"Non bilanciare più niente"

Voglio provare a fare un piccolo appunto su questo, per spiegare meglio un concetto che forse è passato in sordina. Putiamo caso che i PG (motivi loro, non ci importa il perché) abbiano accettato di aver a che fare con dei banditi che danno problemi ad una cittadina. Ora analizziamo la questione. Siamo in un gioco coi livelli: un personaggio (PG o PNG che sia) di decimo livello, spazza via senza colpo ferire 10 personaggi di primo livello (sempre a livello di combattimento, come da citazione). Ipotizzo che i PG non siano “dei in terra” (leggi altissimo livello, 20, 36, Epici, come vi pare) perché avrebbero altri interessi che non degli stupidi banditi. Abbiamo dei banditi che tengono sotto scacco la cittadina ed abbiamo delle guardie. Nella questione più semplice, le guardie non sono sufficienti a tenere testa ai banditi. Scusate i titoli gogliardici, ma a quest’ora non ho voglia di essere troppo serio.

Opzione 1 detto anche “se sai combattere, non ti vogliamo”: le guardie sono una merda rispetto a qualunque pericolo ci sia nella zona. Qualsiasi bandito è più forte di loro. Probabilmente avrebbero problemi anche con una capra… I PG sono gli unici di livello decente per affrontarli.

Opzione 2 detto anche “ma perché dovrebbero assoldare i PG?”: le guardie sono di livello necessario ad affrontare ogni pericolo nella zona. I banditi tengono sotto scacco la cittadina, quindi o sono in numero nettamente superiore o sono di livello nettamente più alto. Quindi i PG sono semplicemente carne da cannone e non si capisce perché dovrebbero affrontare una simile avventura.

Opzione 3 detto anche “bilanciamento”: le guardie sono di livello necessario ad affrontare ogni pericolo della zona ed i banditi sono in numero e livello adatto ad affrontare i PG. Tengono sotto scacco la città, perché in realtà la questione non è così semplice come presentata e c’è altro sotto (che i PG vogliano scoprire o meno, non ha importanza).

Opzione 4 detto anche “bilanciamento relativo”: le guardie sono di livello necessario ad affrontare ogni pericolo della zona ma i banditi hanno mani in pasta in altre cose, con le quali riescono a tenere in scacco la città. Il numero dei banditi od il loro livello potrebbe variare in base al contorno della storia, ma in ogni caso i PG avranno comunque la possibilità di capirci qualcosa ed uscirne vivi.

Opzione 5 detto anche “chissenefrega”: non ha importanza il livello delle guardie, né quello dei banditi e nemmeno il loro numero. Tanto i PG li affronteranno nel dungeon, un poco per volta, e cresceranno di livello fino ad averli spazzati via tutti.

Una stessa situazione e cinque modi di affrontarla in base al bilanciamento relativo al combattimento. Faccio notare che, per mio parere, il “niente bilanciamento” detto nel tema, tende a portare alla situazione 2 od alla situazione 5; mentre il “bilanciamento” detto da Bille Boo tende a portare all’opzione 4. Il bilanciamento del manuale tende a portare all’opzione 1 od all’opzione 3.

E poi c’era un’altra cosa, ma me la sono scordata…

Ciao :slight_smile:

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Non sono d’accordo sul fatto che “non bilanciare più niente” tenda alle opzioni 2 e 5 che hai descritto. In particolare l’opzione 5 va contro l’obiettivo di creare un mondo realistico. In realtà @Red_Dragon credo che contesti così abbozzati non possano schematizzare i vari approcci al bilanciamento. Come ho descritto nell’esempio del semidio nonmorto il mio punto di partenza è un contesto realistico e ben delineato. Chi sono i banditi? Come sono organizzati? Per cosa sono famosi? Perchè le forze dell’ordine non li fermano? Quali sono le loro debolezze o scaramuccie interne? Le risposte a queste domande mi danno un’ idea della fazione e del suo livello di potere, indipendentemente dai personaggi e dal loro livello. Oppure, in un contesto più affine a dnd 5e (in cui alcuni dei personaggi potrebbero essere legati ai banditi per via di qualche motivo personale), mi baso su quanto ci siamo detti al tavolo per capire quanto i banditi siano potenti (ma non sulla scheda dei personaggi). Una volta stabilite queste cose inserisco i banditi nel mondo di gioco. Magari nel loro complesso sono una sfida inaccessibile per i personaggi (dal punto di vista del combattimento diretto non si tratta di una situazione bilanciata), ma è anche improbabile che siano una banda di superuomini (altrimenti non farebbero i banditi e gli sciacalli). Da questo punto in avanti lascio ai personaggi decidere come azzerare questa situazione sbilanciata. Ma può anche darsi che alla fine di questa mia preparazione i banditi risultino molto più deboli dei personaggi! In tal caso il combattimento è pienamente accessibile e abbastanza indolore, ma questo non vuol dire che la situazione sia semplice (è se i banditi fossero in combutta con le forze dell’ordine? e se la loro causa fosse giusta? ecc…).

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@Red_Dragon, credo di capire quello che vuoi dire, ma vedo la cosa in modo un po’ meno lineare.

Tu parti dall’ipotesi che, mettiamo, dei PG di livello 10 sono stati assoldati per combattere i banditi. Poi ne deduci una serie di incongruenze, per cui arrivi a dire che la coerenza e il bilanciamento possono stridere.

Il modo in cui io, personalmente, approccio questo problema è da un’altra angolazione. A me piace dare un significato oggettivo al livello (cosa che, credo, si sposa bene con il “mondo coerente” di cui parlava @Viandante).
Nei miei mondi il livello delle guardie (delle tipiche guardie) non dipende dal livello dei PG. È un valore fisso. Poniamo per ipotesi che sia 4.
E il livello dei criminali (dei tipici criminali) a sua volta non dipende dal livello dei PG. Mettiamo per ipotesi che sia 4 anche questo, per cui il tipico brigante e la tipica guardia se la giocano alla pari.

Sulla base di questo deduco in quali problemi (quali quest, se vogliamo), e per quale motivo, i PG potrebbero rendersi utili, in base al loro livello attuale.

Esempi

Per cui, dei PG di livello 1 o 2 sono sicuramente troppo deboli (ripeto, sto scavolando i numeri, eh) per vedersela con dei tipici delinquenti. Le guardie cittadine sono in grado di risolvere qualunque problema meglio di loro. Bene, significa solo che non riceveranno incarichi importanti dalle guardie cittadine. Le guardie cittadine potrebbero assoldarli per un problema “minore” di cui non hanno tempo di occuparsi perché stanno dietro a gente più pericolosa. Oppure, dei privati cittadini potrebbero chiedere aiuto ai PG su un piccolo problema che è fuori dalla giurisdizione delle guardie.

Dei PG di livello 4 o 5 sono alla pari con le guardie? Bene, questo è il momento in cui possono essere utili come rinforzi in caso di una particolare recrudescenza di criminalità comune, oppure per un incarico “sotto copertura” per cui le guardie preferiscono affidarsi a una faccia nuova. I privati cittadini più facoltosi saranno contenti di assoldare i PG come mercenari visto che hanno una certa esperienza.

Dei PG di livello 10 sono troppo superiori sia alle guardie che alla criminalità comune. Questo significa, semplicemente, che nessuna missione del loro livello riguarderà combattere dei comuni banditi. Le guardie cittadine si rivolgeranno ai PG e supplicheranno il loro aiuto quando avranno a che fare con una minaccia eccezionale che loro non sono in grado di affrontare, come un’orda di feroci barbari, un drago, un necromante con le sue schiere di ghoul, o un bandito leggendario (di livello 10+) eccezionale quanto loro.

Qui parlo di guardie perché tu hai parlato di guardie, ovviamente non è detto che i PG ricevano missioni dalle guardie, anzi, può darsi che i criminali siano loro :wink:

Mi piace molto perché, all’aumentare del livello, cambia proprio la scala, la portata, la tipologia dei problemi con cui i PG si confrontano. Ai bassi livelli coboldi e ratti giganti, ai medio-bassi banditi e predoni, ai medi gente tosta, troll e giganti, ai medio-alti gente leggendaria, signori della guerra e draghi sputafuoco, agli alti entità epiche che minacciano di distruggere il mondo.
Crea varietà, e soprattutto dà la sensazione che salire di livello non cambi solo le tue capacità, ma anche il tuo posto nel mondo.


La mia (personale) risposta a questo:

è quella a cui mi riferivo nell’avventura investigativa: l’arbitro deve prevedere che almeno una soluzione trasversale applicabile (possibilmente più di una) esista. Poi se i giocatori ne trovano una ancora diversa, tanto meglio.
Per me assicurare che il quadro indiziario del caso di omicidio fosse completo, cioè ammettesse una soluzione, è una forma di bilanciamento, così come assicurare che davanti all’ingresso del dungeon ci sia un mostro potente ma eludibile (tirannosauro) e non uno potente e ineludibile.
Non lo dico per disquisire sul termine, eh: intendo dire “è una responsabilità in fase di progettazione dello scenario”. Mi va benissimo escludere questa cosa dal novero di “bilanciamento” ora che hai chiarito che era limitato alle meccaniche lato master per “calcolare” il livello della sfida.

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I punti che introduci @Red_Dragon mischiano vari livelli e valgono per i giochi della famiglia D&D. Per dire, prendendo altri tradizionali come Rolemaster o MERP, la cosa cambia decisamente: in quei giochi non conta il livello, bensì l’equipaggiamento con cui si affronta lo scontro. Il personaggio di alto livello – un mago, per esempio – morirà sicuramente contro un personaggio di basso livello con lancia, scudo e cotta di maglia. Però supponiamo che rimaniamo nel tracciato di D&D 5e e OSR.

È utile introdurre la seguente distinzione – che possiamo raffinare od ampliare se ritenete utile.

  • Bilanciamento Sfida: La resistenza da affrontare supera le capacità della scheda del personaggio. Ma la sfida può essere superata fornendo elementi diegetici di scenario alternativi al combattimento diretto. Esempio: Affrontare al primo livello un Drago porta a morte certa. Però, i giocatori possono sfruttare un artefatto nascosto oppure far collassare la cupola della tana. È un modo per dare la possibilità di superare la sfida al di là del combattimento diretto.

  • Bilanciamento Scontro: Alcune regole o pratiche al tavolo regolano il livello di resistenza in un combattimento diretto in modo tale che sia proporzionato alla scheda del personaggio. Esempio: La DMG dii 5e mi dice quali nemici mettere per avere uno scontro equo e proporzionato contro n giocatori di Livello X; questo senza che i personaggi muoiano.

Qualunque gioco punta al Bilanciamento di Sfida – OSR compreso. Ci deve essere sempre la possibilità di approcciare in maniera laterale e con soluzioni multiple diverse dal combattimento. O perlomeno, chiarire tutte le conseguenze della scelta più diretta. Cioè, questi sono più forti di voi ed affrontarli in campo aperto senza un vantaggio tattico porta rischi enormi.

Il Bilanciamento dello Scontro è quello su cui molti giochi odierni si basano. Ma se si vuole creare un esperienza world-driven e sandbox, ha ragione @Bille_Boo. Basta tenere conto del Bilanciamento della Sfida e non di quello dello Scontro: non ci sono colli di bottiglia o eventi necessari da superare per raggiungere un obbiettivo.

Se vuoi un’esperienza invece character driven, è molto utile tenere in contro Il Bilanciamento dello Scontro.

Però la mia critica è che gli esempi 1-5 che introduci confondono Bilanciamento della Sfida e Bilanciamento dello Scontro.

Esempio 1 e 5 riguarda solamente il Bilanciamento dello Scontro. Ma 2-4 non sono solo bilanciamento dello scontro ma anche bilanciamento della sfida. Come hai detto c’è un contesto che influenza la situazione al di là delle statistiche meccaniche degli agenti coinvolti nello scenario.

La riposta di @Bille_Boo lo mostra bene. Bisogna tenere in conto non solo il livello di guardie e bandite, bensì la situazione totale della fiction. Se uno si attiene solo al bilanciamento dello scontro, le motivazioni di ladri e banditi incominciano ad apparire come insensate – come rivelano Opzione 1 e 2.

Quello che dici è valido solo in contesti in cui conta solamente il Bilanciamento dello Scontro. Ma quando vi sono elementi diegetici aggiuntivi, la questione si fa più complessa – e il semplice bilanciamento dello scontro porta a deduzioni semplicistiche sullo scenario.

Ovviamente il mio argomento funziona solo se si accetta la mia distinzione.

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Non dovrei scrivere ad orari incompatti perché rimango sempre troppo criptico… solo che ho tempo di scrivere solo a questi orari…
Innanzitutto ringrazio Bille Boo e LordPersi per aver capito il sottointeso che c’era nel mio discorso. Per gli altri lo spiego.

Partendo dall’assunto detto da Viandante (e ribadito in ogni manuale che si possa leggere), quando si parla di bilanciamento si parla sempre di scontri. Quindi tutto il mio intervento su basava sull’assunto che il bilanciamento riguardasse lo scontro. L’intento era di far capire che usando solo il bilanciamento basato sullo scontro si va a creare incongruenze sia se si mantiene il bilanciamento sia se lo si ignora. Incongruenze nel mondo di gioco oppure nel gioco vero e proprio.

L’opzione 1 è di fatto quello ch consigliava i Manuali di D&D 3.x, sia le avventure che i manuali di regole. Le guardie cittadine (per rimanere nell’esempio) sono di livello “merdina” perché i PG sono i protagonisti ed il livello di scontro deve essere tarato su di loro mentre le guardie devono stare ai margini. Se inizialmente la cosa parrebbe funzionare, a lungo andare i giocatori notano l’incongruenza ed iniziano i problemi (potrei fare esempi di manie di onnipotenza e “corsa all’armamento” ma non è il fulcro quindi evitiamo).

L’opzione 5 era di fatto quello che ho giocato sempre in OD&D (BECMI + Dungeon di Zanzer Tem): siccome il mondo esterno non esisteva, tutto si concentrava sul dungeon che sono creati apposta per far affrontare ai personaggi sfide altrimenti impossibili (ed infatti non succede mai quello che succede in Moria…). Anche questo è un bilanciamento sullo scontro, anche se fatto “all’acqua di rose” (i Total Kill Party abbondano, come detto nel mio primo intervento).

L’opzione 2 capita (almeno a me) sempre quando “non si bilancia più niente” e non si prendono in considerazione i PG: praticamente loro non servono a niente e non si sa che ci stanno a fare. È frustrante ma era il tipico modo di giocare di AD&D e di D&D 3.x (e credo D&D4) quando si abbandonava il bilanciamento. Non so se capita anche in D&D5.

Nell’opzione 3 e l’opzione 4, in realtà ho un po’ barato: si tratta di due esempi in cui non si guarda solo al bilanciamento del combattimento, ma al bilanciamento della sfida. Solo che il primo è una modifica di una situazione da me creata: i PG avevano disastrato un’organizzazione criminale ed il capo (ed i suoi più vicini accoliti) hanno deciso di fargliela pagare e gli tendono un agguato in un vicolo buio. Non volevo fare né che i PG venissero spazzati via né che avessero vita e ho bilanciato lo scontro. Tuttavia quello fu solo il combattimento finale. L’opzione 4 è invece un riadattamento della situazione generale, il cui esempio portato da Bille Boo è molto più lampante di qualunque esempio che potrei portare io a quest’ora.

Il tutto appunto per ribadire che nel contesto del bilanciamento, si parla sempre di scontri ma in realtà, ormai ho capito, che bisogna avere una visione più ampia.

Ciao :slight_smile:
PS: ovviamente in Rolemaster sarebbe stato diverso, ma Viandante aveva detto di prendere in considerazione D&D5 e OSR, in cui in entrambi il livello conta parecchio.

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Sono contento che tu abbia colto il succo di quello che stavo cercando di sottolineare.

Prendere come criterio di bilanciamento solo la parte meccanica di livelli e combattimento è un po’ riduttivo. Bisogna inquadrare quella sfida di combattimento nell’insieme della fiction. Magari nella prospettiva delle regole lo scontro è sbilanciato, ma considerando l’insieme della situazione diegetica magari invece si dimostra essere equo. Volevo sottolineare solo questo. :nerd_face:

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