Considerando che stiamo “giocando” via forum, dammi una singola versione di quello che vuoi fare. Poi se la cosa riesce o no lo lasciamo gestire ai dadi . Facciamo che interpreto la tua frase come:
“Dopo i primi calci mi sposto in una posizione migliore, tenendo il coltello in mano e arretrando per recuperare la mia ascia.”
Il razziatore smilzo dà una mano all’altro, che si rialza davvero infuriato: slaccia lo scudo leggero che portava sulla schiena, lo impugna come una sedia in una rissa da taverna, e si fionda su di te.
Hai il tempo di raccogliere l’ascia, ma un istante dopo sei costretto a subìre l’assalto del razziatore.
Ti Scontri con lui. Gli dei non sono dalla tua…
Ho tirato 1+Ferro=3, contro i due Dadi Sfida 4 e 10. Un Fallimento.
“Non trovi un momento per contrattaccare. I colpi di scudo ti raggiungono feroci. L’altro razziatore raccoglie dei grossi sassi e te li tira addosso: averlo intorno non ti permette di tirare il fiato!”
Paghi il Prezzo: Subisci -2 Spirito* (ora sei a 3) e tiri per Sopportare la Tensione (questo è il tipo di Prezzo scelto per te, visto che ti stanno facendo innervosire).
Ho tirato 6+Spirito=9, contro i due Dadi Sfida 3 e 8. Un Successo Forte! Scelgo per te dalla lista Abbracci l’Oscurità, che trasforma il tuo nervosismo in utile Impeto. Inoltre, hai appena riguadagnato l’Iniziativa, grazie al Successo Forte.
“Respiri profondamente mentre trasformi il nervosismo in rabbia mirata a sconfiggere i tuoi nemici… Non hai alcuna intenzione di mollare adesso!”
Cosa fai?
Il solito riassunto della situazione attuale: Salute: +4 // Spirito +3 // Impeto: +3
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Pericolosa ): ■■■ □□□ □□□ □
NOTA *: il “danno” alla tua Salute e al tuo Spirito normalmente è legato alla difficoltà dello scontro. Prima ho ridotto la difficoltà da Impressionante a Pericolosa, quindi invece di 3, subisci 2.
Torni all’attacco, dunque.
Ho tirato 2+Ferro=4, contro i due Dadi Sfida 8 e 9. Un Fallimento.
Paghi il Prezzo, subisci -2 Salute. Resisti al Dolore:
Ho tirato 1+Salute=3, contro i due Dadi Sfida 4 e 7. Un Fallimento, quindi soffri anche -1 Impeto!
Sferri colpi pesanti, ma il razziatore si ripara dietro lo scudo. Perdi solo per un attimo di vista l’altro, e un istante dopo un sasso ti colpisce la tempia, facendoti barcollare per un attimo. Senti il sangue rigarti il viso, l’occhio da quel lato vede annebbiato. Senti il respiro pesante. E’ questo il tuo ultimo giorno sulle Lande di Ferro?
Insisterai, seppur malconcio, pronto per Scontrarti? Oppure Cambierai le Sorti del combattimento? Ho hai in mente altro?
situazione attuale: Salute: +2 // Spirito +3 // Impeto: +1
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Pericolosa ): ■■■ □□□ □□□ □
Probabilmente sarà il mio utlimo giorno, d’altronde l’avevi detto ed io mi sto concentrando sul combattimento; quindi Cambio le Sorti: cerco di fargli credere che sto prendendo tempo affinché arrivino i miei compagni ed è meglio che si allontanino prima che sia troppo tardi. Se uno li sta tenendo impegnati così a lungo e mettendoli in difficoltà (in realtà solo apparente, ma chissenefrega) gli altri li faranno a pezzi facilmente. Non del tutto falso ma probabilmente arriverebbero troppo tardi…
(Vorrei provare ad usare Arguzia, il mio punteggio più alto, ma non ho idea di cosa bisognerebbe dire).
Ciao
PS: ho fatto un po’ di calcolo delle probabilità: riuscire in una qualunque azione è sotto il 50%…
Se prendiamo una caratteristica a +2, hai il 33% di fallire, il 44% di fare un successo debole, e un 23% di fare un successo forte.
Come in quasi tutti i giochi PbtA, la narrazione viene trainata al meglio nei “successi deboli”. Confrontandolo con la matematica di Dungeon World o di altri PbtA, è quasi identico all’avere una caratteristica a +1. Quindi non così strano.
Ovviamente qui non stiamo contando eventuali altri bonus che possono arrivare da mosse supplementari o dai “Talenti”, e non stiamo sfruttando la meccanica dell’Impeto (che non avresti sfruttato molto comunque, dato che il tuo PG la “consuma” per fare gli attacchi potenti).
Questo per dare a tutti un’idea più precisa di cosa li aspetta. Ma sicuramente IronSworn mira ad storie più dure, e il combattimento è di solito brutale. Chi non è nato per combattere, dovrebbe stare fuori dalle pugne .
Ovviamente, esattamente come gli altri PbtA, molto potere è in mano al Master, alla sua onestà, e al tono che vuole dare alla campagna. Ovvero: anche se potrebbe sembrare irrealistico, potresti andare avanti per decine di tiri di fallimento, e non aver perso ancora un solo punto di Salute, dato che Pagare il Prezzo è un il Master fa una Mossa. Puoi andare avanti un tot, prendendo una posizione migliore, danneggiando equipaggiamento, portando in gioco nuovi pericoli, ecc.
Io ci sto andando mediamente pesante.
Altra breve considerazione: come in tutti i (bei) giochi con una forte componente narrativa, lo scontro non è sempre equilibrato o tarato per far vincere i giocatori (e se le cose vanno male essere costretti praticamente sempre alla scena del party kill). Qui è bello poter fallire, avere la possibilità di ritirarsi, vivere con la sconfitta sul groppone, assaporare la sconfitta bruciante, e rifarsi magari in seguito.
Mi piace! Giochi gradasso, il tuo PG sorride, li spiazza come se per lui lo scontro fosse appena cominciato. Magari direbbe esattamente quello che hai scritto.
Ci sono un sacco di modi meccanici per vederla:
Ti Assicuri un Vantaggio con Arguzia, per poi Attaccare (o Scontrarti).
La chiacchera è solo descrittiva, e Attacchi con il bonus di Cambiare le Sorti sperando di fare un buon colpo.
Li Forzi a pensare di essere in vantaggio (questo va tirato con Ferro), e quindi interrompere il combattimento, magari a scappare.
Ovviamente ti chiederei se ti va bene una cosa o l’altra, ma per fare le cose in fretta, sceglierò per te la prima opzione, che è quella più difficile, ma che sento più vera, dato che sfrutta realmente la tua Astuzia. Quindi, vado con una raffica di azioni…
Cambi le Sorti!
(le regole della mossa le avevo scritte poco sopra). Rubi l’Iniziativa, e ti Assicuri un Vantaggio, per poi colpire al meglio.
Ho tirato 4+Arguzia+Bonus di Cambiare le sorti=8, contro i due Dadi Sfida 4 e 7. Un Successo Forte: ti prepari ad agire, +2 Impeto.
Vedi i due razziatori per un attimo turbati dalla tua sicurezza. Attacchi sfruttando tutta la tua energia nei colpi d’ascia, mentre con l’altra mano ti difendi abilmente col pugnale a loro sottratto!
:game_die: Ho tirato 1+Ferro=3, contro i due Dadi Sfida 1 e 5. Un Successo Debole: infliggi il tuo danno 2+1 per Fare a Pezzi, **moltiplicato x2** perchè ora il livello della sfida è "solo" Pericoloso.
La situazione attuale: Salute: +2 // Spirito +3 // Impeto: +2
Due Razziatori alle porte di casa! (Sfida Pericolosa ): ■■■ ■■■ ■■■ □
Lo scudo del grosso tizio che hai davanti va in frantumi, e il colpo successivo lo abbatte, in un lago di sangue. Scagli il pugnale al fastidioso razziatore che non smette di bersagliarti coi sassi, segnandogli la coscia. Ma lui non ci vede più dalla rabbia, e invece di scappare, ti si fionda addosso, e finite entrambi a terra, stanchi e sporchi.
Come vedi, hai riempito parecchi quadretti, ma con l’ultimo tiro hai perso l’Iniziativa.
Per Finire lo Scontro ti basta riuscire in un’azione importante, e avere l’Iniziativa.
Sfruttando la tua descrizione di poco fa, vado a ruota libera, rubando un pò la tua agency (vediamo se concludiamo in bellezza ).
Anche se siete avvinghiati in una lotta stretta, continui a sorridire e a ripergli che è inutile, che a breve arriveranno gli altri.
Ovviamente è una tattica rischiosa, quindi lo vedo come un Affrontare il Pericolo con Arguzia.
Ho tirato 6+Arguzia=9, contro i due Dadi Sfida 3 e 7. Un Successo Forte! Tieni duro, guadagni anche +1 Impeto, e riprendi l’Iniziativa.
Prendi un paio di pugni al petto, e nemmeno li senti. Il razziatore, inizialmente accecato, sembra svegliarsi, mentre ti guarda negli occhi. Ferma il suo attacco, si guarda intorno. Il sangue, il suo compagno a terra…
Questo è un momento eccellente per provare a Mettere Fine al Combattimento. Qui devo tirare solo i due Dadi Sfida, e confrontarli con i quadretti che hai riempito.
Hai 9 quadretti riempiti, contro i due Dadi Sfida 6 e 5. Un Successo Forte! I nemici non rappresentano più un problema.
Nota come la difficoltà che ho ridotto, durante la scena, per adattarmi al cambiamento in fiction, ha avuto un impatto mostruoso sul combattimento. Imparare a calibrare le difficoltà dei giuramenti, dei viaggi, dei nemici è certamente importante, e dovremo fare un pò di pratica, durante il gioco, per trovare il grado di sfida che ci soddisfa.
IronSworn, come Fate o altri sistemi all’apparenza facili, ma dotati di meccaniche “rigide”, va certamente apprezzato dopo un pò di rodaggio. Anche io sono un semplice iniziato. Per esempio, durante il combattimento, anche con solo 3 quadretti riempiti, e l’iniziativa, avresti potuto narrare che quell’azione che ti ha fatto riempire quei tre quadretti era un’azione decisiva, e avresti potuto provare a Mettere Fine al Combattimento.
Con solo 3 quadretti hai comunque circa il 50% di ottenere un Successo Debole, che ti avrebbe comunque permesso di sconfiggere i razziatori, ma ad un prezzo. Sarebbe potuto essere un Danno, oppure Stress perché nei giorni successivi hai il timore che ce ne siano altri nei dintorni, oppure la sconfitta non deve significare per forza la loro morte: avresti potuto metterli in fuga, MA accorgerti solo dopo che avevano comunque preso il sacco con qualche ricchezza che avevi preparato. Oppure che il giovane che avevi salvato ti guarda adesso non con stima, ma con orrore per tutto il sangue che hai versato. Le possibilità sono infinite, e comunque rappresentano un successo nella scena, con solo 3 quadretti riempiti.
E infine, come sempre nei PbtA, perdere il combattimento raramente vuol dire morte: avrebbero potuto lasciarti svenuto a terra (sono razziatori, non assassini…), e il Prezzo della sconfitta sarebbe stato semplicemente la perdita di molte ricchezze e la delusione della gente… E saremmo andati avanti con le prossime scene.
Il razziatore decide di ritirarsi e tornare da dove era venuto. Gli permetto di portare via il suo compagno: morto o vivo a me non interessa. Rimango lì, immobile e statutario come un esperto guardiano, fin quando non sono spariti dalla vista. Solo allora, crollo. Lascio cadere le armi e mi siedo a terra. “Pensavo fosse il mio ultimo giorno questa volta. Dovrò ricordarmi di ringraziare gli dei”
Mi volgo verso la casa dove vedo che Cadigan è uscito insieme a Reema. La madre dice al figlio di andare a chiamare il medico, mentre lei si appresta a darmi le prime cure.
FINE
Ciao
PS1: passato in prima persona perché mi sono gasato.
PS2: hai fatto le stesse scelte che avrei fatto io, quindi direi che non hai tolto alcuna agency
PS3: devo dire qualcosa sull’iniziativa e sull’interazione che è avvenuta in gioco, anche in vista del PbF, ma lo farò domani perché devo riordinare le idee.
PS4: ho sempre qualche difficoltà a fare “pensiero laterale” mentre sono in combattimento e penso solo a “darle sui denti”. A meno che i nemici non mi forniscano le occasioni su un piatto d’argento. Anche per la resa o la fuga…
PS5: grazie @AndreaParducci per l’ottima giocata
Da quello che ho capito, in sostanza, con l’iniziativa sono i nemici a dover trovar il modo di difendersi dalle tue azioni; se perdi l’iniziativa, le tue azioni sono in risposta alle azioni dei nemici.
Dato che le probabilità di un successo forte sono scarse e la maggior parte delle volte di ottiene al massimo un successo debole, la maggior parte delle volte ci si difende (il che può andare anche bene, dipende da che stile si vuole fare).
Non so ancora come si muove l’iniziativa quando i PG sono più di uno.
Una cosa che ho notato, invece, è che spesse volte le Mosse richiedono delle scelte. E da quello che ho capito, non sempre queste scelte sono all’interno delle Mosse ma sono in tabelle generiche adatte all’uso di diverse Mosse. A questo punto sarebbe utile avere un luogo dove mettere queste scelte in modo da poterle effettuare direttamente, senza aspettare la risposta del Master di turno. Visto che la difficoltà viene tirata, il giocatore può anche direttamente fare il tiro, scegliere l’eventuale effetto in caso di riuscita o fallimento e poi lasciare la palla al Master per la descrizione (o viceversa: demandiamo al Master la scelta e descriviamo poi noi).
Opinione personale: si dice che le cose interessanti sono quando avvengono successi parziali, ma a me le due scene che hanno più ganzato sono stati i due successi forti: quello quando salvo il ragazzino e quello quando vinco mentre stavo per perdere. È vero che in entrambi i casi era una situazione difficile (leggi disperata); ma vincere nelle situazioni difficili ti carichi (non vedi l’ora di andare avanti), perdere ti deprime (non hai voglia di andare avanti), il successo parziale è di solito un meh (né carne né pesce).
Sì, è corretto. Vale la regola generale di “Successo Forte ho l’iniziativa, Successo Debole o Fallimento la perdo”.
Vedrai che il gioco, e i suoi equilibri, cambiano molto quando c’è più di un PG. Il gioco è stato “tarato” per lavorare al meglio con piccoli party (3 o 4 PG). E ovviamente gli altri giocatori possono eseguire mosse per aiutare i compagni e fare in modo che questi riguadagnino l’iniziativa.
Una delle più usate è Aiuta il tuo Alleato, che è esattamente come Assicurarsi un Vantaggio, ma che dona il vantaggio al tuo alleato. Se la mossa riesce con Successo Forte, fa riguadagnare sia a te sia al tuo alleato l’Iniziativa. E’ una mossa vitale per tenere le redini della narrazione, e ovviamente ha un sacco di senso in fiction.
Assolutamente vero. E sono anch’io d’accordo su questo.
Anche se è in Inglese, allego qui il riassunto che ha fatto un gentile utente di TUTTO quello che può essere utile in IronSworn.
Dalla pag. 4 cominciano le Mosse. A pag.6 c’è la mossa Paga il Prezzo, che è un pò come dire “Il Master fa una Mossa”, e che può essere tirata, o scelta, a seconda se il Master è umano o “automatico”.
Subito dopo ci sono le “Mosse di Sofferenza”. Come hai visto, quando subisci un danno o stress, devi fare che può:
darti una certa energia di contraccolpo, E farti riguadagnare l’Iniziativa
farti soffrire quello che devi, e non di più
farti soffrire più del previsto.
Da pag. 6 cominciano gli Oracoli, tabelle utili per le ispirazioni. Anche senza una traduzione completa, una volta ottenuto un risultato è un attimo cercarlo su Google.
Da pag. 8 c’è la descrizione dei “Talenti” base.
Da pag. 11 trovi i Nemici standard, divisi per categoria di avversario, ma che alla fine sono solo suggerimenti di mosse che possono intraprendere in fiction, o di quali sono i loro istinti o impulsi.
Quindi, le pagine vitali sono poche. Basta imparare le mosse più usate, e capire su quali tabelle tirare (eventualmente) per avere ispirazione.
Tra parentesi, il buon Hans ha messo a disposizione il file originale ed editabile del suo Ironsworn Reference, qui: https://drive.google.com/drive/folders/116btwzcq91exHaqBAjQfj4kXIlaLSVtW
Ad avere tempo e voglia, si potrebbe ipotizzare di andare a crearne una copia, e tradurlo pian piano che vengono fuori le mosse usate, magari facendolo diventare un documento utile per tutta la comunità italiana.
Potremmo ricrearlo in Google Drive in modo che tutti possano metterci le mani.
Eh, non voglio convincerti del contrario. Può essere che ci sia andato io troppo pesante con le mosse e con le descrizioni… Ma il successo debole resta un successo. Sofferto, ma successo.
E praticamente tutti i PbtA si basano su quello. Questo tipo di “matematica” è comune, da Apocalypse World in poi. Se hai giocato spesso ad altri PbtA, credo ti sarai ritrovato spesso in situazioni simili. Ottenere 10+, anche con caratteristiche alte, non è così semplice. Molto spesso giochi fra il 7-9, e sicuramente tanto dipende dal master, quando sei in quel range, come tono della narrazione, anche se in quasi tutti i PbtA nel 7-9 hai già delle opzioni previste di suckaggio.
Prendi ad esempio Hack’n’Slash di DW. Con 7-9 tu fai il tuo danno, e il nemico ti fa una mossa a sua volta (molti master pigri semplicemente ti infliggono danno di ritorno). Quando lo narri in fiction dovrebbe somigliare molto a quello che è successo nella scena che abbiamo appena giocato.
Oppure Volley: fai meno danno, finisci in una posizione di pericolo, o consumi munizioni.
Oppure ancora il classico Defy Danger: con 7-9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.
Se il master non infligge un vero e proprio prezzo da pagare, o se la scelta non è davvero difficile, allora il tavolo non sta giocando DW come dovrebbe essere giocato.
L’unica differenza che vedo con IronSworn, e che è quest’ultimo è nato per essere più brutale. Che non sempre vuol dire “mortale”, ma sicuramente è più rapido, più simile ad Apocalypse World, almeno da un punto di vista di danni, perchè uno o due danni inflitti da un nemico di difficoltà 2 o 3 (su 5 max) ti mettono fuori combattimento. E poi ti serve tanto tempo, e mosse, per recuperare.
Ma abbiamo già visto che infliggere danni è solo uno dei tanti “prezzi”.
Comunque il modo migliore per farsi un’idea più completa è giocarlo per un po’, provare ad assimilare le Mosse e i suoi ritmi. Vedremo.