Premessona nello spoiler!
Anni fa (decenni) masteravo a D&D ma di dungeon non ce ne erano molti, anzi proprio nessuno. Giocavamo una sorta di sandbox dove i pg si muovevano liberamente nell’ambientazione (forgotten/eberron) ed io mi limitavo a presentare il mondo ed alcune situazioni, mentre reagivo a ciò che i pg volevano fare. Quindi niente di preparato, al massimo delle bozze tipo “nella città a c’è ingiustizia sociale, un cittadino ha bisogno di una mano, un parente di un pg è stato incarcerato, si svolge il torneo di magia”.
Insomma niente dungeon o meglio erano una sorta di “luogo dove trovi la creaturona dei miti” se ci andavano trovavano più o meno quello che il mito raccontava, tipo “si dice che nella grotta delle anime ci viva un drago”, niente labirinti e stanze, ecco.
Poi ho smesso ed ho iniziato a giocare a cnv, blades, aw, nte e prism quindi:
questo è letteralmente il mio primo dungeon:
i pg startano la campagna direttamente in medis res teleportati nella stanza in alto a destra del circolo** rituale con ricordi confusi ma un senso di familiarità tra di loro.
Ho voluto usare questo espediente perchè ormai abituati a gdr “narrativi” ed individuali senza un gancio narrativo il concetto di “party” avrebbe creato attriti. I giocatori hanno apprezzato.
Ho usato la check list di goblin punch per crearlo.
1. Something to Steal
Da rubare c’è un sacco di roba. Le tre chest visibili in mappa sono zeppe di reliquie.
Ci sono anche gli abiti dei cultisti, pergamene con preghiere al loro dio e chiavi per aprire alcune porte.
2. Something to be Killed
i ragni che infestano il luogo che è abbandonato da tempo immemore sono prede facili per i pg, così come i non morti semplici (sia i prigionieri nelle celle che i cultisti nella stanza a destra sono ormai zombie senza cervello). I pg ameranno spappolarli.
3. Something to Kill You
Molto più temibili, in fondo a destra ci sono aberrazioni gelatinose che vogliono corrodere la carne dei pg e nella stanca circolare c’è letteralmente un orrore di tentacoli e marciume che non può essere sconfitto. Però non può inseguirti.
A proteggere l’entrata c’è una sorta di golem che attaccherà i pg
4. Different Paths
E’ possibile uscire dal dungeon nella maniera più diretta trovando le porte segrete e forzandole evitando le trappole. In una chest e nelle cose dei cultisti non morti ci sono direttamente le chiavi e la mappa della tomba. Infine se si indossano i vestiti da cultista la statua non attaccherà i pg.
5. Someone to Talk To
In una delle celle non c’è un non morto ma un essere mostruoso, questo richiama l’attenzione dei pg e risponderà a qualche domanda su cosa rappresenta il luogo dove si trovano e cosa sta succedendo (più un annunciare cose brutte) fino a quando però non gli verrà aperto se lo fanno però cercherà di divorare i pg.
6. Something to Experiment With
Non ci ho messo niente del genere, non mi veniva nulla, rimedierò.
7. Something the Players Probably Won’t Find
La chest che l’abominio di tentacoli nasconde è trovabile solo se lo si affronta, che al momento equivale ad una morte quasi certa. La chest è evidente ai pg che aprono la porta.
Lore
La lore è molto vaga. Il dungeon è letteralmente un covo sotterraneo di cultisti che hanno pasticciato con forze più grandi di loro e sono morti o trasformati in aberrazioni decine di anni fa. I ragni hanno fatto il nido laddove non correvano rischi e un evento x ha attivato il circolo rituale di teleporto portandoci i pg.
Come è andata?
L’esplorazione con la luce dinamica del roll20 a detta dei pg è stata molto immersiva (era tutto buio, loro solo con torce)
Quando hanno aperto la stanza con le gelatine erano già molto feriti e sono scappati a gambe levate quindi non hanno neanche visto l’abominio e la chest che proteggeva.
Non hanno preso la chest “difesa” dai ragni. Hanno usato le chiavi dei cultisti non morti per aprire le porte chiuse e usato la preghiera per rivelare il passaggio segreto.
Sono scappati a gambe levate dalla statua, uscendo dal dungeon e ritrovandosi in una radura, da li useremo delle regole per il viaggio in territori inesplorati.
La mappa è visibile solo a me, le parti già esplorate rimangono visibili ai pg.
A fine serata si sono detti tutti soddisfatti. Che ne pensate? Consigli per il punto 6?
NB: ometto il sistema perchè non è il fulcro del post
La mappa del dungeon è di https://www.patreon.com/dicegrimorium