La Tomba dei Re Serpenti: OSR con ragazzi del liceo

Questo è il resoconto di una sessione che ho portato sabato 4/02 alla cogestione del mio vecchio liceo. Per via delle circostanze piuttosto particolari, mi sono trovato un po’ forzato verso una sessione “monca”: avevo a disposizione un singolo slot di 90 minuti e la bellezza di 10 studenti (di cui non sapevo nulla, nemmeno l’età) da tenere. Poi in realtà c’è stata qualche defezione e siamo scesi a un più umano 6, ma è successo all’ultimo e ho dovuto preparare pensando a 10 giocatori.

Regolamento: Maze Rats
Avventura: La Tomba dei Re Serpenti (per tenere il post entro limiti decenti, riporto i numeri delle stanze ma non le descrizioni complete, se non siete familiari con l’avventura tenetela sotto mano)

Premesse

Come dicevo sopra, doveva essere un’avventura introduttiva al GDR, con un gruppo piuttosto numeroso e pochissimo tempo. Per questo ho scelto, di proposito, un’avventura lunga (la Tomba è impossibile da risolvere come one-shot, a meno di non volerla adattare come ha fatto @dismasterfrane): l’idea era di avere un dungeon grosso e “spazioso” che permettesse ai giocatori di vagare con una certa libertà.

Ho subito messo le mani avanti dicendo che non avremmo finito l’avventura, ma che avrei lasciato tutti i riferimenti a chi avesse voluto continuare a giocare (tanto sia il regolamento che l’avventura sono gratuiti).

Ho scelto la Tomba perché è un dungeon “didattico”: le sfide si ripetono simili, a difficoltà crescente, permettendo così ai giocatori di intuire pattern e farsi le ossa progressivamente. Idealmente, si arriva fino al faction play e a una mappa estremamente complessa, ma è un passaggio graduale partendo, letteralmente, da un corridoio dritto con due stanze per lato.

Inizio della sessione

Purtroppo siamo partiti un po’ in ritardo perché due ragazze sono entrate per errore (e sono state richiamate dal gruppo a cui dovevano partecipare) e un’altra è arrivata in ritardo. Dei 90 minuti, 10 si sono bruciati prima che arrivassimo ad avere la “formazione definitiva” al tavolo.

La spiegazione del regolamento ha richiesto pochi minuti e, grazie al generatore automatico, la creazione dei personaggi è stata parecchio rapida. Meno di quanto pensassi, ma avevo francamente sottovalutato quanto male prendessero gli smartphone tra le mura del vecchio Giosuè (a mia discolpa, non avevo uno smartphone l’ultima volta che c’ho messo piede). L’equipaggiamento desta qualche domanda (ad esempio “cosa me ne faccio di uno specchio d’acciaio?”), che mi permette di introdurre il principio dell’usare gli oggetti. Non mi daranno troppo ascolto, ma qualche idea carina verrà fuori.

Comunque, in altri 10 minuti siamo stati pronti a partire,

La Falsa Tomba

Ho cominciato mettendo sul tavolo la mappa, parzialmente coperta (ero indeciso se far fare la mappa a loro o meno, ma visto che la metà si era presentata pure senza astuccio ho ringraziato il cielo di essermi fatto 3 copie della mappa).

I giocatori sono entrati nella tomba come un gruppo di tombaroli, con poco interesse oltre al cercare il tesoro più grosso. Il generatore casuale non ci ha fornito incantatori, quindi l’interesse per le arti arcane era assi limitato (cosa che mi è spiaciuta, perché sono un fan dell’anello-serpente).

Prima di iniziare ho chiesto ai giocatori di descrivere i loro personaggi e un’ondata di timidezza ha sommerso il tavolo. Uno solo di loro si è fatto avanti annunciando di essere un uomo-castoro (in realtà ha citato una razza specifica che non conoscevo, mea culpa, ma sono riuscito ad ottenere una descrizione). Più timidamente, una delle due giocatrici ha chiesto se poteva fare la mezz’elfa. Siccome Maze Rats non differenzia le razze, ho accettato tutto (anche sperando che così si facesse avanti qualcun altro, ma senza successo). Abbiamo quindi un uomo-castoro, una mezz’elfa e quattro umani non meglio descritti.

Avendo deciso autonomamente di essere dei professionisti di questa cosa, i personaggi si sono comportati come tali. Appena entrati nella tomba si sono divisi in tre squadre: una per ciascuna Tomba delle Guardie (stanze numero 2) e l’uomo-castoro, intraprendente, si è lanciato verso l’area numero 5, la Trappola Martello.

Siccome i sotto-gruppi sono rimasti più o meno quelli per buona parte dell’avventura, li descrivo rapidamente:

  • Team 1, composto da tre ragazzi che hanno descritto i propri personaggi come “più o meno come me”.
  • Team 2, composto dalle due ragazze (quella che ha scelto di fare la mezz’elfa, che ho scoperto dopo già gioca a D&D da qualche tempo, e dall’altra ragazza del gruppo).
  • Team 3, l’uomo-castoro, da solo, deciso ad arrivare “più a fondo possibile”.

Tomba delle Guardie 1

La descrizione della stanza non li ha particolarmente intimiditi (al contrario del resto del gruppo, che davanti a “bara dipinta con scene di guerra” ha suggerito di tornare indietro e fare una stanza alla volta, per paura che spuntassero dei non morti).

Con una certa circospezione hanno indagato l’esterno della bara, poi l’interno e infine hanno sfondato con un piede di porco la statua, respirandosi il gas velenoso, ma superando il tiro per resistergli. Hanno acchiappato tutto, ossa della guardia comprese, e sono ripartiti.

Tomba delle Guardie 2

Questo gruppo era un po’ più timido (anche perché erano in 2 e non in 3), ma sentendo che la stanza era identica ha preso coraggio in fretta. Hanno stoicamente scelto di affrontare il gas velenoso perché non sapevano cosa altro fare, ma hanno fallito il tiro. Pure qua, si son fregate amuleto e ossa.

Le indicazioni di regolamento della Tomba sono per un retroclone compatibile con B/X, quindi con molti più PF per personaggi di Maze Rats. Questo mi costringe a ricalibrare un po’ il veleno, che infligge solo 1 danno a dose.

Trappola Martello

Qua il mio cuore di master ha fatto un salto. Il nostro uomo-castoro ha deciso che, in quanto roditore, il suo metodo di esplorazione primario era mordere le cose. Poco ortodosso, ma interessante. Di conseguenza, ha provato a rosicchiare i bracci che sostengono la trave e, incidentalmente, fanno da innesco per il primo trappolone dell’avventura (un gigantesco martello che cala dal soffitto e spappola gli ignari avventurieri).

Avevo intenzione di dargli modo di studiare la trappola, ma questo tipo di interazione mi ha fatto un po’ maledire Skerples e la brevità della sua descrizione. Cosa puoi imparare da un meccanismo mordendolo? Mi sono dovuto progettare, a grandi linee, il funzionamento dell’intero marchingegno nella mia testa. Ho quindi deciso che mordendoli si poteva notare che non erano così fissi come sembrava (ci devi avvicinare la faccia e vedi i solchi) e che ballavano un po’. A questo punto sono cominciate le domande specifiche: vanno verso l’alto o verso il basso? Posso provare a sfilarli? Riesco a muovere la sbarra da solo? Un terzo grado, che a un certo punto ho dovuto, purtroppo, interrompere per dare spazio anche agli altri giocatori.

Tomba dello Studioso (stanza #3)

Do la parola al Team 2, che decide di avventurarsi nella prossima stanza, esplorando la Tomba dello Studioso. Gli odori più strani (polvere e stoffa marcia) e i dipinti più aggressivi alle pareti intimidiscono un po’ la coppia, che però decide di rischiare comunque la bara (cominciano a vedere i pattern). La statua li incoraggia a continuare con la rodata strategia del prendere danni da veleno. Stavolta, però, vengono perdonate dal tiro salvezza.

Intascato il tesoro, passo il focus al Team 1 che sta profanando la

Tomba dello Stregone (stanza #4)

Essendo secondi, questa volta vanno avanti più sicuri, ma la statua dello Stregone è diversa. Infatti, indossa il bellissimo anello incantato/maledetto (oggetto che amo) all’esterno. La variazione del pattern mette un po’ in difficoltà i nostri esploratori, che però osano lo stesso. Fallendo miseramente il tiro sul veleno, si cuccano i danni.


A questo punto non rimane che aprire la pesante porta di pietra in fondo al corridoio per andare avanti, ma l’uomo-castoro è praticamente certo che ci sia dietro una trappola e quindi blocca tutti finché non capiscono come evitarla. Furbo il ragazzo.

Il gruppo comincia a fare esperimenti, smuovendo i bracci un po’ alla volta. Arrivano alla conclusione che, qualsiasi cosa accada, la trappola scatta solo se i bracci si alzano. Scoprono inoltre che la sbarra di pietra che tiene giù i bracci e chiusa la porta è molto pesante e uno solo non può alzarla. Decidono quindi di dividersi i compiti:

  • Il Team 1, composto da tre persone, alzerà la sbarra.
  • Le due avventuriere del Team 2 si appenderanno una a ciascun braccio, per tenerlo giù col proprio peso.
  • L’uomo-castoro sta un po’ più indietro, con un’arma pronta nel caso qualcosa esca dalla porta.

Davanti a un’organizzazione così impeccabile non li faccio neanche tirare: la sbarra si alza e la trappola non scatta. Però bisogna aprire la porta, quindi, una volta depositata la sbarra, l’uomo castoro apre e gli altri tre stanno pronti a combattere. Arrivano così alla

Falsa Tomba del Re (stanza #6)

Questa è probabilmente la parte più spaventosa della falsa tomba. Le tre bare (che ho deciso di descrivere come “in piedi” perché nella mia testa gli uomini-serpente sdraiati fanno meno paura) guardano direttamente i giocatori e sono chiaramente diverse dalle precedenti. Inoltre, come fa notare uno dei giocatori “abbiamo incontrato 5 trappole in 4 stanze, questo posto è pericoloso”.

Mentre i ragazzi studiano la stanza, le due ragazze si spazientiscono e chiedono se possono staccarsi dai bracci della porta. Questo porta a un acceso dibattito su come potrebbe funzionare la trappola. Alla fine decidono che probabilmente risveglia qualche mostro da dentro le bare, quindi la cosa migliore da fare è prepararsi per il combattimento e correre verso il centro della stanza appena i bracci vengono mollati. Ovviamente non funziona così, ma il martellone non miete nessuna vittima. Le bare, ancora ferme dov’erano, si fanno più inquietanti.

Comincia quindi lo studio delle bare, da lontano. Qualcuno propone di aprirle, qualcuno di dargli fuoco, alla fine l’uomo-castoro si spazientisce e scaglia la sua pala contro la bara del Falso Re. Stando alla descrizione, “gli scheletri attaccano se disturbati”. Abbiamo il primo combattimento della sessione!

L’uscita sibilante dello scheletro del Falso Re è accolta con un certo spavento dal gruppo, ma l’iniziativa di gruppo li favorisce. Lo scontro è piuttosto veloce (d’altronde sono 6 contro 1), ma uno dei personaggi rimane comunque gravemente ferito (1 PF rimasto).

Questo li costringe a prendersi una pausa dall’esplorazione e a intaccare la (magra) provvista di medicine di cui il generatore casuale li ha dotati. Rimangono due bare, che il gruppo decide di limitarsi a sigillare, perché va bene che 6 contro 1 è facile, ma gli scheletri fanno comunque male. Ci vogliono un paio di tiri di Forza, ma glielo concedo. Rispetto all’inizio dell’avventura il gruppo è più teso e si allontana abbastanza guardingo dalle bare sibilanti.

Rimane solo da esplorare

Il Falso Tempio (stanza #7)

L’immagine dell’idolo (gliel’ho mostrata dal tablet) riscuote un certo schifo misto ad orrore, ma la scoperta del passaggio segreto (8) indica che si può andare ancora avanti! E’ anche il momento di accendere le torce.

Una volta appurato che la statua non è d’argilla, il gruppo decide che non è saggio toccarla, o almeno che fa abbastanza schifo, e si infila nel passaggio al di sotto.

La Tomba Superiore

Corridoio delle Statue (stanza #9)

Nonostante la descrizione specifichi che il corridoio è in discesa nelle viscere della terra e che la manifattura inizia a cambiare, il gruppo sembra rincuorato dalla presenza delle ormai familiari statue di uomini serpente. Abbastanza da toccacciarle tutte in cerca di qualcosa, almeno. Questo porta piuttosto ovviamente alla scoperta del Posto di Guardia Segreto (stanza 10), che viene rapidamente esplorato dal Team 1 (ormai sono molto bravi con questa cosa del muoversi in squadre). La statuetta viene presa, ma sono tutti abbastanza armati da non essere interessati alle due partigiane presenti.

Atrio della Tomba (stanza #11)

Era più o meno dove mi aspettavo di arrivare, ma abbiamo ancora una bella mezz’ora. Considero l’Atrio il primo posto davvero interessante della Tomba, dal punto di vista geografico. La forma a stella, con un mostro/trappola al centro e diversi luoghi con funzioni diverse che si dipartono da lì, dà un sacco di scelte interessanti nell’esplorazione (ad esempio, un gruppo incauto che liberasse Sparamuntar o, peggio ancora, Franbinzar al momento sbagliato avrebbe delle belle rogne).

La mezz’elfa decide di investigare la disgustosa pozza al centro dell’Atrio, venendo ricompensata da un attacco dell’Artiglio di Mummia (che però non riesce a colpirla e viene rapidamente spappolato da un giocatore). Siccome “ci sono cose nell’acqua” è un’informazione piuttosto interessante, tutto il gruppo decide di dragare la pozza e il secondo artiglio ha ancora meno chance del primo, contro 6 avversari preparati. La testa folle non riscuote né pietà né simpatia e viene schiacciata.

Mentre una parte del gruppo continua a dragare la pozza, un’altra si dirige verso la

Stanza dei Sacerdoti (stanza #15)

Per qualche motivo, l’essere l’unica stanza con la porta di legno e non di pietra ha attirato l’attenzione del gruppo, che decide di esplorarla per prima. Le pergamene attirano la loro attenzione e, dopo uno sforzo collettivo, riescono a decifrare il nome della Succube e a intuire che si riferisce a qualcosa di presente nelle profondità del dungeon. Qualcuno ipotizza un possibile boss finale.

Dopo questo, il gruppo si divide, deciso ad esplorare tutte le stanze il più in fretta possibile.

Tomba di Xisor il Verde (stanza #12)

Prima o poi la riscrivo sta stanza, ogni volta che la gioco finisce sempre allo stesso modo.

Odore di spezie funebri e ozono.

Ci entra la mezz’elfa da sola. Le chiedo se controlla la presenza di trappole o altri rischi, ma mi dice espressamente di no.

Trappola con fulmine.

TS fallito.

Fracco di danni (quella trappola è veramente brutale)

PG morto.

“Ah ecco da dove veniva l’odore di ozono! Posso continuare con uno nuovo?”

Il resto del gruppo decide di non avvicinarsisi neanche. Accostano la porta. Lei fa un nuovo personaggio.

Tomba di Sparamuntar (stanza #13)

Il giocatore che ci entra è un po’ più circospetto dopo che una sua compagna è finita fritta e, davanti alla frana, sentendo gli urti di Sparamuntar impazzito, decide di tornare indietro e chiudere la porta.

Tomba di Franbinzar (stanza #14)

A me il povero Fran piace. Sta lì, a fare la melma, può anche diventare un bel mostro errante. Oppure puoi dargli fuoco!

Comunque, anche qua entra un giocatore da solo. Dalla descrizione coglie subito l’odore di catrame e decide di accendere la sua lanterna, “così posso bruciarlo”. Siccome l’unico oggetto presente è la bara, la sua idea è di aprirla, lanciarci dentro la lanterna e tornare più tardi.

Purtroppo per farcela da solo gli chiedo di fare un tiro (decido su Destrezza, visto che è più una questione di riuscire a dar fuoco a Fran in tempo che altro) che fallisce. La Melma Nera è libera!

Non pensando neanche di poter affrontare la creatura da solo (mossa furba), decide di correre e cercare di chiudersi la porta alle spalle. Chiamo un altro tiro di Destrezza, per vedere se riesce a battere la Melma, e questa volta se la cava.

Non fosse stata una one-shot, avrei fatto uscire Fran e l’avrei aggiunto ai mostri erranti, ma il tempo stava scadendo e volevo dare a tutti l’occasione di affrontare un ultimo problema, quindi ho deciso che la porta sarebbe bastata (in fondo non era uscito di lì finora…).

Stanza dei Guerrieri d’Argilla (stanza #17)

Nonostante il parere del gruppo, che considera questa stanza la via per le prossime stanze e vuole tenerla per ultima, l’uomo-castoro decide di esplorarla da solo. La stanza è piena di statue d’argilla (18 per la precisione), con cui il gruppo ha ormai sviluppato un rapporto…particolare. Dopo aver spaccato la prima e scoperto che non c’è pericolo, si lancia col suo fido martello a fare a pezzi le altre.

Lo lascio lì per un momento, dove verrà raggiunto anche dal giocatore che esplorava la tomba di Franbinzar.

Tomba Incompiuta (stanza #16)

E’ una stanza piuttosto moscia in una one-shot. Molto più interessante come base per il futuro. Riceve una rapida passata, poi il suo giocatore si unisce al vandalismo generale nella Stanza dei Guerrieri d’Argilla.

Scale (stanza #18)

Questa stanza è descritta come quella con la porta più decorata tra quelle che si affacciano nell’Atrio, ma per qualche motivo non attira particolarmente l’attenzione del gruppo. Ci si avvicina una giocatrice poco convinta, principalmente (lo dice lei) “perché sono finite le porte”.

Questo corridoio è protetto da una porta molto decorata, scolpita con immagini di serpenti che piovono dal cielo

Le immagini dei serpenti che piovono dal cielo preoccupano la giocatrice, che si avvicina molto guardinga e cerca effettivamente trappole. Non trovando nulla la apre poco convinta e si affaccia sulle scale, ma a quel punto tutto il gruppo è impegnato a sfasciare statue nella stanza 17 e non se la sente di andare avanti da sola. Decide di raggiungerli.

Stanza dei Guerrieri d’Argilla (stanza #17) - Parte 2

A questo punto, con tutto il gruppo impegnato a spaccare cose, ci mettono poco a ridurre in polvere le statue e a trovare il passaggio segreto per la Stanza del Basilisco. Il dibattito su cosa fare è brevissimo: i passaggi segreti sono chiaramente meglio delle scale.

Tombe Inferiori

Ormai manca davvero poco alla fine del nostro slot, ma il gruppo è riuscito a mettere la sua bandierina sul terzo e ultimo livello della Tomba,.

Passaggio segreto (stanza #39) e Stanza del Basilisco (stanza #38)

Il passaggio segreto, da questo lato, è piuttosto semplice: è tutto dritto e la porta che dà sulla Stanza del Basilisco è facile da vedere e aprire. Peccato ci sia un basilisco dall’altra parte.

Anche se abbiamo poco tempo decido di fargli una bella descrizione delle colonne, gli archi profondi e oscuri e delle curiose statue sparse per tutta la stanza. Il gruppo è abbastanza teso (a parte una delle giocatrici, che ha tenuto poco prima un gruppo su Harry Potter e ha evidentemente fatto 2+2, lei sembra eccitata). Quando descrivo il tintinnio di una catena nell’oscurità, collegano tutto al mostro orribile e prendono una decisione molto poco OSR: ci restano solo 5 minuti, moriamo combattendo!

Alla vista del basilisco (povera creatura mutilata e incatenata), il gruppo si impietosisce, finché uno di loro non rimane pietrificato (il basilisco non si impietosisce). A quel punto inizia lo scontro. Il primo a lanciarsi avanti viene sbranato (colpo critico per il basilisco, 6 danni). A quel punto suona la campanella. Fine.


Cioè non proprio fine: i ragazzi si sono scambiati i numeri, hanno tenuto le schede e pure tutte le mie copie della mappa, perché vogliono trovarsi e finire l’avventura.

Ammetto che, scrivendo questo report, non sono pienamente soddisfatto di com’è andata. Certe scene mi sono sembrate proprio dei filler. Però alla fine hanno deciso di vedersi fuori da scuola per continuare a giocare, quindi in un certo senso ha funzionato. Credo di dover affinare ancora qualche elemento (tipo Xisor), ma forse c’è anche il fatto che questi eran veramente delle macchine da guerra e, palesemente, mandavano avanti i compagni quando sentivano odore di trappola.

Immagine di preview

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Bel resoconto, bello anche che si siano divisi in squadre operative. Mi ha ricordato le Cronache del Rythlondar…

Resoconto bellissimo!

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Siccome me le hanno chieste, pubblico qui le conversioni che avevo preparato per giocare la Tomba in Maze Rats, nel caso tornassero utili anche ad altri:

Artiglio di Mummia

Salute: 1
Armatura: 8 (è agile)
Attacco 0
FOR 0 DEX 1 VOL 0
I non morti non tirano per il morale

Scheletro di Serpente

Salute: 1d
Armatura: 7
Attacco: 1
FOR 0 DES 0 VOL 0
I non morti non tirano per il morale

Sparamuntar

Salute: 1d
Armatura: 7
Attacco: 2 (ha l’ascia)
FOR 0 DES 0 VOL 0
I non morti non tirano per il morale

Franbinzar

Salute: 3d
Armatura: 6
Attacco: 0 (fa direttamente 1d6 danni ai personaggi assorbiti)
FOR 0 DES 0 VOL 0

Basilisco

Salute 3d
Armatura 8
Attacco 2 (1 se usa il colpo di coda)
FOR 2 DES 1 VOL 0
Tiro su VOL per resistere allo sguardo del Basilisco

Cobra Guardiano di Pietra

Salute: 3d
Armatura: 8 (9 con scudo)
Attacco: 1
Gli scudi passano come attacco 0 quando li attiva
Per “Salta e Spacca” tiro su DES o 1 danno

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