posso davvero entrare nel dettaglio di 8 sessioni, ma per riassumere:

  • Nella prima sessione, la città era controllata da una teocrazia (“I Dei dell’Oro e dell’Avorio”) che è stata deposta alla fine della quarta sessione dopo la distruzione del loro tempio.
  • La teocrazia controllava l’algebra, una forma di tecno-magia basata sulla conoscenza e la costruzione di marchingegni, opposta alla magia arcana degli sha’ir come Sekar, che è basata sul caos.
  • Sekar ha alla fine della seconda sessione racchiuso un Djinn dentro un vaso di vetro. Il Djinn è un essere immortale che rappresenta il potere arcano che Sekar comanda. L’ha costretto a un patto dove dovrà soddisfare cinque suoi desideri, come in “Le mille e una notte”, anche se non sono legati alla versione classica della storia.
  • La magia del Djinn è molto potente e c’è stata una grande diatriba su come meglio utilizzare i limitati desideri. Il Djinn stesso può controllare il suo contenitore “come Sauron controlla l’Anello”, quindi ha cercato diverse volte di cambiare possessore. Continua anche a commentare e sbeffeggiare l’operato di Sekar.
  • Dalla 5a sessione in poi, abbiamo esplorato le conseguenze del vuoto di potere lasciato dagli dèi dell’oro e dell’avorio. Diversi gruppi sono entrati in contatto: una lega di mercanti che vuole controllare l’economia della città e vi ha stabilito una base, il sottobosco criminale che si erge a “protezione” dei deboli, i ribelli anarchici responsabili della rivoluzione sotto la guida di Sarah, le rimanenze dei pochi monoteisti che seguono un credo simile all’islam, e infine Zahira e le sue spinte sempre più megalomani nel formare una sua milizia privata e allearsi con i rimanenti algebristi. In tutto questo, Sekar è rimasto cautamente in contatto con tutti e non schierato con nessuno.

In quest’ultima sessione, abbiamo visto come i tre protagonisti, Sarah, Sekar e Zahira, stiano cominciando a essere costretti a schierarsi secondo le loro personali e individuali ideologie e ad abbandonare l’amicizia che li aveva legati nella lotta contro la teocrazia. Un’assemblea cittadina, richiesta dal “protettore”, capo della criminalità organizzata, ha messo in luce le loro divergenze e Zahira ha reagito tentando un colpo di stato grazie alla sua milizia armata di congegni algebrici.

Da questo è risultato un conflitto dove sia @Xeno che @Nick_Coolness hanno preso un Monologo della Vittoria, e Sekar ha sorprendentemente reagito mettendosi contro Zahira ed eliminando la sua milizia con la sua nuova conoscenza di magia e algebra combinate. Entrambi hanno deciso di far morire PNG chiave (Sumail, un ragazzo guerriero membro della milizia di Zahira, e Akif, il contatto criminale di Sekar) durante la narrazione dello scontro, che si è conclusa con i due che si affrontavano in mezzo alla piazza. @Faust invece ha perso il conflitto, risultando in Sarah che rimaneva ferita cercando di immobilizzare Zahira.

Ascolto e impatto: il Djinn

Perché mi sta piacendo così tanto?

Prima di tutto c’è la componente fondamentale di ascolto e impatto che continuo a reiterare su questo forum e altrove.

Mentre gioco, cerco sempre di prendere alcuni dettagli di ciò che hanno inserito gli altri giocatori all’interno della fiction e cercare costantemente di reintrodurli dandogli importanza. E gli altri fanno lo stesso.

Pensiamo solo al ruolo di questo Djinn:

  • È nato come un obiettivo fumoso nella storia del personaggio di @Nick_Coolness, ma in quel momento era solo sulla carta;
  • Sono stato poi io a giocarlo, introducendolo nel gioco e interpretando la sua personalità e i suoi poteri.
  • Da lì, Nick l’ha plasmato, costringendolo nel vaso di vetro e imponendo la regola dei desideri (un ottimo uso di un Monologo della Vittoria).
  • E io ho deciso di giocare il Djinn in maniera goliardica e derisiva, perché sapeva di essere immortale e di poter tranquillamente aspettare che Sekar morisse di vecchiaia e il vaso si erodesse nella sabbia.
  • Dopodiché Nick ha deciso di portare il Djinn con sé, usandolo per liberarsi delle guardie e di un algebrista.
  • E io ho fatto esplodere le guardie in una nebbia rossa di sangue.[2]
  • E Nick ha continuato a portare il Djinn con sé, fin quando non ha incontrato Sarah, una ribelle idealista.
  • Dopodiché il Djinn ha vinto un conflitto per finire nelle mani di Sarah (ancora giocata da me a questo punto), che l’ha usato per distruggere il tempio degli Dei dell’Oro e dell’avorio, causando la fine del loro regime e creando il vuoto di potere che stiamo gestendo per le ultime quattro sessioni.
  • Il Djinn è ancora presente ed è finito per qualche tempo nelle mani di Zahira, che si è trovata a dover rifiutare i vari suggerimenti macabri del Djinn su come usare i suoi desideri.
  • Ed è finito nelle mani di Sarah di nuovo, giocata da @Faust, che invece l’ha usato per costringere Doğa, il leader dei mercanti, a rispettare i suoi comandi.
  • @Nick_Coolness ha deciso di usare un Monologo della Vittoria per chiudere questo Djinn in maniera definitiva in un contenitore dal quale non potesse muoversi o scappare.
  • Nell’ultima sessione, il Djinn ha deriso @Nick_Coolness per la sua mancanza di ambizione nell’uso dei desideri e per come ha cercato di controllare il caos della sua magia, invece che cavalcare l’onda.

Vedete come questo personaggio del Djinn continua a essere passato tra tutti noi giocatori come una palla? E come ognuno ha alcune particolari cose che può dire su di esso e come può trasformarlo? E di come ciascuno di noi rispetta i contributi delle altre persone e vi risponde?

Non si tratta di prendere qualunque cosa ha detto l’altra persona e seguirla facendo “Sì, ma”, come viene spesso detto dai fanatici dell’improvvisazione teatrale. Non è nemmeno una questione di contrattare e collaborare per “costruire il Djinn insieme”. Ci sono alcune cose che quando vengono introdotte da qualcuno, allora sono autorevoli: quelle sono le cose che dobbiamo ascoltare e a cui dobbiamo dare impatto. Quando dò una personalità o dei poteri al Djinn, dovevo essere ascoltato. Quando Nick ha chiuso il Djinn in un vaso e l’ha costretto a un contratto, doveva essere ascoltato. Quando @Xeno ha rifiutato di seguire i suggerimenti del Djinn, doveva essere ascoltato. Nessuna di queste cose viene fatta con assenso o nemmeno consenso dell’altra persona, eppure il Djinn e il suo comportamento risulta dall’incrocio di tutti questi contributi. E questa cosa impatta la direzione che prendiamo in maniera anche drastica; non si tratta di un elemento isolato, ma di qualcosa di interconnesso che quando toccato rimbalza su tutto il resto della situazione.


  1. Sto avendo un’esperienza simile con la serie di Fabula Ultima con @Viandante @Iconpaul @Bobo, ma dovrà aspettare un altro thread. ↩︎

  2. L'immagine mostra un genio blu con espressione malvagia su uno sfondo rosso e un testo in italiano che dice: "Il prossimo sei tu (o il tuo intero vicinato)". (Captioned by AI) ↩︎

9 apprezzamenti

Zahira direbbe qualcosa sulla falsa riga di “Chi si avvale del potere di un genio è solo un debole. I sogni perdono ogni valore, se non lotti per la loro realizzazione”.

Io, Alex, dico che il Djin lo adoro:

  • adoro il fatto che rappresenta questo elemento estremamente caotico e potente nel setting (se qualcuno pensa “è un potere troppo grande da dare a dei giocatori” può piangere in silenzio);
  • adoro come i giocatori e i personaggi interagiscono con esso, e attraverso ciò danno spessore a loro e all’entità stessa;
  • e infine adoro come @ranocchio ogni volta lo ruola, perché mi fa scompisciare dalle risate xD!
2 apprezzamenti

Per quanto riguarda la campagna nel suo complesso… poco da dire, mi sta piacendo tantissimo.

Il setting è parecchio di mio gusto (non a caso lo proposi io al tempo, ma mai mi sarei aspettato tanta conoscenza e rispetto culturale da parte di @ranocchio ), c’è inoltre anche tanta sintonia fra i giocatori, cosa per me sempre importantissima.

Ecco, voglio aprire una parentesi su quest’ultimo punto: quando dico che c’è “sintonia”, non intendo dire che “il party è sempre unito da forti valori comuni”, caspita che noia altrimenti! Parlo invece della possibilità di istaurare una relazione umana sincera fra i giocatori, dalla quale ne scaturisce un dialogo positivo, fruttuoso e stimolante. Come è ben chiaro dall’introduzione al thread, i nostri personaggi non sono tutti amiconi (anzi!), ma proprio questo, unito al fatto che sappiamo di star dialogando con persone che “sanno stare al gioco”, dà un fortissimo spessore ai personaggi e alle loro azioni. Esse non sono filtrate per l’amore del party, ma sono oneste e rispecchiano le faccettature dei personaggi che tutti assieme cerchiamo di rendere vivi.

La chiave della longevità della nostra campagna, per me, sta anche in questo. Nel fatto che siamo tutti amici che, attorno al tavolo, esprimono con onestà la loro curiosità sul futuro di questi personaggi e questo mondo.

Per concludere, volevo anche esprimere il mio apprezzamento per i time skip che @ranocchio ha chiamato 2 volte durante la campagna. Per quanto forse possano fare paura o essere disorientanti, mi ha colpito moltissimo la frase emblematica che ieri @ranocchio ha pronunciato dopo averci proposto il time skip (parafrasando perché non me la ricordo parola per parola, mi correggerà se mi sbaglio): “Vi ho proposto il time skip proprio per dare impatto a ciò che è successo e a ciò che i vostri personaggi stanno facendo”. C’è veramente bisogno di commentare una frase simile?
Posso solo dire che dopo ogni time skip, senza perdere tempo in lunghe attese, la situazione si è sempre infiammata, si è resa più viva, positivamente complessa e intrigante per i personaggi e i giocatori.

Grazie a tutti per le belle giocate!

2 apprezzamenti

Time-skip

Riguardo ai time-skip, esso in realtà ha due funzioni.

Se ci pensi, stiamo giocando una situazione dove molte delle incognite riguardano la politica della città e come essa debba organizzarsi. Cose che naturalmente devono svilupparsi sul lungo periodo. Questo provoca naturalmente la creazione di momenti di “calma”, dove tutto quello che è potuto succedere nella situazione a breve termine è accaduto.

Il comportamento tipico del “GM ansioso di intrattenere i giocatori” è di dire “uuuuh ok deve accadere qualcosa!”, raggiunto un punto del genere, di introdurre complicazioni a caso. “I ninja vi attaccano!”.

La maniera più naturale di procedere invece, è di dire: “ok, non ci interessa niente nell’immediato, ma in realtà ci sono molte cose che potrebbero accadere nel futuro”, accelerare il tempo e inquadrare delle scene a distanza di mesi.

Riguardo all’impatto, questo permette di ri-situare i vostri personaggi dopo un periodo di tempo che resta ancora un’incognita per un pochino, per poi vedere tutte le conseguenze a lungo termine delle decisioni che hanno preso in precedenza. In questo modo l’impatto di quello che avete fatto è amplificato.

In realtà non è funzionalmente diverso da dire “ok, dopo aver viaggiato 7 giorni siete arrivati al dungeon”, bisogna semplicemente avere l’accortezza di notare questi momenti quando arrivano e non forzarsi a giocare in maniera “naturalistica”, dove le scene si susseguono più o meno l’una dopo l’altra con un chiaro rapporto tra tempo reale e diegetico.

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Voglio premettere una cosa: solitamente la fiction sul genere politico non mi piace, così come non sono un grande amante delle ambientazioni arabeggianti e desertiche. E infatti proprio per questo sono sorpreso anche io da quanto stia continuando a giocare per scoprire le vicende di Alrhamaal.

Quello che sta funzionando secondo me ritengo siano diverse cose:

  • La semplicità delle regole
  • Profondità del gioco
  • L’ascolto reciproco e il coraggio di dare forza alle cose

Ora approfondirò i tre punti uno per volta

Semplicità delle regole

Io negli ultimi anni faccio fatica a imparare e memorizzare regolamenti nuovi, e The Pool ha un numero di regole che, per fortuna, mi semplifica molto il gioco.

Sembra banale, ma non lo è per me. Vedo nell’avere solo le regole utili un grossissimo valore aggiunto.

Profondità del gioco

Nonostante la sua semplicità, ho trovato il gioco estremamente profondo. Anzi, il fatto che le meccaniche siano ridotte all’osso permette di concentrarsi molto di più sulla parte che trovo veramente succulenta del gioco di ruolo: i contributi alla fiction, il riempire vuoti regolistici e il dialogo al tavolo.

Questo gioco mi ha fatto intimamente capire il valore del “fallimento” dei conflitti e il perché non sono cose da evitare, ma semplicemente da accettare e sviluppare.

Per tutte queste cose, a mio modestissimo parere, The Pool è il gioco minimo per giocare di ruolo in modo efficace con una distribuzione delle autorità narrative divise tra GM e giocatori.

Ascolto reciproco e il coraggio di dare forza

La cosa fondamentale, però, è la generosità e il coraggio che ciascuno di noi tira fuori quando si tratta di dare impatto a quello che facciamo.

I conflitti hanno sempre poste interessanti per la fiction, le conseguenze sono sempre abbracciate senza paura di “fare troppo”, tutto è preso sul serio e mai sminuito: l’ esempio più lampante è il Djinn, il cui operato ha sempre generato esiti veramente forti e spettacolari!

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