[Mausritter] Resoconto della prima sessione (total party kill)

Ho iniziato a giocare a Mausritter con mia moglie e un amico, spinti dalla voglia di giocare a qualcosa di molto immediato, di non particolarmente narrativo come stile di gioco. Cercavamo qualcosa con un minimo di regole e numeretti (che piacciono a Giulia) e un bel po’ di problem solving / puzzle solving.
Quindi, frugando tra gli OSR, ho tirato fuori Mausritter (che avevo acquistato un anno e passa fa nel Mega bundle di giochi contro il razzismo ma che non ero ancora riuscito a giocate con continuità).

La prima sessione si è conclusa con un TPK (total party kill), ma è stata una sessione super soddisfacente, nella quale ci siamo divertiti tutti e tre.

Premessa

Era la loro prima avventura a Mausritter e la loro prima partita OSR in assoluto - fino a questo momento entrambi avevano giocato a qualche Forged (S&V), a qualche Pbta (Ghost Lines), Avventura in prima serata e Agon2 - tutti giochi dove manco se ti impegni muori, a momenti.

Sono stati un po’ dei babbi e un po’ sfortunati.

A una stanza dalla fine, avevano evitato tutti gli scontri e trappole - avevano giocato davvero bene, hanno fatto una scelta strategica sbagliata che li ha portati alla morte.

Resoconto della morte

Entrano in una stanza, e trovano due Matrone Ragno che stanno lavorando su un bozzolo enorme, alla luce di una lanterna, dove è prigioniera una lucciola neonata.

Decidono di rompere la lanterna, con la speranza che la lucciola libera possa funzionare come diversivo.

Ma si rivelerà una mossa poco smart: la lucciola era neonata. Stava piangendo e urlando. E nel bozzolo i due ragni stavano facendo su la madre (tutte cose che ho detto loro, ovviamente). Imho, erano arrivati al punto in cui "uh, non abbiamo menato le mani tutta la sera, adesso ci divertiamo che siamo 2 vs 2).

  • lanciano un oggetto per rompere la lanterna: in questo modo i ragni capiscono che ci sono degli intrusi e quando sarà il momento di menare le mani, dovranno lanciare per l’iniziativa (perdono quindi il fattore sorpresa)
  • tirano per l’iniziativa e il personaggio più forte fisicamente dei due fallisce. Agirà per ultimo.
  • l’altro personaggio, che agisce prima dei nemici, invece di pensare a una strategia alternativa, si butta a capofitto nella mischia. Colpisce molto bene l’avversario ma questo sopravvive.
  • tocca ai ragni: il primo morde il personaggio in mischia, portandolo a 0 hp
  • il secondo si muove e attacca il personaggio forte, portandolo a 2 hp.

E qui inizia la sfiga: il personaggio forte tira 1d10 per i danni, e fa solo 3. Il ragno se la ride.
Nuovo turno. Il primo personaggio non riesce a uccidere il ragno (di nuovo, invece di trovare un’idea alternativa, picchia a testa bassa). Il ragno contrattacca, critico, e lo cattura in un bozzolo.

Lo stesso farà il secondo ragno con l’altro personaggio. Tutti e due catturati a 0 hp, vengono divorati dai ragni.

Fine dell’avventura e fine del party.

Conclusione

Credo che Mausritter li abbia stimolati molto. Sono entusiasti all’idea di fare dei nuovi personaggi e lanciarsi in nuove avventure.
Io, da parte mia, ho appena comprato il vecchio Dungeon della Morte di Rigor Mortis che avevo da ragazzo, per prendere spunto per trappole mortali da inserire nei prossimi dungeon.

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Penso che il poco carico cognitivo nella creazione dei personaggi aiuti moltissimo a digerire le morti come parte dell’esperienza di gioco da cui si può imparare e che può essere comunque appagante.

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Io ho molti più dubbi sul carico del GM: ieri sera ho impostato il tutto come una oneshot e ho creato solo un dungeon (un paio d’ore di lavoro). Ma per una campagna dovrei creare tutto l’Hex-world, scegliere le fazioni, prepararmi tabelle.

Dopo un TPK, per evitare che i nuovi personaggi siano simili / vicini / con propositi troppo simili ai precedenti, istintivamente mi verrebbe da buttare via tutto e dire “ok, nuova campagna, nuovo Hex-world”. Però sono ore di preparazione ogni volta.

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In realtà ci sono vari modi e maniere di sviluppare un’ambientazione senza ore di preparazione.

In parte le tabelle casuali aiutano tantissimo, ma visto che sei alle prime armi in generale ti consiglio tanto la Regola dei Tre Esagoni:

Ovvero: bastano solo tre esagoni per iniziare una campagna, e da lì ti espandi alla bisogna.

Tutti gli altri dettagli possono essere abbozzati senza doverli sviluppare a fondo e molte cose possono essere improvvisate quando necessario.

Anzi, da un party morto può nascere una nuova avventura: recuperare i corpi, capire che fine hanno fatto (magari chi ha mandato loro in missione o dei familiari) oppure i ragni capiscono che non sono al sicuro lì e decidono di andare da un’altra parte a far casino -o peggio: prevenire e contrattaccare!

Insomma, non sentire la pressione di creare tutto subito, davvero non serve :smiley:

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Grazie per i consigli - il metodo suggerito è interessante, anche se va contro i consigli del manuale di Mausritter, che ha una procedura molto precisa su come creare la hex-map iniziale (di 5x5), definendo i landmark, i temi e 2-3 siti d’avventura (oltre che le fazioni, che però sono opzionali).

Non sono sicurissimo da cosa hai dedotto che sono alle prime armi, però :slight_smile: Se intendi con Mausritter, abbastanza. Se intendi in generale (o con gli OSR), non sono proprio di primo pelo, diciamo.

Still, il link è interessante anche se non so quanto sia corretto applicarlo a Mausritter se si vogliono usare le fazioni.

Ammetto di aver letto in questa frase sotto “avevamo”, ma solo ora mi rendo conto ora che sei nel gruppo OSR Italia da un po’ :sweat_smile:

Ammetto anche che parlavo in generale, non specificatamente di Mausritter che conosco relativamente poco (è ancora nel backlog di cose da leggere).

Ad ogni modo i miei consigli successivi si applicano: non ha senso buttare via il mondo di gioco creato, anche perché come dicevo da quanto successo ai personaggi morti si possono generare nuove avventure, o comunque la loro morte rimane nel mondo e fa ora parte di esso - i nuovi personaggi possono essere collegati a loro oppure no.

Comunque sono andato a dare un’occhiata al toolbox di MR per creare il mondo: sono strumenti utilissimi e molto semplici (non mi paiono da ore di lavoro, ma potrei sbagliarmi e comunque ognuno ha i suoi tempi).

Ma vedo che offrono anche cose già pronte: per risparmiare tempo puoi usare quelle e cercare materiale già pronto su internet.

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Come ti avevo scritto anche su Telegram, bella giocata!

Mausritter e gli OSR sono giochi “world-driven”, se mi è concesso il termine. Quindi è la parte che richiede maggiore cura ed attenzione – alcuni potrebbero apprezzare meno il fatto di fare molta preparazione. Però a mio parere è solo apparente come problema: puoi improvvisare i dettagli da una descrizione molto minimale della stanza o dell’esagono. Lo spiega molto bene per i Dungeon Rob Conley di Bat in the Attic (ma secondo me lo stesso approccio è applicabile anche agli esagoni di un hexcrawl).

Oltretutto, puoi generare parti di mondo al volo con le tabelle casuali ed i generatori. Puoi delegare – come ha fatto notare Francisco – molto del carico di lavoro a questi strumenti. Ed è divertente anche come gioco in solitario. Te ne suggerisco due ben fatti:

Questi sono quelli che uso regolarmente.

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Tenere il mondo ha senso, dipende molto però dal feeling che lascia al tavolo di gioco. Probabilmente a volte ha senso farlo, altre meno, credo.

Cmq, io per fare un hex-world su Mausritter ci metto almeno 8 ore, scegliendo con calma i temi, i landmark, creando almeno un paio di dungeon, le fazioni con i loro obiettivi, ecc.
Ma magari sono io lento :slight_smile:

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Ah, per il dungeon ovviamente non mi sono sbattuto con mappe strane o grosso lavoro.
Però mi piace che sia un luogo coerente. Per cui seguo un po’ i consigli che ho imparato giocando a Torchbearer, in modo che sia i giocatori esplorandolo possano sentire che il luogo è reale, ha un suo passato e adesso ha un suo presente, sia io abbia una chiara visione di insieme di cos’era e cos’è (appunto per poi improvvisare altri dettagli / elementi).
Tra avere l’idea, pensare al passato e al presente, pensare a 5-6 stanze, una trappola, una o due fazioni presenti (perché sono lì? cosa stanno facendo?), cercare un paio di immagini evocative da condividere… 2 orette le impiego tutte.

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Chiaramente ognuno ha i suoi tempi di preparazione ed è giusto così.

Se però senti che ti pesa impiegare così tanto tempo per preparare una mappa o un dungeon, valuta la possibilità di utilizzare tabelle di generazione all’occorrenza (i risultati saranno meno coerenti, ma allo stesso tempo più sorprendenti per te come master), oppure di usare location e dungeon già pronti.

So che Mausritter ha parecchie location scritte da appassionati ed autori in forma di dépliant che potrebbero fare al caso tuo. E magari a partire da location già pronte, puoi provare tu a creare una coerenza tra gli elementi.

In alternativa puoi reskinnare in salsa di formaggio dei moduli/dungeon fantasy generici. Credo ci voglia comunque meno che a scriverli da zero.

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Infatti, non c’e nulla di male ad utilizzare materiale dai moduli e post oltre a remixarli – qui concordo con Pedro. Magari puoi prendere moduli e blog post non per Mausritter ed adattarli alla tua campagna: es. la fortezza di goblin di un modulo può diventare la roccaforte di scarafaggi scavata nella pietra e così via.

Poi sono vari generatori casuali di mappe che puoi arricchire all’occorrenza.

Usa tabelle casuali per riempire le aree o dettagliare al bisogno quello che ti serve. Io personalmente uso una sola frase per stanza e aggiungo cose e dettagli se i giocatori chiedono – ma ammetto che richiede una capacità di improvvisazione allenata.

Ma tutto questo per dire che – per quanto ognuno abbia il suo stile – si può ricorrere a tutti questi trucchetti minimizzare il tempo speso nella preparazione.

Comunque ti raccomando di dare un’occhiata a questo

È il supplemento OSR che uso maggiormente. È un libro intero di generatori casuali per avventure dentro e fuori dal dungeon. Quando non ho idee, prendo i dadi e lo rispolvero. Se ti piace lo stile, è buona cosa investirci un attimo e ne varrebbe assolutamente la pena.

Almeno io aspetto altri report della tua campagna. :smiley:

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Grazie per i consigli e le risorse :slight_smile:

Cmq, ci tengo a precisare che non mi stavo lamentando dei tempi di preparazione (tra l’altro mi diverto nel creare i dungeon, e due ore a settimana mi sembrano un buon budget di tempo).

Continuo a non essere convintissimo di voler riciclare i mondi in caso di morte di tutti i personaggi, a meno di non invertire la procedura suggerita dal manuale (e quindi condividere il mondo prima della prima sessione, che invece l’autore suggerisce di fare giocare in un primo veloce dungeon e solo alla fine presentare il mondo e la mappa a esagoni da esplorare). Chiederò anche a loro cosa preferiscono, ovviamente.

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Otto ore sono tantissime! Specialmente visto che Mausritter ti fornisce tabelle casuali da usare proprio con i tiri di dado, anziché sceglierle con attenzione come fai te.

A questo punto ci credo che venga un’enorme pensantezza nel pensare di ricominciare da zero a fare il mondo.

Non so, continuo a non capire la reticenza nel riutilizzare il mondo di gioco, specialmente dopo averci messo così tanto impegno, ma tu sei tu e ognuno ha le proprie preferenze.

Oltre ai consigli che ti abbiamo dato per semplificarti il carico però non saprei che aggiungere, a parte provare a toglierti di mezzo questo scoglio sul riutilizzare il mondo. Dopotutto provarci non costa letteralmente nulla, no? :grin:

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Comunque, sarebbe figo se condividessi / pubblicassi l’avventura che hai scritto!

eh, ce l’ho su un quaderno, scritta a mano (lo so, nel 2021 non si può sentire, ma l’ho scritta mentre ero in vacanza e mi ero imposto di stare offline e staccarmi da qualunque device…).

Non credo di avere davvero voglia di trascriverla ^^". Però posso condividervi le prossime: stasera dovrei preparare quella per mercoledì.

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Se è comprensibile non credo che nessuno si offenda se ti limiti a fare una foto o scansione.

Però va benissimo anche se lo fai solo con le prossime :smiley:

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Ricordati che, a meno che non abbiate cambiato le regole, in Mausritter i personaggi non muoiono a 0hp, ma quando STR scende a 0.

Quando gli ho scendono a 0 il danno eccessivo viene passato a STR, dopodiché si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. Stessa cosa vale per gli NPC

Ne sono consapevole infatti:

I personaggi sono morti perché catturati dai ragni e divorati.

Ah infatti citavi il critico, non ho letto con attenzione. Aspetto il prossimo resoconto

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Se riesco lo faccio in giornata, che abbiamo finito da poco il secondo dungeon (non siamo riusciti a giocare regolarmente nell’ultimo periodo)

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