D&D 5e—La trappola e l'enigma del Maniero

Pochi giorni fa ho avuto il piacere di masterare Il maniero del vecchio Bertoldo, simpatico dungeon breve di Lello Bigenda, pubblicato da OSR Italia.

L’ho adattato senza difficoltà a D&D quinta edizione, visto che la giocata faceva parte del piccolo progetto Non è l’Aèlle che porto avanti per l’associazione The Agency.

OK, fine pubblicità, veniamo al punto: mi è piaciuto molto come ha funzionato una trappola (ovviamente spoiler alert se volete giocare quel modulo). L’ho raccontato a voce sul gruppo Telegram, facendo anche un confronto con un enigma dello stesso dungeon. Provo a riproporre il tema qui.


Il gruppo era composto da 4 giocatori, giovani, alcuni con l’aria di essere abbastanza neofiti (non ho approfondito).

I PG si sono trovati davanti uno specchio polveroso che, una volta ripulito, rifletteva la stanza con un particolare curioso: un passaggio in un angolo là dove invece, se si guardava direttamente, sembrava non esserci. Ho fatto notare automaticamente questo particolare, appena hanno deciso di pulire lo specchio e guardarci dentro.

In quell’angolo c’era un tratto di muro illusorio: provando a toccarlo hanno visto subito che si poteva attraversare. Si sono ritratti, esitando: il resto del dungeon aveva loro insegnato che era meglio essere prudenti. Hanno iniziato a fare esperimenti.

Uno di loro aveva degli attrezzi da falegname: li ha lanciati attraverso la parete illusoria. Ho descritto il rumore dell’atterraggio, ma anche un forte scatto metallico. Da questo hanno dedotto che ci fosse una trappola, ma non sapevano se fosse in grado di scattare più volte.

Hanno provato a inserire un giavellotto, tenuto per il manico. C’è stato un nuovo scatto metallico, un urto, e lo hanno ritirato fuori spezzato. Si sono confermati i loro peggiori sospetti.

Allora hanno avuto quest’idea: sono tornati a prendere lo specchio, che era di metallo e alto più di un metro, e hanno provato a inserirlo, tenendolo in verticale appoggiato sul pavimento, sperando che bloccasse la traiettoria del meccanismo.
Sapevo che si trattava di una lama, e me l’ero immaginata come se scendesse dall’alto in basso, con un movimento fendente o quasi da ghigliottina: il loro approccio, quindi, aveva tutte le carte in regola per funzionare!
Ho descritto un urto poderoso, lo specchio che si riempiva di crepe ma reggeva.

In parallelo, come da istruzioni del modulo, ad ogni attivazione della trappola tiravo 1 probabilità su 6 che il meccanismo, ormai vecchio, cedesse. Caso ha voluto che la probabilità si verificasse proprio durante la prova con lo specchio! Ho descritto quindi una serie di schianti e cigolii, e ho detto al giocatore del PG carpentiere che, data la sua esperienza, gli sembrava probabile che la trappola si fosse rotta.


In un’altra stanza c’era invece un enigma: sulla destra un volto di pietra scolpito, sulla sinistra la scritta “mostrami solo la ricchezza”, e al centro una pozza di acido con dentro una chiave (che ho presunto essere di metallo prezioso, non attaccabile dall’acido).

La soluzione dell’enigma, sempre in base al modulo, consiste nel coprire la prima parte della scritta in modo che il volto (il cui sguardo punta proprio in quella direzione) veda solo la parola “ricchezza”: a quel punto l’acido sgorga via e si può prendere la chiave.

Anche qui i giocatori sono andati avanti per tentativi, e molti dei loro esperimenti sono stati fallimentari: hanno provato a gettare delle monete d’oro nella pozza, a mettere dell’oro di fronte al volto scolpito, o a mostrargli una gemma preziosa che avevano recuperato in una stanza precedente. Hanno perfino provato a offrire cose che per il personaggio avevano un valore affettivo.

La differenza importante che ho notato tra questa stanza e quella che ho descritto prima è che qui ogni tentativo errato poteva avere come esito solo un nulla di fatto: non procurava ulteriori informazioni sul funzionamento dell’ostacolo, come invece è avvenuto ripetutamente per la trappola.

È una differenza, credo, inevitabile: un enigma è un enigma, una trappola è una trappola.

Va detto, però, che l’obiettivo della stanza era recuperare la chiave, non risolvere l’enigma. E in questo se la sono cavata benissimo, ancora una volta, con metodi creativi.

Prima, uno di loro ha voluto ispezionare il contenuto della vasca con attenzione. Gli ho detto che le esalazioni dell’acido gli irritavano gli occhi e le vie respiratorie: avrebbe visto tutto in ogni caso, ma rischiava di subire dei danni. Ha accettato, e ha avuto fortuna, superando il tiro. Non si è fatto niente e ha visto la chiave.

Usando una corda, un piede di porco e una vecchia spada arrugginita presa a un cadavere, hanno assemblato un aggeggio di fortuna con cui agganciare la chiave per tirarla fuori.
Ho descritto l’acido sfrigolare ed emettere spruzzi, mentre corrodeva a vista d’occhio il metallo vile. Ho detto che serviva una prova di Destrezza, che lo strumento improvvisato avrebbe resistito solo per 3 tentativi, e che ad ogni tentativo il malcapitato chee lo manovrava avrebbe avuto 2 probabilità su 6 di essere danneggiato dagli spruzzi.
Al secondo tentativo uno di loro è finito a terra privo di sensi, ma al terzo tentativo ce l’hanno fatta.


Sono molto contento di come sono andate queste due scene. Ho visto una piacevolissima dose di creatività e flessibilità mentale da parte dei giocatori, in linea con le mie passate esperienze in questo progetto.

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Il Maniero è una bellissima piccola avventura, ed è per questo che mi sono offerto per editarla e impaginarla.

E quanto è successo con la pozza di acido è l’esempio perfetto dell’unico modo in cui accetto un enigma in un gdr: se lo risolvi, benissimo, se non lo risolvi c’è comunque un modo per aggirarlo con la creatività, con l’impegno o affrontando altri pericoli.

Ed è lo stesso principio che ho adottato con il mio dungeon Il Tesoro di Mortevento per Pirate Borg (ahimè ancora da pubblicare).

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Questo mi ispira molto, solo dal titolo. Fammi sapere quando esce.

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Questo armeggiare con trappole e meccanismi, usando con creatività il proprio equipaggiamento, è molto carino: ci vorrebbe una raccolta di ‘trappole interessanti’ o, alternativamente, di ‘stanze interessanti’ (in riferimento ai dungeon).

Segnalo questo venerabile elenco di “Sfide in stile OSR” che è un misto tra trappole, stanze, poteri di mostri ecc.
Sicuramente sull’interwebs è pieno di altra roba, ma come punto di partenza questo è ottimo.

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Per le stanze interessanti c’è questo, compilato qualche tempo fa tramite democrazia gygaxiana su Ruling the Game: ONE SENTENCE ROOM by Arcipelago Celeste

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