Vi racconto il mio primo "Dungeon"

Premessona nello spoiler!

Anni fa (decenni) masteravo a D&D ma di dungeon non ce ne erano molti, anzi proprio nessuno. Giocavamo una sorta di sandbox dove i pg si muovevano liberamente nell’ambientazione (forgotten/eberron) ed io mi limitavo a presentare il mondo ed alcune situazioni, mentre reagivo a ciò che i pg volevano fare. Quindi niente di preparato, al massimo delle bozze tipo “nella città a c’è ingiustizia sociale, un cittadino ha bisogno di una mano, un parente di un pg è stato incarcerato, si svolge il torneo di magia”.
Insomma niente dungeon o meglio erano una sorta di “luogo dove trovi la creaturona dei miti” se ci andavano trovavano più o meno quello che il mito raccontava, tipo “si dice che nella grotta delle anime ci viva un drago”, niente labirinti e stanze, ecco.

Poi ho smesso ed ho iniziato a giocare a cnv, blades, aw, nte e prism quindi:

questo è letteralmente il mio primo dungeon:

i pg startano la campagna direttamente in medis res teleportati nella stanza in alto a destra del circolo** rituale con ricordi confusi ma un senso di familiarità tra di loro.
Ho voluto usare questo espediente perchè ormai abituati a gdr “narrativi” ed individuali senza un gancio narrativo il concetto di “party” avrebbe creato attriti. I giocatori hanno apprezzato.

Ho usato la check list di goblin punch per crearlo.

1. Something to Steal
Da rubare c’è un sacco di roba. Le tre chest visibili in mappa sono zeppe di reliquie.
Ci sono anche gli abiti dei cultisti, pergamene con preghiere al loro dio e chiavi per aprire alcune porte.

2. Something to be Killed
i ragni che infestano il luogo che è abbandonato da tempo immemore sono prede facili per i pg, così come i non morti semplici (sia i prigionieri nelle celle che i cultisti nella stanza a destra sono ormai zombie senza cervello). I pg ameranno spappolarli.

3. Something to Kill You
Molto più temibili, in fondo a destra ci sono aberrazioni gelatinose che vogliono corrodere la carne dei pg e nella stanca circolare c’è letteralmente un orrore di tentacoli e marciume che non può essere sconfitto. Però non può inseguirti.
A proteggere l’entrata c’è una sorta di golem che attaccherà i pg

4. Different Paths
E’ possibile uscire dal dungeon nella maniera più diretta trovando le porte segrete e forzandole evitando le trappole. In una chest e nelle cose dei cultisti non morti ci sono direttamente le chiavi e la mappa della tomba. Infine se si indossano i vestiti da cultista la statua non attaccherà i pg.

5. Someone to Talk To
In una delle celle non c’è un non morto ma un essere mostruoso, questo richiama l’attenzione dei pg e risponderà a qualche domanda su cosa rappresenta il luogo dove si trovano e cosa sta succedendo (più un annunciare cose brutte) fino a quando però non gli verrà aperto se lo fanno però cercherà di divorare i pg.

6. Something to Experiment With
Non ci ho messo niente del genere, non mi veniva nulla, rimedierò.

7. Something the Players Probably Won’t Find
La chest che l’abominio di tentacoli nasconde è trovabile solo se lo si affronta, che al momento equivale ad una morte quasi certa. La chest è evidente ai pg che aprono la porta.

Lore
La lore è molto vaga. Il dungeon è letteralmente un covo sotterraneo di cultisti che hanno pasticciato con forze più grandi di loro e sono morti o trasformati in aberrazioni decine di anni fa. I ragni hanno fatto il nido laddove non correvano rischi e un evento x ha attivato il circolo rituale di teleporto portandoci i pg.

Come è andata?
L’esplorazione con la luce dinamica del roll20 a detta dei pg è stata molto immersiva (era tutto buio, loro solo con torce)
Quando hanno aperto la stanza con le gelatine erano già molto feriti e sono scappati a gambe levate quindi non hanno neanche visto l’abominio e la chest che proteggeva.
Non hanno preso la chest “difesa” dai ragni. Hanno usato le chiavi dei cultisti non morti per aprire le porte chiuse e usato la preghiera per rivelare il passaggio segreto.
Sono scappati a gambe levate dalla statua, uscendo dal dungeon e ritrovandosi in una radura, da li useremo delle regole per il viaggio in territori inesplorati.

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La mappa è visibile solo a me, le parti già esplorate rimangono visibili ai pg.

A fine serata si sono detti tutti soddisfatti. Che ne pensate? Consigli per il punto 6?

NB: ometto il sistema perchè non è il fulcro del post :wink:

La mappa del dungeon è di https://www.patreon.com/dicegrimorium

10 apprezzamenti

Ciao Marcus, con quale gioco hai utilizzato questo dungeon?

Alcuni miei commenti dipendono dalla tua risposta.

Su questo arranco spesso anch’io, ma ho trovato qualche trucco in altri dungeon che poi rubo volentieri in giro:

  • Trappole ricaricabili, che permettono ai giocatori di studiare l’ambiente, magari fare anche qualche esperimento nel senso più letterale e quindi sfruttare l’ambiente a loro vantaggio. Senza andare troppo in là, va benissimo anche un bel martellone che cala dal soffitto e si può ricaricare (critico spesso l’esecuzione di questa idea nella Tomba dei Re Serpenti, ma piazzamento e idea generale lì sono ottimi).
  • Sciami enormi di mostri singolarmente innocui. Diventano più una sfida che un combattimento, specie se i giocatori imparano ad isolarli (o, perché no, controllarli in qualche modo). Un ottimo esempio, per me, sono le creature di luce di Prison of the Hated Pretender.
  • Se hai spazio nel dungeon, pattern che variano leggermente. Qua l’esempio principe è ancora la Tomba dei Re Serpenti, che è costruita tutta così.

Nel tuo dungeon avrei studiato un modo di interagire con l’orrore di tentacoli e marciume. Così com’è puoi solo andargli in pasto, ma magari c’è un modo di puntarlo in una direzione e sguinzagliarlo per ripulire il dungeon o qualcosa del genere. O di attirare altri mostri lì perché se li magni.

Un’altra ipotesi poteva essere interagire col cerchio magico che ha portato lì i PG, come porta da qualche parte (o come modo per spedire l’orrore da un’altra parte e tenersi il dungeon ripulito?).

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Tieni presente che Il dungeon l’ho preparato indipendentemente dal sistema perchè in un altro topic sto cercando un dungeon crawler che mi piaccia (che inizio a sospettare non esista)

Ieri sera eravamo partiti con Dungeon Slayer, ma alla fine abbiamo optato per un più veloce Cairn.

Quindi qualcosa dell’ambiente che i pg possano utilizzare a loro vantaggio?
Dipendentemente da chi incontrano prima potrebbero usare la trappola x per uccidere i mostri y.
Fico.

Sull’orrore avrei voluto che i pg mi proponessero idee più che pensarne io. Non sono il tipo da strada A o B e nessun’altro approccio. Carina quella di dargli da mangiare per distrarla.

NB: Non conoscevo la tomba dei serpenti, mi scarico il pdf!

Sono due ottime avventure OSR. La Tomba è anche nata come “dungeon didattico” ed è piena di note per GM che vogliono farsi i loro dungeon. Ne raccomando sempre la lettura a chi vuole mettersi a disegnare dungeon interessanti.

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Ho lo stesso dubbio di Lorenzo. In dungeon tutto deve essere “actionable”, ovvero manipolabile, utilizzabile e interagibile se i giocatori hanno buone idee. Altrimenti non c’è nessun tipo di agentività significativa per quell’elemento.

Il fatto che i mostri siano lì non vuol dire che debbano essere “carne da macello” né che combattano alla morte o siano necessariamente ostili. Hai giocato queste creature come se fosse un gruppo intelligente? Ovvero, che non stanno lì a prenderle ma si coordinano in piani più o meno elaborati in base alla loro capacità intellettiva o si ritirano se la resistenza è troppo forte?

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Ti va di approfondire? Forse sono io ma l’orrore è messo li proprio per spingere i giocatori a “cedere terreno” oppure a trovare “un modo per”. Una sorta di “metto un’incognita anche per me per vedere cosa
faranno i pg”.
Scrivermi un elenco prestabilito ed esaustivo delle manipolazioni mi sembra… astruso.

Allora, credo ci siamo!
I non morti e le aberrazioni li hanno inseguiti fino alla morte, non mi immagino istinti di sopravvivenza o strategie.
I ragni, invece, morto il primo, si sono ritirati nella stanzetta con la chest. Quando i pg sono tornati li hanno trovati di nuovo in tutte le stanze del nido, quando ne hanno ucciso un altro, si sono di nuovo ritirati nella stanza (speravo fosse anche un hint per i pg che li ci fosse qualcosa, ma sono fugati via temendo un nido ancora più numeroso)
La statua aveva un compito e se non eri nella sua stanza non ti provava a fermare.

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Credo che tu abbia frainteso cosa intendo per “actionable”. Non devi avere nessuna lista di cose possibili, bensì parti dalla fiction per capire al volo senza presupposti a priori se una certa interazione ha senso o meno. Fatti delle domande partendo dalle domande o dai tentativi dei personaggi in quel momento.

Esempio:

  • È fatto di carne, posso sciogliere i tentacoli con l’acido?
  • Posso bruciare i tentacoli?
  • Posso sigillare con un incantesimo la creatura?
  • Posso girarci intorno perché i tentacoli sono lunghi solo x metri?
  • Posso cospargermi di peperoncino per rendermi disgustoso e poco appetibile ai suoi occhi?

Il concetto di fondo va bene: puoi avere una sfida dove la violenza può essere la maniera meno efficiente; non vuol dire però che tu non possa avere questa opzione sbarrata di default. Altrimenti stai facendo una sorta di railroad sbarrando una possibile scelta – il che però non vuol dire che tu non possa rendere tale scelta la più difficile e complessa da attuare.

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Ehm. Ho capito da dove nasce il fraintendimento.

“c’è letteralmente un orrore di tentacoli e marciume che non può essere sconfitto.”
era
“c’è letteralmente un orrore di tentacoli e marciume che non può essere sconfitto facilmente”

Mi sono perso un pezzo per strada, sorry.
Per come l’avevo in mente l’approccio diretto sarebbe stato molto letale, avrei voluto vedere approcci creativi da parte dei pg (anche nel come arrivare alla chest, volendo), ma niente gli vietava di provare a tagliuzzare il mostro (Sicuro qualcuno ci avrebbe lasciato le penne).

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“La lore è molto vaga. Il dungeon è letteralmente un covo sotterraneo di cultisti che hanno pasticciato con forze più grandi di loro e sono morti o trasformati in aberrazioni decine di anni fa”. bro questa è la lore di penso il 90% di tutti i dungeon.

@Giorgio_x45 è la terza volta che ti avverto di non usare formule tipo “bro” che indicano una familiarità che non esiste con gli altri utenti del forum. È sgarbato e invadente.

In più il tuo commento non aggiunge niente di costruttivo alla conversazione. Ti prego di leggere le linee guida di questo spazio.

Sei silenziato dai messaggi pubblici per due giorni, quindi avrai tempo per farlo.

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