Per chiarezza, indico che questa discussione è stata separata dal seguente argomento:
I partecipanti si erano decisi su Ironsworn come gioco da giocare in PbF, e sono sorte delle domande sul suo funzionamento.
Per chiarezza, indico che questa discussione è stata separata dal seguente argomento:
I partecipanti si erano decisi su Ironsworn come gioco da giocare in PbF, e sono sorte delle domande sul suo funzionamento.
Io non ho capito il funzionamento delle mosse di progresso e la questione dell’iniziativa. Si può avere un esempio?
Poi ho una domanda veloce: in caso di successo parziale, le conseguenze sono descritte nella mossa come in DW oppure sono “generiche”?
Grazie
Ciao
Vado un po’ a memoria. Spesso sono generiche. Segui la fiction, e scegli la cosa negativa che più quaglia con la situazione. Se non vuoi scegliere, puoi tirare sulla tabella di Pagare il Prezzo (qui te la traduco automaticamente, quindi non pretendere qualità ):
1-2: tira di nuovo e applicare il risultato, ma peggiorare la situazione. Se si tira
questo risultato ancora una volta, pensate a qualcosa di terribile che cambia il
corso della vostra ricerca (Chiedete all’Oracolo se non siete sicuri) e fatelo
accadere.
3-5: Una persona o una comunità di cui ti sei fidato perde la fiducia in te, o agisce
contro di te.
6-9: Una persona o una comunità a cui tieni è esposta al pericolo.
10-16: Siete separati da qualcosa o qualcuno.
17-23: La tua azione ha un effetto non voluto.
24-32: Qualcosa di valore viene perso o distrutto.
33-41: La situazione attuale peggiora.
42-50: Si rivela un nuovo pericolo o nemico.
51-59: Si provoca un ritardo o si è in svantaggio.
60-68: E’ dannoso.
69-76: E’ stressante.
77-85: Uno sviluppo sorprendente complica la vostra ricerca.
86-90: Spreca risorse.
91-94: Vi costringe ad agire contro le vostre migliori intenzioni.
95-98: Un amico, un compagno o un alleato viene messo in pericolo (o tu, se da soli).
99-00: Tira ancora due volte su questa tabella. Entrambi i risultati si verificano. Se sono
lo stesso risultato, peggiorare la situazione.
Come vedi, molti risultati sono le classiche “mosse del GM” di Dungeon World o simili.
Te la faccio velocissima.
Immagina che ho giurato di Sposarmi solo quando troverò il vero amore.
Ogni volta che, durante il gioco, valuto che ho fatto progressi verso quel giuramento, segnerò degli avanzamenti sul mio giuramento. Ad un certo punto potrei trovarmi così:
Mi sposerò solo quando troverò il vero amore. ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ □
Decido che ormai ho trovato chi mi piace, e sento che devo concludere questo giuramento. Rischio, e tiro i due Dadi Sfida: ottengo 3 e 6. Siccome ho riempito 7 quadratini, questo conta come Successo Forte!
Quindi in fiction tutto andrà per il meglio: colui che ho scelto si rivela effettivamente una brava persona, il mio amore è ricambiato, e di certo le cose andranno bene.
Questo vale anche per i combattimenti. Quando ferisco l’avversario, riempio quadratini. Magari sono arrivato qui: ■ ■ ■ ■ ■ □ □ □ □ □ e decido di chiudere il combattimento. Tiro, ottengo 3 e 9: un Successo Debole! Ho vinto il combattimento, ma dovrò sicuramente pagare un prezzo (ad esempio ho perso tempo, e un altro problema si affaccia all’orizzonte).
Nota che anche se riempi tutti i quadratini, un risultato di “10” sul dado è comunque rogna, perché nel pareggio vince il Dado Sfida, non tu. Immagina di aver saccagnato il nemico, aver riempito tutti i quadretti, e aver tirato 3 e 10. Questo è comunque un successo debole. Cosa può essere andato storto in fiction? Oppure per sfiga tiri 10 e 10!
Questo non solo è un fallimento, ma è pure “critico” (perchè tirare Dadi Sfida con lo stesso valore indica solitamente un twist nella narrazione): pensavi di aver battuto il nemico, ma questo con le ultime forze ti scaglia l’ascia e ti prende alla schiena! Mentre crolli svenuto, lui riesce ad allontanarsi lasciando una scia di sangue… non è questo il giorno!!!
Questa è un pò più complicata, meglio vederla in gioco. Come avevo già scritto prima, non serve per “segnare i turni”, ma imposta il tono del combattimento. Se non ho l’iniziativa, subisco le mosse dei nemici, devo giocare in difensiva, devo rischiare di più, devo cercare di ottenere un vantaggio, per ribaltare la situazione. Quando ottengo di nuovo l’iniziativa, sono io che ho le redini, che sono attivo, che “attacco”, che faccio sentire la pressione al nemico… ma un successo debole potrebbe privarmi di nuovo dell’iniziativa, e quindi devo tornare in difensiva. Ecc. Ecc.
Tutto più chiaro. L’iniziativa è ancora nebulosa nella mia testa, ma magari mi si chiarisce durante il gioco
Ciao
Se vuoi facciamo un test. Può essere utile per tutti. Non credo che siamo troppo OT, in caso passiamo ad un altro topic.
Diciamo che sei una vedetta per il tuo villaggio. Noti due razziatori che si stanno avvicinando ad una delle prime case. Non c’è tempo per avvertire i tuoi compagni, sparsi chissà dove fra il villaggio e i dintorni.
Secondo me il un PbF dovremmo evitare il più possibile i combattimenti lunghi e usare il do battaglia, magari ce li teniamo per qualche nemico che ne vale veramente la pena.
Però assisto volentieri all’esempio di combattimento.
Pit!
Arguzia: 3
Cuore: 2
Ferro: 2
Ombra: 1
Smalto: 1
Visto che dobbiamo testare il combattimento, cerco di trovare una posizione vantaggiosa per attaccarli.
Ciao
Vista la tua intelligenza, studiare i loro movimenti e approfittare della tua conoscenza del villaggio è una mossa molto valida. Ti Assicuri un Vantaggio (con Arguzia), prima di Scendere nella Mischia. Tirerò io per te, per velocizzare i tempi di questo esempio.
Qui puoi vedere i vari tiri che farò, e tirare a tua volta se necessario:
Rolz Login · Rolz
Ci sono i dadi sulla destra che puoi semplicemente cliccare. Oppure, se vuoi rapidamente tirare i 3 dadi necesari per fare un’azione, scrivi #1d6; 1d10; 1d10
Ho tirato 5+Arguzia=8, contro i due Dadi Sfida 6 e 9. Un Successo Debole, dunque.
Il tuo vantaggio durerà davvero poco, guadagni +1 Impeto (adesso hai +3, ma non preoccupartene).
Non ti ho chiesto come sei armato. Dato che sei una vedetta, avrai sicuramente un arco, e al tuo fianco un’ascia leggera e uno piccolo scudo di legno.
Mentre decidi come approcciarli, io tirerò per te l’azione che dà l’inizio al combattimento, Scendere in Mischia, usando Ombra, perché seguo nella narrazione il fatto che hai cercato un punto vantaggioso, per cominciare.
(non è ovviamente una delle tue caratteristiche migliori, ma qui non giochiamo mica a tirare solo sulle caratteristiche alte, vero? )
Ho tirato 5+Ombra=6, contro i due Dadi Sfida 8 e 10. Un Fallimento! Devi Pagare il Prezzo, e i tuoi avversari hanno l’Iniziativa!
Guardando la lista di Pagare il Prezzo, decido questo:
Mentre li stai attendendo al varco, Cadigan, il giovane figlio di Kaivan, esce di casa e si trova faccia a faccia con i razziatori. Il primo, grosso e asciutto come un fascio di nervi, lo afferra tappandogli la bocca. Il secondo, magrolino e rapido, ti nota, mentre sei costretto a muoverti per reagire al cambio improvviso di situazione e si muove rapido per affrontarti!
Fammi sapere dove ti eri posizionato inizialmente, e cosa fai adesso. Se deciderai di fare varie azioni, dimmele pure in ordine, poi vediamo come gestirle.
NOTA: In questo esempio, io sto supponendo che l’ambientazione sia abbastanza realistica, e il combattimento mortale. Tu sei una vedetta esperta, ma i razziatori sono in due. La situazione è dura, probabilmente non ne uscirai vivo. Ti darò un talento o due durante lo svolgersi dell’azione, probabilmente.
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Impressionante): □□□ □□□ □□□ □
So che non sono bravo con l’arco a distanza ma i nemici erano in due e, speravo, di prenderli uno alla volta, quindi mi ero posizionato verso la Roccia del Tramonto, ma l’improvvisa apparizione di Cadigan mi fa cambiare idea. Dato che non sono così bravo a distanza e rischio di colpire Cadigan, abbandono la mia idea e cerco di raggiungerli in corpo a corpo.
Non so come è fatto il villaggio, ma se c’è modo di passare al riparo per raggiungere quello grosso, lo faccio; se sarei costretto a correre in campo aperto e “prendermi una tranvata sui denti” dall’altro, allora cercherei prima di toglierlo di mezzo (se sono in posizione soprelevata, ad esempio, cerco di saltargli addosso per gettarlo a terra).
Ciao
Proprio perché non hai l’iniziativa, ti ho “forzato”, dicendoti che quello magrolino si stava muovendo rapido verso di te. Non hai modo di evitarlo facilmente, se non ignorandolo ma subendo sicuramente una grave conseguenza. Quindi…
Quando è sotto la roccia, e ti sta prendendo di mira con un pugnale, decidi di gettarti su di lui.
Bene, questo si risolve con la mossa Scontrarsi. La tirerò io per te. Ma prima, ti assegno questo Vantaggio e lo attivo (le prossime volte dimmi tu se vuoi attivarlo), dato che sei un buon guerriero in mischia, piuttosto che a distanza:
Fare a Pezzi: mentre impugni un’ascia…
Quando Attacchi o Ti Scontri in mischia, puoi subire -1 Impeto per infliggere +1 Danno se colpisci (decidi prima di tirare).
Ho tirato 4+Ferro=6, contro i due Dadi Sfida 2 e 8. Un Successo Debole!
La mossa dice che Infliggi il tuo Danno, ma poi devi Pagare il Prezzo, e il nemico mantiene l’Iniziativa!
Ti getti dall’alto ascia in pugno, e piombi su di lui come un gigante delle saghe. L’ascia lo ferisce profondamente alla spalla sinistra. Dolorante, lui prova qualche affondo senza successo.
Sei armato con un’arma pericolosa, quindi hai inflitto 2 Danni, più 1 danno per il tuo Vantaggio Fare a Pezzi.
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Impressionante): ■■■ □□□ □□□ □
L’altro razziatore avanza verso di te, tenendosi comunque a una decina di passi dalla tua arma. Ti sussurra: “Getta l’ascia, guerriero, e in cambio ti prometto di non torcere un capello a questo scricciolo. Siamo qui per prendere qualcosa; sai, la vita è dura, là fuori… Prendi un sacco, mettici dentro tutta la roba di valore che c’è in quella casa, e portamelo. Poi ce ne andremo, e saremo tutti felici.”
Cosa fai?
NOTA: poiché non hai l’iniziativa, hai sostanzialmente tre opzioni:
Rischiare il tutto e per tutto mi sembra ancora presto, ma qualcosa mi devo inventare. Fingo di dargli retta ma gli dico chiaramente che avranno il sacco, solo quando lasceranno andare il ragazzino. Ovviamente cerco un modo per ottenere un vantaggio, se capitasse in fiction.
Ciao
Ok, per ora niente che richieda una mossa.
Vai a ruota libera, dimmi cosa fai quando entri, cosa potrebbe aiutarti, e narra cosa fai una volta uscito.
Entro nella casa, prendo un sacco, ci metto dentro roba (magari non proprio di valore ma qualcosa sì, in modo da dare una parvenza). Se c’è qualcuno in casa, provo a far capire la situazione, in modo che possano dare l’allarme silenziosamente. Se tutto va bene, esco fuori e gli dico di lasciar andare il ragazzino, prima di prendersi il sacco. La mia prossima azione, dipende da come approcceranno loro (potrei tirarglielo in faccia, lanciarlo lontano, afferrare il tipo che cerca di prendere il sacco… non lo so).
Ciao
Ok, la situazione è rischiosa, potrebbero scoprire il tuo bluff con facilità.
Avrai solo qualche istante, se saranno distratti a sufficienza.
In casa trovi la madre, Reema, che è una semplice contadina, nel fiore degli anni e abituata alle fatiche, ma certo non una guerriera.
(tirato un paio di dadi sull’Oracolo, per il suo ruolo e un descrittore).
È atterrita alle tue parole, non sai se avrà il coraggio di fare ciò che le hai chiesto. Non hai il tempo di calmarla, uno dei due nemici potrebbe mettere la testa dentro da un momento all’altro.
Esci con il sacco in mano. Convincerli a lasciare il giovane mentre gli passi il sacco necessita di una faccia tosta non indifferente.
È uno Sfidare il Pericolo su Ferro.
Ho tirato 3+Ferro=5, contro i due Dadi Sfida 2 e 3. Un Successo Forte! (qui hai avuto culo… ). I razziatori sono evidentemente spaventati dalla tua possanza, e vogliono credere alle tue parole. Quello magrolino è molto indietro, si tiene la ferita con la mano. Quello grosso lancia lo scricciolo nella tua direzione, e si china a raccogliere il sacco, continuando a tenerti d’occhio stringendo il suo pugnale. Ottieni l’iniziativa! Inoltre, guadagni +1 Impeto.
Il bambino è ora dietro le tue spalle. La tua ascia è a terra, troppo lontana da tutti voi. Il tempo rallenta, è il tuo momento. Che fai?
Visto che dobbiamo testare il combattimento, combattimento sia! Faccio cenno al bambino di rifugiarsi in casa e, appena mi sembra il momento adatto, mi lancio sul tipo cercando di buttarlo a terra e magari prendere l’arma (attualmente sono disarmato, a quanto ho capito). CARICA!
Ciao
Meccanicamente, io proporrei Sfidare il Pericolo su Ferro, per buttarlo a terra e disarmarlo. Potresti avere un’arma decente in mano, e abbasserei il grado di difficoltà dei nemici, visto che per ora sono certamente meno pericolosi di prima.
Ho tirato 4+Ferro=6, contro i due Dadi Sfida 3 e 8. Un Successo Debole. Questo vuol dire che riesci, ma perdi l’Iniziativa, e devi scegliere fra:
- Perdi tempo, perdi il tuo vantaggio o o affronti un nuovo pericolo: subisci -1 Impeto.
- Sei stanco o ferito: tira Sopportare il Dolore (1 danno).
- Sei scoraggiato o impaurito: tira Sopportare la Tensione (1 stress).
- Sacrifichi risorse: subisci -1 Provviste.
Per rapidità, scelgo io . Sopporti il Dolore: questa è una mossa “di resitenza”, che ti infligge il danno indicato (-1, quindi ora la tua Salute è 4), e poi ti fa tirare il più alto fra Salute e Ferro (in questo caso è Salute):
Ho tirato 3+Salute=7, contro i due Dadi Sfida 7 e 7. Un Fallimento, che oltre al danno ti toglie 1 Impeto (e dato che i due dadi sfida sono identici, è un Fallimento con un colpo di scena negativo, ma per adesso ignoriamolo).
Lo carichi, finite a terra. Non ha il tempo di pugnalarti, che sei già sulla sua arma: pieghi le sue dita così forte che è costretto a cedere.
Il pugnale è nelle tue mani, ma lui non si arrende: ti molla un paio di pugni disperati, mentre il suo compagno, con gli occhi sgranati e tenendosi ancora la spalla, si fa sotto, calciandoti sulla schiena.
Cosa fai?
PS: un riassunto della situazione attuale:
Salute: +4 // Impeto: +2
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Pericolosa): ■■■ □□□ □□□ □
Uffi! Cerco di evitare i calci e di spostarmi in una posizione migliore, magari tenendomi il coltello in mano o recuperando la mia ascia.
Se riesco ad ottenere un qualche vantaggio su entrambi, potrei anche tentare di chiudere il combattimento.
Ciao
PS: scusate se stiamo monopolizzando il topic.
Ma figuratevi. È utile.