Combattimenti e 6-

Ciao a tutti. Scrivo a caldo dopo una sessione di DW in cui i giocatori hanno affrontato degli Slender Men arborei. All’entrata del dungeon il ramingo ha fallito Discernere Realtà e lo gnomo gregario è stato trascinato dentro da una freccia arborea magica (una sorta di arpione o lazo). I giocatori si sono fiondati dentro senza tentennamenti (gli vogliono molto bene) e sono caduti in un pozzo naturale, dove un trio di driadi maligne stavano per divorarsi lo gnomo. Una era tra le radici che sbucava dal soffitto, con l’arco gaglioffo (un’arma magica che funziona come un arpione). I giocatori partono alla carica e poi…una sfilza di 6-. 6- a Difendere, Sfidare il pericolo, Assalire, Aiutare e Ostacolare…in pratica una serie di sfortunati eventi. Come risposta ai fallimenti ho sfruttato le mosse dei mostri e del GM(infliggere danno, avvolgere nelle appendici arboree, modificare il proprio corpo, separarli e così via) e non mi sono limitato ad uno scambio di colpi. Dopo 10 fallimenti ci stavamo avviando alla fine della sessione e ho deciso di far scappare le driadi all’arrivo di un gruppo di avventurieri rivali, facendo così finire i giocatori dalla padella alla brace e chiudendo i giochi in attesa della prossima settimana.
Confrontandoci a fine sessione abbiamo stabilito che è stato tutto sommato piacevole e che i fallimenti forse hanno reso più epici i successi (come quando il monaco, con temeraria acrobazia, ha afferrato al volo una freccia e l’ha conficcata in una delle driadi, uccidendola). Mi sono comunque chiesto, vista la durata del combattimento, se una tale coincidenza di sfortunati tiri non rischierebbe, in certi casi, di impaludare il gioco. Voi cosa ne pensate? Vi siete mai ritrovati in una situazione simile come GM e come avete gestito le mosse?

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È interessante che pensi che troppi fallimenti possano impaludare il gioco. Perché pensi questo?

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Cerco di risponderti elencando le osservazioni riguardanti la scena fatte a posteriori.

  1. Mostri e danni: durante il combattimento ho sfruttato due fallimenti dei giocatori per far infliggere ai mostri il loro danno (1d8 nello specifico) e in entrambi i casi il danno è stato annullato dall’Armatura dei giocatori (non più alta di 2). Ciò mi ha spinto a usare altre mosse, che nel complesso hanno ben descritto la natura dei nemici, ma che in definitiva non hanno portato a niente di che a mio parere (un otre d’acqua lacerato e mandato al creatore, armi strappate di mano, rallentamento mediante viticci ecc…). Tutto ciò, unito ai fallimenti dei giocatori, mi ha suscitato qualche dubbio circa l’effettiva dinamicità della scena: forse gli effetti si vedranno meglio nella prossima sessione, forse ho sbagliato qualcosa nella gestione delle mosse dure, forse mi sfugge qualcosa…Ci sto ancora ragionando. Ripeto che nel nostro caso ci siamo comunque divertiti tantissimo, ma forse una seconda scena di questo tipo potrebbe essere vissuta meno positivamente in futuro, non so. Sono comunque molto soddisfatto della mossa con la quale ho modificato l’andamento del combattimento (che per me non aveva più niente “da dire”) sostituendo le driadi con gli avventurieri rivali (che ancora non hanno riconosciuto i personaggi). Ci ha instillato una gran voglia di scoprire cosa accadrà.
  2. Essere fan dei personaggi: durante il combattimento ho creato per i giocatori parecchie situazioni per brillare e loro se ne sono accorti, ma quando era il momento di tirare…ecco il 6- (ripeto che sono stati veramente tanti i tiri del genere). Mi è un po’ dispiaciuto per loro. Alcuni probabilmente non se ne sono neanche accorti, altri, come il giocatore del ramingo, hanno mostrato un po’ di insofferenza. Le ha provate tutte, ma ha sempre fallito. Ciò mi porta a chiedere: ma con un 6- è possibile garantire un successo alla mossa del giocatore pur accostandola ad una mossa dura/morbida)? Data la scarsa esperienza non riesco a venirne a capo, sarei curioso di sentire l’opinione di chi ha giocato i pbta più di me, e magari avere qualche esempio. Ho comunque cercato di fare cose del tipo far tirare al guerriero un solo Sfidare il pericolo per intere manovre e cose così, ma chissà se conoscete altri “trucchi” per migliorare questo aspetto del gioco.
  3. Mosse problematiche (secondo me): mi ha fatto sorgere qualche dubbio la mossa Aiutare/Intralciare. Il fatto che i personaggi debbano tirare per dare il +1/-2 aumenta le probabilità di fallimento, rispetto a giochi come Fantasy World dove basta motivare le proprie azioni per assegnare vantaggio/svantaggio. Nonostante ciò mi piace il fatto che Intralciare un altro giocatore non sia qualcosa di automatico. Ma magari bonus/malus automatici (con la possibilità di condividere il fallimento di chi si sta aiutando) potrebbero funzionare. Cosa ne pensate? Avete mai riscontrato un problema di questo tipo? Mi chiedo poi se in DW funzionerebbe la sostituzione del +n con la meccanica Vantaggio/Svantaggio, ci avete mai pensato?

In definitiva non mi lamento del combattimento, ma penso che abbia dimostrato che molti aspetti del gioco non mi sono ancora chiari, come la gestione dei fallimenti (in questo tipo di scene in particolare).

Aggiungo un ultima cosa: discutendo insieme della sessione abbiamo concordato che ottenere XP fallendo è una figata pazzesca (alla fin fine veniamo tutti da giochi dove questa meccanica non esiste).

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Quindi oltre a 10 fallimenti consecutivi siete riusciti a fare meno di 3 due volte con un d8? Mi sa che avete i dadi tarati male :laughing:

Una cosa che ho capito (tardi) è che il fallimento non deve necessariamente essere nell’azione stessa ma può stare nell’esito finale, per non sminuire i PG soprattutto quando i fallimenti sono frequenti.

Faccio un esempio:
la prima volta che il ladro ha usato un arco ha fallito, quindi ho descritto che gli cadeva la freccia e nel raccoglierla cadevano anche quelle nella faretra. Divertente e anche appropriato, visto che l’arco era rubato ed era la prima volta che il pg lo usava in vita sua, però il giocatore si è sentito frustrato da questa figura ridicola.
Sessioni dopo è capitato un altro fallimento con l’arco, ma quella volta il tiro sarebbe andato a segno se l’elementale di terra fuori controllo (evocato con un 7-9 da un altro pg) non avesse provocato un terremoto, che tra l’altro ha fatto cadere degli alberi isolandolo dal combattimento. Il giocatore ha comunque provato la frustrazione dell’ennesimo 6-, ma almeno la faccia del pg era salva.

Il px al fallimento piace molto anche a me, dà quel senso di “non tutto il male vien per nuocere”.

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In teoria, dovrebbe essere il contrario: più mosse utilizzi differenti dall’infliggere danno e più la scena dovrebbe essere dinamica.
Tra infliggere 5 danni e prendere per una gamba il personaggio e lanciarlo contro il muro della caverna (magari facendo una mossa morbida e quindi dando la possibilità al personaggio di reagire prima di schiantarsi), la seconda mi pare più dinamica.

Su questo, il consiglio di @TakFog è perfetto.
Ti incollo i suggerimenti che da Harper in Blades in the Dark a riguardo (gioco differente, principi simili - quindi può esserti utile):

Concordo in pieno. Non ho mai apprezzato il doppio tiro per poter aiutare / intralciare.
Credo che altri regolamenti abbiano trovato soluzioni un po’ più eleganti a riguardo.
Nella mia ultima campagna, le abbiamo cambiate così:

Aiutare

Quando aiuti un altro personaggio che sta per tirare, spiega come lo fai. Lui prende +1 al tiro, ma nel caso le cose vadano storte anche tu ti esponi al pericolo, a un prezzo da pagare o alle conseguenze.

Ostacolare

Quando ostacoli qualcuno, tira. Se lo fai…
…grazie alla forza bruta, +FOR
…utilizzando la tua velocità, i tuoi riflessi o la tua agilità, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà o affidandoti ai tuoi sensi, +SAG
…con il fascino, l’eleganza sociale o la tua capacità di raggirare e bluffare +CAR

  • Con un 10+, lui sceglie uno dalla lista.
  • Con un 7–9, lui sceglie 1, ma tu finisci esposto al pericolo, sbilanciato o comunque vulnerabile
  1. Fa comunque quello che voleva fare, ma è svantaggiato (se è un personaggio giocante, prende -2 continuato)
  2. Rallenta, cambia direzione o in qualche modo è impossibilitato a completare la sua azione

Non dico che siano perfette, ma ci sembravano più adatte allo stile di gioco che cercavamo.

Ci sono molti hack recenti di DW che usano Vantaggio / Svantaggio invece di darti i bonus. Non li ho mai testati direttamente, quindi non so dirti alla lunga se funzionino meglio o peggio - matematicamente sembrano interessanti.

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Sì, con un 6- il GM dice cosa succede, quindi da regolamento è possibile garantire o meno un successo.

Mmm, non sono d’accordissimo.
Con un 6- il GM deve fare una sua mossa.
La sua mossa deve essere presa dalla lista che il manuale gli assegna.

Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.
Rivela una verità sgradita
Mostra i segni di una minaccia incombente
Infliggi danno
Consuma le loro risorse
Rivoltagli contro le loro mosse
Separali
Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe
Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Offri un’opportunità, con o senza un costo
Metti qualcuno in difficoltà
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo

Chiaramente, alcune mosse del GM prevedono che si possa permettere al giocatore di raggiungere comunque il suo obiettivo - per esempio “Offri un’opportunità, con o senza un costo”, o “Rivela una verità sgradita” o “Mostra i segni di una minaccia incombente”.
Per esempio:

Giocatore: … e sollevo la mia ascia per colpire il Goblin - voglio mozzargli la mano.
GM: Mi sembra proprio un Assalire. Tira!
Giocatore: oh no… 5. Lo manco?
GM: Non proprio: quando sollevi l’ascia ti accorgi che lui ha attivato una runa magica! Puoi colpirlo e infliggere il tuo danno, ma subirai le conseguenze della runa… qualunque esse siano. Cosa fai?

Il GM però non ha l’autorità di dire quello che vuole quando viene lanciato un 6-, quindi non può trasformare il fallimento del giocatore in un successo senza passare dalle sue mosse.

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Dipende cosa intendi con “successo”. Non è qualcosa che il manuale definisce.

Però sì, il personaggio può riuscire ad effettuare l’azione che stava cercando di fare, ma sarebbe sbagliato dargli quello che voleva avere. Quindi, in termini di task resolution, puoi “dare un successo”, ma in termini di conflict resolution, no.

Questo non serve ad “ammorbidire il fallimento ai giocatori”. Se fai così, non sarà contro le regole, ma ti dico che sbagli proprio perché non è molto proficuo.

@Viandante, torniamo sul tuo problema iniziale.

Hai fatto infliggere ai mostri il loro danno. Questo danno ha avuto conseguenze narrative? O è stato un semplice calcolo di numeri. Il danno ha sempre conseguenze narrative, anche quando è ridotto a zero. Magari sei scaraventato all’indietro; non importa: qualcosa accade.

Se ai tuoi giocatori escono fuori tanti 6-, approfittane. Mossa dura senza paura. Fallo pesare. Divertiti a farlo. Non vuol dire che devi mostrarli incompetenti: sìi sempre loro fan, ma non vuol dire che devi “farli vincere”. Il 6- è una delle poche opportunità che hai di fare mosse dure: usala appieno. Non trattenere i pugni.

Avranno il loro tempo di avere i successi, quando li tireranno. Dagli quello che vogliono quando hanno i successi, togligli cose quando falliscono. Estremizza i tiri, non appiattirli. Il tuo lavoro come gamemaster non è ammorbidire i tiri in maniera che si vinca un pochino ma si perda anche un pochino; così vai a minare il divertimento! Tiriamo per una ragione! Ogni volta che tiriamo, dovremmo considerare il fallimento un divertimento, un qualcosa che vogliamo vedere.

Togli armatura, infliggi debilitazioni, distruggi inventario, infliggi danni, uccidi i PNG che gli sono vicini, portali sempre più vicino alla morte e fagli chiedere: “voglio continuare”? Questo per me è il cuore di Dungeon World.

Riguardo al tuo (3), aiutare/intralciare base funziona abbastanza male sul fallimento, usa la versione di Homebrew World – simile a quella che citi di Fantasy World. Altresì la sostituzione dei vari +1/-1 con vantaggio/svantaggio è una houserule estremamente comune, che funziona senza troppi problemi.

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Non dico che il GM può dire quello che gli passa per la testa. La mossa ci dev’essere. Dico che il giocatore può ottenere quello che voleva o meno.
“Con un balzo evito la freccia!” → 6- → “Lo fai senza problemi, ma non avevi notato il vostro gregario che tentava goffamente di nascondersi dietro di te. La freccia lo colpisce alla gola.”

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Sì, questa è ai limiti, ma è giusta. Troverai dei gruppi a cui non piace, però.

Grazie a tutti per i chiarimenti. Per la prossima volta non mi farò problemi allora e lavorerò di più con i tag per quanto riguarda gli attacchi dei mostri (per quelle driadi malefiche ci sarebbe stato divinamente il tag avvelenato, ma sarà per la prossima volta). Per quanto riguarda la mia domanda sul successo con 6- avevo in mente una cosa del tipo "infliggi pure i tuoi danni, ma scopri con inquietudine che dalle ferite fuoriescono fluidi verdastri e corrosivi, che iniziano a dissolvere la lama della tua spada. In parole povere permettere al personaggio di danneggiare il nemico (è già una soddisfazione), ma rivelando qualcosa di scomodo e dannatamente pericoloso per l’equipaggiamento.
Per quanto riguarda le houserule in sostituzione di Aiutare/Ostacolare ne abbiamo parlato e le proveremo nelle prossime sessioni!

A me il doppio tiro su aiutare non dispiace.

I tentativi di aiuto a volte possono essere goffi e disastrosi.

Garantire un + oppure un dado in più (il Vantaggio) solo sulla base della dichiarazione di intenti del giocatore a mio avviso fa perdere variabilità potenziale di fiction ed è abbastanza noioso, oltre a tendere a ridurre l’effetto dell’aiuto ad un vantaggio meccanicistico, quando l’aiuto può ben fare altro, ad esempio dare leva in una situazione in cui altrimenti non ci sarebbe, ovvero fare addirittura cambiare il tipo di Mossa che l’alleato aiutato dovrà tirare (se l’aiuto è dichiarato prima del tiro della mossa principale).

Per interferire invece la mossa di Matteo non mi dispiace.

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E’ vero - quello che a me non piace del doppio tiro è che allunga la scena e sposta brutalmente lo spotlight.
A me è capito di:

  • Tenere sotto lo spotlight il giocatore A per un po’
  • Spostare lo spotlight sul giocatore B che si appresta a fare qualcosa di pericoloso
  • Sentire il giocatore A che vuole aiutarlo, riportando su di lui lo spotlight, tirando, e di fatto rubando (anche involontariamente) la scena al giocatore B

A volte funziona bene, a volte l’ho trovato un po’ incasinato.

Puoi sicuramente farlo, ma a mio parere stai ammorbidendo troppo il 6- (immagino questo sia Hack & Slash). Perché far infliggere danni e non dare direttamente l’effetto?

In generale, i PG fanno un sacco di successi, e un 7-9 rimane comunque un successo. A mio parere ti renderai conto più tardi che devi davvero farli contare questi 6-.

Un motivo corretto per ammorbidire un 6- è se davvero non ha senso fare qualcosa di più duro. Se ti stai guardando intorno in relativa sicurezza, magari farò passare il tempo e avvenire qualcosa nei retroscena. Oppure ti darò delle informazioni vere, ma non quello che volevi sentirti dire.

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