Perché giocare old-school?

Faccio un po’ il guastafeste, permettetemelo.
A parte un’aria amichevolmente provocante, sono sinceramente interessato alle vostre risposte e punti di vista. Pronti? Via!

Parliamo di sistemi volutamente vecchi, spesso limitati e limitanti (un esempio su tutti, l’elfo che è una classe, o il range di valori 3-18 che si tramuta in un misero +2 / -2 su un dado d20), che hanno poche regole, e quelle poche alla fine servono per darsele alla vecchia maniera e con meccaniche talvolta astruse.

Cosa vi danno di diverso, o in più, rispetto a ottimi sistemi moderni, pur sempre leggeri, con poco book-keeping, con tanta libertà nella costruzione del PG, ecc.?
Qualche tabella per le ispirazioni la si trova ovunque (molti sistemi moderni hanno generatori di idee e di avventure), e internet straborda di generatori casuali per ogni cosa.
Le indicazioni al GM non sono una novità.
Le campagne sandbox, hexcrawling, o quelle in cui il PG non è per forza l’eroe della profezia, sono solo un modo d’intendere la giocata, e non vengono molto influenzate dal sistema in sé; diciamo che è più una scelta di impostazione della campagna e del tono da parte del gruppo e/o del GM.
Il premiare il giocatore, e non la skill del personaggio, è un altro punto (condivisibile o meno), ma comunque slegato dalle meccaniche; in tanti giochi moderni non tiri, se il GM decide che puoi farne a meno, e/o viene premiata l’inventiva del giocatore (a volte con meccaniche in stile Punti Fato, Benny ecc.).

Cosa vi spinge all’OSR, a parte una smodata sensazione di nostalgia che vi rimanda alle scuole medie, quando con gli amici aprivate il primo D&D?

PS: se invece posso dare un mio contributo con un gioco (forse) in stile OSR, che non ha livelli di crescita ma si basa fortemente sull’Equip, io dico: Index Card RpG. Per altro, adoro lo stile grafico del gioco.

Se sono Off-topic, chiedo scusa al Mod.

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Sei un po’ off topic, ma non preoccuparti, al massimo splittiamo.

Ciao, ti rispondo personalmente e non a nome di una comunità abbastanza numerosa. Non ho nessuna attrazione per la nostalgia, nessun fascino per le cose di una volta e non è questo il motivo per cui mi sono interessato all’OSR. Peraltro tutti i giochi che ho citato sono sistemi decisamente nuovi e che si distanziano apertamente da od&d per andare in direzioni diverse, anche per quanto riguarda l’estetica. Personalmente non mi precludo alcuna esperienza di gioco: se ho voglia di creare un mondo interessante ed esplorarne la sua storia e i suoi personaggi scelgo giochi di un certo tipo, se invece ho voglia di entrare in una foresta o un dungeon e di esplorarlo con il terrore di quello che possono nascondere, credo che l’OSR funzioni meglio. Infine c’è una ragione puramente estetica - potrei dire politica, ma estenderebbe Troppo il discorso - legata alle modalità in cui la comunità osr vive e si diffonde, legate a una certa maniera “punk” di adoperare il diy, le zine e l’ibridazione senza pudore Di immaginari e regolamenti. Spero di essere stato esaustivo (parlo sempre in prima persona singolare).

Edit: sui sistemi vecchi e limitanti ti invito a leggere Knave (sono 8 pagine). Per quanto riguarda il discorso sui limiti, sono fermamente convinto che servano a potenziare l’immaginazione, nell’arte come nel gioco.

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Ecco. Questo posso comprenderlo, ed apprezzarlo.

Letto. E purtroppo mi lascia freddo ed indifferente come una lastra di pietra sotto la pioggia. Qualche tabella di ispirazione (totalmente ininfluente in gioco, nemmeno per una meccanica simile ad un Aspetto di Fate, per capirci), la solita meccanica del d20, un modo diverso (tanto per cambiare) di tirare le solite caratteristiche, e spell totalmente narrative, così tanto che si potrebbe togliere anche la meccanica base del d20, e finire col trovarsi al tavolo con gli amici e raccontarsi una storia senza alcuna interfaccia meccanica fra il racconto, il tavolo e il Master.

C’è giusto la meccanica dell’assegnare slot agli equip (e le magie occupano slot di equip, vabbè, posso capire l’astrazione), ma non è molto originale e anche qui non ci sono altre meccaniche di contorno a rinforzare il concetto (un esempio potrebbero essere danni che tolgono slot ed equip, invece dei soliti PF, come nel micro gioco Death Spiral del nostrano Emanuele Galletto).

Chiaramente, non sono il target per questo tipo di giocate. Ma anche volendomi sforzare, non credo riuscirei a giocarci per più di uno one-shot, perché c’è davvero poco che sarebbe in grado di tenermi attaccato al sistema. E per quanto non sia un amante del crunch fine a sé stesso, ed aborro i vari 3.5, Pathfinder e simili, se non ho qualche giocattolo con cui trastullarmi (possono bastare anche le mosse base ed avanzate di Dungeon World, per capirsi, o le piacevoli meccaniche di gruppo, di covo, di Stress e di equip di Blades in the Dark) mi sale una noia mortale molto rapidamente.

Chiaramente non deve piacerti per forza. Io non sento queste mancanze di cui parli, non le ho sentite nell’esperienza reale di gioco. Ti direi magari di provarlo, per provare a uscire dalla dimensione puramente teorica.

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@AndreaParducci considera questo, il gioco nella filosofia moderna “forgita” e il “gioco” secondo la filosofia old-school sono due cose abbastanza diverse.

Nella filosofia moderna, si cerca di ottenere un manuale, ovvero un gioco-oggetto, che offra una spiegazione chiara delle procedure di gioco che effettivamente dovranno essere utilizzate al tavolo (il cosiddetto lumpley-Sistema).

Nel mondo old-school il lumpley-Sistema (non lo chiamano così) è fondamentalmente la somma di semplicissimi meccanismi di risoluzione di attività o conflitti presentati dal testo delle regole, principi fondanti dell’arbitro nell’interpretare tali regole ove la narrazione lo richieda (che variano da gruppo a gruppo ma hanno dei forti punti di convergenza) e “rulings” (verdetti) accumulati dalle interpretazioni dell’arbitro, che devono mantenersi consistenti all’interno della stessa campagna.

In questa combinazione emerge una serie di procedure che per molte persone a cui ho chiesto sembrano essere funzionanti e offrire un gioco con obiettivi di un certo tipo.

Se questo sia meglio o peggio, non ti so dire. Io ho sempre preferito le regole e le procedure chiare, e su questo sono d’accordo con te. Come ha detto @thekernelinyellow nell’altro argomento, per molti è ostico partecipare nell’ambiente old-school per via della difficoltà ad assemblare regole e principi d’arbitraggio. Ma questo stile di gioco è offerto da una community che opera secondo questa filosofia, e vorrei capire perché, e vorrei vedere se c’è qualcosa di interessante.

Io ti posso dire che mi sono interessato all’OSR per una pura ragione editoriale. Mi piacciono le cose autoprodotte, indipendenti e rilasciate con licenze libere. Il panorama post-forgita sta cominciando a riempirsi di commercialate malfatte, accomunate più dallo stile di gioco che dalla qualità, anche se con notevoli eccezioni (Blades in the Dark per dirne una). E mi sono detto: se nell’OSR c’è così tanta gente che produce ancora materiale così terra terra, senza notevoli fonti di guadagno o case editrici, probabilmente c’è qualcosa di interessante.

Adesso sto leggendo e cercando di imparare. Potrebbe piacermi, potrebbe non piacermi. Devo ancora giocare qualcosa di “puramente” OSR, per adesso ci stiamo cimentando con Freebooters on the Frontier, che è una specie di gioco “incontro”.

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Dimmi di più :slight_smile:

Più nel topic, quando chiedi “perchè giocare old school” intendi

  • perchè giocare a quella maniera?
  • oppure perchè usare quei regolamenti?

Le due cose per me non sono identiche e per esempio io aspiro a una ma evito come la peste l’altra :wink:

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Ottimo commento @Hasimir, ci tengo solo a specificare che il titolo l’ho dato io quando ho separato la discussione.

Così faccio poca fatica… :slight_smile:

Non è uno dei giochi che giocherei per mesi, ma l’ho proposto nell’ottica di quello di cui parlavano nell’altro thread, in cui ho visto riferimenti a Knave e ad altri sistemi senza livelli e fortemente improntati sull’equip per dare soddisfazione al gioco.
Non è il gioco minimale da 2 pagine, ma è un manuale che a me ha dato la sensazione di fare bene ciò che fa.
Come puoi vedere anche dal video, la grafica è uno spettacolo: almeno, io la adoro, con tutte quelle silhouette un pò stile cartoon, per lo meno non è pieno di disegni amatoriali che scimmiottano D&D anni 80.

Bella la generazione delle quest usando carte fatte per ispirare il master (e carine quelle in cui ti indica un “elemento” da superare in una specifica stanza).
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I loot che hanno comunque un impatto meccanico, anche se light, oltre che narrativo:

Ecco le regole di movimento a chi piace giocare con la mappa :slight_smile:
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I mostri hanno i Cuoricini! Noooo, dico, i CUORICINIIIII!!! :rofl:
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E, niente, basta, che sennò sembra che ci guadagni qualcosa, a pubblicizzarlo… Per altro uno dei giochi che probabilmente non giocherò mai coi miei gruppi.

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Sono curioso riguardo ad entrambe, ma ammetto che sono molto più interessato a capire il “perchè usare quei regolamenti?”. Ripeto, non sono il mio gusto di GdR preferito, quindi comprensibilmente parto prevenuto, ma nel mio primo post qui sopra (ora OP, dopo lo split) ho già espresso i miei dubbi su quei regolamenti. Era proprio legato ai miei dubbi che volevo capire cosa ci trovassero gli appassionati di OSR. E magari scoprire io un sistema “in stile OSR” che sapesse stupirmi, ma credo che sarà difficile.

In merito al “perchè giocare a quella maniera?”, qui posso capire il differente modo di intendere il GdR, e comprendere chi (ad esempio) vuol vedere in gioco il giocatore, e fregarsene delle abilità del personaggio. Non è assolutamente ciò che io vorrei al mio tavolo, ma ok, ad ognuno piacciono gusti di gelato diversi…

In genere quando io parlo dell’OSR mi si dà del troll…

Personalmente parlando ho sempre trovato l’OSR un passo indietro nella storia del GdR. Non sono un fan “forgita” e gioco molto più ai GdR “tradizionali” che non a quelli “forgiti” (ci sarebbe da fare tutta una disquisizione su questi termini, ma lasciamo perdere), ma ho sempre visto l’evolversi dei regolamenti come un evoluzione (appunto) che si lasciavano alle spalle un modo di giocare, forse divertente agli albori, ma che adesso secondo me fa più male che bene. Ci si era lasciati alle spalle il considerare i PG solo delle pedine ed il mondo una plancia di gioco, per entrare in una cosa diversa rispetto ai giochi stile wargame (possono essere divertenti ma non sono GdR) e si vuole tornare indietro. Per cosa poi? Per uno stile di gioco EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci). E no, sono tutte fesserie quelle che dicono che nell’OSR non ci si concentra solo sul combattimento, anzi bisogna evitarlo: vuoi “fare punti”? Devi uccidere il mostro. Vuoi il tesoro? Devi uccidere il mostro. Vuoi fregare il mostro? “Ma figurati se ci cade” e via di combattimento. Tutto è incentrato solo sull’uccidere il mostro, l’arraffare il tesoro. Il resto del mondo, il rapporto tra i personaggi e l’interpretazione sono minimamente accessori, anzi meno ci sono meglio funziona il gioco.

Effettuata la mia sparata a zero sull’OSR, torno nel mio angolino.
Buonanotte.

Ciao :slight_smile:

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Ciao ragazzi, va benissimo quello che state dicendo, e continuate pure, vorrei solo avvertirvi di fare attenzione perché vedo il rischio che questa discussione si trasformi nella “stagione di caccia libera all’OSR”. Alla fine, qua di gente che gioca attivamente in stile old-school c’è solo @thekernelinyellow per ora, quindi non c’è davvero nessuno a cui rispondervi oltre a lui e c’è un rischio grosso che diventi una sessione di masturbazione di gruppo.

Perciò, dite la vostra pure, ma attenti a non rispondervi vicendevolmente a valanga.

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Dalle conversazioni avute con appassionati di OSR, l’idea è la solita classica… la partita la fanno le persone al tavolo. Il regolamento è un male necessario il cui compito è quello di supportare le persone in tale attività. Ma tale “supporto” è di tipo indiretto: suggerimenti, linee guida, trucchi, strumenti. Roba che può ispirare il GM, ma che è tanto più buona quanto meno sta in mezzo ai coglioni.

Da qui, il valore di regolamenti minimalisti.

L’attività di gioco ha però poi una sua filosofia di fondo che non è scritta nei manuali (anche se recenti OSR o specifici essay ne definiscono alcune parti esplicitamente) ma che influenza fortissimo l’idea di come si gioca a un gioco OS.

Da qui, il valore di regolamenti minimalisti ma cheeffettivamente supportano in modo più o meno circa quasi coerente quello stile di gioco.

Per me la divisione fra OSR e giochi più moderni è principalmente socio/culturale.
Mentre nei giochi Trad e Moderni c’è una presa di posizione netta (il regolamento è “bella spazzatura” -vs- il regolamento è come si gioca) … nella OSR c’è una schizofrenia di fondo, una tensione irrisolta, per cui il GM è arbitro imparziale di un regolamento imprescindibile che non può essere ignorato (il dado è giudice, giuria ed esecutore) ma allo stesso tempo al regolamento non vengono dati rispetto e importanza (rulings, not rules!). C’è questo orgoglio malriposto da difendere per cui le regole si applicano ma non devono dirci come giocare :roll_eyes:

E ovviamente la cosa oggi fa strano.
All’epoca della OS i regolamenti erano così per i limiti intrinsechi del design di quell’epoca … erano limitati e ingenui, stavano gettando le fondamenta di qualcosa di non ancora esplorato, sviluppato, compreso. Era il loro modo intuitivo di giocare, evolutosi dal wargame, plasmato dai mezzi e conoscenze che avevano all’epoca. E aveva valore e coerenza, mooolto più dei successivi design.

Oggi la OSR idealizza e mima tutto questo senza filtro. C’è tanta sperimentazione e “innovazione” ma sempre incatenata entro i paletti di “come immaginiamo giocasse all’epoca”. Un misto fra nostalgia immaginaria (quanti amanti dell’OSR erano presenti ai tempi della OS?) e un malriposto ideale di purezza (antiquato = autentico = non-inquinato = meglio).

IMHO, così come anche i Trad. pure la OSR si sta pian piano “modernizzando”. Senza volerlo, senza ammetterlo, ma il semplice fatto che esista da qualche parte un design consapevole e coerente influenza la cultura ludica in generale.

Io personalmente trovo interessante l’idea di esplorare il modo di giocare OS attraverso un qualche regolamento moderno (quindi non osR). È qualcosa che non ho ancora visto fare realmente. Forse Freebooters accenna in quella direzione? Non so, chiedo :slight_smile:

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Provo a rispondere alla domanda che dà nome al topic in maniera più personale e meno teorica. Mi sono avvicinato al mondo old-school inizialmente per un fattore estetico (una zine che parla di farabutti in un mondo fantasy disegnata a mano e distribuita gratis? non desidero altro) e successivamente perché nella mia esperienza di giocatore non avevo mai provato quella sensazione, da sempre ricercata, di essere in un film di indiana jones, di vivere cioè un’avventura che mettesse alla prova la mia intelligenza e che mi facesse provare il brivido dell’esplorazione e della scoperta (trappole, cultisti, antichi idoli, etc.). Nella brevissima esperienza che ho dell’Osr e per quello che sono riuscito a leggere, un certo modo di vedere il mondo che si trova alla base di quei regolamenti (esemplificata nei principia), è quanto di più vicino a quel tipo di esperienza di gioco. Banalizzo: il fatto che le sfide siano poste alla mia intelligenza e non alle abilità del personaggio mi permette di provare un’esperienza che nessun’altra scuola di giochi mi ha mai permesso di provare. Finora sono giunto alla conclusione che se voglio provare quell’emozione un sistema osr è quanto di meglio io possa trovare. Finora.

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Anche questo lo comprendo. Ma io l’ho sempre considerato un elemento totalmente scollegato dal sistema.
Mi spiego. Anche nelle mie campagne (diciamo “tradizionali”, portate avanti con Savage Worlds) piazzo spesso enigmi, e mi diverte che siano i giocatori a risolverli. Ma è chiaro a tutti che questa cosa è una sorta di mini-game sconnesso dalla continuità del gioco. Capire come orientare tre statue, o vedere cosa s’invrntano per superare un crepaccio piazzato in mezzo alla via, a me son sembrate sempre sfide piuttosto classiche, nei GdR, e non appannaggio di una scuola specifica.

Poi, il punto difficile è il dove fermarsi. Se il PG mago con 18 d’intelligenza, ma giocato da un buon amico con la terza media, non capisce che le tessere su cui camminare hanno gruppi di singoli divisibili per 7, cosa fai? Lo farai morire, o prima o poi gli permetterai un tiro su INT per avere un indizio (o la soluzione)?
E se lo fai morire, gli dici che è morto perché l’OSR è letale? Sarebbe più onesto dirgli che l’OSR è per laureati.

Se sono davanti al capo dei briganti, costringerai il bardo giocato dall’amico timido e impacciato a trovare un cavillo astuto con parole forbite per avere il via libera senza dover fare un massacro?
O semplicemente darai un bonus al suo tiro se il giocatore ha una bella idea (“prometto che sposerò sua figlia e la farò ricca”, cosa spesso premiata più o meno in tutti i sistemi classici)?
O gli permetterai di tirare Carisma senza proferire parola, perché non è quello che il giocatore sa fare? (in fondo lui gioca di ruolo per poter essere per un paio d’ore ciò che non è nella realtà)

Ecco, io sento che tutte queste scelte sono a disposizione di ogni master, in più o meno tutti i sistemi di gioco. È solo la personale esperienza, ed eventualmente la sensibilità che ha col gruppo, che gli permettono di spostarsi più verso un estremo, più verso l’altro, a seconda della scena, del mini-gioco del momento, o del giocatore che hanno davanti. Anche qui, non avverto la necessità di avere un sistema piuttosto che un altro, e la bontà di averne uno OSR rispetto ad un Fate, un Savage Worlds, o perfino un PbtA quale Dungeon World.

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Attenzione.
Sistema è l’impianto di procedure (implicite ed esplicite) che si usano davvero al tavolo.
Regolamento sono le procedure per come spiegate dal manuale.
Lo stile di gioco OS/R si basa su regolamenti minimali che dicono poco o nulla, supportati da un ricco sistema non scritto che si apprende per mimesi e tradizione orale.

Sfidare il giocatore invece del personaggio non sta scritto in nessun regolamento (anche se in anni recenti la tendenza sta cambiando) ma è una delle cose che distingue i sistemi OS/R dai Trad.
Puoi giocare D&D3 alla maniera OSR senza tanti problemi… solo avrai un mare di regoline e regolette che ignorerai il 90% del tempo.
Puoi giocare OD&D alla maniera Trad senza problemi… sarà come usare un qualsiasi regolamento leggero/minimalista.

Non so se mi spiego.
È tutta roba (tradizionalmente) non scritta, ma molto molto rilevante.
L’unico grosso legame fra regolamento e gioco giocato è il fatto che gli OS/R tendono a essere minimali per non stare fra i piedi (tanto il sistema è definito da dogmi non scritti).

Per un giocatore OS/R (che comunque abbraccia moltissime sfumature visto che la Renaissance è una cosa ispirata alla Old School) non è poi molto difficile :wink:
Morte impietosa. Si impara sbattendo il grugno e diventando (come persone al tavolo) esperti avventurieri, affrontando decine di enigmi simili. Magari non li capisci, ma sai che puoi risolverli facendo la X cosa pratica nella fiction.
Sei timido?
Non giochi il bardo (che nemmeno esiste come tipologia di personaggio in molti regolamenti OS/R … non è una professione sensata o utile per un tombarolo).
Sei scemo?
Non giochi il sapiente.
Etc.

Cose non scritte, ma che sono al centro dello stile di gioco OS/R.
Sono a disposizione di qualsiasi gruppo ma sono native, ed estremamente comuni, nella OS/R … e spesso non apprezzate nei Trad dove lo scopo del gioco è completamente diverso :stuck_out_tongue:

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Precisazione, non sono in disaccordo con quel che dici, ma queste sono le tue definizioni (che vengono dall’uso forgita), sistema si usa normalmente anche per parlare dei regolamenti. Sentirai tantissimi giocatori old-school dire “preferisco sistemi molto leggeri”, riferendosi alle regole sul manuale. Per questo solitamente, quando parlo della cosa che hai detto, lo specifico, dato che non è assolutamente intuitiva.

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Vero.
Ma essendo la conversazione specificamente di design, sulle differenze tra OS/R e altro, ho pensato di specificare. Altrimenti il resto del mio post non avrebbe avuto senso usando le parole in modo popolare e interscambiabile.

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È giusto specificare, dicevo solo di stare attento quando dici in maniera molto netta «Il Sistema è». Chiudiamo la parentesi.

Questa discussione mi sta stancando, comunque. @AndreaParducci voleva delle opinioni da persone che attivamente giocano vecchie edizioni di D&D o giochi a esse ispirati in questo stile. Noi, che non lo facciamo (eccetto alcuni pochi partecipanti a questa discussione), stiamo semplicemente parlando di aria fritta.

Quando ho aperto la sezione osr ho voluto fare un esperimento, semplicemente offrire un ramo di ulivo a chi gioca in modo diverso, ma soprattutto percepisce il ruolo del gioco-oggetto in maniera diversa. E l’ho fatto perche ho sentito anche persone di quel campo lamentarsi di non avere uno spazio diverso da facebook.

Cerchiamo sempre di rimanere sul gioco concreto, ovvero, parliamo dell’esperienza che avrò io, al tavolo, magari tra un paio di settimane quando proverò a giocare in questa maniera.

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Siccome @ranocchio ha fatto l’errore di evocarmi, ora arriva il pippone (il problema dell’essere l’unico grognard qua dentro è che ci sto mettendo due giorni a mettere insieme le risposte, e voi scrivete come dei maledetti).

Ho cominciato a scrivere questo post come risposta ad @AndreaParducci, ma visto che vi siete ammassati ho cercato di rispondere a tutti. La struttura però rimane quella, quindi Andrea non me la sto prendendo con te, ma mi sa che sarai citato più spesso degli altri.

I regolamenti sono solo un pezzo del sistema OSR e il fatto che siano limitati è voluto, perché parte della filosofia OSR (quel ruling not rules che compare spesso) dice chiaramente che il sistema va espanso al bisogno - si tratta di una curiosa chimera tra game design e play design. Ovviamente puoi applicare la stessa filosofia anche a regolamenti più completi, ma è più faticoso.

Questa è una cosa che ha fatto storcere il naso anche a me, per molto tempo. Poi l’ho provata. Le razze come classi sono un tema ancora un po’ dibattuto sulla scena OSR, ma io l’ho sposato talmente tanto che nel mio ultimo hack ci sono solo razze come classi. Perché? Perché aprono molte più possibilità (e, se vai a vedere le regole originali, quando raggiungi abbastanza livelli di razza puoi prendere livelli di classi) sia al giocatore che al game designer.

Uno degli scopi dei giocatori OSR è tirare il meno possibile. Anzi, magari non tirare mai. Perché quando tiri ti stai affidando al caso, il che vuol dire che il tuo piano sta avendo dei serissimi problemi. Quindi ha senso che le meccaniche di bonus/malus siano limitate (anzi, certi sistemi, come LotFP, eliminano direttamente le caratteristiche dai tiri abilità, e altri eliminano le abilità e basta), perché già tirare è un malus e non ha senso né infierire più di tanto, né addolcire la pillola.

Non servono per darsele alla vecchia maniera, ma per scoraggiare di darsele alla vecchia maniera. Ottenere il tesoro di un mostro, che questo sia vivo, ucciso in combattimento, o neutralizzato con un semplice stratagemma, ti dà lo stesso premio, ma solo uno di questi tre modi ti mette a rischio il PG. (quasi) tutto il resto è lasciato ai ruling del GM, in modo che ognuno possa costruirsi l’esperienza di gioco che più preferisce (ed è uno dei motivi per cui la scena è così florida: se sei soddisfatto di un’esperienza di gioco che hai ottenuto aggiungendo tre regole in croce, ti richiede molto poco mettere in circolo quelle tre regole).

Questo è esattamente il contrario dei principi OSR. Il combattimento deve sempre essere un’opzione per il GM, ma deve essere l’ultima risorsa per i giocatori. Combattere mette a rischio le poche risorse del party (HP, incantesimi, munizioni, pozioni…) e per di più richiede tempo, durante il quale possono succedere altre cose orribili ai PG (finire la luce, un altro tiro sulla tabella dei mostri erranti…). E’ uno dei motivi per cui l’OSR ha riportato a galla i tiri reazione (se non so come potrebbe reagire un mostro tiro su una tabella che va da “amicone” a “apertamente ostile”) e molti moduli premono moltissimo sulla “diplomazia del dungeon”: ci sono sempre altre soluzioni. Chi gioca OSR buttando tutto sull’EUMATE sta sbagliando: lo scopo è, sì, arraffare il tesoro, ma va fatto correndo meno rischi possibili, e i combattimenti sono orrendamente rischiosi (ci sono regolamenti che non prevedono i dadi di danno, ma solo danni fissi: se ti pigliano quattro volte sei morto, fine).

Da questo punto di vista, il mio consiglio è di dare un’occhiata all’ottima Tomb of the Serpent Kings di Skerples (che avevo già citato altrove): già solo la “lesson” della stanza 14 dà ottimi spunti (e, avendola giocata solo due volte, ho già visto due soluzioni completamente diverse a quel problema).

Però stai citando situazioni diverse: nei giochi moderni il giocatore ha molta più libertà di manipolare la fiction e quindi di “far apparire” quello che serve al suo personaggio, nei giochi OSR è problem solving: hai questi materiali e questo problema, come lo risolvi? Allo stesso modo, le metacurrency fanno una cosa simile, ma diversa. In un gioco OSR, la posta in gioco è quella, se risolvi il problema in modo particolarmente creativo riesci a ottenerla consumando meno risorse (ci torno dopo sull’economia delle risorse e sulla sua importanza nell’esperienza di gioco), ma non ottieni una metacurrency extra.

Temo che invece tu non l’abbia capita. Uno degli aspetti fondamentali dell’OSR è l’economia delle risorse. Dover rinunciare a un pacco di torce per avere un incantesimo in più è una scelta che può avere una forte influenza sulla vita del personaggio, perché potrebbe trovarsi costretto a tornare indietro prima o a correre rischi enormi, ma in fondo quell’incantesimo potrebbe tornare utile. Insomma, non è un’astrazione, ma una meccanica che gioca attivamente con due elementi fondamentali dell’esperienza di gioco OSR: le scelte e l’economia delle risorse.

Su questo sono estremamente d’accordo. Quasi qualsiasi gioco tradizionale può essere giocato secondo i principi dell’OSR, così come se prendi in mano qualsiasi OSR e butti via i principi ottieni fondamentalmente un tradizionale ad alta letalità. Poi ci sono sistemi che funzionano meglio, perché tengono quelle parti di ciccia che servono davvero alla filosofia OSR e non ti costringono a leggere roba che poi ignorerai (o, viceversa, coprono cose per cui ti troverai sicuramente costretto a ricorrere a un ruling), ma il cuore dell’OSR è la filosofia, più che i regolamenti (e infatti ibridazioni con altre scuole di design, come Frebooters on the Frontier, sono perfettamente possibili). Per riprendere le tue definizioni di sopra: puoi avere un regolamento OSR-friendly, ma puoi fare OSR solo con il sistema, perché è la mentalità con cui ti poni al tavolo di gioco che trasforma la “materia bruta” del regolamento nell’esperienza di gioco OSR.

Inoltre, un regolamento “OSR-friendly” ha il vantaggio, non da poco, di essere cosciente delle sue limitazioni. Questo vuol dire che, quando ti trovi a dover applicare un ruling il rischio di dover contraddire parti del regolamento è più basso (praticamente nullo, in alcuni sistemi). Provate a tirare fuori una house rule per D&D 3.5 che non vada a rompere una almeno meccanica presente in un manuale…

Aggiungo una piccola nota sulla letalità, visto che non riesco a introdurla organicamente in questa specie di trattato, ma l’elemento è saltato fuori in un paio di commenti. In un gioco OSR la morte dei PG è un evento perfettamente normale e che si aspettano tutti. Per questo esistono i seguaci (qualcuno di più ferrato di me sull’inglese mi aiuti, che non mi piace il termine ma non trovo la traduzione adatta di hirelings) e spesso ci sono procedure per “promuovere” al volo un seguace a PG, quando c’è da coprire un buco (questa è una cosa che ha anche Frebooters, con una mossa). Il fatto che un giocatore non riesca a risolvere un enigma e quindi il personaggio ci lasci la pelle, è sempre contemplato (io lo dico sempre nella sessione zero, ma non sono rari neanche gli esempi diretti in regolamenti e moduli). Anche per questo i sistemi sono minimalisti: creare un personaggio dev’essere veloce e poco impegnativo, sia in termini matematici che in termini “intellettuali” (la creazione del PG in Dungeon World è semplice dal punto di vista del regolamento, ma richiede di pensare molto al personaggio, al suo rapporto col resto del party e col mondo: sarebbe davvero fatica sprecata farlo divorare dai goblin nella stanza successiva).

Da quello che sto vedendo nella partita su Discord, si perdono alcuni pezzi dell’esperienza (principalmente legati al fatto che l’onere della preparazione è ripartito diversamente tra GM e giocatori rispetto ai giochi Old School), ma è sostanzialmente fattibile. Se vuoi provare ad andare nell’altra direzione (un gioco OSR che prende le procedure di creazione di PG e mondo dai PbtA), c’è Beyond the Wall and Other Adventures, però mi sa che ti troveresti più a tuo agio con Freebooters.

Bene, a questo punto, credo che sia il momento di dire la mia, in quanto uno dei pochi “qualificati” a rispondere a questa domanda.

Come diceva Catone il Censore, rem tene, verba sequntur (abbi chiaro il concetto, le parole verranno da sole). Una delle cose che mi piacciono di più dell’OSR è il fatto che sia una filosofia di gioco che si può applicare a molti regolamenti diversi, anche quando questi regolamenti non sono stati pensati per l’OSR stesso: si tratta di una serie di principi di play design (che ogni tanto sconfinano nel game design) che possono funzionare quasi ovunque. Certo, come diceva sopra anche Hasimir, usare un sistema “OSR-friendly” ti rende la vita più facile, ma non è strettamente necessario.

Il secondo aspetto che adoro della scena (più ancora che della filosofia di gioco in sé) è la quantità di materiale che viene fuori e che, proprio perché c’è una filosofia dietro che punta moltissimo ad essere agnostica rispetto al regolamento, c’è una quantità di spunti e materiale praticamente già pronto per essere portato al tavolo (mi è capitato più volte di prendere avventure di Lamentations e portarle in altri regolamenti, spesso senza neanche bisogno di dover cambiare una virgola). Questo è ovviamente una conseguenza diretta del fatto che l’OSR sia per molti versi una filosofia di gioco, piuttosto che una di game design (in un certo senso, non conta il regolamento, conta come lo usi).

Bene, credo di essere arrivato in fondo a questa lunghissima risposta la quale, se non v’è dispiaciuta affatto, vogliatene bene a chi l’ha scritta, e anche un pochino a chi l’ha raccomodata. Ma se in vece fossimo riusciti ad annoiarvi, credete che non s’è fatto apposta.

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