FroggyCon III: un resoconto a caldo


Resoconto scritto a caldo al ritorno dalla terza FroggyCon. Per la terza volta torno a casa con tanti bei ricordi e con la soddisfazione di aver potuto incontrare, giocare e chiacchierare faccia a faccia con tanti amici con i quali gioco e interagisco più che altro online. Quest’anno poi è andata anche meglio delle altre volte, perché i giorni erano due e non uno soltanto.

Sabato mattina

Tempo di prendere un caffè ed eccomi a facilitare Tunnels & Trolls ad un tavolo con tanti volti noti: @Bille_Boo @Xeno @LordPersi. Ho voluto portare alla FroggyCon questo gioco (nella sua edizione del '79) per interesse archeologico e anche perché, se c’è da provare qualcosa con cui non sono molto a mio agio (in questo caso perché non avevo mai giocato prima a T&T), le ranocchie della Locanda si sono sempre dimostrare le persone migliori per farlo in serenità e con un impegno e interesse da parte di tutti, non solo da parte mia. Ho creato un dungeon per l’occasione, scrivendo i suoi 4 livelli in fretta e furia durante il viaggio d’andata perché sono un procrastinatore seriale. Alla fine la compagnia di avventurieri ha esplorato il 15% del dungeon, quindi bene così.
Mi sono divertito molto, T&T è un gioco interessante per tanti motivi nonostante la tanta matematica (si tirano molti d6, bisogna fare addizioni e sottrazioni con numeri anche molto alti, calcolare formule di qua e di là ecc.). Ad un certo punto abbiamo tirato fuori le calcolatrici! @Bille_Boo ha notato a più riprese, giustamente, come la death spiral in questo gioco sia particolarmente evidente e di come dopo i primi scambi di colpi si possa già intuire l’andazzo del combattimento. Nonostante ci sia sempre l’elemento aleatorio dei dadi pronto a ribaltare anche un combattimento che sembra già deciso, non posso che essere d’accordo con lui. Per certi versi mi ha ricordato tanto Cairn di Yochai Gal.
La mi parte preferita: i giocatori, non potendo usare un’ascia magica come arma (requisiti di Forza troppo alti), l’hanno usata a modo di trappola per far fuori un grosso insettone anfibio.

Workshop del Sabato

Una novità (da me assai gradita) di questa terza edizione. Sabato ho deciso di partecipare a Jacquaysare i vostri dungeon tenuto da Dada Dan Aikiko (che conosco da tempo attraverso Ruling the Game e Alleanza OSR Pizza). L’argomento per me non era una novità, abbiamo parlato di argomenti che già conoscevo, ma non mi stanco mai di parlare di dungeon e vecchi moduli di d&d. In realtà ho anche imparato due o tre cose nuove, ottima l’idea di farci schematizzare i loop e le ramificazioni di dungeon come il castello degli Amber o White Plume Mountain.

Sabato pomeriggio

@Faust ci ha fatto provare Supergente che si Mena, un suo gioco filler in fase di playtest su supergente dai poteri improbabili che cerca scuse idiote per fare a cazzotti. @Faust è riuscito nel difficile compito di farmi piacere i supereroi (o supercriminali) e i giochi filler. Era da tanto che non ridevo di gusto al tavolo, tanto da temere seriamente per la tenuta del mio apparato circolatorio. Ho creato un supertizio idiota dal nome di Il Vecchio Airone di Saigon, e ho fatto a cazzotti con La Furia Scarlatta (e poi Cremisi, @Davide_Cavadini), il Signor MilleMiglia (@Faust) e Vision Attack (@MimmoMane).
Mi ha molto colpito come, attraverso l’ascolto attento e il costruire su quanto inserito dagli altri, si siano create in maniera spontanea rivalità, coincidenze e rese di conti…naturalmente terminate nel ridicolo per vincitori e vinti!
Abbiamo parlato a fine partita con @Faust di alcuni aspetti forse ancora acerbi del gioco, spero tanto che andrà avanti con questo progetto perché merita tanto e l’idea di fondo è divertentissima.

Domenica mattina

Per questo turno domenicale ho deciso di riproporre Beast City Coagulation di @Luca_Negri, un Pbta minimale che prende a piene mani dal videogioco Bloodborne (cacciatori sguinzagliati dalla Chiesa della Cura per uccidere i mostri di una città gotica in rovina). Anche questa volta ho giocato con volti noti (tra i quali @Bobo). La caccia si è conclusa con un mezzo successo, i giocatori erano alla ricerca di un cacciatore impazzito per conto della misteriosa Accademia e si sono trovati ad affrontare un Grande Essere invisibile ai loro occhi ancora miopi nei confronti delle verità insopportabili della città. Nella discussione post partita è uscita fuori una perplessità riguardo alla lista delle mosse, che per come sono scritte appaiono un po’ superflue (io le vedo più come delle linee guida o degli spunti per i tipi di azioni “da cacciatore” piuttosto che come mosse classiche da pbta). Ma il gioco spacca, per ora è l’opzione che trovo maggiormente valida per giocare Bloodborne al tavolo.
Mi affascina sempre come combinazioni di cacciatori diversi (sotto forma di libretti, ma anche in base alla personalizzazione di ciascun giocatore) portino a conclusioni imprevedibili e sempre diverse pur mantenendo il medesimo scheletro/scenario per la caccia.

Workshop della Domenica

Ho partecipato a W l’autoproduzione tenuto da @danieledirubbo, ma ho dovuto abbandonare il workshop a metà per via degli orari del mio treno. Molti spunti interessanti, ho deciso di partecipare nonostante io non abbia mai azzardato imprese di game design (preferisco scrivere materiale per gdr già esistenti). Peccato non aver avuto il tempo di affrontare la parte sulla grafica e impaginazione del materiale.

In conclusione

Non sto ad elencare tutte le belle persone incontrate qua e là (sono tante e temo di escludere qualcuno!), è sempre un piacere condividere questi momenti di hobby con voi. Un grazie a @ranocchio per aver organizzato anche quest’anno una delle Con che preferisco, nella quale il giocare è veramente il collante tra le varie attività e le persone (e non qualcosa di secondario come mi sembra di percepire in altri contesti). Che dire, attendo già con trepidazione la FroggyCon IV!

9 apprezzamenti

Volevo solo dire che, dal punto di vista dell’editoria, e dell’editoria indie, non c’è differenza tra pubblicare un gioco a sé stante e un supplemento per un altro gicoo. E, anche dal punto di vista del game design, i punti di contatto sono più delle differenze.

2 apprezzamenti

Non conoscevo questa convention.
Sembra davvero interessante (ed è pure vicina :sweat_smile:) me la segno per il prossimo anno.

3 apprezzamenti

Ne approfitto per fare anche io un breve resoconto (questa volta a freddo!).

Tunnels & Trolls

Ero un sacco curioso di provarlo, se non altro per curiosità storica. Il gioco in sé è sorretto da una matematica un po’ pazzerella, con parecchi calcoli e tiri di dado. Non credo lo userò effettivamente al tavolo, però alcuni punti del gioco sono molto interessanti, come il combattimento (si tirano badilate di dadi).
Il dungeon che abbiamo giocato a me è piaciuto un sacco, a prescindere dal tempo impiegato per la sua preparazione ahahah. I fratelli dell’ascia rimarranno sempre nel mio cuore.

Fantasy for Real

Devo ammettere che il gioco in sé non mi ha convinto più di tanto, ma più per mio gusto personale che per mancanze dello stesso (mi piace avere un po’ più di ciccia). Sarei curioso di provarlo come master, siccome mi hanno detto che è stato scritto per “insegnare a fare il master”.
Ad ogni modo, lo vedo con un ottimo esempio di come si possa intavolare una sessione molto divertente e memorabile a prescindere dal sistema :slight_smile: .

Polaris

Ho deciso di fare questo esperimento e portare Polaris. Sono molto felice di averlo fatto, mi sono divertito e credo il tavolo abbia funzionato. Probabilmente lo porterò ancora!

Workshop

Ho partecipato a 2 workshop:

  1. E se li chiamassimo “giochi di roleplay”?” : discussione intensa sulla natura dell’attività del roleplaying, sull’origine della parola “gdr” e su quanto il roleplaying sia fondamentale in quello che facciamo. Ci siamo scontrati parecchio, ma sono sicuro la discussione sia stata proficua per tutti.
  2. Sicurezza: uno sguardo pragmatico”: discussione necessaria su un argomento importante. In questa le idee erano più allineate, però abbiano parlato dei nostri punti di vista su diversi esempi concreti (che hanno evidenziato l’importanza dell’argomento).

Conclusioni

Credo che la FroggyCon si possa riassumere con una parola “certezza”. Certezza, perché ho la certezza di ritrovarmi e giocare con tanta gente che adoro, e perché in un modo o nell’altro so che ne uscirò arricchito.

5 apprezzamenti

La Froggycon possiede quella qualità tipica dei ritrovi appassionati, per cui torni energizzato e con tante idee - anche confuse! - su prossimi progetti, possibili giochi da giocare e creare…è una bella sensazione, complice anche il fatto che ritrovo tante persone che apprezzo per la loro passione e per il loro lato umano.

Detto questo, presento anche io alcune considerazioni per le sessioni a cui ho partecipato:

Sagas of the Icelanders

Sabato mattina ho finalmente avuto modo di provare Sagas of the Icelanders. Ho avuto modo di leggere qualche saga e sentivo di avere una chiara idea di cosa saremmo andati a giocare, ma sono comunque rimasto stupito da quanto comuni risuonino queste storie di gelosie, violenza e legami di parentela. Intendo dire che, più che emulare un genere letterario riconosciuto, mi è sembrato di tuffarmi in una situazione carica di elementi di tensione familiari. Chiunque, a mio avviso, potrebbe afferrare le istruzioni del manuale e trovarci gli spunti di una sessione soddisfacente perchè avvertita come vicina, cosa che mi ha fatto apprezzare ancora di più questo gioco. Sono anche rimasto stupito dalla velocità con cui ci siamo lanciati in scena: @danieledirubbo, il nostro GM, si è preso giusto una decina di minuti dopo che abbiamo preparato i PG per identificare, nella mappa di relazioni che aveva disegnato, i punti più “caldi” su cui concentrarsi. Abbiamo concluso con tutti gli elementi di un dramma ben avviato: un viaggiatore misterioso che giunge nella fattoria di un colono islandese, con l’intenzione di sedurne la moglie e acquisirne i territori; il colono islandese stesso, intenzionato a divorziare dalla moglie ritenuta sterile per ottenere quella del vicino; e una vergine dello scudo intenzionata a far valere il suo diritto di donna di impugnare le armi, ma coinvolta in un prossimo scontro con un sacerdote di un villaggio vicino capace di mettere a rischio la vita del suo interesse amoroso, un fattore impiegato nella tenuta del colono.

Workshop su ansia da prestazione

Sabato pomeriggio abbiamo avuto modo di discutere sull’ansia da prestazione nei riguardi del gioco di ruolo in un workshop organizzato da @ranocchio. E’ un tema che mi sta a cuore, perchè la paura di sbagliare o di non risultare soddisfacente per le persone intorno a me mi spingono spesso a tentare di prevedere i possibili esiti della sessione, o a farcire in maniera esagerata di elementi la preparazione precedente all’appuntamento al tavolo. Trovo che sia stato rassicurante sapere che questi problemi non siano solo personali, anche se trovo che la strada per separare i ruoli tradizionalmente attribuiti alla figura al centro di queste ansie - IL GM - sia ancora lunga, complice forse una cultura di gioco che rende ancora “ovvio” il fatto che chi proponga un gioco sia anche l’organizzatore della sessione, il maggior conoscitore delle regole, l’attizzatoio dell’interesse al tavolo…

Ho trovato comunque interessante gli scambi che si sono susseguiti. Penso che sarebbe carino, per le prossime volte, se si riuscisse a creare un minigdr per illustrare alcuni di questi temi, rendendo il workshop più interattivo: qualcosa che illustri quanto sia facile creare uno scambio di contributi che faccia balzare la storia in direzioni inaspettate. Da questo workshop ho comunque provato a portare un consiglio sul cercare di liberarsi dalla fatidica domanda “Vi siete divertiti?”. Credo che questo abbia avuto un peso rilevante nella sessione successiva che ho affrontato.

Montsegur 1244

Montsegur si è rivelato un gdr decisamente più complesso di quello che mi aspettavo: la struttura del gioco elimina molte delle meccaniche tradizionalmente riconoscibili del gdr - non ci sono dadi, si controllano anche più personaggi tra principali e di supporto, le scene richiedono un chiaro obiettivo e un framing più stretto - e questo ha decisamente creato problemi con alcuni giocatori al tavolo. Abbiamo dovuto sfruttare l’intero Atto I per carburare, e anche dopo devo dire che l’entusiasmo per la situazione al tavolo oscillava tra i singoli giocatori. Per molti è stato difficile impostare un obiettivo o capire che cosa dire o fare con determinati personaggi. Credo che una parte del problema possa essere ascrivibile alla struttura del gioco, un altro alle schede storiche e agli atti da leggere: molte delle informazioni sui Catari, sull’assedio alla fortezza e sui temi religiosi sono distribuite in parti anche troppo avanzate del gioco, richiedendo lunghi papiri di testo da leggere. E poi, onestamente, credo che un problema emerso al tavolo sia stato il ritirarsi dalla situazione, utilizzando l’umorismo per disinnescare la responsabilità di esplorare il proprio personaggio al tavolo. Comunque, come accennavo, credo che il workshop precedente mi abbia aiutato a togliermi dalle spalle il peso della responsabilità della sessione, e a concentrarmi, al termine della sessione, sul parlare degli aspetti più strani che abbiamo affrontato, senza cercare di carpire un feedback positivo dalla sessione. In retrospettiva, mi accorgo che la sessione non mi è pesata così tanto, e mi è rimasta la voglia di riprovare e capire come superare alcuni limiti del gioco.

Bacchanalia

Domenica mattina ho facilitato Bacchanalia con altri tre giocatori. E posso davvero dire che è stato un terremoto di sessione, piena di brio, di malizia, di tutte quelle cose che ti fanno esclamare “UUUH” e “BLEEEH” al tavolo. Persone fantastiche al tavolo, e soprattutto un tema - quello del sesso e della decadenza del Baccanale - divertente. Non solo coinvolgente - sebbene ci siano stati momenti in cui abbiamo trattenuto il respiro -, non solo serioso - anche se la mia povera schiava Xene ha gustato l’amara coppa della morte - , ma anche…sex-positive, caciarone, divertente insomma! Come per Kagematsu facilitato alla prima Froggycon, mi sono reso conto di quanto il sesso sia sempre stato demonizzato nei giochi di ruolo, ma di come sia entrato di prepotenza nelle nostre narrazioni, con ogni degenerazione delle carte sempre più esagerato, e pure abbia strappato delle sane risate ad ogni nuova escalation. Sono sicuro che una grande parte di questo sia derivata dal fatto che ognuno costruiva sulle storie dell’altro prendendo tutto quello che poteva; ma forse c’è anche il fatto che se in un altro gdr queste descrizioni sarebbero state tossiche, qui trovavano tutto uno spazio privilegiato per esprimersi. Non so neanche cosa sto a scrivere: fantastico, provate questo gioco, mi sono divertito un mondo.

Alcune considerazioni:

  • Ce la siamo cavata bene con la decadenza imposta dalle carte perchè siamo partiti moolto lentamente; al termine dello slot l’iniziale ubriachezza dei baccanti si è trasformata in un effluvio di violenza, tra incendi e giovinetti in estasi trafitti da frecce per sport. Devo dire però che se fossimo andati avanti più a lungo sarebbe forse diventato un po’ troppo: non sapevamo cos’altro inventarci! Forse abbiamo avuto sfortuna con le carte, ma avrei voluto vedere altri dei “dominare la scena”, come nel caso di Pluto o Venere;
  • Noto con piacere che abbiamo fatto un po’ di game design al tavolo. Uno dei meccanismi presenti nel gioco è “L’Occhio della Dea”: se una scena comincia a diventare troppo forte, il giocatore con la carta di Minerva può consegnarla a chi sta narrando in considerazione del fatto che la dea troverebbe osceni i comportamenti descritti. Ciò che invece NON è scritto è che questo scambio di carta debba accompagnarsi ad una narrazione in scena. Noi l’abbiamo fatto, descrivendo come i simboli di Minerva - la lancia, lo scudo, la civetta - intervenivano “spegnendo” gli animi bollenti. Mi è piaciuto come tocco.

W l’autoproduzione

In chiusura, la domenica pomeriggio, ho partecipato al workshop di @danieledirubbo sull’autoproduzione. Io avrò al massimo tre righe di idee su un possibile gioco, ma mi sono sempre interrogato sulla direzione del processo di produzione e cosa comporti. E da questo punto di vista sono rimasto soddisfatto: quando “aprire” la propria creatura al mondo o meno, quali strumenti e skill risultino necessaria per farla crescere, sono stati aspetti che mi hanno interessato. Magari mi serviranno in futuro, oppure no, ma è utile capire soprattutto come ragionino le persone i cui prodotti seguo con interesse, per comprendere che tipo di decisioni potrei trovarmi un giorno a prendere. Ho anche segnato una buona lista di risorse online utili, e con una scusa o con un’altra mi riprometto di provare a farmici le ossa.

8 apprezzamenti

Un altro spunto sulla regola de “L’Occhio della Dea” è che viene presentata da strumento di sicurezza (o quantomeno, così ce l’hai venduta!), invece nella pratica la scelta di farla passare di mano era solleticata dal fatto che avere Minerva davanti è un peso, eppure suonava sempre come un premio per chi stava narrando: bravo/a, hai davvero alzato l’asticella!

3 apprezzamenti

Sai che riguardando il testo dell’azione, mi sono accorto che la parola “strumento di sicurezza” non viene citata in alcun modo? Ecco cosa dice precisamente:

Se hai la carta Deus Minerva e qualcuno descrive una sequenza di eventi particolarmente eccessiva e decadente, puoi (se vuoi) donargli la carta Minerva in riconoscimento del fatto che la dea percepirebbe questa offesa e interverrebbe

Insomma, c’è molto più di quello che abbiamo usato nel portare al tavolo questa regola che non la mia impressione, che ha probabilmente associato carta + scene violente = X-Card. Interessante come abbia sovrascritto con un automatismo il testo, ma sono felice che siamo comunque riusciti a rendere questa regola nella maniera in cui l’abbiamo giocata.

4 apprezzamenti

Storicamente, la meccanica è precedente alla X-Card.

3 apprezzamenti

Come sempre la FroggyCon si è dimostrata una Con piacevole e dove l’attività del giocare è centrale.

Quest’anno si è svolta poi in una location che mi è piaciuta molto e che trovo assolutamente più funzionale alla Con rispetto alla Casa dei Giochi di Milano.
Purtroppo potevo partecipare solo sabato, e questo è il resoconto di quella giornata.

Trollbabe

Ho giocato insieme a @MauSabot e ad una persona di cui purtroppo non ricordo il nome. Rispetto all’ultima volta che ci ho giocato (alla prima FroggyCon insieme a @ranocchio ) ho scelto di giocare una Trollbabe curiosa e solare, che si è lasciata coinvolgere nelle vicende dei PNG seppur con i suoi tempi e modalità. La cosa interessante è che nel momento finale della sua avventura, tutti i lanci di dado dei conflitti hanno portato a una sequela di fallimenti che hanno fatto perdere la posta e hanno messo fuori combattimento la Trollbabe.

Per quanto riguarda l’avventura dell’altra Trollbabe, ho esplorato una delle regole della nuova edizione per cui anche gli altri giocatori possono partecipare alla narrazione dell’esito del conflitto, aggiungendo un commento pungente fatto da un PNG dopo il fallimento di un conflitto (se notate un leitmotiv tra i risultati dei conflitti… è perché siamo stati piuttosto “sfortunati” :rofl:)

Ricchezze Perdute

Durante il turno dei workshop ho preferito giocare piuttosto che partecipare ad un laboratorio. Infatti, con @zeruhur e altre persone abbiamo giocato a Ricchezze perdute di @Gialunca_Candiago. È un regolamento ispirato all’OSR che però crea qualcosa di diverso dal solito derivato di BX o di Into the Odd. L’abbiamo utilizzato per giocare The Cursed Chateu, un dungeon di Lamentations of the Flame Princess. La sessione è stata molto divertente e, per quel poco che abbiamo giocato, il regolamento ben si legava con l’ambientazione dell’avventura. Il dungeon sfruttava molto la generazione casuale di eventi per creare un senso di caos e incertezza di una magione infestata, e questo secondo me è stato molto funzionale. Meno chiaro invece era il meccanismo per cui -spoiler avventura- il padrone della magione manifestava il divertimento che provava sulle azioni dei personaggi, infatti io avevo capito tutt’altro legandolo allo scorrere del tempo e a quanto lo stato della magione “nel mondo sovrannaturale” era vicino a quello del mondo reale. Onestamente, rigiocherei al regolamento perché mi ha incurisito molto.

Supergente che si mena 2e

Infine, insieme a @Viandante, @MimmoMane e @Davide_Cavadini abbiamo giocato a questo gioco che sto playtestando negli ultimi mesi. Non ripeterò quanto già detto da @Viandante nel post d’apertura. Dal mio punto di vista la sessione è stata particolarmente divertente ed è filata molto più liscia del solito nelle parti più mature. Meno in quelle non ancora sperimentate, ma non sono sorpreso. Ho raccolto molti feedback preziosi sulle meccaniche che sto già implementando nel testo e sto ragionando sugli appunti che riguardano delle possibilità di nuove meccaniche emerse come necessità da alcune dinamiche della giocata (ad esempio l’idea di un conflitto tra fazioni di Superpersone.

7 apprezzamenti

Faccio anch’io il mio resoconto, con una grossa pila di ringraziamenti. Purtroppo è un po’ in ritardo perché, la sera di sabato, ho scoperto di essermi preso un nuovo souvenir dalla FroggyCon: un raffreddore assassino. Son ricordi anche questi.

Purtroppo ho potuto partecipare solo alla giornata di sabato, ma l’anno prossimo punto al doppio giro.

Hogwarts Oaks

Sabato mattina ho giocato a Hogwarts Oaks, fondamentalmente un reskin di #green-oaks (investigativo ambientato in una casa di riposo) ambientato nel mondo di Harry Potter. Non avevo mai né giocato né letto Green Oaks prima d’ora, ma avevamo il manuale sottomano e l’abbiamo consultato più volte durante il gioco, quindi credo di aver avuto un bell’assaggio di come funziona.

I nostri personaggi erano maghi pensionati in una casa di riposo, riconvocati ad Hogwarts decenni dopo il loro diploma per risolvere un mistero. Il gioco ha una piega decisamente demenziale (le caratteristiche sono solo due e si chiamano qualcosa come “Boria” e “Fastidio” e le scenate sconclusionate sono hanno un ruolo importantissimo nella risoluzione delle incertezze), che abbiamo abbracciato fino in fondo. Ho trovato interessante, specie in relazione al thread sul gioco investigativo di qualche tempo fa, il fatto che i personaggi non fossero davvero interessati a risolvere il mistero. Non ci siamo davvero messi d’accordo su questo, ma ci siamo rapidamente trovati a giocare un gruppo di vecchietti rimbambiti a cui importava pochissimo di salvare Hogwarts e aiutare le nuove generazioni, mentre godersi la rinnovata libertà lontani da infermieri e medicine era molto più importante. Alla fine il mistero è stato comunque risolto, ma non è stato la preoccupazione principale del gruppo.

Mi è piaciuto molto il fatto che, direttamente al tavolo, abbiamo fatto una sessione molto attiva di game design, costruendo sul regolamento di Green Oaks un sistema per giocare un torneo di “bocce magiche”[1]. Non è servito a molto nella risoluzione del mistero, ma è stato comunque interessante, soprattutto perché è emerso da quello che volevano i PG.

In generale l’ho trovata una sessione positiva, caotica e interessante, anche se mi è rimasto il mezzo sospetto che il grosso del caotico venisse dal tavolo e che il supporto del sistema fosse molto poco. Nel senso, le meccaniche di gioco ci davano ogni tanto qualche spunto, ma se le avessimo sostituite con qualsiasi altro sistema, mantenendo la stessa mentalità non credo sarebbe cambiato così tanto. E infatti a un certo punto abbiamo costruito spontaneamente un’impalcatura (che immagino verrà riusata) proprio su quelle meccaniche, perché ci dessero quello che volevamo.

Intermezzo - FanX vede la luce

Alla prima FroggyCon ho portato il primissimo playtest di FanX, quando ancora si chiamava Into the Blood e quindi mi sembrava corretto che sempre alla FroggyCon venisse pubblicato mentre ero a pranzo in questa edizione @Jonnnie mi ha acchiappato e abbiamo pubblicato il gioco. Insomma, è stata una coincidenza, ma la FroggyCon e la Locanda hanno avuto un certo impatto su FanX e mi piace festeggiarlo.

Workshop: Dungeon Design

Avrei voluto il dono dell’ubiquità per seguire tutti e tre i workshop, ma alla fine ho dovuto scegliere e mi sono lanciato su una cosa che sento come una mia debolezza: le mappe. Molti concetti li conoscevo, ma onestamente metterli in pratica assieme è stato molto interessante e molto utile. È stato anche interessante colmare il gap tra la metà del tavolo di “OSRari”, che ci trovavamo spesso a parlare nella nostra lingua, e l’altra metà, fatta di giocatori “normali” che non avevano idea di cosa stessimo dicendo. Venir costretto ad espandere concetti che normalmente chiudo in una o due parole mi ha fatto molto bene. Dovrei prendermi uno stagista.

Sessione del pomeriggio: FanX

Questa è stata, ufficialmente, la prima sessione non-playtest di fanx. Ho giocato con @Bille_Boo e altri quattro giocatori che non conoscevo, di cui una, in particolare, appassionata di vampiri che probabilmente conosceva il mondo di Vampire the Masquerade meglio di me[2]. FanX non ha una lore così rigida e questo l’ha messa un po’ in difficoltà su alcuni passaggi, mentre il resto del gruppo, con meno bagaglio, ha preso tutto con molta più facilità. Nonostante un paio di inciampi miei che hanno rallentato la già corposa fase preparatoria (sono dovuto tornare indietro su alcuni passaggi della creazione del personaggio perché li avevo dimenticati), la sessione è andata abbastanza fluida ed è terminata in una delle situazioni classiche di FanX, con i PG divisi in due fazioni opposte che hanno portato i propri alleati nello scontro.

Come sempre, siamo partiti da un incidente generato casualmente (in questo caso un grande potere era stato sprigionato da qualche parte in città, terrorizzando i vampiri locali). Ogni PG è andato a consultare i propri contatti, sfruttando le relazioni generate in fase di creazione per sapere con chi parlare, arrivando inizialmente a coagularsi in tre gruppi: due PG legati agli stregoni Wiccan della città, altri due legati a un gruppo di anarchici rifugiati politici della Russia zarista e il buon Bille Boo da solo con la sua amata. In un’interessante sequenza di tradimenti e colpi di scena orditi e portati avanti esclusivamente dai giocatori, Bille, gli anarchici e uno dei PG Wiccan si sono coalizzati contro la creatura (una Banshee che voleva riportare i morti al loro riposo), mentre un altro PG ha tradito la Wicca per stringere un’alleanza con un altro gruppo (di cui mi sfugge il nome). Botte da orbi finali.

Sono in generale molto soddisfatto di FanX[3] e del tipo di gioco che riesce a portare al tavolo, anche se credo che mi prenderò una pausa dai vampiri, prossimamente, per evitare di arrivare ad odiarli.


Nonostante gli acciacchi e le angherie della sorte, la FroggyCon è sempre un piacere e questa nuova sede è davvero più comoda (e, per quanto migliorabile, il pranzo batte senza fatica i panini). Mi è spiaciuto non riuscire a partecipare entrambi i giorni, ma spero di rifarmi l’anno prossimo.


  1. Non ho più controllato se siano menzionate da qualche parte nei libri o se ci siamo inventati tutto di sana pianta. Se c’è qualcosa, comunque non lo sapevamo mentre giocavamo ↩︎

  2. Non che io sia un esperto, beninteso, però ne sapeva evidentemente a pacchi ↩︎

  3. Altrimenti non l’avrei pubblicato qualche ora prima ↩︎

8 apprezzamenti

Di questo sarei molto curioso, se avessi voglia di espandere in un altro thread!


Segue il mio resoconto.

Tunnels & Trolls

Questa giocata è stata molto divertente, con un mix perfetto di umorismo, azione e ostacoli da superare. Ottima l’idea di @Viandante di portare questo gioco e di farci provare anche la creazione del PG, dove ho avuto molta fortuna (mi è venuto un leprecauno fortunatissimo che faceva, chissà come, i megadanni). Il suo dungeon era molto originale e lo avrei esplorato ancora per ore.

Il regolamento secondo me è, per carità, interessante come reperto storico, ma troppo farraginoso.

Dettagli:
  • La scheda richiede una notevole densità di calcoli (nel “730” di D&D 3.5 perlomeno erano solo addizioni).
  • In corso di gioco, tirare sempre valanghe di dadi era buffo ma passare poi a sommarli tutti, aggiungendo i vari modificatori extra delle schede, era meno buffo.
  • Gli squilibri di forza tra un PG e l’altro erano troppo netti (molto maggiori rispetto, che so, a un Cairn, in cui pure la generazione è casuale e spietata).
  • Stessa cosa per gli squilbri di forza tra i nemici: bastavano pochi punti per passare da un “questo lo asfaltiamo ad occhi chiusi” a un “scappiamo che questo ci annienta” (non che io abbia qualcosa in contrario all’esistenza dell’uno e dell’altro, eh, dico solo che si passava dall’uno all’altro quasi senza soluzione di continuità, senza sfumature intermedie, almeno questa è stata la mia impressione - poi, per carità, era una one shot).
  • L’effetto “spirale della morte” (più la creatura viene colpita e più si indebolisce) era marcato, al punto che in genere dopo il primo round di scontro era già evidente come sarebbe andata a finire.

Workshop su “giochi di roleplay”

Discussione molto aperta e libera, cosa positiva. Lo spunto iniziale di @Iacopo_Frigerio era intelligente e provocatorio al punto giusto. È finita che abbiamo dibattuto con una certa energia di qualcosa che, se non era il famigerato graal della “definizione di gioco di ruolo”, ci andava molto vicino. Mi sono anche accalorato un pochino più di quanto volessi. Ne sono uscito avendo in testa più domande di prima (non è necessariamente un male).

FanX

Per questa giocata di @thekernelinyellow ero un po’ stanco ma è stata comunque molto carina. Era da tanto che volevo provare questo gioco, sin da quando ne sentivo parlare con il suo vecchio nome, e non avevo ancora avuto l’occasione. Mi è piaciuto.

La parte iniziale, con la generazione della rete sociale via dice drop, è interessante e caratteristica. Ho però avuto l’impressione che, in seguito, sia entrata a far parte del gioco molto meno di quanto mi aspettassi.

Dettagli:

Ci sta che sia solo il fatto che era una one shot breve. Ma ho il pensiero che sarebbe stato meglio generare una rete più piccola (insomma, tirare meno dadi) e forse disegnare meno collegamenti (ci siamo sforzati di mettere tutti quelli possibili, ma è davvero la strada migliore? non lo so, mi è rimasto il dubbio). Soprattutto le relazioni tra PNG, così tante e colorate, hanno avuto dal mio punto di vista una ricaduta sulla giocata quasi nulla, e mi dispiace un po’.

Un’altra cosa che ci avrei visto bene è una meccanica per i conflitti sociali, e/o una ricaduta meccanica per la rete sociale. Anche se posso capire la ragione per cui non sono state aggiunte queste cose.

Dettagli:

Ho sentito forte la tentazione di giocare un po’ troppo sulla difensiva, per così dire, sul piano dei rapporti sociali. Avrei osato molto di più se avessi avuto la possibilità di tirare qualcosa per, che so, ingannare il pezzo grosso, o far arrabbiare gli scagnozzi, o mettere due gruppetti uno contro l’altro. (Non sto dicendo che sia essenziale il “tiro di…” nel regolamento per poter fare certe cose, eh, era per capirsi.) Se non fosse stata una one shot penso che l’avrei giocata ancora più difensiva e prudente. Ma è OSR, ci sta.

Sono solo minuzie, il gioco secondo me è valido e ho intuito che ha delle tabelle piene di idee super-creative!

D&D 5e

La mia sessione “investigativa” di D&D doveva essere quella in inglese di domenica mattina. Mi sono trovato purtroppo senza giocatori, un solo iscritto che però, trovandosi solo, ha cambiato tavolo. Cose che succedono, nessun dramma.

Per fortuna dopo mi sono stati presentati due ragazzini molto giovani, che si erano iscritti per errore a un tavolo molto più “cruento”. Li ho “adottati” senza esitazione, per provare il mio scenario. Non è stata la più memorabile delle giocate, ma mi è stato utile farla, e mi sono comunque divertito.

Dettagli:

Avevo solo schede PG in inglese, quindi hanno avuto qualche difficoltà a leggerle e sfruttarle bene. Inoltre, la loro età ha fatto sì che, comprensibilmente, non scavassero troppo a fondo nella parte investigativa dello scenario.
Avevo creato questo caso in modo diverso dal mio solito, sfruttando molte delle cose imparate da @ranocchio e cercando di imitare parte del suo approccio. Sono partito dalle persone, dal loro carattere e dalle loro motivazioni. Ho costruito il caso solo dopo, molto tardi nella mia preparazione, e con una struttura degli indizi molto leggera.

Workshop sulla sicurezza

In febbraio avevo fatto un panel (strutturato in modo un po’ frontale / verticale) sugli strumenti di sicurezza, in occasione dell’evento Il Ruolo del GIoco, a Pisa. C’era poco pubblico, purtroppo, anche se attento.

Avevo portato la stessa presentazione (non avevo avuto molto tempo di editarla), ma per rendere il tutto più interattivo avevo aggiunto 5 slide all’inizio con degli esempi concreti di situazione “a rischio”, in modo che potessimo parlare di cosa avremmo fatto in quei casi, e far partire la discussione da lì.

È finita che abbiamo fatto solo 3 di quelle slide :smile: Ma sono molto contento! Vuol dire che ha funzionato alla perfezione.

Eravamo più o meno tutti sulla stessa lunghezza d’onda (infatti se avessi portato il panel originario avrei avuto la sensazione di predicare ai già convertiti), ma è stato comunque interessante vedere le esperienze concrete di così tante persone, e i diversi modi con cui esponevano i concetti.

In conclusione

Sono contento di questa FroggyCon, un clima sereno e accogliente e tanto gioco sano.

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Espando direttamente qui, perché in realtà è molto poco. Green Oaks ha una meccanica di risoluzione molto semplice: peschi una carta e la confronti con una tabella (conta se il seme è di briscola o meno e se è figura, tre, asso o altro numero) e questo ti dice l’esito dell’azione incerta e eventuali altre conseguenze. Quando ci siamo trovati a giocare il torneo, però, ci siamo chiesti cosa fosse questa azione, anche perché la partita era diventata un evento piuttosto complesso a cui i personaggi tenevano molto.

Alla fine abbiamo risolto proponendo un regolamento che contrapponeva due squadre da quattro giocatori (casualmente il numero di PG coinvolti), ognuno con un ruolo diverso, di fatto due offensivi e due difensivi. In questo modo ognuno aveva un’azione per partita (ne abbiamo giocate due) e potevamo contribuire all’evolversi della situazione in maniera strutturata[1].

Sai che ho pensato la stessa cosa qualche sessione fa? La soluzione che mi sono dato io è stato di tenere la mappa grande perché aiuta me come DM, sebbene il gioco dia indicazioni su come regolare le dimensioni. Insomma, siete caduti un po’ vittime di una mia idiosincrasia.


  1. A posteriori, il non avere un sistema per risolvere partite di bocce, burraco e bingo credo sia una grossa mancanza in un gioco che ruota attorno agli ospiti di una casa di riposo ↩︎

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