Il metodo della cipolla: definire la difficoltà degli ostacoli

Ripubblico qua l’articolo che ho scritto per Mondo Sotterraneo n.3 del maggio 2014. Sono convinto che questo articolo sia ancora molto importante e che esprima al meglio come penso che si debbano gestire i conflitti prolungati in Dungeon World.

Revisione Daniele Di Rubbo (@danieledirubbo) , Fealoro, Luca Maiorani (@Luca_Maiorani) , Nikitas Thlimmenos (@Nikitas_Thlimmenos).

Contenuto rilasciato sotto licenza CC BY-SA 4.0.


Il metodo della cipolla: definire la difficoltà degli ostacoli.

Mi capita sempre più spesso di presentare Dungeon World a giocatori neofiti. Uno dei nodi più difficili da sciogliere è spiegare come si faccia a rendere un ostacolo (un mostro, ad esempio) più o meno difficile da superare. La meccanica base di Dungeon World, infatti, prevede il tiro di due dadi a sei facce per superare una soglia fissa (7 per un successo parziale, 10 per un successo completo) indipendentemente dalla difficoltà dell’ostacolo. Questo risulta controintuitivo per alcuni, in particolare per chi è abituato a giochi come Dungeons & Dragons, dove la soglia da superare è proporzionale alla difficoltà dell’impresa.

In realtà, un metodo per differenziare le sfide c’è. Spiegazione dopo spiegazione, sono giunto a un metodo efficace per spiegare il processo: l’ho chiamato scherzosamente “il metodo della cipolla”. Non è niente di aggiuntivo rispetto a quanto già illustrato nel manuale di Dungeon World, ma è un modo di presentare il gioco che ho trovato utile per chiarire le idee sia ai neofiti che a me stesso.

“Il metodo della cipolla” espande i concetti presentati nell’articolo “Un drago con 16 PF”, tradotto da me per il primo numero di “Mondo Sotterraneo”, che è ormai una lettura obbligata per chiunque si approcci a Dungeon World per la prima volta.

Con questo articolo, oltre a fornire un buono strumento per i veterani, spero di convincere i dubbiosi che, sì, in Dungeon World ci sono imprese più difficili e meno difficili e che, soprattutto, questo metodo funziona egregiamente.


Dungeon World è un gioco basato sulla narrazione. Ciascun dettaglio che stabilite al tavolo è importante, e può essere sia un appiglio per lanciarsi in atti altrimenti impossibili che un pericolo che si interpone tra i protagonisti e i loro obiettivi. In questo articolo parleremo del secondo tipo di dettagli.

Vi presento Sir Reginald il Valoroso. Ciao Sir Reginald! Il prode cavaliere sta per affrontare un pericoloso troll. Non quelli simpatici e esperti d’amore di Frozen. Sir Reginald non teme i troll e non vede l’ora di portare a casa la testa di uno di questi bestioni come trofeo.

GM: Vedi un troll in lontananza. Il troll ti carica con la sua clava. Che cosa fai?

Sir Reginald: Il troll non mi fa paura! Lo carico con la mia spada e cerco di piantargliela nel busto prima che abbassi la clava! Tiro per gettarsi nella mischia?

GM: Certo! Perché no? C’è uno scambio reciproco di colpi, quindi va bene.

Sir Reginald: Ho fatto 11: successo completo. Evvai! Faccio millemila danni.

GM: Il troll muore in atroce agonia mentre evisceri il suo cuore con la tua nobile arma.

Sir Reginald: Alalà!

Noioso, vero? La soglia del 10 è abbastanza facile da superare se il personaggio ha dei modificatori di +2 o +3 e, anche se «millemila» non è un numero regolare di danni, certi guerrieri ci vanno dannatamente vicino.

Sembrerà strano, ma quello che ho appena presentato è uno degli errori più comuni dei GM di Dungeon World alle prime armi: presentare degli avversari che non minacciano in alcun modo i personaggi.

Ora vediamo come giocare duro.

GM: Vedi un troll. Il troll è un mostro enorme, alto come tre persone normali. Ad ogni suo passo la terra trema e fai fatica a restare in equilibrio sul terreno che vibra. Le sue mani della dimensione di un puledro sventolano verso di te una clava lunga quanto un uomo, nel tentativo di schiacciarti ancor prima che tu possa avvicinarti a lui. Che cosa fai?

Sir Reginald: Il troll non mi fa paura! Lo carico con la mia spada e cerco di piantargliela nel busto prima che abbassi la clava! Tiro per gettarsi nella mischia?

GM: Beh, no. Non puoi raggiungere il troll con la tua arma minuta, per quanto nobile e gloriosa. Per avvicinarti dovrai come minimo esporti ai colpi del troll: la sua clava ha una portata immensa. Che cosa fai?

Sir Reginald: Il mio glorioso scudo mi proteggerà dalle mazzate del troll! Sfido il pericolo con COS: ho fatto 11.

GM: Ricevi una solida batosta sullo scudo, ma sia tu che esso siete intatti. Giungi correndo ai piedi del troll, che comincia a pestare poderosamente sul terreno, facendoti perdere l’equilibrio. Che cosa fai?

Sir Reginald: Pianto la mia fedele lama nel terreno per sorreggermi! Sfido il pericolo con COS e faccio 7: successo parziale. Dannazione, che disdetta, li mortacci sua.

GM: Riesci a rimanere in piedi, ma resti disarmato della tua nobile lama che rimane conficcata nel terreno. Sfruttando l’occasione, il troll muove una delle sue enormi mani nel tentativo di afferrarti. Che cosa fai?

Qui si comincia a ragionare. Qual è la differenza principale? Beh, a livello meccanico nel secondo caso il giocatore ha dovuto fare un tiro in più.

Quindi è questo il segreto? Dividere la sfida in più tiri? Bella roba: lo faccio da millanta eoni con ventordici giochi diversi. E poi Dungeon World non doveva essere il gioco che limitava il potere assoluto del GM? Così, alla fine, non è comunque il GM a decidere quando lo scontro finisce, decidendo quando far sfidare il pericolo o meno?

Aspetta, caro interlocutore ipotetico. Vedi, ho detto che la differenza meccanica è quella, ed è vero. Ma osserva come il GM ha presentato il troll nel secondo caso. Ha fatto di tutto per evidenziarne la pericolosità. Ha elencato una serie di dettagli pericolosi che solo più tardi sono risultati un ostacolo per Sir Reginald.

Elenchiamoli un attimo.

  • Il troll è enorme: alto come tre persone normali;
  • Quando il troll pesta i piedi la terra trema;
  • Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero);
  • Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza.

Ora vediamo cosa è successo dopo. Tutti questi dettagli sono riapparsi durante il combattimento: prima la clava e l’enormità del troll, poi la terra che trema a ogni suo passo, e infine le mani grandi come puledri.

Il GM non ha deciso che Sir Reginald dovesse sfidare il pericolo ogni volta, perché non è in suo potere decidere come vada affrontato un ostacolo. Il GM ha invece posto come ostacolo i dettagli che aveva stabilito all’inizio, lasciando scegliere al giocatore come affrontarli.

Consideriamo il troll come una cipolla e i dettagli come i suoi strati. Per arrivare al cuore della cipolla bisogna superare i suoi strati. Insomma, ciascun dettaglio va neutralizzato (tagliare le mani al troll), superato (schivare la clava) o aggirato (attaccare il troll mentre dorme).

Il mio consiglio è di scriverli, se c’è tempo e l’ostacolo è abbastanza importante, su un foglio di carta.

Come dettaglio non contano soltanto le cose che il GM dice quando presenta il mostro. Tutti i dettagli stabiliti in anticipo valgono. Qualunque cosa sia già stata detta in passato o sia presente sui fronti del GM conta. Ad esempio, si potrebbe già sapere che il troll ha la pelle dura come la pietra o che esso si rigenera rapidamente, se non è bruciato dal fuoco.

Il metodo della cipolla funziona bene, molto bene. Permette di definire la difficoltà in termini di micro-ostacoli da superare e, nel momento in cui li si affronta, genera delle scene entusiasmanti, proprio come quelle di un buon libro o di un film d’azione.

Non hai risposto alla mia seconda domanda. Cosa impedisce a un GM di togliere o aggiungere dettagli come e quando preferisce, in maniera da spingere la storia dove vuole lui?

Beh, prima di tutto il GM non può aggiungere e rimuovere dettagli quando vuole. Può farlo solo in corrispondenza di una mossa. Ricordiamo quando il GM può fare una mossa:

  • Quando i giocatori lo guardano per sapere cosa succede, ad esempio quando non accade niente d’interessante;
  • Quando i giocatori gli forniscono un’occasione d’oro, ovvero ignorano una minaccia chiaramente presentata;
  • Quando un giocatore fallisce un tiro.

In alcuni casi il GM interviene su un successo parziale, seguendo le istruzioni indicate sulla mossa attivata dal giocatore, ma questi casi non ci riguardano.

Ora, l’introduzione del troll è chiaramente un esempio del primo tipo. Il giocatore si è spostato in una nuova area e sta al GM presentargli il troll. In questo caso, il GM può descrivere tutti i dettagli pericolosi che vuole: basta che sia coerente con quanto è stato detto e concordato sinora sulla natura dei troll.

Se invece si vogliono aggiungere nuovi dettagli quando le cose sono ormai in movimento, è più complesso. Le mosse più importanti che il GM può fare per aggiungere dettagli pericolosi sono mostra i segni di una minaccia in avvicinamento e rivela una verità scomoda. Anche offri un’opportunità, con o senza un costo e spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi si possono applicare, in base al contesto.

Il GM può fare queste mosse solamente in uno dei tre casi elencati sopra. Quindi, la possibilità per il GM di peggiorare la situazione dipenderà sempre e soltanto dalle scelte dei personaggi o dal risultato dei dadi. Perciò il GM non può aumentare o diminuire la difficoltà dello scontro a piacimento. Perché il GM è costretto e limitato in questo modo? Il motivo è semplice: in modo che possa essere deresponsabilizzato dell’esito della sfida. In questo modo, non è più compito del GM decidere, con spintarelle più o meno forti e giudicando l’operato dei personaggi, come una sfida debba concludersi. Il GM può preoccuparsi di mettere in campo degli ostacoli interessanti da superare e può divertirsi con i giocatori a scoprire cosa succede dopo, affidandosi completamente alle regole del gioco per la determinazione dell’esito.

Aspetta, ma significa che se un GM ha preparato in anticipo dei pericoli nascosti non può farli saltare fuori quando vuole lui, ma solo quando ha la possibilità di fare una mossa?

La risposta a questa domanda è un nettissimo sì, almeno interpretando letteralmente il manuale. Io gioco in questo modo e mi permette di godermi appieno lo sviluppo della storia, sapendo che non ho responsabilità di come andrà a finire.

Ho notato tuttavia che alcuni GM pensano che aver preparato in anticipo una minaccia (ad esempio una trappola o un’imboscata) significhi che essa debba manifestarsi a tutti i costi, indipendentemente dalle condizioni necessarie al GM per fare una mossa. La mia personale opinione è che tutti i pericoli di questo tipo debbano essere comunque introdotti perlomeno con una mossa morbida. Il manuale è imperativo su questo: ogni minaccia deve essere resa chiara ai giocatori prima di essere portata a compimento.

Certo, questa questione si può interpretare in modi diversi dal mio, ma la cosa importante, secondo me, è una sola: che il GM sia onesto e impegnato a scoprire cosa succede insieme ai giocatori.

Grazie mille, finalmente ho capito come funziona questo stupendo gioco e sono pronto a passare alla retta via! Sei bellissimo e molto intelligente!

Non c’è di che, caro interlocutore ipotetico, anche se devo cominciare ad accettare che tu sia una mera proiezione del mio ego. Devo smettere di drogarmi.

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