Mosse e spesa di successi

Haloa
è da parecchi mesi che sto giocando ad un mio sistema, che pare filare per quello che deve fare.
Ma mi trovo oggi ad avere un dubbio e vorrei sentire il vostro parere.
Parto con delle premesse:
Tutte le mosse base sono paragonabili a prese con lista di scelte. Ogni volta che scatta una mossa il giocatore tira un numero variabile di dadi e se un dado supera una soglia si considera un successo. Poi il giocatore spende i successi per comperare effetti dalla lista della mossa. Perché fare così? Volevo che i giocatori avessero una maggiore libertà sugli effetti e mi è parso un buon compromesso.
Le mosse degli archetipi invece non lanciano mai dadi. O forniscono scelte multiple su l’esito della mossa attivata o aggiungono dadi o punti nelle liste delle mosse base. Perché? Volevo tirare meno i dadi per accelerare il gioco e come sopra mi è parso un buon compromesso.
Il master fa mosse solo in 2 casi: se un giocatore lancia i dadi e non ottiene successi e se un dado speciale, che viene sempre usato, fa 1 o 2. Perché? Dopo mesi che lo uso posso dire, conti alla mano, che questo metodo mi permette di intervenire un numero ragionevole di volte senza essere invadente.
(Lo so, questo può significare che anche quando un giocatore totalizza successi per ottenere l’effetto che vuole, il master può fare comunque una mossa. In quei casi la mossa non è mai qualcosa che nega il successo del tiro, ma sempre qualcosa che avviene altrove o qualcosa che arricchisce la scena)

Finite le premesse arrivo al dubbio:
L’equivalente della mossa “sfidare il pericolo” ha solo 3 punti in lista (evito di descrivere l’innesco perché per ora non è rilevante):

  • Il pericolo è evitato
  • eviti di perdere una risorsa / non ci saranno ripercussioni future
  • puoi creare una situazione vantaggiosa da sfruttare

La mossa ha funzionato tutte le volte che è scattata, ma col tempo mi rendo conto che ci sono delle “non scelte”. Cioè, se un giocatore totalizza un solo successo, è ovvio che lo userà per comprare “il pericolo è evitato” e solo in rari casi preferirà non avere rogne perdendo risorse o con ripercussioni future. A questo punto avrebbe senso formalizzarlo e vincolare in modo gerarchico le scelte? Cioè solo se ne prendi una si sbloccano le altre. Ma mi pare una complicazione.

Date le premesse di cui sopra, avete dei consigli /pareri su come e se migliorare la mossa?

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Potresti metterla giù così: “Se hai successo superi il pericolo e scegli: [lista delle scelte]”, togliendo l’opzione di superare il pericolo.

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“Il pericolo è evitato” la trovo sbagliata, io la toglierei del tutto.

  • non ti fai male
  • non perdi qualcosa/qualcuno
  • crei un’opportunità/vantaggio

Però sarebbe fondamentale conoscere prima l’innesco.

In generale il regolamento che descrivi non mi dispiace per niente, ha cose interessanti.
Se avessi un foglietto da condividere non sarebbe male.

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Volevo finire di mettere nero su bianco le ultime cose, ma appeno riesco volentieri.

Ciao Mauro, volevo solo commentare che mi sembra un’ottimo punto di partenza per fare una modifica a una regola. Hai osservato qualcosa che non ti piace giocando e vuoi cambiarlo. Hai la mia approvazione :slight_smile:

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Vuol dire nei fatti creare una gerarchia: “Prima compri quello e solo dopo puoi comprare altro.”
Ci può stare, ma non mi esalta come soluzione

Purtroppo la varietà di pericoli è davvero ampia, non si parla solo di danni fisici. Ad esempio un pericolo può essere attirare troppa attenzione indesiderata, disattivare correttamente un dispositivo prima che attivi cose disastrose, perdere l’equilibrio mentre cammini su un cornicione… o forse ho capito male io e con “non ti fai male” vuoi dire che tra i vari pericoli che certamente capiteranno, comunque non ricevi danni fisici?

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Si esatto.

Se non fai 6- il pericolo di per sè ancora non si abbatte sul pg, è un pò quello che diceva @Viandante e non mi pare che questo significhi creare una gerarchia, prima compri questo e solo poi puoi comprare anche quello.

L’ambiguità per cui non ci stiamo, completamente almeno, capendo credo dipenda dal non conoscere l’innesco della tua mossa.

Se fosse una cosa del tipo:

Quando tenti di evitare un pericolo…Tira + Laqualunque

…allora sarebbe evidente che con un successo (risultato diverso dal 6-) il pericolo non si concretizza, ma che con un 7-9 sei costretto a scegliere un prezzo da pagare.

Tuttalpiù se vuoi mantenere vivo il pericolo incombente puoi inserire nella lista del menù sopra un’ulteriore opzione di questo tenore:

    • il Pericolo aumenta di Scala *

In effetti il meccanismo non è nulla di diverso da quanto previsto da AW, solo specificato e reso più trasparente e a disposizione del giocatore.

Segna una sua differenza a livello di design, consentendo al giocatore maggiore potere di scelta nella risoluzione, ma forse per te è ancora troppo poco per differenziare il tuo regolamento.

Inoltre se nello stesso tiro prevedi anche un dado che ti consenta su risultato 1 e 2 di intervenire, hai già di fatto un generatore di costi e pericoli intermedi, comunque un generatore aggiuntivo.

Può essere interessante, o potrebbe essere del tutto pleonastico o mangiarsi di fatto il significato del 7-9.

In tutti questi casi lasciare ad una scelta sul 7-9 la possibilità di “cancellare il pericolo” non avrebbe senso.

Nota che puoi aggiungere altre opzioni nel menu da cui il giocatore può scegliere, che garantiscano sempre maggior aderenza alla situazione di fiction, come:

- proteggi qualcuno/qualcosa

O che creano granularità nella situazione, come;

- guadagni tempo/spazio ma la situazione peggiora: - 1 prossimo

Ma senza conoscere l’innesco esatto più di così si fa fatica a dire

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Dato che diventa rilevante, riporto la mossa in toto:

Quamdo agisci di fronte ad una minaccia incombente le cui conseguenze non potrebbero essere ignorate e agisci per uscirne incolume, descrivi come lo fai, poi tira+LEGNO. Per ogni successo scegli uno tra:

  • Riesci nel tuo azzardo e per il momento sei fuori dai guai.
  • Non ci saranno ripercussioni future / non devi rinunciare a qualcosa.
  • Crei una situazione favorevole per te o chi altro stia affrontando il pericolo. Descrivila.

Lo scopo della mossa dichiaratamente evitare le brutte cose.
Un esempio concreto successo in gioco: Liumang si muove furtivo di notte in una città dove è presente un coprifuoco. Il pericolo è chiaro, venire scoperti dalle ronde di guardia. Pertanto tira i suoi dadi e totalizza 2 successi. Più che sufficienti per arrivare dove voleva senza farsi scoprire (riesce nell’azzardo + non ha ripercussioni/perdite).
Avesse ottenuto un solo successo avrebbe potuto comprare la prima voce (riesce nel suo azzardo ) ma avrebbe dovuto decidere se avere ripercussioni future (magari qualcuno lo ha visto, non per forza una guardia) o perdere qualcosa (magari viene fermato da delle guardie e per chiudere un occhio vogliono soldi, oppure muovendosi di fretta perde qualcosa per strada).
Tuttavia ad essere creativi, se fossero state più persone e Liumang avesse ottenuto un solo successo, avrebbe potuto spenderlo in “crei una situazione favorevole”, quindi di fatto viene scoperto e perde qualcosa, ma la situazione favorevole creata avrebe potuto essere l’aver distratto le guardie facendosi trovare e chi sarebbe venuto dopo di lui avrebbe avuto dadi extra.

Temporeggiare con un pericolo che aumenta di scala come suggerisci mi intriga, ma non riesco ad immaginare come integrarlo.

In realtà la mia idea è: se fai almeno un successo sei sicuro di riuscire ad evitare il pericolo. Poi puoi spendere i successi per ammortizzare il suo superamento. Se non fai nessun successo allora non eviti il pericolo con tutte le conseguenze del caso.

Quindi se riesci, ne esci incolume. Il problema è che tu pensi al sistema delle prese e che poi uno spenda prese per ottenere gli effetti. Il problema è che l’effetto primario che il giocatore vorrà sempre avere, è il motivo per cui tira: non importa quanto siano fiche le altre opzioni, se hai un successo solo lo userai per raggiungere il tuo obbiettivo che è, per l’appunto, uscirne incolume. Per questo tutti dicevano di togliere quell’opzione e darla per assodata. Ora dovrei fare un raffronto con un’altra mossa similare per vedere per quale motivo lì funziona e qui no, ma potrebbe anche essere che non hai mosse similare e questa è l’unica che ha un’obbiettivo “obbligatorio” (altrimenti non avresti tirato la mossa).
Ciò detto, proporrei come scelte:

  • non ti metti in una situazione scomoda
  • non ci saranno ripercussioni future
  • crei una situazione favorevole per te o chi altro stia affrontando il pericolo

Che ne pensi? :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ok, ma vuol dire che riesce sempre? senza spendere nemmeno un successo? é qui che io mi perdo.
O dici che la formula dovrebbe essere “Usa il primo successo per riuscire, poi per ogni successo scegli uno dalla lista” ?

Messa cos’ hai ragione. Io però come al solito mi spiego male…
Volevo che la lista avesse anche brutte cose da evitare, così il giocatore sa che se scatta la mossa e ha un solo successo, ottiene quello che voleva, ma ci saranno comunque dei compromessi. Mentre più successi hai più l’esito diventa soddisfacente. In più la lista delle brutte cose non potrà essere troppo lunga, una o al massimo 2, altrimenti non ci saranno mai abbastanza dadi per un buon esito. Altre mosse hanno liste più varie, simili a Gettarsi nella Mischia di Fantasy World per capirci, ma non è il caso di questa.

Per chiarezza porto un altra mossa, nella speranza di farmi capire
Autorità
Quando cerchi di influenzare qualcuno per fare qualcosa che è ragionevole ed in suo potere fare, tira+FUOCO. Per ogni successo scegli uno tra:

  • Ottieni da una persona quello che vuoi. (che è l’obiettivo voluto dal giocatore in questo caso)
  • lo fa bene / non ci saranno ripercussioni future. (brutte cose da evitare)
  • lo fa in fretta. (che è una bella cosa)
  • Etichetta qualcuno dei presetni qui come [impressionato], [sgomento] o [spaventato] ( che è un vantaggio extra)

Quì credo sia già più chiaro quello che volevo ottenere.

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Secondo me ti sei incartato perché hai scelto una delle “tipologie di mosse” di DW meno riuscite e più problematiche. Tipo questa…

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Quello che vuoi fare è creare delle opzioni generali che si adattino a ogni situazione, ma allo stesso tempo portino la “narrazione” da qualche parte, scorporando l’obiettivo del tiro dal il risultato ottenuto.
Il problema, secondo me, è la poca chiarezza della situazione. Ti riscrivo la mossa.

Quando agisci di fronte ad una minaccia incombente, dichiara il tuo obiettivo e spiega come intendi superare l’ostacolo che ti impedisce di raggiungerlo; patirai delle conseguenze nel tentativo. Pertanto tira…
Per ogni successo, scegli 1 tra:

  • Raggiungi il tuo obiettivo.
  • Non patisci alcuna conseguenza.
  • Crei una situazione favorevole per te o chi altro stia affrontando il pericolo. Descrivila.

Così funziona perché il giocatore decide come superare l’ostacolo e il GM deve però descrivere quale rischio sta effettivamente correndo il personaggio (mi rendo conto che molte volte è ovvio il rischio, ma altrettante volte non lo è, e questo deve essere chiaro, altrimenti il giocatore tira per una cosa e il master gli racconta tutt’altra conseguenza).

Scegliendo “raggiungi il tuo obiettivo” il giocatore patirà le conseguenze di cui è edotto; mentre scegliendo “non patisci alcuna conseguenza” il giocatore non raggiungerà il suo obiettivo, ma avrà salva la pelle.

Che ne dici?

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Scritta così non mi dispiace affatto. Formalizzare le conseguenze con un nome rende tutto molto chiaro e fin da subito sai che dovrai pagare un prezzo, a meno di fare un buon tiro.
Per completezza io metterei " - Non patisci alcuna conseguenza: [seguono le potenziali conseguenze]" e lo userei anche nelle altre mosse.

Appena riesco a trovare il tempo di formalizzare tutto vorrei proporvi in toto il mio lavoro perché so che qui spuntano sempre buoni consigli :heart:.

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Ti faccio notare che, di fatto, @silvermat ha espresso in modo molto chiaro e lucido il meccanismo che dovrebbe stare alla base di ogni tiro della mossa base sfidare il pericolo di AW.

Peraltro la riscrittura di Silvermat mi piace, è più procedimentalizzata e stacca l’Obiettivo dal Pericolo in modo netto e chiaro: l’obiettivo del tiro in questo modo non è mai il semplice e generico “supero il pericolo” !

Tanto per citare un vecchio thread e un mio intervento in esso: “il tiro non è mai per resistere ad un pericolo passivo”, ma anche quando sei in mezzo ai pericoli un obiettivo chiaro autonomo, fosse anche il solo “raggiungo al sicuro il posto X che è un punto chiave e vantaggioso che cambia la situazione” , ci deve essere.

Ma se vuoi un regolamento significativamente diverso dal padre dei pbta magari vuoi provare a cambiare di più?

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