Ironsworn - partita in famiglia con regole custom

Sssciao!

Posso chiederti di espandere questo punto?
Sono interessato alle idee che ti possono essere venute in mente.

Quali parti di Ironsworn ti e venuto in mente di trapiantare? Dove e perchè?

Sscciaao!

Ciao!
Mi ero gettato su Ironsworn dopo aver capito che era un gioco (anche) senza GM e simil-PbtA, quindi il mio obiettivo era capire quali regole lo facevano girare bene senza GM e applicarle a Brindlewood Bay (poi c’erano anche altre modifiche, per arrivare a un prodotto finito con un’atmosfera più scanzonata). Quando poi l’ho letto e tradotto, mi sono accorto che gira bene in solitario, mentre in collaborativo a pelle non mi convince troppo - sto spiegando meglio nell’altra discussione il perchè.
Quindi, alla fine, l’entusiasmo si è un po’ sopito e non ho più seguito questo filone.

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Capisco, io in realtà sto cercando un cooperativo che però appunto giri anche con mia moglie e mia figlia che non sono proprio avvezze per questo tipo di gioco. Sto facendo un mix di cose, servono comunque regole di base funzionali e semplici, e mi sembra che questo vada bene. Più sto inserendo aiuti via app, per esempio ho preso una app dungeon creator che fa tutto da sola, anche gli incontri, si basa su regole di D&D o Pathfinder, ma posso basarmi sul livello dei mostri che genera e riportarli alle sfide di Ironsworn (fra l’altro setti tu il livello). E vorrei introdurre elementi fantasy, comprese le razze, ma senza andare troppo nel dettaglio. Ultima cosa, e poi mi fermo, ho anche recuperato qualche app per aprire lucchetti, più che altro prove di abilità, per inserire una spruzzata di escape room. E qui chiudo o divago troppo.

Parto con una premessa: non dico che tu stia preparando qualcosa di sbagliato. Quello che sto per scrivere è più legato a cosa io farei se fossi nei tuoi panni:

A leggere il tuo post, sembra che tu stia tirando un po’ il freno sull’esperienza cooperativa. Le tue scelte, per quanto appassionate e divertenti (vedi il discorso App di sblocco lucchetti), sembrano avvicinarsi al comportamento del Game Master tradizionale che prepara l’avventura.
Io partirei più libero da preconcetti, soprattutto legati al tipo di avventure che vivrete. Ad esempio, sei sicuro che tua moglie e tua figlia vogliano immergersi nel classico fantasy a quest, che inesorabilmente ti porterà in un dungeon da rivoltare come un calzino, e che comporterà uno o più combattimenti?

Diamo anche per scontato che siano entrambe appassionate di un certo stile di fantasy, e avvezze a scene tipiche da film del Signore degli Anelli, o da Trono di Spade o Vikings… può essere che quando iniziate a giocare, quando vi farete domande a vicenda, tu chieda a tua figlia chi sono le persone del villaggio alle quali è più legata; magari le chiederai qual è il problema che attanaglia una di esse (potrebbe essere una compagna di giochi o di piccole avventure dei dintorni) e il suo problema potrebbe essere qualcosa che non avrà bisogno di dungeon da rivoltare o lucchetti da scassinare. Magari ti dirà che la sua amica è insicura, e lei vuole accompagnarla alla festa del villaggio, per darle coraggio. Magari in quella scena tua moglie interpreterà un ragazzo del villaggio, che andrà a dar loro fastidio, o metterle alla prova, o semplicemente a farsi bello con loro.
O magari tua figlia ti dirà che vuole fare una festa coi fuochi d’artificio, perché il villaggio è triste e buio. E quello sarà il suo giuramento sul ferro.
Oppure dovrete liberare il villaggio da una maledizione, e il perché della maledizione dovrà deciderlo tua moglie, mentre tua figlia potrebbe risolvere la situazione cercando di convincere la megera, invece che combatterla. Ecc. Ecc.

Dato che stai cercando di introdurle in un mondo particolare, diverso da tante altre forme di divertimento (il gioco di ruolo da tavolo) dovrai essere doppiamente pronto ad ascoltarle, e seguire le curiosità, le voglie, e la sensazione di fantastico e di esplorazione che nasce dai loro animi, e che può concretizzarsi in un tipo di fantasy che non ti aspetti, più vicino a Masks o a Cuori di Mostro, più che a D&D classico.
Cerca di non correre subito con la mente a un HeroQuest senza tabellone, o rischi che quello sarà il loro imprinting di gioco di ruolo, che in seguito sarà duro da rimuovere.

PS: mi sarebbe piaciuto che questo pippone qualcuno lo avesse fatto a chi, tanto tempo fa, mi ha introdotto ai GdR.

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Come ti permetti??? Brandirò la mia spada infuocata!!!
Ovviamente scherzo :joy: grazie del “pippone”, concordo in tutto quello che dici, e mi perdo nella mia esperienza di vecchia data nei GdR.
Ho avuto la fortuna di giocare con un GM che non ci piazzava all’ingresso di un Dungeon, per poi sbatterci su un altro “labirinto”; con lui siamo partiti dal nostro villaggio, e siamo sempre stati liberi di trovare la nostra via, fin dall’inizio, quindi taverne a gogo. Ovviamente poi se doveva capitarci qualche cosa lui ci pilotava su quello che si era preparato, ma per noi scorreva tutto, e se prima avevamo altre priorità le potevamo gestire.
Detto questo infatti farò valere la mia esperienza da GM (che ho fatto prima di lui e che ho arricchito con la sua esperienza), ed ho già in mente quella che potrebbe essere la nostra quest principale. L’ho solo immaginata, perché poi voglio vedere la narrazione se spicca il volo e se viene influenzata dalle loro scelte, ma diciamo che un canovaccio a grandi linee ce l’ho già, perché avendo già giocato con loro a molti giochi e conoscendole devo farle almeno carburare. Il gioco non deve ristagnare su “cosa facciamo, dove andiamo, chi siamo, un fiorino…” e non deve essere solo un lancio di dadi. Quindi gli espedienti che sto pensando saranno cmq complementari al tutto, ed io mi riserbo una esperienza iniziale a metà fra il giocatore ed il GM. Ma quello che ho in mente è proprio solo uno spunto, che sono pronto ad abbandonare subito non appena ci saranno delle nuove spinte narrative.
Lo dico avendo già approcciato il GdR in maniera più “classica” con loro, per esempio avevo ripreso qualche mese fa la nuova edizione di D&D, ma l’interesse è stato quasi nullo. Per quanto semplice c’erano lo stesso diverse situazioni/regole, che cmq devi sapere, anche solo per capire il potenziale delle tue azioni (tipo poter fare un incantesimo o meno), Ironsworn gestisce praticamente tutto allo stesso modo, lasciando poi molta libertà di interpretare l’esito delle tue azioni ma con la guida dei dadi.
Sulla ambientazione diciamo che serve avere una certa conoscenza, nel senso che io potrei anche pensare ad una ambientazione tipo Star Wars, o qualche cosa che conosco, per poter guidare i momenti “morti”, e qualche cosa cui poter fare riferimento senza dover pensare da zero il tutto (non in questo momento), ma il fantasy forse è quello più “semplice”, senza voler pensare ad uno specifico, la cultura di goblin, draghi, zombi, licantropi e vampiri è abbastanza nota a tutti, e qualche legame c’è, quindi può funzionare.
Comunque ben vengano questi brainstorming, devo ancora finire con il manuale, dato che io dovrò almeno sapere dove mettere le mani, e devo metterci mano il meno possibile, sfogliare troppi manuali durante le sessioni è sempre stato molto deleterio, ed in caso di “lungaggini burocratiche” ho sempre preferito del sano buon senso a favore del divertimento.
Questi i miei buoni propositi, come andrà a finire? Se riuscirò a partire ti farò sapere :wink:

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Eccomi a voi, tosto vado a narrarvi le gesta della mia allegra famigliola, al tavolo stipata in cerca di miglior fortuna per le lande desolate. Come avrete intuito in pratica interpreto un bardo :joy:
Come detto ho pensato una traccia, per non partire con tutto al caso e con le regole da imparare. Partenza classica dalla taverna di questo villaggio sperduto, i nostri personaggi non si conoscevano prima. Entrano 4 banditi con un covo in zona, che ogni tanto entrano a dare fastidio, soprattutto agli stranieri. Un uomo, sembra un mercante, seduto in un angolo con un mezzorco, probabilmente la sua scorta.
I banditi, pavidi, se la prendono con me al bancone, un’elfa seduta in disparte ed un’halfing al bancone che arriva a malapena a prendere il suo boccale. Evidentemente il mezzorco è un deterrente per la loro voglia di fare rissa.
La scaramuccia è partita, come primo combattimento ci siamo un po’ fatti prendere la mano, anche per capire i meccanismi, sarebbe stato più opportuno una rissa a mani nude, invece sono uscite subito le armi, anche per provare le nostre risorse.
Abbiamo gestito i 4 banditi come 4 avversari distinti problematici, in pratica 4 teppistelli. La dinamica è stata gestita con una certa narrazione, anche se definire quando noi subissimo un danno, non è così facile, e fare un Termina la lotta su un avversario che ha subito 5 ferite in un attacco (fra vari bonus) ergo in teoria 15 avanzamenti sulla sua scheda mi sembrava superfluo, ma su questo penso che potremo prendere un po’ le misure.
Mi chiedo (ripensando ora alle dinamiche), una volta che abbiamo affrontato il “nostro” avversario, per gettarci su uno nuovo è opportuno fare una nuova mossa per gettarci nella mischia? Scusate se uso le traduzioni ma ora ho sotto mano questa versione tradotta da @Iconpaul che ringrazio ancora, ho solo rivisto i dadi per tornare alle regole originali.
Comunque con una ferita a testa ce la siamo cavata, il mezzorco poi è venuto da noi, si è scusato se non è intervenuto alle nostre richieste d’aiuto, apprezza sempre far andare le mani, ma il suo boss voleva vedere come ce la saremmo cavata, dato che ha bisogno di trovare gente che svolgano un certo lavoretto per lui.
E niente, qui ci siamo fermati. Le mie donne sembra che abbiano apprezzato la serata, anche se al momento è stata parzialmente masterizzata da me, da vedere se e quanto sarà opportuno rivolgerci al caso ed agli oracoli.
I supporti digitali per ora non sono stati utilizzati, ma per il recupero richiesto dal mercante sarà sicuramente necessario un dungeon, quindi il supporto che lo crea in automatico penso sarà molto utile. Vi farò sapere per la seconda sessione, ed ovviamente accetto consigli dai più esperti per mantenere il gioco fluido e sulla gestione dei combattimenti.

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Ciao @Rokker, per rendere più concreta possibile la tua testimonianza, ti posso fare qualche domanda molto pratica?

Mi sembra che in questa sessione tu abbia ricoperto contemporaneamente il ruolo di GM e di giocatore. In pratica, però, ogni volta che qualcuno di voi pagava il prezzo, chi decideva quali erano le conseguenze? Lo facevi sempre tu, magari ascoltando il loro parere? Vi mettevate sempre d’accordo? Sicuramente la decisione avrà seguito la sensibilità di qualcuno rispetto a quale fosse la conseguenza più adatta per quel momento, in base alla descrizione degli eventi accaduti, però mi interessa capire proprio nel concreto chi aveva l’ultima parola.
Allo stesso modo, ogni volta che le regole vi davano la possibilità di chiedere all’oracolo, sei stato tu in pratica l’oracolo, oppure hai lasciato che gli altri componenti della tua famiglia potessero decidere (in autonomia, chiedendo ad altri, tirando su una tabella)?
Se hai scelto di essere GM a tutto tondo, come hai spiegato questa cosa? Hai detto “iniziamo così, poi quando siamo più pratici adottiamo la modalità cooperativa”? Oppure non hai spiegato nulla e ci arriverai per gradi, senza dichiararlo in modo esplicito?

Alla tua domanda su come gestire gettarsi nella mischia in presenza di più avversari non raggruppati, non saprei come rispondere con certezza. Nei tuoi panni, credo che non avrei tirato nuovamente la mossa, visto che il combattimento non era chiuso. Tuttavia, prendi questa risposta con le pinze e affidati ad @AndreaParducci che ha anche esperienza pratica di gioco e ti saprà spiegare meglio di me.

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Ciao, dunque vediamo, intanto penso di dover precisare che abbiamo fatto diversi giochi da tavolo in famiglia, io sono sempre stato quello che legge le regole e le spiega, quindi ho già un ruolo definito in questo ambito :wink:
Detto questo ho fatto qualche sessione D&D con mia moglie, mentre mia figlia era a secco di gdr, ma abbiamo affrontato giochi tipo escape room e investigativi (Sherlock Holmes).
Io ho subito fatto presente che avevo abbozzato una storia, per cercare di introdurci nelle meccaniche base. Ho in ogni caso cercato di seguire le linee guida del gioco, cioé che se una cosa funziona ed ha un filo logico di farla andare in quel modo. Per il resto nel combattimento ho cercato di seguire le loro scelte e decidere con loro. Esempio: Hannah (l’Elfa di bosco) pensava di far cadere il lampadario sui banditi, abbiamo stabilito che si dovesse valutare se il lampadario fosse almeno parzialmente su di loro, ma che la possibilità, considerando l’ambiente ed il lampadario, fosse meno del 50%, abbiamo pensato un 60%, ed il risultato é stato negativo. Allora avendo la risorsa arciere ha preso tempo per mirare. L’halfing ha usato varie mosse dalle sue risorse, ha cercato di non farsi notare/nascondersi, grazie alla sua abilità ed alle piccole dimensioni, con un colpo fiacco é andata a segno, ma non in maniera ottimale. Io essendo cantastorie ed imbroglione ho cercato di distrarli, sempre con colpo fiacco, questi due successi a metà peró hanno fatto pensare a mia figlia di poter sfruttare la sua abilità da tagliagole, che prevede un nemico ignaro, così é entrata in combattimento con un bel colpo, e poi ha attaccato, con un colpo fiacco, che peró con i vari bonus e l’avversario scarso abbiamo ritenuto potesse essere fuori combattimento. Nelle mosse successive abbiamo definito insieme che non avesse più le condizioni per il tagliagole, allora ha usato la sua risorsa per “oltrepassare” i nemici, mi sfugge il nome, che nella narrazione abbiamo visto come lei, piccola e sgusciante, passare fra le gambe del bandito. Colpo fiacco, quindi riesce a trovarsi alle spalle ma lui si gira prontamente e mantiene iniziativa e controllo della situazione.
In pratica io ho definito solo qualche dettaglio a grandi linee, per esempio il mercante ci ha chiesto di recuperare una ampolla che gli é stata rubata, e dovremo fare presto o arriverà un nemico estremamente forte per noi. Cosa contiene l’ampolla? Non lo so, chi o cosa é il nemico? Penso un vampiro, ma se la narrazione o gli oracoli ci porteranno in altra direzione ben venga.
In ogni caso mia moglie alla fine mi ha detto che ho fatto un po’ da master tipo D&D, ma non le é dispiaciuto, e le ho detto che con un po’ di dimestichezza possiamo usare piú spesso gli oracoli, ma credo che sia importante che il gioco proceda fluido, e che non si debbano lanciare dadi per ogni minima situazione.
Quali sono i tuoi dubbi sul Coop? A chi lo vorresti proporre? Perché secondo me Coop gira bene, e tutti insieme potete discutere delle conseguenze più ovvie, oltre al fatto che, a mio avviso, ognuno potrebbe aver fatto un giuramento con degli step ben precisi in testa, solo che poi nella realtà dei fatti gli intoppi e qualche oracolò possono scombinare il tutto.

Non commenterò le varie scelte che hai compiuto, a livello di organizzazione della giocata e di ambientazione: dirò giusto che secondo me il pacchetto di regole di Ironsworn funziona al meglio quando si segue quell’atmosfera generale di vicinanza alle comunità locali, di senso di onore e di giuramenti solenni simili al Giappone feudale o alle compatte comunità vichinghe.

Mi concentro sulle regole:

Ok, la scelta della quantità di nemici, e il loro grado, è strettamente personale.
In linea di massima, comunque, conviene avere un progresso unico per tutti i nemici dello stesso tipo. Il libro suggerisce di aumentare il grado di difficoltà, all’aumentare dei nemici.

Quindi avresti potuto avere:
Un gruppo di teppistelli (Formidable) ▢▢▢▢▢▢▢▢▢▢

Oppure:
Qualche teppista (Dangerous) ▢▢▢▢▢▢▢▢▢▢
+
Il loro capo (Dangerous) ▢▢▢▢▢▢▢▢▢▢

Ma, ripeto, è una scelta personale.
Detto questo, ricorda che anche se ti sembra di aver finito una Progress Track, non devi anteporre narrazione e aspettative del tavolo alle regole meccaniche.
In Ironsworn, prima si fanno i tiri, si consultano i risultati, si fanno scelte, e poi si narra cosa sta accadendo / è accaduto. E’ importante, se vuoi giocare come l’autore ha pensato il gioco.

Ad esempio, anche se hai totalmente riempito una Progress di un teppistello, poi devi avere l’iniziativa, e tirare End the Fight per quello specifico nemico: c’è sempre quasi un 20% di probabilità che qualcosa accada, quando lo “sconfiggi”! In particolare, guarda questi risultati:
• Your victory is short-lived: A new danger or foe appears, or an existing danger worsens.
• You suffer collateral damage: Something of value is lost or broken, or someone important must pay the cost.
• You’ll pay for it: An objective falls out of reach.
• Others won’t forget: You are marked for vengeance.

Tutti cambiano parecchio la situazione globale del combattimento.
Qui non è come nel D&D 3.5 classico, in cui devi solo portare a 0 i PF dei nemici, e poi la storia prosegue come da copione.
Come interpreteresti in quel combattimento la situazione che si complica? Oppure, il tuo obiettivo che non è più alla tua portata?
Qual è il tuo obiettivo? Di solito devi averlo ben chiaro, prima di cominciare un combattimento. E l’obiettivo raramente è “sconfiggere i nemici”.
Qui, ad esempio, io avrei detto che l’obiettivo poteva essere “riportare la pace in taverna”, e questo non ha molto a che fare col killare tutti. E magari, se ti saltava fuori “il tuo obiettivo che non è più alla tua portata”, questo poteva dire che un innocente in taverna veniva preso in ostaggio dal capo, pur di fuggire (o ucciso per errore da loro, o da uno dei tuoi!).

Questo crea dinamiche narrative di grande forza, e che raramente incontri in sistemi più “tradizionali”.

No, quella mossa la fai solo quando comincia la scena di confitto.
Serve per capire chi parte attivo, e chi invece deve subìre le azioni del nemico.

Io avrei suddiviso i vostri PG, cercando di far affrontare nella stessa scena ciascuno il suo avversario (o un paio). Ma molto dipende dalla narrazione, qui. Qualcuno potrebbe provare a restare fuori dal conflitto, e magari venirne tirato dentro a forza in seguito (e qui sì, solo lui deve tirare la mossa per Gettarsi nella Mischia).

Se il combattimento s’interrompe, e la scena si sposta altrove, allora sì, potrebbe essere necessario “ricominciare” un nuovo combattimento.

E’ semplice. Qui devi concentrarti sulle mosse che ti chiedono di Pagare il Prezzo. A parte il fatto che ci sono modi differenti di decidere qual è questo prezzo, ma lasciamo perdere questo dettaglio, per ora, il succo è che il prezzo potrebbe essere un danno al tuo personaggio. In questo caso, se ha senso, devi tirare subito la mossa Endure Harm.
Ma, come già detto, il prezzo a seconda della situazione che state narrando potrebbe essere diverso: il PG potrebbe cadere a terra, e finire in una brutta posizione; potrebbe avere la sua arma rotta, o disarmata; potrebbe cominciare a pensare di aver fatto un errore (e via di Stress); e ci sono prezzi molto più interessanti, narrativamente parlando:

  • Your action has an unintended effect.
  • Something of value is lost or destroyed.
  • A surprising development complicates your quest.
    Come già detto, magari la taverna comincia ad andare a fuoco (ad esempio come prezzo per il lampadario schiantato sul pavimento); o magari si scopre che il mezz’orco che pensavi fosse amichevole in realtà si fa comprare/abindolare dai teppisti, e decide che è meglio schierarsi dalla loro parte…

C’è tanto, tanto, che il sistema ti può dare. Seguilo. Lasciati ispirare. Chiedi di più a tua moglie e a tua figlia, in particolare decisioni che di solito non sono abituate a prendere “Secondo te i nemici prenderebbero qualcuno in ostaggio?” “Tu vorresti ucciderli, o li faresti scappare?” “Che cosa ci sta nascondendo, il mezz’orco?” “Conosci qualcuno di loro?” “Perchè t’importa del taverniere?” Ecc. ecc.

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Grazie 1000 Andrea, l’approccio inizale, soprattutto per chi non ha mai fatto gdr può non essere facile.
Cercherò di avvicinarmi il più possibile alla filosofia di gioco originale, dato che come dici giustamente è il modo migliore per sfruttare tutte le dinamiche.
Il problema comunque è anche il background dei giochi da tavolo, dove tutto ha regole precise, paga il prezzo è una mossa molto aperta dove i giocatori devono avere il coraggio di seguire la narrazione anche nel farsi del male.
Comunque cercherò di partire da quegli spunti che mi hai dato e che vedo più semplici da inserire nel nostro percorso, grazie!

Sicuro. Ma ricorda che quella è una delle mosse migliori dove puoi permetterti il lusso di non decidere, come GM o in Coop, e al contrario appoggiarti al tiro “oracolo” del d100.
Quella mossa ha a fianco i valori proprio per tirarla a caso.

Poi, come sempre, se il risultato ottenuto davvero non ci sta in quella situazione, è ovvio che può essere ignorato (magari spostandosi sull’ovvio Suffer Harm, se sei in combattimento in mischia con un avversario che può rispondere attivamente ai tuoi attacchi).

Ma sforzarsi un po’ per trovare una giustificazione narrativa per uno degli altri risultati può essere un ottimo allenamento per spingere i direzioni inaspettate anche un banale scontro in strada.

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Mi hai dato uno spunto pratico mooooolto interessante, passare da Paga il prezzo e non trovare proprio uno spunto narrativo che sia coerente porta all’esito più ovvio di prendere il danno (mi riferisco in particolare alle azioni di combattimento ovviamente, Strike e Clash mi sembra nelle regole inglesi ufficiali). Mi piace, questa la provo alla prima occasione grazie!!!

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